Estils de Vida i Salut Cerebral Pràctica.pdf

Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...

Document Details

InnocuousGrace

Uploaded by InnocuousGrace

Clinica Barcelona, Universitat de Barcelona

Tags

cognitive training brain health neuroscience

Full Transcript

PRÀCTICA 1.1: ENTRENAMENT COGNITIU - SALUT CEREBRAL I NOVES TECNOLOGIAJocs i aplicacions Actualment tenim centenars, milers d’apps d'entrenament cognitiu, però la majoria estan realitzades amb poca ciència darrera en comparació amb el bombo que se li dona. La manera que tenen de comunicar-se és mani...

PRÀCTICA 1.1: ENTRENAMENT COGNITIU - SALUT CEREBRAL I NOVES TECNOLOGIAJocs i aplicacions Actualment tenim centenars, milers d’apps d'entrenament cognitiu, però la majoria estan realitzades amb poca ciència darrera en comparació amb el bombo que se li dona. La manera que tenen de comunicar-se és manipulant en certa manera les dades per aparentar que tenen un nivell extra, però no necessàriament és així. Les que tenen medalles són les que estan premiades, són potents, tenen moltes descàrregues. Brain Training - Dr Kawashima És un joc de la nintendo DS. L’empresa nintendo només s’havia centrat en crear videojocs per un públic determinat (mario bross…), però va pensar en ampliar els jocs per tal d’abarcar un tipus de població totalment diferent, de manera que va començar a treballar amb el doctor Kawashima (doctor en neurociències). Van crear un joc d’entrenament cognitiu, el qual et deia la teva edat mental en funció de les respostes de les proves/jocs. Deia que l’edat òptima del cervell era els 20 anys, si et sortia una edat superior intentava que l’edat et baixés mitjançant trainings que et proposava el doctor del joc i viceversa. Elevate Tenen un apartat de bloc en el qual donen consells de salut, d'alimentació, de son…, i també tenen un apart on apareixen les dades de productivitat i/o efectivitat, en la qual diuen “tots els usuaris que han utilitzat aquesta plataforma han millorat la seva capacitat cognitiva en….”, però aquestes dades són enganyoses, ja que es basen en les persones que es baixen les apps, però no saben com funciona la resta de població que no se la baixat. Aquesta està basada en dominis de l’àmbit acadèmic, no tant cognitiu (comprensió lectora….). 55 Peak Tenia un apartat en el que buscaven col·laboracions (new academic o business). Hi ha un apartat de blog en el que apareixen diversos consells de salut, i també hi ha un apartat de science en el qual ens diu que si nosaltres entrenem el nostre cervell, la nostra capacitat cognitiva millora…. També té un apartat de joc. En la seva publicitat, la qual l’han fet neurocientífics de Yale, han utilitzat un gràfic de com era la teva progressió i després veia un rosco (gràfics) de com ho estàs fent amb la app (immediatament ens dona feedback, per dir-nos com ho estem fent en comparació amb abans). Lumosity Primer et fan unes preguntes i uns test. Després passa a la part de l’entrenament. Demana el nivell educatiu, ja que les nostres habilitats cognitives tenen un impacte al llarg de la vida, i les proves cognitives es corregeixen segons l’edat i nivell d’educació. S’adapta a cada persona i va progressant. Després de cada joc et dona una explicació de que s’estava intentant avaluar amb el joc. Clockwork brain És com un joc, no sembla una plataforma d’entrenament cognitiu/ mèdica. Hi ha unes mascotes, les quals et poden ajudar a tenir més temps a les proves, a tenir puntuació extra… Fit brains trainer Afegeix l’entrenament de la intel·ligència emocional, intenta treballar una part de saber entendre les emocions dels altres i les teves pròpies. També té un apartat per població infantil, no només per jugar sinó també per nens que tenen algun tipus de patologia. Eidetic Disseny austèric. L’usuari pot afegir el contingut que vol memoritzar. Intenta sobrepassar un punt aplicant un mètode d'aprenentatge per consolidar la memòria d’un contingut que l’usuari pot especificar (spaced repetition → nosaltres aprenem un contingut però al cap del temps el perdem, però amb l’app fent un mètode específic perdrem la info memoritzada amb un temps més llarg). 56 Característiques comunes - L’entrenament és adaptatiu, és personalitzat. Reptes amb augment progressiu de la dificultat. Promoció de la planificació per aconseguir regularitat. Monitoratge i anàlisi de les dades constant (retroalimentació). Compartir dades per competir amb amics. Coach El coach és un observador actiu que té com a objectiu principal motivar. És com una figura que apareix en totes les apps per motivar l’usuari, té tasques concretes, sempre hi ha “algú” que té una forma que de forma personalitzada et diu com estàs, com ho fas, si has millorat, com ho has de fer… - Ajuda a fixar les metes. Ensenya quines són les millors tècniques per assolir aquestes metes. Proporcionar a un enfocament clar segons les espectatives de cada persona. Fomenta l’aprenentatge continu. Intenta reforçar / destacar noves habilitats. Gamification Permet fer l’entrenament cognitiu a través d’una experiència lúdica. S’utilitzen recursos típics en el joc: - Sistemes de puntuació. - Diferents nivells. - Recompenses. - Medalles. - Desafiaments amb altres usuaris. - Missions i reptes. - Classificacions. Altres característiques són: ficció, improductiu, amb normes i objectius, incert i participació involuntària. Funcionen les noves tecnologies de deteriorament cognitiu? Vam entrenar amb un videojoc uns usuaris, posant reptes… tres grups: un placebo que venia a fer res, un conduir un cotxe o només respondre les preguntes (tasca simple) i un altre grup que feia multitasking: conduir i respondre als estímuls de les figures. Es va observar que la nostra capacitat de multitasking va disminuint amb el temps. Identifiquen que el grup que ha estat en condició de multitasking fa millor fer multitasking, aquesta millora es transfereix a la seva capacitat d’atenció i memòria de treball (capacitat de retenir una informació i manipular-la). I el working memory: és un dels dominis cognitius amb majors efectes en entrenament cognitiu que s’ha identificat. 57 Fan un seguiment al cap d’un any, al cap de 2, al cap de 5 i al cap de 10, i veuen que aquests grups que han estat computeritzats fent entrenament cognitiu en velocitat de processament redueixen el risc de demència als 10 anys (29%). Detecten un efecte dosi depenent. Aquests canvis que es veuen estan relacionats amb algun canvi estructural o funcional o de comunicació cel·lular en el nostre cervell. La millora de memòria s’associa inicialment amb un canvi funcional en el nostre cervell, en la densitat de substància gris, augment de la qual està relacionat amb l’augment de memòria. També és important publicar experiments amb resultats negatius. Espectroscopia Tècnica que ens permet veure la concentració de metabòlits en una regió concreta. Fan un entrenament de memòria i després es fa una espectroscòpia i es detecta que hi ha un augment de concentració de senyals de creatina i de colina a l’hipocamp, les quals estan relacionades amb la memòria. Els que tenen nivells més baixos d’aquests metabòlits, els que estan pitjor són els que es beneficien més de l’entrenament cognitiu. Conclusió ● L’entrenament específic d’una capacitat cognitiva millora aquella capacitat específica. ○ No translació a altres dominis. ○ No translació a la vida quotidiana. ○ Quan més similar a la vida quotidiana sigui l'entrenament → + beneficis. ● No hi ha evidències de millora en pacients diagnosticats amb AD. ● Importància de la qualitat de les activitats: varietat, temps, novetat, gaudiment. ● Efectes més enllà de l’entrenament cognitiu → socialització, motivació, rutina, placebo. ● Població diana: ○ Adults (amb o sense patologia cognitiva) → cognitive remediation for schizophrenia. ○ Nens (discalcúlia, dislèxia, entrenament personalitzat, insomni, TDAH). 58 PRÀCTICA 1.2: ENTRENAMENT COGNITIU - SALUT CEREBRAL I NOVES TECNOLOGIES- Les millors apps en estils de vida 2020 El ranking s'actualitza cada any. Aquestes aplicaciones estan muntades de la mateixa manera que les d’entrenament cognitiu: - HealthTap: la més top del 2020, en un context de pandèmia, s’han fet més consultes mèdiques. - Shopwell: enfocada a la nutrició, a la pèrdua de pes. Escaneja els codis de barres per saber les condicions exactes dels aliments. - Elevate - Fabulous - Health Pal: típica app on veiem diversos aspectes: nutrició, son… - Remente: dirigida a benestar psicològic, mindfulness…. Aquest tipus d’app ha guanyat molt pes en els últims anys.. - Health and Nutrition Guide & Fitness Calculators: només ens mira quant hem consumit. - Moodpath: permet veure com has anat reaccionant a diferents situacions, com has anat evolucionant… - Eufylife Hi ha apps o parts d’apps que intenten monitoritzar tots els estils de vida que hem vist. mHealth o salut mòbil Definició segons l’ONU → pràctiques mèdiques i de salut pública compatibles amb dispositius mòbils, com ara telèfons mòbils, dispositius de control de pacients, assistents digitals personals (PDA) i altres dispositius sense fil. mHealth existeix des que va sorgir internet, és una de les millores mèdiques més importants de tots els temps. A més, va permetre reduir desigualtats en oportunitats d'assistència mèdica. Canvi en el paradigma mèdic: everywhere, everytime, everyone Una altra cosa molt important que ens permet és empoderar el pacient (pacient expert). Amb l’accés a internet, aquella persona pot buscar informació, por consultar una altra persona o utilitzar una altra via, és la pròpia persona la que monitoritza els seus canvis, controla la seva medicació… El que es creu és que aquesta revolució que suposa l’accés a internet s’hauria d’aplicar en tots els passos de la malaltia: prevenció, diagnostic, tractament, cures… Com que podem prevenir reduim costos de salut global. 59 Apps de salut Les apps es consideren realment medical devices i, a més, interaccionen amb l’usuari constantment i ens dona feedback (info personalitzada). Això es pot considerar beneficiós però també perillós, de manera que ha d’estar controlat: FDA i institucions europees → ens diuen quines apps són segures, fiable si útils. Suposen un benefici econòmic pels països i una millora de la qualitat assistencial. Com poden les mHealth modificar la sanitat al món? Empoderament del pacient: la OMS vol pacients expert en salut, persones que sàpiguen que és bo i que és dolent o que, com a mínim, tinguin una certa noció sobre el que és perjudicial pel seu benestar corporal. El pacient és un element actiu durant el tractament i seguiment de la malaltia (autocura, corresponsabilitat i autonomia). La OMS procura que hi hagi una alfabetització sanitària i sàpiga quines coses poden funcionar i no creguin només en la paraula seria d’un metge, ja que hi ha molt gent que no té accés a ells. Una de les estratègies és la gestió activa de la malaltia o estils de vida. Canvi d’hàbits : alta capacitat per modificar comportaments i implicació i motivació (estratègies de joc (nivells, punts, premis…) → gamificació). Canvi de relacions i processos : millora de la relació metge-pacient, ajuda a descarregar l'assistència sanitària, optimitza la incorporació de dades al sistema i facilita la gestió de cites. Monitorització : bastant fiable i és fàcil d’enregistrar paràmetres fisiològics. A més, és té accés a avaluacions mèdiques complexes amb mòbils i tauletes. Emmagatzematge intel·ligent de dades : és molt útil per l’anàlisis de prevalença, actituds i estudis estadístics → disseny d’estratègia sanitària. Big data → predir, prevenir i personalitzar. Què buscar en una app de salut? 1. S’adapta als teus objectius. 2. Ofereix informació útil. També é simportant comprovar que l’aplicació utilitza estratègies basades en l’evidència. 3. És fàcil d’utilitzar. 4. S’adapta al vostre pressupost. Característiques per aconseguir una app exitosa 60 _______________________________ Big data: que tothom tinguin accés al big data crea controversia, ja que ens exposem a que la gent sàpiga el que fem (com dormim, que mengem…), però també suposa beneficis, com ara, permet el coneixement de grans patrons que abans resultaven impossibles de mesurar (segons IMS el 90% de les dades disponibles s’ha generat en els últims anys). Permet un avenç ràpid en el coneixement mèdic. Wearables A més dels simples telèfons hi ha molts altres elements que normalment van acoplats a una app però els quals tenen un punt més de sotisficació. - Dependentex: matalàs amb sensors per saber si una persona està estirada o no. Samarreta Elisa: informació cardíaca. Start-up Oblumi: termòmetre per infrarojos per nens que e sconnecta a l’entrada de l’auricular. Zerintia: google glass + drons per transmetre informació en temps real sobre emergències. Proyecto Prevengo (obesitat infantil): Sant Joan de Déu i Sanofi. - Coach que es comunica digitalment amb el pacient. - Polsera intel·ligent per monitoritzar l’exercici físic. Aquestes apps segurament tenen un contacte directe amb assistència per poder comunicar-te si passa qualsevol cosa (emergència sanitària) saber que s’ha de fer. Hi ha altres elements accesoris a aquestes apps que ens poden ajudar a refinar això. Apps d’hàbits saludables 61

Use Quizgecko on...
Browser
Browser