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Fachhochschule St. Pölten
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This document provides a summary of different media types, their evolution, and analysis. The summary includes definitions of primary, secondary, tertiary, and quaternary media, and also discusses media changes. It looks at the production side of media as well. It also features a discussion of innovations and their impact on the structure of various media.
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Was ist ein Medium? „Ein Medium ist ein institutionalisiertes System um einen organisierten Kommunikationskanal von spezifischem Leistungsvermögen“ (Ulrich Saxer) Unterscheidung Medien in: ▪ Primärmedien oder Menschmedien (Sprache, Mimik und Gestik): kein technisches Gerät ▪ Sekun...
Was ist ein Medium? „Ein Medium ist ein institutionalisiertes System um einen organisierten Kommunikationskanal von spezifischem Leistungsvermögen“ (Ulrich Saxer) Unterscheidung Medien in: ▪ Primärmedien oder Menschmedien (Sprache, Mimik und Gestik): kein technisches Gerät ▪ Sekundärmedien (Schrift, Druckmedien): technisches Gerät auf Kommunikatorseite ▪ Tertiärmedien (analoge, elektronische Medien): technisches Gerät auf Kommunikator- und Rezipientenseite ▪ Quartärmedien (digitale Medien): Auflösung der Kommunikator/Rezipient- Dichotomie Medienwandel: ▪ Extension der Medien auf alle Kommunikationsbereiche ▪ Substitution von Kommunikationsformen durch andere ▪ Amalgamierung, d.i. die Verschmelzung von Kommunikationsbereichen ▪ Akkomodierung , d.i. die Anpassung von Kommunikationsformen an eine mediale Logik Riepl‘sches Gesetz (1913): „eingebürgerte Mittel, Formen und Methoden“ der Kommunikation werden nicht verdrängt, sie werden aber genötigt , „andere Aufgaben und Verwertungsgebiete aufzusuchen“ (Bsp. Radio) Disruption: Disruptive Technologien sind Innovationen, die bestehende Produkte, Dienstleistungen oder Technologien ablösen und dominante Marktteilnehmer ins Abseits drängen. (Mediamorphose: Established forms of communication must change in response to the emergence of a new medium – their only other option is to die.) → Fiedler Unterschiede der Mediengattungen: Unterschiede in den Mediengattungen betreffen nicht nur die Technik, sondern auch die Infrastruktur, gesellschaftliche Rolle, Nutzung, Inhalte und Programmgestaltung. (Bsp. Buch,Zeitung,Kino,Fernsehen) Analyse des Mediums „Buch“: ▪ Definition: „ein bedruckter Stapel von Papier, dreiseitig offen und zu blättern, mit einem Einband“, „nicht-periodisch“ ▪ Basistechnologie: Buchdruck mit beweglichen Lettern (Johannes Guttenberg/Gensfleisch) ▪ Codes: Schrift, Grafik, Bild, Fotographie ▪ Institutionen: Lektorat, Verlage“, Hardcover/Taschenbuch, Büchereien, Buchpreisbindung ▪ Funktion: Unterhaltung und Bildung Zeitung: ▪ Definition: Eine Druckschrift, die regelmäßig erscheint, aktuell, öffentlich zugänglich, vielseitig und verfügbar ist. ▪ Basistechnologie: s.o. ▪ Codes: s.o. ▪ Institutionen: Redaktionen, Verlage, „Objektivität“, Trennung von Meinung und Information, Mediengesetz, Presseförderung, Presserat ▪ Funktion: Aktuelle Information, Öffentlichkeit, eventuell Unterhaltung Zeitschrift: ▪ Definition: „Wöchentlich/monatlich erscheinende Druckerzeugnisse, (aufwendiger verarbeitet als Zeitungen) ▪ Basistechnologie: s.o. ▪ Codes: s.o. ▪ Institutionen: s.o. , Themenzentrierung, Temporizität, Interessensspezifizierung, Kontextualisierung, Visualisierung ▪ Funktion: Aktuelle Information, Öffentlichkeit, eventuell Unterhaltung ▪ Weitere Printmedien: Flugblatt, Plakat, Heft Tonträger (Recording): ▪ Definition; „Schallaufzeichnung“ ▪ Basistechnologien: 1877 Phonograph (T.A. Edison), 1888 Grammophon (E. Berliner), 1935 Magnetophon (AEG BASF), 1948 Vinyl (Columbia), 1983 CD (Philips & Sony), 1995 MP3 (Fraunhofer Institut), 2001 iTunes, 2006 Spotify ▪ Codes: Ton (Sound), Musik, Sprache (Bewegtbild) ▪ Institutionen: A&R-Manager, Label, IFPI, AKM, austromechana, Urheberrecht ▪ Funktion: Unterhaltung Film: ▪ Definition: Eine gespeicherte Bild- oder Bild-Tonfolge, die wie ein Bewegtbild wirkt. ▪ Basistechnologien: 1889 Zelluloid (Goodwin), 1893 T. A. Edison Kinetoskop, 1895 Cinématographe (Gebrüder Lumiére) in Paris, 1927 Tonfilm („The Jazz Singer“), 1935 Technicolorfilm („Becky Sharp“), 1990 Computeranimation („Terminator 2“), 2007 Netflix ▪ Codes: Bewegtbild ▪ Institutionen: Regisseur, Produzent, Studio, Genres, „Windowing“, Kollektivverträge, Urheberrecht, Filmförderung ▪ Funktion: vor allem Unterhaltung, Bildung und Information Radio: ▪ Definition: „Drahtlose Verbreitung von Information über elektromagnetische Wellen an eine breite Öffentlichkeit“ ▪ Basistechnologien: Entdeckung der Radiowellen 1887 von Heinrich Rudolf Hertz , 1897 Drahtlose Telegrafie (Guglielmo Marconi), 1920 erster kommerzielle Radiosendung in Pittsburg, DAB seit 1990ern (z.B. in UK) ▪ Codes: Ton (Sound), Musik, Sprache ▪ Institutionen: Sender, Moderator, Programmchef, Formate, Stundenuhr, RTR, Privatradiogesetz, ORF-Gesetz ▪ Funktion: Integration, Öffentlichkeit, Information, Unterhaltung Fernsehen: ▪ Definition: „Drahtlose Verbreitung von Information über elektromagnetische Wellen an eine breite Öffentlichkeit“ ▪ s.o., 1935 erste regelmäßige Fernsehübertragung (Deutschland), 1950er/60er Kabelfernsehen, 1962 erster Telekommunikationssatellit, 1990er DVB, 2000 IPTV, 2004 YouTube ▪ Codes: Ton (Sound), Musik, Sprache, Bewegtbild ▪ Institutionen: Sender, Anchorman, Programmplanung, RTR, AMD-Gesetz, ORF- Gesetz ▪ Funktion: Integration, Öffentlichkeit, Information, Unterhaltung Video- und Computerspiele: ▪ Definition: „Rechnergestützte Form des Spiels“ ▪ Basistechnologie: 1973 erster Heimcomputer Xerox Alto, Videospielkonsolen für Fernseher, 1981 IBM-PC, 1983 Nintendo Spielkonsole, 2016 Oculus VR ▪ Codes: Ton (Sound), Musik, Sprache, Bewegtbild ▪ Institutionen: Developer, Publisher, Genres, Jugendschutzgesetz ▪ Funktion: Information, Unterhaltung „Online“: ▪ Digitale Speicherformate und das Internet wurden zu Basistechnologien für alle Mediengattungen ▪ Moore‘s Law: Verdopplung der Speicherleistung alle 18 Monate ▪ Metcalfe‘s Law: Der Nutzen von Netzwerken steigt überproportional mit der Netzwerkgröße (bei vier Teilnehmern bereits 6 Verbindungen) ▪ Das Internet dient als Rückkanal: Interaktivität, Produsage, Prosumption ▪ Konvergenz von Gattungen und Industrien Konvergenz: Formen der Konvergenz: Technische Konvergenz: - Geräte und Standards verschmelzen (z. B. Computer, Netzwerke, Übertragungsformate wie 5G oder MP3). - Trotz digitaler Inhalte bleibt eine Vielzahl von Plattformen (TV, PC, Smartphone, etc.) ohne ein einheitliches Gerät. Ökonomische Konvergenz: - Verschmelzung von Branchen wie Telekommunikation, Medien und Technologie (TIME). - Zusammenarbeit über verschiedene Medien hinweg (crossmediale Integration). Inhaltliche Konvergenz: - Mischformen wie hybride Formate, Cross-/Trans-/Multimedia und Social Media verschmelzen zu Bewegtbildinhalten. Nutzungskonvergenz: - Parallele Nutzung mehrerer Geräte (Multitasking, Second Screen). - Unterschiedliche Nutzungshaltungen: aktive (lean-forward) oder entspannte (lean-backward) Mediennutzung. Crossmediale Integration: ▪ Mehrfachverwertung von Content in unterschiedlichen Medien und ökonomische Konvergenz gab es schon vor dem Internet (vgl. Sjurts 2002) ▪ Dimensionen ▪ verwandt (Zeitung-Zeitschrift) und unverwandt (Zeitung-Rundfunk) ▪ horizontal, vertikal (vorwärts und rückwärts) ▪ Formen ▪ Intermediäre Integration: verwandt, unverwandt, konvergenzgetrieben ▪ Extramediäre Integration: diagonal, lateral Wertschöpfungskette: Bsp. Fernsehen: 1919 RCA (Radio Corporation of America): Patentpool von American Marconi, General Electric (1929 Victor Talking Machine Company) 1924 MCA (Music Corporation of America): Künstleragentur (1948 MCA Television Limited) Deutsche Verlage: ▪ vor 1984: z.B. Axel Springer: Zeitung und Zeitschrift, Redaktion, Druck, Vertrieb ▪ Ende 1980er: z.B. Axel Springer: Radiosender, FAZ, WAZ, Burda an RTL beteiligt ▪ 1990er: stern TV, Spiegel TV, Kirch: Fernsehfilmproduktion Convergence Culture: Jenkins, Henry (2006) Where old and new media collide (“Welcome to convergence culture, where old and new media collide, where grassroots and corporate media intersect, where the power of the media producer and the power of the media consumer interact in unpredictable ways.”) → YT-Videos Relativierung der Debatte um Konvergenz: ▪ Ja, es gibt technologische Konvergenz, aber sie führt nicht zu einem Universalgerät ▪ Ja, es gibt ökonomische Konvergenz, aber neben dem Top-Down-Modell existiert auch ein konsumentgetriebener Bottom-Up-Prozess. Die MedienkonsumentInnen von heute sind: ▪ Gemeinsinnig (Partizipationskultur, Web 2.0., Social Media) ▪ Aktiv und kreativ (Remix, Interpretation, Fan Fiction) ▪ Wechselhaft und wenig loayl (channel hopping, geringe Bindung an bestimmtes Medium) Für die Unternehmen bedeutet dies: ▪ Zwang zur Kooperation über Firmen- Medien- und Genregrenzen (d.s. auch Abteilungsgrenzen in einer Firma) hinweg ▪ Kontrollverlust über Inhalte Affective Economics als neue Marketingtheorie zielt auf die affektive Bindung so genannter Fans („loyals“), die nur durch multimediale Kommunikation erreicht wird …und: ▪ 80% des Umsatzes wird mit 20% der Käufer gemacht: Fans! ▪ „brand advocates“ sorgen für Verbesserungen des Produkts, fungieren als Vermittler (im Freundes- und Familienkreis ▪ Trend zur Serialisierung, um Fangemeinden aufzubauen ▪ „Attract loyals, slow down zappers, turn casuals into fans.“ ▪ Wandel der Medienforschung: es geht nicht um Kontakte („impressions“), sondern um „audience expressions“ Was ist ein Format? (Medienwirtsch. Def.): ▪ Zeitungsformat ▪ Tonträgerformat ▪ Radioformat ▪ Fernsehformat Fernsehformate: ▪ „… eine die charakteristischen Merkmale einer Fernsehserie oder Fernsehshow beinhaltende Grundstruktur, die in jeder Serien- oder Showepisode unterschiedlich ausgefüllt wird.“ (nach Hallenberg 2009) ▪ Format bezieht sich (…) auf die unveränderlichen, strukturellen Elemente (…) wie Moderation, Drama.turgie, Kennungen (Bucher 2010) → Bsp. Quiz, Reality-Shows Genres und Stile: - Ein „Genre“ ist eine Gruppe von Werken, die durch typische Orte, soziale Umfelder, Figuren, Konflikte, Themen oder emotionale Besonderheiten charakterisiert sind. (Bsp. Krimi) - Ein „Stil“ ist eine Gruppe von gemeinsamen Merkmalen in der Musik und Interpretation, die auf ähnlichen Gestaltungsprinzipien basieren. (Bsp. R´n´B) Übung: Buch: Klassifikation nach: ▪ Märkten: Allg. Literatur ( Sachbuch, etc.), Fachbücher, Sonstige (Karten, Noten, etc.) ▪ Warengruppen ▪ Verkäuflichkeit: Steady-, Best-Seller, Flops Literaturgattungen: ▪ Lyrik ▪ Dramatik (Tragödie, Komödie) ▪ Epik (Biografie, Novelle) ▪ Kurzgeschichte ▪ Roman (Abenteuer-,Liebes, Horror) Storytelling: ▪ Die Vorbilder des Storytellings sind die Antiken Heldenepen (die Heldenreise nach. Joseph Campbell, Christopher Vogler), (Gewohnte Welt,Ruf des Abenteuers“, Weigerung etc.) → Folie 47 (Bsp. „4-3-2-1“, Paul Auster) Archetypen: → Siehe Folien 48-49 für diese Grafiken Zeitung-Zeitschrift: Klassifikation nach: (Bsp. TagesZeit., Der Standard, Bergauf) ▪ Erscheinungsweise: Tages-, Wochen-, Sonntagszeitung ▪ Vertriebsart: Abonnement-, Kauf-, Gratiszeitung ▪ Vertriebsgebiet: lokal, regional, überregional ▪ Gestaltung (Format, Umfang, Farbe) Tonträger: Klassifikation nach: (Bsp: Calexio, Glen Gould) ▪ Material: Schellack, Vinyl, Kassette, CD, MP3 ▪ Format: Single, Maxi Single, EP, LP etc. ▪ Genres (siehe https://www.allmusic.com/genres) Film: Klassifikation nach: (Bsp. Revanche, Nomadland) ▪ Realitätsbezug: Fiction, Non-Fiction ▪ Genres: Action, Thriller, Drama, Western ▪ Formaler Gestaltung: Versioning, Aufnahme, Länge Radio: (Bsp. ORF, FM4) ▪ Sendungsebene nach Programmgattungen (Nachrichten, Musiksendung etc.) und Werbeformen (Spot, Teaser-Spot etc.) ▪ Sendereben nach Programmtypen (Mischprogramm, Spartenprogramm) bzw. Formate (AC, CHR, etc.) Fernsehformate: - Primäre Funktion: Unterhaltung, Information, Bildung - Realitätsbezug: Fiktion, Deskription, Präskription o Unterhaltende Fiktion (TV-Serien, Spiel- und Fernsehfilme, etc.) o Unterhaltende Tatsachenberichte (Sport, Shows, etc.) o Nachrichtenformate (Nachricht, Reportage, etc.) o Redaktionell gestaltete Meinungen (Kommentar, Interview, etc.) o Werbung Fernsehen: Klassifikation auf der Ebene der Sendung nach: ▪ Realitätsbezug: Fiction, Tatsachenbericht ▪ Gestaltung: Film, Animation ▪ Zeitbezug: Live-Übertragung, Aufzeichnung ▪ Serialität: einmalig, mehrmalig ▪ Zielgruppen: Kinder, Senioren etc. Fernsehen: (ZIB, Teenager werden Mütter) Klassifikation auf der Ebene des Senders nach: ▪ Erlösmodell: Free-, Pay-TV, Teleshopping ▪ Programm: Voll-, Sparten-, Fenster-, Lokalprogramm Reality TV: Grenzüberschreitung zwischen: - Authentizität und Inszenierung: Das „wahre Leben“ und „echte Menschen“ werden inszeniert, indem Szenen nachgespielt und eine Sendung aus vielen Aufnahmen zusammengeschnitten wird. Dabei entsteht dennoch eine Realität mit echten Konsequenzen für die Teilnehmer*innen. - Information und Unterhaltung: „Wissensvermittlung“ in Bezug auf Alltagsthemen (Konfliktlösung, Orientierung, Service etc.) bei gleichzeitiger Emotionalisierung (Dramatik, Komik) - Alltag und Exotik: Das außergewöhnliche Fernsehereignis transformiert die Alltagsmenschen zu Medienstars, wenn auch häufig nur für kurze Zeit. Reality-TV: Inszenierungsstrategien: ▪ Personalisierung: ProtagonistInnen werden als Persönlichkeiten inszeniert ▪ Emotionalisierung: Darstellung und Schaffung von dramatischen Situationen, Cliffhanger, schnelle Schnitte ▪ Intimisierung: Eindringen in Privatsphäre, Sex, Tabubrüche ▪ Stereotypisierung: Zuspitzung auf Archetypen („Held“, „Hexe“, etc.), Überzeichnung ▪ Dramatisierung: spannende Situationen, Zeremonien, Musik, Schnitt, Szenenwechsel Narratives Reality-TV: zeigt reale oder nachgestellte außergewöhnliche Ereignisse mit unbekannten Personen, um die Zuschauer zu unterhalten. Performatives Reality-TV: zeigt außergewöhnliche Inszenierungen, die gleichzeitig den Alltag gewöhnlicher Menschen beeinflussen. Video- und Computerspiele: Klassifikation nach: ▪ Genre: Action, Jump and Run, Strategie etc. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_genres ▪ Spielerzahl: einzeln, Multi-Player ▪ Distribution: online, offline ➔ Folie 72 Grafik!! → https://www.sinus-institut.de/sinus- milieus/sinus-milieus-deutschland Crossmediale Transformation: ▪ Technische Transformation: Buch/E-Book, Print/Online, Musik/Soundtrack (Crossmediale Verwertung) ▪ Transformation des Codes: Buch/Hörbuch, Film/Filmbuch ▪ Transformation des Inhalts: Buch/Film, Nachricht/Kommentar, Agenturmeldung/Bericht ▪ Extramediale Transformation: Merchandising Transmedie vs Crossmedia: ▪ Bei der Mehrfachnutzung von Content in crossmedialen Strategien wird zwar der Content transformiert, die Geschichte („Story“) bleibt aber im Wesentlichen die gleiche. Transmedia Storytelling: ▪ each medium does what it does best ▪ any given product is a point of entry ▪ different media attract different market niches Entertainment in the era of collective intelligence: - “Our primary goal should be to prevent closure from occurring to quickly“ - Kollaboration über Kultur-, Medien-, Genres- und Firmengrenzen hinweg: ▪ Zeichner (Animation) Geof Darrow (Moebius) ▪ Hongkong Kampfchoreograph Wooping Yuen (“Crouching Tiger, Hidden Dragon”) ▪ Japanische Manga und Anime Zeichner - Rolle des Storytellers als Art Director oder “Kulturellen Geographen” Was macht aus einem Film einen Kult? The film must: ▪ be a completely furnished (eingerichtet) world so that fans can quote characters and episodes as if they were aspects of the private sectarian world ▪ be encyclopedic, containing a rich array of information that can be drilled, practiced and mastered by devoted consumers ▪ provide resources consumers can use in constructing their own fantasies ▪ Be made of quotes, archetypes, allusions, references (eclecticism). (Umberto Eco) Eclecticism in the Matrix: The film blends mass appeal with deep themes: action-packed battles, martial arts, love, monsters, cool submarines, and daring rescues, alongside Christian exegesis, myth, philosophy, sci-fi, mysticism, prophecy, and heroic self-discovery. Neue Formen der Rezeption: ▪ interessiert sich für eine abgeschlossene Geschichte/Folge ▪ suchen nach kohärenten Mustern im Ganzen ▪ suchen nach komplexen Verbindungen, entziffern Anspielung und Hinweise etc. ➔ Fans sammeln Informationen, verfolgen Anspielungen und logische Verknüpfungen, erstellen Timelines und Reference Guides, transkribieren Dialoge, erzählen Geschichten weiter, spekulieren über die Bedeutung (Bsp. Pokemon-Generation) Alternate Reality Games: - Auch „immersive, „networked” entertainment - An interactive drama played out online and in real world spaces → thousands of players come together online, form collaborative social networks Medieninhaltsforschung: Semiotik: ▪ Lehre von den Zeichen (Wie entsteht Bedeutung?) ▪ Signifikant („Bezeichnende“) / Signifikat („Bezeichnete“) ▪ Index, Ikon, Symbol ▪ Arbitrarität: Willkürlichkeit von Zeichen bzw. Symbolen ▪ Konnotation, Metonymie, Synekdoche, Mythos ➔ Negative oder positive Konnotation: Köter, Weib ➔ Metonymie (Verwendung von Wörtern im übertragenen Sinn): Krone, ein Glas trinken; fallende Kalenderblätter, bewegte Räder ➔ Synekdoche (pars pro toto): Vierzylinder, Polizei; marsch. Füße ➔ Mythos (intuitiv wahrgenommene und naturalisierte Metonymie) : Marlboro-Man, blonder Haar-Zopf, Brillen Sprache als System von Relationen (Codes): ▪ Syntagma & Paradigma ➔ Sprache der Literatur ➔ Sprache der Musik: Melodie, Harmonie ➔ Sprache des Films: Mise en Scène und Montage großer Teil der Bedeutung des Films → Vergleich von Gesehenem und Nichtgesehenem (James Monaco) Dimensionen der Film- und Fernsehanalyse (Mikos): - Inhalt und Repräsentation: Plot und Story, Raum und Zeit (Was wird erzählt) - Narration und Dramaturgie: Geschichte im Kopf, Suspense (Wie wird erzählt) - Figuren und Akteure: Personen und Rollen, Identifikationsangebote - Ästhetik und Gestaltung: Kamera (Einstellung, Perspektive, Bewegung), Licht, Schnitt und Montage, Ton, Sound, Musik, Spezialeffekte (Wie ist die Geschichte dargestellt) - Kontexte: Gattungen und Genres Inhaltsanalyse: ▪ Einfache Wirkungsannahme: Ausbildung von Stereotypen ▪ Analyseeinheit: Geschichte, Personen, Ziele der Personen ▪ Kategorien (Ausprägungen): Rasse (Americans, Anglo-Saxon, Negroe etc.), Rolle (Held vs. Feigling), Geschlecht etc. Ergebnisse: ▪ “There are many more Americans in the stories than in the population” ▪ “Americans appear more often in the major roles” ▪ Schwarze und Juden genießen am seltensten Wohlwollen Analyse von Texten, Bildern, Filmen, Online-Angeboten: - nach formalen (syntaktischen) Gesichtspunkten (Aktions-Quotient: Verhältnis Verb:Adjektiv, Type-Token-Quotient: Zahl der verschiedenen Wörter, Komplexitätsmaße - nach inhaltlichen (semantischen) Gesichtspunkten: z.B. Repräsentation von Minderheiten deskriptiv bzw. diagnostisch und prognostische Inferenzen Vorteil: Analyse historischer Ereignisse und Veränderungen über Zeit, Analyse von Benchmarks Arbeitsschritte: - Festlegung der Stichprobe: Zufallsauswahl - Festlegung der Analyseeinheit: Ausgaben, Seiten, Artikel - Ausarbeitung eines Kategorien-Schema auf der Basis qualitativer Explorationen - Erstellung eines Codebuchs mit Codieranleitungen (Bsp. Sexismus) - Codierung - Dateneingabe und Auswertung TV-Programmanalyse: ▪ 1Im Auftrag der RTR ▪ Drei Untersuchungswellen: 2006, 2007, 2009 ▪ Gegenstand: Vollprogramme ORF , ORF 2, ATV, Puls 4 Zwei Analyseebenen: - Sendungsanalyse: Anteil von redaktionellen Beiträgen, Wiederholungen und Werbung - Beitragsanalyse: Vielfalt und Relevanz der Fernsehpublizistik (Frage der Unterhaltungspublizistik) Programmprofile: - Unterhaltung: fiktionalen und nonfiktionalen Sendungen - Information und Unterhaltung - Information: zu Politik, Wirtschaft, Gesellschaft - Sonstiges: Trailer, Werbung etc. TV-Programmanalysen von ORF1,2,ATV u. Puls 4 → Folien 108-111! ▪ ORF 1 hat Angebot an Informationen reduziert, Angebot an Unterhaltung ausgebaut. ▪ ORF 2 wenig fiktionale Unterhaltung deutlich mehr Verbraucher- und Gesundheitsthemen u. Nachrichtenberichterstattung. ▪ ATV hat weniger non-fiktionale Unterhaltung (Call-In-Quize), dafür mehr Kinospielfilme und Serien ▪ Puls 4 bringt neben meist etwas älteren Filmen und Serien mehrheitlich „Unterhaltungspublizistik“, mehr Talk- und Interviewsendungen als ATV Die wirtschaftliche und gesellschaftspolitische Bedeutung von YouTube-Channels in Österreich Studie im Auftrag der RTR: Ziel und Methode der Studie: ▪ Ziel: der Studie ist es, einen ersten Überblick über das Channel-Angebot auf YouTube in Österreich zu bieten. ▪ Ökonomische Bewertung des YouTube-Marktes ▪ Bewertung der gesellschaftlichen Bedeutung (Qualität etc.) ▪ Methoden: ▪ Online-Recherchen (Statistiken etc.) ▪ Expertengespräche ▪ Quantitative Inhaltsanalysen (z.B. most viewed) Datenlage: ▪ YouTube veröffentlicht keine aggregierten Daten zu einzelnen Märkten ▪ Limitationen - z.B. Länderkennungen unzuverlässig - Keine Angaben zur Rezeption in Österreich In einem Satz: Die Studie untersucht das YouTube-Angebot in Österreich, bewertet Markt und gesellschaftliche Bedeutung (z. B. Qualität) mittels Online-Recherchen, Expertengesprächen und Inhaltsanalysen, ist jedoch durch fehlende Marktdaten und unzuverlässige Länderkennungen limitiert. Channel-Analyse: Unterscheidung der Kategorien: Der Youtube Markt: - In Summe haben die Top 100 Channels aus Österreich ein Gesamtvolumen von rund 28 Mio. Abonnenten und 7 Mrd. Aufrufe. - In Deutschland haben die Top 100 meistabonnierten YouTube-Channels 177. Mio. Abonnenten und 53 Mrd. Aufrufe Bezogen auf die Bevölkerungsgröße schneidet Österreich im Vergleich zu Deutschland recht gut ab. - Dies lässt sich möglichicherweise aus der relativ großen Zahl an englischsprachigen Channels in Österreich erklären. Ökonomische Bewertung: - Youtube Partnerprogramm: aus Sicht der YouTuber: 1,- bis 2,5 Euro pro 1.000 Aufrufe. - Monetarisierungsformen in der Verantwortung der Channel-Betreiberinnen und -Bertreiber: Produktplatzierung, Affiliate Marketing etc. - Beachtung: Wieviel User benutzen Adblocker? - 45% der Einnahmen gehen an Google Einnahmen: - Die Top 100 YouTube-Channels Österreichs kommen auf 242 Mio. Aufrufe in 30 Tagen → ca. 3-7.5 Mio. (vor Steuern) - Aber ungleich verteilt → 44 existenzsichernd, 6 sogar >10k/Monat Monetarisierungsformen: Produktplatzierungen, Affiliate Marketing, Merchandising, Crowdfunding Multi-Channel-Network: Folien 134/35 für Infos über Top Channels/Instas! Video-Analyse: Gesellschaftliche Bedeutung: - Rechtmäßigkeit: Gibt es auf den Channels Inhalte, die gesellschaftlichen Normen widersprechen? - Qualität der künstlerischen Gestaltung - Beitrag zur nationalen bzw. regionalen Identität Rechtmäßigkeit: Produktplatzierungen: 54 der 100 meistgesehenen Videos österreichischer Influencer enthalten ganz klar Produktplatzierungen, eine Kennzeichnung findet sich aber nur in neun Videos Qualität: Postproduktion v. Videos: - Video geschnitten? - Video enthält Schrift/Inserts? - Video ist vertont? - Video enthält Animationseffekte? Vielfalt: - Trotz der enormen Zunahme des Bewegtbild-Angebots, dominieren Unterhaltungsformate - Channels in der Kategorie „News and Politics“ nicht in Top 100 - Mangel an Vielfalt sieht man an geringer Zahl gesellschaftspolitischen Themen Identität: Eine alternative Dimension: - Ein wesentliches Merkmal der Unterhaltungsproduktion ist direkte Kommunikation im selben Kanal - Engagement scheint auf den deutschsprachigen Channels stärker zu sein als auf den englischsprachigen Channels - Bedürfnis nach (parasozialer) Interkation wird nachgekommen (→ Direkte Begrüßung, CTA etc.) Innovationsmanagement: Innovationsmanagement umfasst die systematische Planung, Steuerung und Umsetzung von Innovationen, um neue Produkte, Dienstleistungen oder Prozesse erfolgreich zu entwickeln und Wettbewerbsvorteile zu sichern. Ausgangssituation: (Formatentwicklung) ▪ Gesättigte Märkte ▪ Sinkende Erträge ▪ Starke Konkurrenz ▪ Kürzere Lebenszyklen Potenzielle Testfrage: Joseph Schumpeter: ▪ Innovation als „Durchsetzung neuer Kombinationen“: - 1. Herstellung eines neuen Gutes - 2. Einführung einer neuen Produktionsmethode - 3. Erschließung eines neuen Absatzmarktes - 4. Eroberung einer neuen Bezugsquelle von Rohstoffen oder Halbfabrikaten - 5. Durchführung einer Neuorganisation Arten von Innovation: Erst durch die Durchsetzung am Markt, wird die Invention zur Innovation Unterscheidung in: - Produktinnovationen → Neue Produkte und Dienstl. - Prozessinnovationen → Neuerungen im Leistungserstellungsprozess - sozialen Innovationen → Veränderungen in der Organisationsstruktur und Unternehmenskultur „single creation products“: - Jeweils neue Konstellationen von variablen Produktionsmitteln (→Varianzdruck) „continuous creation products“: - mehr oder weniger stabil vorhandene Produktionsmittel (→Aktualitätsdruck) Grade von Innovation: - Originäre Innovation (z.B. neue Technologie → neue Produkte, die es vorher noch nicht gab (→ Vgl. disruptive Innovation/Technologie → Hohe Kosten, hohes Risiko) - Abgeleitete Innovationen (Weiterentwicklung und Perfektionierung bestehender Produkte) → Vgl. evolutionäre Innovation → Rosins Restaurant - Ramsey‘s Kitchen Nightmares - Imitation (→ Oft billiger Formatklau, selten erfolgreicher als Pioniere) TV-Allgemein: Organigramme/Grafiken auf Folien 158-159! Organisation der Innovation: Marktlösungen: - Lizenzerwerb (z.B.. Formate von Freemantle) - Auftragsinnovation (z.B. bei unabhängigen Enwticklern) - Akquisition von innovativen Unternehmen (Elektra, Miramax) Kooperationen: - Joint Venture (RCA, Sport1, SonyBMG) - Strategische Allianzen (CD-Entwicklung) - Unternehmens- bzw. Projektnetzwerke Zentrale Organisation im Betrieb: - Stabstelle: nur bei KMUs und bei funktioneller Gliederung sinnvoll - Abteilung: s.o., Gefahr der Isolierung - Eingliederung in einen bestehenden Funktionsbereich (s.o.) Dezentrale Organisation im Betrieb: - Linienstellen in allen Funktionsbereichen bzw. Divisionen → sinnvoll bei divisionaler Organisation - Stabstellen in allen Funktionsbereichen bzw. Divisionen: geringe Kompetenz Kreativitätsmanagement: ▪ Innovationsorientierung des Unternehmens: Zukunftsorientierung, hohe Risikobereitschaft und ein offen kommunizierter Stolz auf die Mitarbeiter und ihre Leistungen ▪ Ressourcen für die Innovationsentwicklung: genügend Zeit für die Entwicklung eines neuen Produkts, ausreichend Budget, Personal, know-how ▪ Teammitglieder müssen Aufgaben bekommen, die ihren Fähigkeiten entsprechen ▪ Die Teams müssen aus Personen mit unterschiedlichen Fähigkeiten bestehen Wie fördern Unternehmen Kreativität: - flache Hierarchien - Entkopplung von Generierung und Bewertung - Partizipation aller am Prozess - Klausuren, „Kreativtage“, Firmenausflüge The Strength of weak ties: "The strength of weak ties" beschreibt die Idee, dass lose soziale Verbindungen, wie Bekannte, oft wertvoller für den Zugang zu neuen Informationen und Möglichkeiten sind als enge Beziehungen, da sie unterschiedliche Netzwerke überbrücken. Produktion und Beschaffung: Wie komme ich zu Content? Beschaffungsgegenstände (Faktoren): - Finanzmittel: Innenfinanzierung, Außenfinanzierung - Arbeitskräfte: Kreative, JournalistInnen, Set - Betriebsmittel: Geräte, Studio - Rechte und Lizenzen: Filmrechte, Übertragungsrechte Make or Buy? Transaktionskostenökonomie - Rationale, nutzenmaximierende Akteure agieren auf Märkten opportunistisch (“self-interest seeking with guile“) - Transaktionen laufen nicht immer opotimal ab - Es gibt immer Transaktionskosten (z.B.Vertrags) Why make? Wenn Produkt: - häufig benötigt wird - sehr spezifisch ist (z.B. Markenprodukte) - sie Produktion von Unsicherheit begleitet ist (z.B. Qualität) Aus ressourcen-basierter Perspektive: - Wichtigkeit eines einzigartigen Profils - Erhalt von Arbeitsplätzen, Know-how und Kernkompetenzen - Schutz der Werte vor Nachahmung Why Buy? - Lizenzkosten deutlich unter den Eigenproduktionskosten - Verringerung der Fixkosten (→ größere Flexibilität) - Wettbewerb schafft weitere Anreize für Innovation und Produktivität 3 Arten der Beschaffung: - “Echte” Eigenproduktion (in-house): eigenen personellen und sachlichen Mitteln (→ Rechte bleiben in der Firma, volles Risiko) - Auftragsproduktion bzw. Koproduktion: Filmherstellung erfolgt durch ein selbständiges Unternehmen in eigener Verantwortung, Rechte und Risiko geteilt - Lizenzkauf: Kauf von üblicherweise exklusive, aber sachlich, örtlich und zeitlich beschränkte Lizenzen am Market (Buy) Wie produziere ich Content? Arten von Risiken: - Produktionsrisiken: Risiken die durch Ereignisse während der Produktion entstehen (Ausfall von Cast und Technik, Wetter - Überschreitungsrisiko: höhere Kosten als geplant - Verwertungsrisiko: Risiko der nicht ausreichenden Refinanzierung am Markt Fernsehfilm: Auftragsproduktion: - Der Produzent trägt das Produktions- bzw. Überschreitungsrisikos - Der Produzent überträgt dem Sender die Nutzungsrechte („Buy Out“). - Sind mehrere Fernsehsender beteiligt, handelt es sich um eine Koauftragsproduktion oder Kofinanzierung Fernsehfilm: Koproduktion: - Finanzierung wird zwischen Sender, Produzenten und eventuell weiteren Koproduzenten aufgeteilt - Die Produktionen werden von zwei oder mehr Partnern gemeinsam hergestellt (→ Entscheidungen werden gemeinsam getroffen) - Produktions-, Überschreitungs- und Verwertungsrisiko werden geteilt. - Der Sender wird auch Eigentümer des Films - Die Finanzierung durch den Sender wird geteilt in Koproduktionsanteil (mit dem der Sender auch die Rechte als Produzent erwirbt) und Lizenzanteil (mit dem der Sender die spezifischen Nutzungsrechte erwirbt). - Sendelizenzen sind in der Regel sachlich (Nutzungsart z.B. terrestrisch, Kabel etc.), räumlich (Sendegebiet) und zeitlich beschränkt. - Rechte für Live-Streaming, Catch-Up-Rechte werden meist mit Senderecht erworben. (Bearbeitung etc.) - Rückfall nach 7 Jahren bei Fernsehfilm und Dokumentation, 10 Jahre bei Serien bei Produktionen, die von Fernsehfonds mitfinanziert werden. Dann Zweitlizenzverkauf im Inland möglich (Second Cycle). - Nebenrechte wie ausländische Senderechte, (Pay-TV-Rechte) bleiben in der Regel bei den Produzenten In einem Satz: Die Senderfinanzierung teilt sich in Koproduktions- und Lizenzanteile, wobei Sendelizenzen sachlich, räumlich und zeitlich begrenzt sind, Live-Streaming- und Catch-Up-Rechte meist inkludiert werden, Nebenrechte wie ausländische Senderechte oft bei Produzenten verbleiben und nach Ablauf bestimmter Fristen (z. B. 7 Jahre bei Fernsehfilmen) ein Zweitlizenzverkauf möglich wird. Zusammenfassung der Produktionsformen: ▪ Eigenproduktion: Sicherung der Qualität und des Markenprofils, tagesaktueller Content (Zeitnahe Beschaffung), Reduktion der Transaktionskosten, volle Rechte, volles Risiko ▪ Auftrags- bzw. Fremdproduktion: nicht automatisch Skaleneffekte (günstiger), aber Lernkurveneffekte für Produzent, Umwandlung von fixen in variable Kosten für Käufer (positiver Effekt auf Bilanzkennzahlen), Gefahr des Verlustes von Kernkompetenzen, Transaktionskosten, Risikostreuung, üblicherweise Rechte-Buy-out ▪ Koproduktion: bei hohem Finanzierungsbedarf, Risikostreuung, Rechte aufgeteilt AV-Produktion-Grafiken Folien 186-187! https://www.rtr.at/medien/was_wir_tun/foerderungen/fernsehfonds_austria/entscheidu ngen/startseite.de.html Weiter Grafiken 189-194! Beispiel Filmproduktion: - Pre-Production: Stoffentwicklung (Treatment, Drehbuch), Packaging (Drehbuch, Regisseur, Stars, Marketing - Produktion (Set): Dreharbeiten, Musterbesichtigung (Zugleich Rohschnitt und PR) - Post-Production: Editing (Schnitt), Spezialefekte, Sound Track, Sprach- und Geräuschsynchronisation Leitung von Filmprojekten: ▪ Produzent: verantwortlich für Package (Drehbuch, Regie, Finanzierung) ▪ Regisseur: verantwortlich für künstlerische Belange ▪ Herstellungsleiter: verantwortlich für Kalkulation, Finanzierung, Überwachung des Budgets, Verträge ▪ Produktionsleiter: Schnittstelle zum Regisseur; organisatorische und budgetäre Abwicklung des Projekts ▪ Aufnahmeleiter: verantwortlich für Organisation des Sets (Der Stab in der Filmproduktion:) Weitere Folien 200-202 Verbände und Verträge Filmschaffende: ▪ Österreichisches Filminstitut http://www.filminstitut.at/ ▪ Fachverband der Film und Musikindustrie: http://www.filmandmusicaustria.at/ ▪ Musikergilde http://www.musikergilde.at/ ▪ GdG-KMSfB https://www.younion.at/ ▪ Kollektivvertrag https://www.wko.at/service/kollektivvertrag/kollektivvertrag- filmschaffende-filmberufe-2021.html Beispiel Filmproduktion (Kalkulation): ▪ Kostenblock 1: Vorkosten (Recherchen, Reisen, Expertenhonorare) ▪ Kostenblock 2: Rechte und Drehbucherstellung (Autorenrechte, Bearbeitung ▪ Kostenblock 3: Gagen und Honorare für Darsteller und Stab ▪ Kostenblock 4: Atelier (Miete) ▪ Kostenblock 5: Ausstattung und Technik (Drehgenehmigungen etc.) ▪ Kostenblock 6: Reise- und Transportkosten ▪ Kostenblock 7: Material und Bearbeitung (Filmmaterial, Entwicklung) ▪ Kostenblock 8: Endfertigung (Schnitt, Synchronisation, Sound, VFX) ▪ Kostenblock 9: Versicherungen (Ausfallversicherung Personen und Sachen, Negativversicherung, Haftpflicht) ▪ Kostenblock 10: Allgemeine Kosten (Telefon, Kopien, Catering) ▪ Zuschlagskalkulation: Gemeinkosten (HU) + Gewinnzuschlag + Vertrieb + Mehrwertsteuer ▪ http://www.filminstitut.at/de/antragstellung/ ▪ https://www.rtr.at/de/ffat/Antragsunterlagen#downloads Finanzierung: Fernsehfilm ▪ Eigenanteil: ▪ Lizenzanteil Fernsehveranstalter (Presale) ▪ Eigenmittel (Barmittel) ▪ Fremdmittel (Darlehen) ▪ Rückstellung von Fertigungsgemeinkosten (auch Handlungsunkosten HU genannt) ▪ Rückstellungen von Gewinnaufschlag ▪ Rückstellungen von Eigenleistungen (Gagen für Herstellungsleister, Produzenten etc.) ▪ Rückstellung Gewinn ▪ Koproduktionsanteil: ▪ Förderungen: ▪ Fernsehfonds Austria, Landesförderungen, EU ▪ Sonstige: ▪ Vertriebsgarantien ▪ Sponsoren ▪ (Product Placement) Wichtigste Filmförderungen Österreichs: Filmfonds Austria: ▪ Seit 2004 bei der RTR ▪ Förderung von TV-Spielfilm-, TV-Serien-, TV-Dokumentationsproduktion durch unabhängige Produzenten ▪ Ziel: „Steigerung der Qualität der Fernsehproduktion, Stärkung der Produzenten gegenüber den Fernsehsendern Förderrichtlinien: ▪ Maximale Förderung 20% der Gesamtherstellungskosten (Ausnahme 30%) ▪ Mindestbeteiligung des/der TV-Sender 30% ▪ Angemessener Eigenanteil (auch durch Presale von Lizenzen) ▪ Bevorzugung von Projekten mit hoher Beteiligung eines oder mehrerer (ausländischer) Fernsehsender(s) ▪ 1,5 -Fache der Förderung muss in Österreich ausgegeben werden ▪ Rechterückfall nach 7 bzw. 10 Jahren muss garantiert sein ▪ Mindestens 50% Lizenzanteil ▪ Option auf „Second Cycle“ Erlösformen Film: ▪ Kinoverleih (national und Weltvertrieb) ▪ Gebühren- bzw. werbefinanziertes Free-TV (→ z.B. Satellit, Kabel) ▪ Homevideo/DVD/Blue-Ray Weitere: - Pay-TV: Verbreitung über Kabel, Satellit, IPTV, Empfang auf Fernseher, Entschlüsselung durch Freischaltung, Decoder (→ Programmabonnement (Bsp.: Sky): Pay per Channel, Pay per View, Video-on-Demand) - Online (Verbreitung über Internet / IP, Empfang über Webbrowser) → Dowload to own (Amazon), Download to Rent (iTunes) → Abonnement, Werbefin. Free downl. - Streaming: Simulcast, Live-Streaming: gleichzeitig mit Free-TV-Ausstrahlung Streaming: Pay per View (Netflix, Flimmit) Streaming Abonnement, Subscription (Netflix) Werbefinanziertes Streaming (youtube, MyVideo)