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Les notes d'études abordent les stratégies de communication marketing moderne, en particulier la manière de capter l'attention de l'auditoire et de créer une connexion avec la marque. Les exemples incluent le 'storytelling', l'exploitation du sentiment nostalgique, et l'utilisation de stratégies marketing transmédia et influenceurs. Elles offrent un aperçu des tendances actuelles en marketing avec des exemples clairs.
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¨ Le secteur de la communication marketing publicité Transformations : § Abondance de contenus médiatiques et surabondance de l’infoà crise de l’attentionà défi pour les communicateurs marketing d’engager les publics § Évolution des stratégies de captation de l’atte...
¨ Le secteur de la communication marketing publicité Transformations : § Abondance de contenus médiatiques et surabondance de l’infoà crise de l’attentionà défi pour les communicateurs marketing d’engager les publics § Évolution des stratégies de captation de l’attention : durée, intensité, immersion § L’arrivée des RSN et leurs stratégies de captation de l’attention très eBicaces. § Le mythe concernant notre capacité d’ubiquité – La représentation de l’IA comme solution à notre incapacité de gérer l’abondance de l’information et sa vitesse de circulation. Capacité d'ubiquité : la faculté d'être accessible ou présent simultanément à plusieurs endroits grâce à des technologies ou outils numériques. Les stratégies des marques pour capter l’attention : 1) Le storytelling : raconter des histoires pour capter l’attention de l’auditoire et créer une adhésion à la marque. - en suscitant l’émotion redirigée au profit des arguments de la marque - en misant sur la tension narrative (« à vendre, chaussures pour bébés ») - En exploitant des codes narratifs connus propices à l’immersion - En ancrant le récit dans la vie de votre cible pour favoriser l’identification Exemple : IKEA « where life happens” –mise en avant des produits IKEA pour resourdre les problèmes émotionnels du quotidien. 2) Exploiter le sentiment nostalgique § Un moyen de diBérenciation § Permet de recycler les idées/concepts § Crée une connexion émotionnelle avec la marque (rappel de souvenirs heureux) § EBet réconfortant de la marque, familiarité § La marque comme objet/ressource identitaire du parcours biographique, de l’histoire familial : « machine à remonter le temps» § Permet de cibler des audiences larges § Situe la marque dans la durée-continuité : sérieux, authenticité, valeurs d’antan (vrai/fiable/simple), qualité àpermet un positionnement de prix plus élevé 3) Développer des stratégies marketing transmédia : Processus dans lequel diBérents éléments du récit autour de la marque sont dispersés sur diBérentes plateformes médiatiques. Objectifs : o Fidéliser en développant un univers de marque o Favoriser un engagement sur le long terme (déclinaison sur plusieurs années) o Susciter la participation du public : tirer profit des environnements numériques pour engager les publics dans une conversation avec la marque, sur diBérentes plateformes Exemple : Dove Real Beauty Sketches Campaign –utilise RSN pour créer une dialogue et une large adhesion. Convergence culturelle (jenkins) : 1. Les contenus circulent sur diBérentes plateformes médiatiques (tv, jeux vidéos, réseaux sociaux, etc) 2. Les industries collaborent pour créer des expériences liées (ex : film, jeux, produits dérivés autour d’une même histoire) 3. Les publics deviennent actifs, cherchant des contenus, participant à leur création ou interagissant avec eux. 4) La ludification comme stratégie de communication marketing : utiliser l’état d’esprit et la mécanique de jeu pour résoudre des problèmes et faire participer les usagers dans des domaines non ludiques. 2 types : - Comportementale : encourager un comportement grâce au conditionnement (motivation extrinsèque) - Créatrice : proposer une expérience significative en stimulant la créativité et les interactions sociales (motivation intrinsèque) Objectifs : o Fidéliser le consommateur en générant une expérience de jeu satisfaisante: augmenter l’engagement (motivation, participation) o Récolter des données sur le consommateur o Garder l’usager connecté plus longtemps ou le faire revenir o Construire une image de marque positive o Avoir des eBets sur les comportements (ex : apprentissage langue) Mécaniques de jeu utilisées : o Une histoire (cadre du jeu, univers, avatars) o Défis, challenges (objectifs à atteindre) o Structure de récompenses/renforcement positif (feedbacks, récompenses, niveaux, monnaie virtuels, points, badges, privilèges) o Mécanismes de reconnaissance (médailles, tableaux des leaders) o Collection d’objets o Éléments de chance ou de mystère o Entraide/ compétition, échanges sociaux 5) Miser sur les Youtubers/instagrammers Objectifs : Rejoindre les publics présents en ligne qui délaissent les médias traditionnels. S’appuyer sur les influenceurs pour représenter leurs marques, exploiter le lien de proximité qu’ils établissent avec leurs abonnés, leur ciblage très précis des audiences. Modèles de monétisation : o Placement produit o Publications sponsorisées (revues, critiques produits) o Événements rencontre avec les audiences o Rôle des agences conseil et du lien marques/influenceurs dans les agences publicitaires existantes Comment expliquer l’attachement des jeunes aux YouTubers, Instagramers, TikTokers ? - Proximité (âge, référents culturels, etc) : des jeunes qui parlent à d’autres jeunes - Une relation parasociale souvent de longue durée - Diversité des contenus : personnalisation et fragmentation des choix - Choix des sujets abordés en lien avec les préoccupations des jeunes - Perception d’authenticité - Registre de l’intime – recours à l’expérience personnelle, accès/mise en scène du quotidien - Expertise MAIS un autre discours que celui de la télévision, - Ton diBérent, humoristique - Possibilité d’interagir : commentaires, likes - Format : s’adresse à la caméra, dialogue avec la communauté - Fréquence des publications : instaure un rituel de visionnement - Des contenus au centre des conversations, accès à une communauté d’amis/de fans ¨ Le secteur du jeu vidéo Jeu vidéo : 1ere industrie culturelle en termes de chiBres d’aBaires. Secteur important au Québec Les 3 facteurs qui expliquent l’évolution de cette industrie : 1) Technologiques : développement des jeux mobiles jouables sur téléphone, outils de développement des jeux plus accessibles (abondance de l’oBre de jeux mais obsolescence rapide), plateformes en ligne pour jouer seul ou à plusieurs. 2) Culturels : le public s’est répandu (femmes, personnes plus âgées, enfants, etc), légitimité de la pratique (ludification du social), importance des relations sociales autour du jeu (jeux en ligne multijoueurs, jeux que l’on regarde en streaming), e-sport 3) Commercial : évolution vers les jeux gratuits, autres formes de monétisation (publicité, microtransactions), pratiques transmédia qui créent un univers complexe et permettent de toucher d’autres publics, modèle de l’abonnement aux plateformes de streaming de jeu (ex : Netflix). ¨ 4 secteurs, différents enjeux de diffusion et réception 1. L’information d’actualité – La crise des médias d’information, la difficulté à rejoindre les publics notamment les jeunes et à monétiser l’information d’actualité 2. Le secteur audiovisuel : La progression du visionnement connecté, le rôle des plateformes de vidéo à la demande, les enjeux de découvrabilité des contenus locaux 3. La communication marketing : montée en puissance des RSN, rôle des algorithmes, enjeux critiques de captation de l’attention - Des stratégies pour engager les publics : storytelling, transmedia storytelling, exploitation du sentiment nostalgiue, ludification, miser sur les créateurs de contenus 4. Le secteur du jeu vidéo: évolutions technologiques, évolution des pratiques de consommation, nouveaux modèles de monétisation, nouvelles stratégies de diffusion et de marketing - Le processus de ludification : la ludification comme stratégie d’engagement des publics en marketing notamment Exemples de questions à l’examen 1) Le cercle vicieux qui menace la qualité de l’information d’actualité dans l’écosystème médiatique actuel (Cagé et Viaud, 2017) se caractérise par : ¨ Une augmentation du phénomène du copié-collé des nouvelles d’une rédaction à l’autre ¨ L’augmentation des dossiers d’enquête ¨ La progression des revenus des médias d’actualité (augmentation des recettes publicitaires) ¨ La forte expansion de la taille des rédactions dans les différents journaux 2) Le transmédia storytelling est un processus dans lequel différents éléments du récit sont répliqués à l’identique sur différentes plateformes médiatiques. ¨ Vrai ¨ Faux 3) Qu’est-ce que le storytelling et comment cette stratégie peut-elle favoriser l’engagement à l’égard des campagnes publicitaires ? Identifiez trois éléments. Le storytelling est une technique de communication qui consiste à raconter une histoire captivante pour transmettre un message ou des valeurs. Il favorise l'engagement publicitaire grâce à : 1. La connexion émotionnelle : Les histoires suscitent des émotions, ce qui rend le message plus mémorable. Par exemple, la campagne "Cet Almost Almost Anything" d’Uber Eats utilise l’humour et des hyperboles pour établir un lien ludique avec le public. 2. L’identification : Les consommateurs se projettent dans les personnages ou situations, renforçant leur attachement à la marque. 3. La différenciation : Une histoire bien construite permet à une marque de se démarquer dans un marché saturé. 4) Le jeu vidéo est devenu la première industrie culturelle en termes de chiffre d’affaires. Les facteurs d’évolution de cette industrie sont de trois ordres : culturel, technologique et commercial. Donnez 3 exemples de ces facteurs d’évolution : 1 technologique, 1 culturel, 1 commercial. Technologique : L'avènement du cloud gaming (ex. Xbox Cloud Gaming) permet de jouer sans console via le streaming. Culturel : L’intégration de récits diversifiés et inclusifs, comme dans The Last of Us, élargit l’audience et enrichit les expériences. Commercial : Le modèle économique des microtransactions et des abonnements (ex. Fortnite ou Xbox Game Pass) génère des revenus récurrents. 5) Quels sont les enjeux que rencontrent les médias d’actualité pour rejoindre les publics jeunes adultes aujourd’hui (identifiez 3 enjeux). 5. Manque d’attention : Les jeunes consomment des contenus rapidement et préfèrent des formats courts et visuels. 6. Défi de la crédibilité : Les jeunes adultes sont sceptiques envers les médias traditionnels et recherchent des sources authentiques et transparentes. 7. Concurrence des réseaux sociaux : Les plateformes comme TikTok et Instagram dominent leur consommation d’information, éclipsant les médias traditionnels. 6) Quelle pourrait être une stratégie pour rejoindre ces publics qui tiendrait compte de chacun de ces enjeux? Prenez l’exemple d’un média souhaitant diffuser un message médiatique pour informer les jeunes adultes sur les enjeux de la crise climatique. Un média pourrait lancer une campagne de sensibilisation en utilisant des formats adaptés et engageants : 1. Format court et interactif : Publier des vidéos informatives de 60 secondes sur TikTok ou Reels avec des visuels percutants et des messages clés simples. 2. Collaborations authentiques : S’associer avec des influenceurs crédibles et engagés pour diffuser le message, renforçant la confiance auprès des jeunes publics. 3. Gamification : Créer un quiz interactif ou des défis sur des plateformes comme Instagram pour inciter à s'informer sur la crise climatique tout en rendant l'expérience ludique. 7) Dans l’écosystème médiatique actuel, la découvrabilité des séries et des films québécois est menacée, notamment pour les adolescents et les jeunes adultes qui visionnent de plus en plus ce type de contenus en ligne. a) Expliquez ce qu’est la découvrabilité des contenus audiovisuels (3 éléments) La découvrabilité désigne la capacité pour un contenu audiovisuel d’être repéré et consommé par son public cible. Elle repose sur : 1. La visibilité sur les plateformes numériques : Être mis en avant par les algorithmes des services de streaming ou les réseaux sociaux. 2. L’accès à l’information : Fournir des descriptions claires, attrayantes et accessibles pour inciter les utilisateurs à découvrir le contenu. 3. L’adaptation aux habitudes de consommation : S’assurer que le contenu est présenté dans les formats et les lieux préférés par les audiences. b) Donnez 3 arguments pour expliquer la faible découvrabilité des séries et des films québécois dans l’écosystème médiatique actuel. 1. Domination des plateformes internationales : Les algorithmes favorisent les productions internationales à gros budget, reléguant les œuvres locales au second plan. 2. Manque de promotion ciblée : Faibles investissements pour promouvoir les séries et films québécois auprès des jeunes, notamment sur les réseaux sociaux qu’ils utilisent. 3. Absence de contenu adapté aux tendances : Les œuvres québécoises peinent parfois à intégrer des thèmes et formats qui captivent les jeunes, comme les séries courtes ou interactives.