🎧 New: AI-Generated Podcasts Turn your study notes into engaging audio conversations. Learn more

005-Postproducción-AFTER - MOTION GRAPHICS CONCEPTOS BÁSICOS - EXPRESIONES.pdf

Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...

Full Transcript

POSTPRODUCCIÓN UNIDAD 3 MOTION GRAPHICS MOTION GRAPHICS Literalmente son gráficos en movimiento. Cualquier gráfico que cree la ilusión de movimiento para transmitir un mensaje puede ser comercial, informativo o de entretenimiento. MOTION GRAPHICS Se...

POSTPRODUCCIÓN UNIDAD 3 MOTION GRAPHICS MOTION GRAPHICS Literalmente son gráficos en movimiento. Cualquier gráfico que cree la ilusión de movimiento para transmitir un mensaje puede ser comercial, informativo o de entretenimiento. MOTION GRAPHICS Se le atribuye a John Whitney en 1960 quien se le conoce como el padre de la animación por computadora MOTION GRAPHICS Con el tiempo se empezó a usar esta técnica en cine y televisión sobre todo para intros y outros de los programas y cortinillas. https://vimeo.com/guillermozapiola/showreel2018 MOTION GRAPHICS Ahora estas piezas se usan en todo tipo de contextos como en redes sociales, para entretener, informar o para cualquier otro fin, esto ha permitido que se expanda y se especialice mucho más. https://youtu.be/pbuXLlAwjy8 MOTION GRAPHICS PRINCIPIOS DE ANIMACIÓN Los principios de animación son normas básicas que se pueden aplicar a cualquier tipo de animación PRINCIPIOS DE ANIMACIÓN Timing: Es el espaciado entre frame y frame Slow in & Slow out: Básicamente son aceleraciones y desaceleraciones Arcos: Cualquier movimiento natural los tiene. Anticipación: Es preparar al espectador para la acción principal Strech & Squash: Es un principio que denota peso y elasticidad del personaje o elemento en movimiento. Pose a Pose: Es animar con varias poses claves una pose A, B y C. Se utiliza para animar ciclos de caminado, personajes y este tipo de elementos que tienen animaciones claves especificas. PRINCIPIOS DE ANIMACIÓN Staging: Como el personaje refuerza su acción o mensaje ayudado con el espacio donde esta. Exageración: Se exageran los movimientos de los personajes y se rompen las barreras físicas. Appeal: Es darle el carisma y la gracia necesaria al personaje a través del movimiento para saber sus emociones y su aspecto físico. Dibujos sólidos: Trata de respetar ciertas normas de dibujo en cuanto a perspectiva y volumen para que no se vea plano. MOTION GRAPHICS Atajos del teclado para After Effects CAPAS DE FORMAS Todas las capas tienen propiedades, muchas de las cuales se pueden modificar y animar. El grupo básico de propiedades que tienen todas las capas es el grupo Transformación, que incluye las propiedades Posición y Opacidad. CAPAS DE FORMAS Al agregar ciertas características a una capa (por ejemplo, al agregar máscaras o efectos, o al convertir la capa en capa 3D), la capa adquiere propiedades adicionales, recopiladas en grupos de propiedades. CAPAS DE FORMAS Todas las propiedades de capa son temporales, es decir, pueden cambiar la capa con el paso del tiempo. Algunas propiedades de capa como, por ejemplo, Opacidad, solo disponen de un componente temporal. Algunas propiedades de capa, tales como Posición, son también espaciales: pueden mover la capa o sus píxeles en el espacio de la composición. CAPAS DE FORMAS CREACIÓN Las capas son los elementos que forman una composición. Sin capas, una composición es sólo un fotograma vacío CAPAS DE FORMAS CREACIÓN Puede crear varios tipos de capas: CAPAS DE FORMAS CREACIÓN Capas de vídeo y audio basadas en elementos de material de archivo importado como, por ejemplo, imágenes fijas, películas y pistas de audio Capas que se crean en After Effects para realizar funciones especiales como, por ejemplo, cámaras, luces, capas de ajuste y objetos nulos Capas de color sólido basadas en elementos de material de archivo de color sólido creados en After Effects Capas sintéticas que alojan elementos visuales que se crean en After Effects como, por ejemplo, capas de forma y capas de texto Capas de precomposición, que utilizan composiciones como sus elementos de material de archivo de origen CAPAS DE FORMAS PROPIEDADES PROPIEDADES DE CAPA EXPRESIONES Crear y vincular animaciones complejas sin necesidad de crear cientos de fotogramas clave de manera manual, se usan expresiones. Una expresión es un fragmento de código JavaScript que puede usar en propiedades animadas de sus proyectos de After Effects y que evalúan un único valor de una propiedad de capa en un momento dado. Una expresión indica a la propiedad que haga algo. Por ejemplo, tiene un balón que se mueve por la pantalla de izquierda a derecha, pero también desea que el balón ondule. En lugar de animar la propiedad posición con fotogramas clave, puede aplicarle una expresión de ondulación. https://youtu.be/72CYXWrRRJI?t=2 ¿Para qué se utilizan las expresiones? Vincular diferentes propiedades. Puede utilizar expresiones para vincular diferentes propiedades como, por ejemplo, la rotación y la posición en las composiciones. La vinculación puede ayudarle a crear diferentes animaciones sin tener que escribir diferentes expresiones para cada una de ellas. Crear infografías de movimiento. Puede utilizar expresiones al crear plantillas de gráficos animados. Ajustar diferentes propiedades, vincular animaciones y modificar archivos MOGRT en After Effects. Controlar varias capas para crear animaciones complejas. El látigo de selección permite controlar fácilmente varias animaciones a partir de unos pocos controles, por lo que puede crear animaciones que llevarían mucho más trabajo usando otras funciones. Crear gráficos y diagramas animados. Crea rápidamente infografías animadas y de movimiento, como un mapa mundial dinámico, y gráficos de barras dinámicas indicativos del índice de contaminación de distintos países. La interfaz de las EXPRESIONES En el panel Cronología, pulse Alt + clic (Windows) o la tecla Opción + Clic (Mac) en el cronómetro que aparece junto a posición para añadir una expresión a la propiedad. After Effects asigna expresiones predeterminadas a todas las propiedades que se pueden modificar posteriormente. Los cambios en la interfaz de usuario que tienen lugar desde la creación de la expresión. En primer lugar, el valor de la propiedad escala (mostrado como 100,100) cambia de azul a rojo. El color rojo indica que el valor tiene una expresión activa. El primer botón tiene el mismo aspecto que un signo igual ("=") y activa o desactiva la expresión. Aparece en azul al habilitar la expresión. El segundo botón cambia la visualización del valor de la expresión a lo largo del tiempo en el Editor de gráficos. El tercer botón con la espiral pequeña es el Látigo de selección que se puede utilizar para crear expresiones. El cuarto botón abre el menú Lenguaje de expresión, que se puede utilizar para crear expresiones. Por último, a la derecha de los cuatro botones, se puede ver la expresión predeterminada transformar posición. Para cambiar la expresión, haga clic en el texto de la expresión en la cronología para activar el campo del editor de expresiones. Haga clic en él y escriba la expresión que desee, como wiggle(3,50). Contiene todos los elementos de lenguaje específicos de After Effects que pueden utilizarse en una expresión Al elegir un objeto, atributo o método del menú, After Effects lo inserta automáticamente en el campo Expresión, en el punto de inserción. EXPRESIONES COMUNES QUE SE PUEDEN USAR Ondulación (WIGGLE) Una expresión de ondulación hace que una propiedad se ondule de forma aleatoria. Esta expresión se puede utilizar para hacer que la escena parezca más natural. Ondulación (WIGGLE) Los números entre los paréntesis controlan la ondulación; el primer número es el número de ondulaciones por segundo y el segundo número es la cantidad de ondulación. Por lo tanto, una propiedad de posición con una expresión wiggle(2,30) ondula 2 veces por segundo hasta 30 píxeles. Tiempo (TIME) La expresión time es adecuada para objetos con movimientos perpetuos. Por ejemplo, si desea que un objeto rote indefinidamente, puede añadir la expresión time a la propiedad Rotation y el objeto rotará 1 grado por segundo. Tiempo (TIME) También funciona con ecuaciones matemáticas básicas, por lo que si desea que el objeto anterior gire 40 veces más rápido, utilice la expresión time*40. Bucle (LoopIn - LoopOut) Si utiliza varios fotogramas clave para crear una animación repetitiva, puede tardar bastante tiempo en conseguirlo. En su lugar, utilice la expresión loop para automatizarlo y crear animaciones complejas de bucle. Bucle (LoopIn - LoopOut) Hay dos tipos de bucles: loopIn y loopOut (más habitual). De este modo, una propiedad Rotation con una expresión loopOut(); o loopOut("Cycle"); recorre en bucle la animación hasta el final de la cronología.

Use Quizgecko on...
Browser
Browser