플레이, 게임, 스포츠, 체육의 본질 PDF

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Summary

이 문서는 플레이, 게임, 스포츠, 체육의 본질에 대해 자세히 설명합니다. 놀이의 개념과 특징, 놀이 이론, 게임의 본질과 분류, 스포츠의 개념과 체육의 개념 및 이들 간의 관계를 다루고 있습니다.

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Ⅲ. 플레이, 게임, 스포츠, 체육의 본질 1. 플레이 1) 놀이(play)의 개념 놀이(play)라는 말은 레크리에이션과 동일한 것으로 간주되어 있다. 그러나 양자 사 이에는 어느 정도 차이가 있다. 즉 놀이는 비교적 조직성이 약하고 내용이 단조로울 수 있는 반면 레크리에이션은 조직적이고 그 활동 내용이 복잡할 수 있다. 놀...

Ⅲ. 플레이, 게임, 스포츠, 체육의 본질 1. 플레이 1) 놀이(play)의 개념 놀이(play)라는 말은 레크리에이션과 동일한 것으로 간주되어 있다. 그러나 양자 사 이에는 어느 정도 차이가 있다. 즉 놀이는 비교적 조직성이 약하고 내용이 단조로울 수 있는 반면 레크리에이션은 조직적이고 그 활동 내용이 복잡할 수 있다. 놀이(play)는 여가, 레크리에이션의 중심적 요소이다. 왜나 하면 레크리에이션의 대 상이 놀이이고, 놀이는 인간의 본능이기 때문이다. 여가, 레크리에이션의 본질은 구속 성을 배제한 자유와 즐거움을 추구하는 것인데 놀이의 본질도 이러한 속성을 포함하 고 있기 때문에 놀이는 여가, 레크리에이션의 관점에서 이해될 수 있다. 놀이는 놀이 자체의 여러 속성들 ― 허구성, 비현실성, 자유성, 쾌락 등 ― 이 보여 주듯 이를 명확히 정의하기가 어렵다는 특성이 있다. 그러나 놀이에 대한 학문적인 관심은 많은 학자들에 의해 꾸준히 연구되어져 왔으며, 이러한 과정에서 많은 이론적 정립이 이루어졌다. 놀이현상을 조사하는 것은 인간 이해를 도모하는데 중요한 수단 중의 하나로 인류학자들은 놀이는 인류의 진화와 함께 깊은 역사를 같이 하고 있다고 주장한다. 서로 다른 문화권에 속해 있으면서도 아동의 놀이가 유사한 형태를 띠고 있는 것을 볼 수 있다(제기차기, 줄다리기, 씨름 등). K. Gross는 동물이나 인간의 놀이를 본능이라 하였으며, J. Huizinga는 놀이를 K. Gross보다 더 철학적인 깊이를 갖고 있다고 하였다. 그는 놀이가 문화보다 오래된 것 이며, 본능이 아니고 근원적인 것으로 놀이란 과잉 에너지를 목적 없이 놀이 활동으 로 방출하는 순수한 생리적인 현상의 활동이라고 하였다. J. Huizinga는 인류 문화에서의 놀이에 대한 많은 일반화를 대담하게 주장하는데, 그의 기본적인 가정은 모든 형태의 문화는 놀이로서 시작된다는 것이다. 즉 “문화는 놀이로서 시작되고 매우 초기부터 놀이화된다.”고 지적하고, Huizinga는 법, 철학, 경 제학, 정치학에서 놀이와 관련된 요소들을 지적하면서 법은 불일치를 해결하는 놀이 로, 철학은 아이디어 놀이, 경제학은 화폐와 근로의 놀이로, 어떠한 문화라도 놀이가 존재함을 나타냈다. 이처럼 놀이가 특수한 활동이나 행동의 특별한 유형이 아니라면 어떻게 “일”과 “놀이” 를 구별하고 확인할 수 있는 것인가? 그것은 바로 행동의 어떤 “지향성”, 즉 참여의 “방법”을 결정하는 정신 상태에 의해 결정된다. 따라서 본 장에서는 인류의 진화와 함께 한 놀이의 성격과 놀이 이론, 놀이의 가치 등을 중심으로 살펴보기로 한다. 2) 놀이(play)의 특성 앞에서 언급하였듯이 놀이 행동은 행동의 특징 “성향”과 참여의 “양식”을 규정하는 정 신의 상태에 따라 규명될 수 있다고 본다. 따라서 놀이는 다음과 같은 특징을 지닌다. (1) 내적 보상 놀이는 “그 자체가 목적”인 비교적 자기 충족적인 활동이다. 놀이하는 사람이 선택 한 활동에 참여하는 것은 참여 자체가 즉각적인 보상이 따르는 것이기 때문에 놀이는 외적 보상 때문에 참여하는 것은 아니다. 다시 말해 놀이는 어떤 사람에 있어서는 일 이나 다른 사람에게는 놀이로 간주될 수 있으며, “호의적인 상태에서 생각할 수 있는 활동은 어느 것이나 그 활동에 참여하고 있는 사람에게는 놀이가 될 수 있다”. 따라 서 놀이는 행동 주체자의 정신 상태에 달려 있는 행동의 양식이나 형태라고 할 수 있 을 것이다. (2) 자발성 놀이는 타인의 강요나 압력에 의해 일어나는 행동이 아닌 자유롭고 자발적인 상태에 서 일어나는 것이다. 즉 놀이는 무의식적인 상태에서 일어나는 자연발생적인 것이라 할 수 있다. 학자에 따라 놀이를 자유롭고 자발적이며, 그 자체의 목적을 갖고서 이 루어진 행동을 놀이라고 정의하기도 한다. 놀이는 놀이 행위자가 외부 환경, 즉 일상 적인 규칙 등에 억압되지 않는다는 점에서 선택의 자유를 나타낸다. (3) 즐거움 놀이는 강요나 압력에 의해 일어나는 행위가 아니기 때문에 즐거워야 한다. 만약 놀 이 행동에서 즐거움을 느끼지 못한다면 지속적인 참여는 이루어지지 않을 것이기 때 문이다. 이것은 스스로 선택한 활동에서 노는 즉각적인 만족 때문에 즐거움을 느낄 수 있다. (4) 몰입성 놀이 행위자가 놀이에 지속적으로 참여한다는 것은 그 자체에 몰입되는 열정을 갖고 있기 때문이다. 몰입이 되기 위한 심리 상태는 첫째, 속박으로부터 자유로워야 하며, 둘째, 추구하는 활동은 자발적인 선택이며, 셋째, 활동의 참여는 즐거워야 하는 세 가 지 조건이 있다. 이러한 몰입은 한정된 자극으로부터 정신을 집중시키며, 자아의식을 불식시키는 완전 몰입, 불안감이나 제약감의 불식, 시·공간 개념의 불식, 인지력의 증 강, 즐거움의 특징을 지니고 있다. J. Huizinga는 “놀이는 행위자를 맹렬하게 열중시 키는 매혹적인 것이며, 매력적인 것”이라 하였다. (5) 자기표현성 놀이는 개인을 잘 표현해 주는 성격을 지니고 있다. 통제가 이루어진 환경 속에서도 각 개인은 다른 형태의 놀이를 할 것이다. 놀이는 어떠한 동기나 의욕을 갖고 있든지 또는 어떤 사람이든 간에 자기표현의 특성을 갖고 있다. (6) 현실 도피성 놀이가 이루어질 때에는 사회적 규칙이나 규범이 더 이상 동요되지 않는다. 즉 현실 세계의 한계가 놀이자의 마음을 통해 제거되는 것이다. 인간은 놀이를 통해 일상생활 의 권태나 지루함에서 벗어날 수 있는 기회를 갖는다. (7) 긴장성 플레이는 긴장에 있다. 놀이를 하는 가운데 여러 가지 제반 능력이 훈련되어진다. 체력, 기력, 지구력 등이 훈련되어지고 동시에 이기고 지는 승부에 있어서 정신력도 강화되는 것이다. 3) 놀이(play)의 이론적 접근 많은 학자들은 앞서 살펴본 놀이의 특징들에 동의하고 있으나 인간이 놀이를 하는 이유는 무엇인가에 대한 의문에 대해서는 많은 의견차를 나타내고 있다. 놀이 이론은 19세기말에 이르러 심리학, 사회학, 학습 이론 등의 일반적 지식이 증가함에 따라 제 정되고 재구성되는 과정을 거치게 되었다. 이러한 놀이 이론에 대한 검토는 생물학적 견해, 환경적 견해, 인지적 견해의 3가지 군집(개인적 통제의 정도에 의해 배치된)에서 이루어질 것이다(L. Barnet, 1978). (1) 생물학적 이론 놀이의 생물학적 이론에서는 인간은 놀이 행동에 대한 통제력을 거의 갖고 있지 않 는 것으로 여겨지고, 놀이는 본능에 의해 동기 유발이 되거나 결정되는 것으로 보고 있다. 놀이 행동자의 개인차 역시 인정되지 않는다. 이러한 놀이 이론은 다윈의 진화 론에 영향을 받은 것으로 인간의 내적 생리적 체계에 근거를 두고 있다. 즉 놀이는 내부 에너지의 힘을 지속하기 위해 놀이가 필요한 때를 결정짓는 진화론적인 본능에 의해 동기화되어진다는 것이다. 그러나 이 이론들은 이제 더 이상 놀이 행동을 설명하기에는 적절치 못하다. 그러나 초기의 이러한 연구들은 놀이가 학문적 연구로 이루어질 수 있는 기틀을 마련하였다 는 점과 진화의 발달 단계에 대한 연구 등 학문적 연구에 많은 공헌을 하였음은 의심 할 여지가 없다. ① 잉여 에너지설 잉여 에너지설은 놀이 이론 중 가장 오래된 이론으로 “놀이는 넘치는 에너지의 무목 적적 방출”로 보는 견해이다. 생존에 필요한 에너지를 생존을 위해 다 소비하지 못하 였을 때 남은 에너지를 방출하려는 무목적적이고, 무작위성을 띤 행동 양식을 취한다. 이 이론은 인간의 정신적, 신체적 긴장은 놀이를 통해서 해소될 수 있다는 점에 근거 를 두고 있다. 잉여 에너지설은 아동의 경우 매우 지쳐 있는 상태에서도 계속적인 놀 이 행위를 한다는 점과 성인들의 경우에는 전혀 놀이를 행하지 않고 있는 사람이 있 다는 점을 적절히 설명하고 있지 못한 단점을 지닌다. ② 휴양설 놀이는 일상적 생활의 피로와 긴장으로부터 회복하기 위한 것이다. 사람이 신체적, 정신적으로 피로하였을 때 무언가 휴양 또는 휴식을 위하여 피로에서 벗어나려고 하 는 활동의 하나가 놀이라고 하는 이론이다. ③ 준비설 놀이는 생존을 위해 필요한 기능, 지식 등의 습득에 앞서 유전적인 충동 본능을 훈 련하거나 연습하는 행동으로 보고 있다. 즉 아동기의 놀이 행동은 미래를 준비하기 위한 준비 견해인 본능에 의하여 일어나지만 현재의 적응행동은 아니고 장래를 위한 준비라고 하는 설이다. ④ 반복설 놀이는 인류의 발달 과정과 밀접한 관련이 있으며, 인류역사는 놀이 속에서 재현되 고 있다고 보는 견해로 준비설과 마찬가지로 유전적 성향에 따라 놀이 행동이 이루어 진다고 가정하고 있다는 점에서 유사성을 지니지만 준비설과는 달리 반복설은 아동은 과거에 요구되었던 활동들을 모방한다고 하는 설, 즉 인류의 역사상에서 행하여졌던 행동이 현재의 인간이 놀이로 되어 있다는 이론이다. (2) 환경적 이론 놀이의 생물하적 이론은 다윈의 진화론적 입장에 많은 영향을 받았기 때문에 유전적 성향과 밀접한 관련이 있었다. 따라서 인간의 심리적인 면은 무시되고 놀이는 주로 아동의 행동으로 여겨졌다. 따라서 20세기 학자들은 인간의 심리적인 측면에 초점을 맞추기 시작하면서 환경 이론이 대두되기에 이른다. ① 행동주의 이론 행동주의 이론은 놀이의 학습 측면을 강조한 이론이다. 특히 보상을 학습에 필수적인 것으로 가정하면서 자극과 반응 사이의 상관관계로 설명했다. 이 이론에서는 놀이 행 동도 칭찬, 인정, 지위 등에 의해 강화될 수 있다고 본다. 행동주의 이론은 놀이를 과 학적인 연구의 중요한 과제로서 발전적 도모를 하였다는 점에서 그 중요성을 지닌다. ② 정신분석적 이론 정신분석적 이론은 Freud에 의해 개발된 것으로 인간은 즐거움을 계속 추구하려 하 고, 고통은 회피하려는 경향이 있다는 것에 기초를 두고 있다. 이것은 놀이를 카타르 시스의 효과가 있다고 여기고 놀이를 충족되지 못한 욕구들에 의해 촉진된 긴장을 사 회적으로 용인된 방식으로 해소하는 과정으로 본다. 즉 놀이 행동을 하는 자는 주어 진 상황에 수동적인 자세에서 능동적으로 상황을 변화시킬 수 있는 능력을 배양하게 되기 때문에 불만족스러운 감정을 조절하게 되고, 결과적으로 불유쾌한 감정이 더 이 상 발생하지 않게 된다는 이론이다. 정신분석적 이론은 비판주의 학자들에 의해 놀이 행동이 유쾌하지 못한 행동들을 해소하려는 욕구에서 발생한다는 측면에 비평을 받고 있지만 놀이 연구에 치료의 형태로서 면밀한 관찰 방식을 도입했다는 점은 매우 중요 하다 하겠다. (3) 인지론적 이론 놀이의 초기 이론들은 생리학적 기초에 제한되었고, 환경론적 이론들도 연구의 폭을 관찰행동에 한정하였다. 따라서 놀이의 이러한 단점의 보완책으로 새로운 접근법이 개발되었는데 이것이 인지론적 이론이다. 인지론적 이론은 상징적 학습과 개인 간의 상호작용을 강조한 이론으로 인간의 인지적 발달적 수준이 놀이 행동을 일으키게 하 고 결정짓는다고 주장한다. 대표적 이론으로 동화/조절과 각성추구론을 들 수 있다. ① 동화/조절 심리학자 Jean Piaget는 인간의 지능발달은 단계적으로 일어나며, 한 단계의 종료는 다음 단계의 인지발달에 필수적이라고 지적하였다. 그리하여 놀이를 동화와 조절이라 는 2개의 인지 과정의 불균형으로 보고 대상이나 받아들여진 정보를 개인의 발달 수 준에 맞추는 것을 동화작용으로, 현실을 개인의 요구에 맞출 때 발생하는 것으로 보 았다. 또한 외부 세계의 현상에 적응함으로써 대상이나 정보의 실제에 개인적 적응을 하는 반대의 경우는 조절이라 하였다. 그는 지적 발달은 연속적 발달 단계를 지나면서 일어나고 한 단계의 종료는 다음 단 계의 인지 발달에 필수적이라고 보았다. 그가 주장한 발달 4단계는 첫째, 반복, 재생, 일반화를 포함하는 감각 운동 발달 단계, 둘째, 상징적이거나 가상적인 놀이를 포함하 는 전조작기단계, 셋째, 상징적 놀이를 규칙이 있는 집단 게임으로 대처하는 구체적 조작기단계, 넷째, 성인의 놀이로 전환하는 형식적 조작기단계로 보았다. ② 각성추구론 각성추구론은 Piaget가 놀이 행동과 정보처리 인지 과정에 대해 강조했지만 성인의 놀이 행동은 설명되지 않는 단점을 지니고 있는 점을 보강한 이론으로, 즉 놀이 행동 은 각성, 또는 자극의 추구가 주된 목적이 되는 정신 활동으로 정의되는 이론이다. 각성추구론은 인간은 최고의 기능을 발휘할 수 있는 최적의 각성 상태를 유지하려 한 다는 가설에 기초를 두고 각성의 단계는 환경 내 정보의 불확실성 정도와 환경 내에 나타난 인지된 정보의 양에 따라 영향을 받는다. 즉 놀이 행동은 환경 내의 정보처리 능력을 배양시키고 보다 복잡한 정보처리에 대한 준비를 갖출 수 있도록 해준다. 2. 게임 1) 게임의 본질 게임이란 무엇인가? 아동의 경우에 있어 게임은 단순한 모방의 단계에 머물러 있으며, 성인들의 경우에 있어서도 체계화된 놀이를 필요로 하게 된다. 즉 게임은 상호간에 일정한 규칙을 정 하여 서로의 규칙을 지키며, 서로의 목표를 달성하기 위해 경쟁하는 경기이다. 그러나 경우에 따라서 게임의 기본적인 형태에서는 규칙들이 거의 없거나 위반되기도 한다. 이러한 게임은 놀이보다 복잡하며, 체계화되어 있고, 조직된 형태를 가지고 있다고 할 수 있다. 바멜(Barmmel)과 버로스 바멜(Bueeus-Barmmel)은 게임은 경쟁성이 있으며, 일정 한 규칙이 있다는 것을 게임의 속성 및 특징으로 들고 있다. 또한 게임의 이차적인 속성으로 첫째 장소(구장, 코트, 원형경기장 등), 둘째 기구 (공, 버디, 글러브, 라켓, 카드, 주사위 등), 셋째 시간(농구 등과 같이 정해진 시간과 경주 등과 같은 시간의 단축자가 우승자가 되는 경우), 넷째 인위적(생계를 유지하기 위한 일로부터 게임을 분리), 다섯째 즐거움(게임에 있어 즐거움이 상실된다면 게임의 일부 특성을 상실한다)을 들고 있다. 게임은 문화와도 밀접한 관련을 지닌 것으로서 특별한 문화의 반영이라고 볼 수 있 다. 예를 들면 미식축구는 현대화된 미국의 사회상을 반영하며, 축구의 경우는 팀 경 기이면서도 개인의 뛰어난 재능이 바탕이 된다는 것을 보여주는 것으로 유럽식 특색 을 지닌다. 그리고 개인적이고 지속적인 인내를 요구하는 몇몇 게임은 동양에서 인기 가 있다. 예를 들면 지역적인 조건이 다름에도 불구하고 서로 비슷한 게임을 즐기고 있는 예를 볼 수 있는데 그러한 것으로는 씨름, 제기차기 등 여러 가지가 있다. 게임은 우리에게 벌어지고 있는 현상을 각각 다른 방식으로 보여주는 삶의 표현이 다. 그래서 게임은 철학적이다. 왜냐하면 게임은 우리들에게 삶에 대해 이야기하고, 하나의 단순한 행동과 그 행동 속에서 인류의 전체적인 삶에 대한 간략한 이야기를 우리에게 제공하기 때문이다. 또한 게임은 긴장으로부터 휴식과 위안을 제공한다. 게임은 일상생활과 관례로부터 도피하는 것을 허락하여 순간적으로 우리들에게 일상생활과 관습의 압력으로부터 해 방시켜 준다. 이러한 관점에서 볼 때 사업, 정치, 법 등 모든 삶이 게임으로 간주될 수 있다. 게임을 통해 우리는 어려운 상황에서 우리가 어떤 존재인지를 이해할 수 있고, 인 위적인 스트레스 상황 하에서 타인의 존재가치를 알 수 있다. 따라서 게임은 우리에 게 당면한 사회의 다른 구성원들과 그리고 일반 사회와 조화롭게 지내는 방법을 가르 친다. 2) 게임의 분류 게임에 대한 연구는 여가나 레크리에이션 분야의 연구자들 이외에도 수학이나 심리 학 등 각 분야에서도 활발히 연구되어지고 있는 과제 중 하나로, 가장 대표적인 게임 의 분류로는 카이오와(Caillios)의 4가지 분류를 들 수 있다. 그는 저서《사람 ․ 놀이 ․ 게임》에서 아동의 게임과 성인의 게임의 차이점이 전체적인 분리가 아닌 정도의 문제 라는 것을 보여주기 위해 “Agon(경쟁), Alea(우연), Mimicry(모방), Ilinx(어지러움)” 4개의 범주로 나누었다. (1) Agon(경쟁) 모든 게임은 대항자들이 이상적인 상황 아래서 대적할 수 있도록 하기 위해서 인위 적으로 기회의 균등이 이루어지는 일종의 싸움으로서 경쟁의 형태로 나타낸다. 이러 한 사실은 의심할 여지없는 명백한 승리의 기쁨을 안겨 준다. 그러므로 언제나 승패 는 외부의 도움이 없는 제한된 범위 내에서 스피드, 지구력, 활력, 기억력, 기질, 민첩 성 등 하나 하나의 자질에 따라 결정된다. 따라서 승자는 정확히 그 방면에서 가장 우 수한 재주꾼이다. 두 명 혹은 두 팀이 싸우든지(폴로, 테니스, 축구, 복싱, 펜싱 등등) 무수히 많은 경쟁자들이 참가하든지간에(모든 종류의 경주, 라이플, 사격, 골프, 운동 경기 등등) 위의 사실이 경기 대회와 그 세분화에 적용된다. 각각의 경쟁자가 같은 수 의 동일 요소를 갖는 게임도 역시 이 범주에 속한다. 각각의 경쟁자들에게 있어서, 게임의 주요 동기는 주어진 영역에서 그의 능력을 인정 받고자 하는 욕망이다. 더욱이 agon의 실천은 훈련과 불굴의 노력을 의미한다. agon 은 우승자가 그의 능력을 최고로 발휘할 수 있도록 하고, 모두에게 동등하게 적용되므 로 의심의 여지가 없이 승리자의 우수성을 보여주며, 한정된 제약 내에서 공정하게 자 신의 재주를 활용하도록 한다. agon은 개개인이 자신의 장점을 표출하도록 도와준다. 놀이 이외의 다른 문화 현상에 있어서, 사람들은 놀이에서와 같은 개념의 Agon을 관 찰할 수 있다. (2) Alea(우연) 라틴어에서 alea는 주사위 게임을 일컫는다. 여기서 이 단어는 모든 게임들을 지칭하 는데 사용될 것이다. alea는 agon과는 대조적으로, 경기자가 조금도 컨트롤할 수 없는 불평등성에 기초한다. 따라서 alea는 적수에 대한 승리라기보다는 운에 관한 문제이 다. 더 자세히 말하자면 운은 승리의 유일한 요인이며, 경쟁자가 있을 때라도 승리는 단지 이긴 자가 진 자보다 운이 더 좋았다는 것을 의미한다. 주사위놀이, 룰렛, 동전뒤 집기, 도박성 카드놀이, 제비뽑기 등은 위의 범주에 속하는 확실한 예라 할 수 있다. 이런 경우에 찬스의 불공정함을 밝히기 위해서 어떠한 노력도 이루어지지 않을 뿐만 아니라 게임의 승패는 단순히 게임의 유일한 동기가 되는 운의 유무에 있게 된다. alea는 행운의 여신에게 손짓을 하고 그 자비를 꾀한다. 경기자의 역할은 완전히 수동 적인 것이다. 경기자는 그의 능력이나 기술, 운동신경 혹은 지적인 재능을 발휘할 수 가 없다. 그가 하는 일이란 단지 행운의 여신의 결정을 기다리는 것뿐이다. agon과 대조적으로 alea에 있어서 일, 인내, 기술, 자질은 무용지물이다. 일순간에 alea는 축 적된 결과를 뒤집는다. alea는 전적인 실패 아니면 절대적 승리이다. agon은 개인적 책임을 옹호하고, alea는 의지와는 상관없이 운명에 굴복한다. 도미노 게임과 대부분의 카드놀이는 agon과 alea를 겸비한다. alea의 기능은 가장 영리한 사 람이 돈을 따도록 하게 하는 것이 아니다. 그와는 반대로 행운의 여신 앞에서 모든 사 람들이 절대적이고, 똑 같은 입장에 놓이게 하기 위해서 개개인의 선천적 혹은 후천적 우수성을 무용지물 화하는 것이다. 즉 agon과 alea는 상반된 입장을 표명하며 어떤 면에서는 서로 대칭을 이루는 것이 다. 그러나 agon과 alea는 모두 똑같은 법칙(경기자들 간의 절대적 평등을 보장하는 인위적인 상황 설정)을 따른다. 따라서 놀이는(agon 혹은 alea) 일상생활의 혼돈을 완전한 상황으로 대체하려는 수단이다. 또한 완벽한 상황이란 모든 사람들이 자신의 가치를 입증할 수 있는 똑같은 상황으로 대체하려는 시도이다. 또한 완벽한 상황이란 모든 사람들이 자신의 가치를 입증할 수 있는 똑같은 기회를 누리며, 이길 수 있는 똑같은 찬스를 가져야 한다는 것을 의미한다. 이런 저런 방법으로, 어떤 이는 세상을 다른 것으로 만들어 그 세상으로부터 탈출한다. 또 어떤 이는 자신을 다른 사람으로 만들어 본래의 자기로부터 탈출한다. 운명론적으로 인생을 사는 사람들은 alea의 여 신만 기다리고 있을지 모른다. 그러나 인간의 삶은 복합적이고 종합적이기 때문에 운 만 가지고 살아갈 수는 없을 것이다. (3) Mimicry(모방) 모든 게임은 환상이 아니라(비록 환상이 놀이에 착수하기 위한 것 이상을 의미하지 는 않지만) 최소한 폐쇄적이고 관례적인, 그리고 어떤 면에서 가공의 세계에 대한 임 시적인 인정을 전제조건으로 삼는다. 이때 놀이는 가상의 무대에서 자신의 운명을 경 험하거나 혹은 어떤 행위를 펼쳐 나가는 것이 아니라, 그 자신이 가상 인물이 되어서 그 인물처럼 행동하는 것이다. 사람들은 다양한 시리즈의 표출을 하게 된다. 그러한 표출은 일반적인 특징을 갖는데 자신이 마치 다른 사람인 척 믿고 행동하거나 다른 사람들로 하여금 그가 다른 인물이라고 믿게 만드는 사실에 기초를 둔다. 그는 임시 적으로 다른 사람이 되기 위해서 자기를 위장하고, 자신의 본래의 인격을 잊어버린다. 본문에서는 이러한 표출을 자아내는 원초적이고 기본적이며, 거의 본능적인 충동의 본질을 강조하기 위해서 위의 지칭을 사용하는데 mimicry(영어에서는 곤충의 의태를 표현하는 말)란 용어를 사용할 것이다. 위에 언급한 표출의 예로, 우선 자기가 비행기 인 척하는 아이(그 아이는 두 팔을 펴고 모터 돌아가는 소리를 흉내 낸다), 혹은 건달 인 척하는 아이들의 행동을 들 수 있다. 그 뿐만 아니라 가면이나 복장을 필요로 하 거나, 위장을 한다든가 혹은 모방을 하는 모든 오락이 포함된다. 결국 연극의 상연, 드라마의 연출은 당연히 이 범주에 속한다 하겠다. 우리는 전혀 다른 사람이 되거나 또는 다른 사람들이 자신을 다른 사람이라고 생각 하게끔 만드는 데에서 기쁨을 느낀다. 그러나 이것은 우리가 토론하고 있는 놀이 그 자체이므로 결코 관객을 바보로 만드는 것이 아니다. 기차 흉내를 내며 놀고 있는 아 이는 아버지의 키스를 거절하며 “기관차에 키스하시면 안돼요.”라고 말할 것이다. 그 아이는 자기가 정말 기차라고 믿게끔 하지는 않는다. 카니발에서 가면을 쓴 사람은 다른 사람들이 그가 실제로 후작이거나 투우사 혹은 실제 인디언이라고 확신하게끔 만들지 않는다. 배우 역시 사람들이 실제로 리어왕이나 찰스 5세라고 믿도록 하지는 않는다. 그러나 스파이나 도망자는 자신을 위장해서 사람들을 속이게 된다. 왜냐하면 그는 게임을 하고 있는 것이 아니기 때문이다. 행동, 상상력, 연출, mimicry는 경기자에게 주어지는 alea와는 거의 관계가 없다. 그러나 agon과는 관계가 있다. 배우가 연기를 하는 그 순간, 그는 눈에 잘 띄지 않지 만 마음 속 깊은 곳으로부터 다른 사람들보다 더 나은 배우가 되려고 노력하고, 전에 다른 배우들이 그 역을 했던 것보다 더 훌륭하게 연기하려고 애쓴다. 그는 대중의 비 판과 평에 민감해야 한다는 사실을 알고 있다. 그는 하나의 주인공을 대신한다는 의 미에서 연기를 한다. 그러나 그는 또한, 현재 살아 있거나 고인이 된 배우들과 지루 하지만 끊임없는 경쟁 속에서 목적을 달성하기 위해서 연기를 한다. (4) Ilinx(어지러움, 현기증) 우리는 회전목마와 고대식 그네타기를 통해서 어지러움과 현기증을 느낀다. 아이들 은 빙글빙글 급회전을 하면서, 그가 원심성 비행을 할 수 있다는 것과 그의 몸이 원 심력에 의해서 다시 제자리로 돌아오면서 유쾌한 기분을 느낄 수 있다는 사실을 잘 알고 있다. 물론 그는 재미와 즐거움을 위해서 놀이를 한다. 이와 같은 여러 가지 표 출을 나타내는 용어로 Ilinx를 사용하고자 한다. 이 말은 그리스어에서 유래됐는데 “소용돌이” 또는“현기증(vertigo)”을 의미한다. 이 지시어는 또한 다음에서 발견되는 현기증을 일컫는다. 열광이나 흥분의 결과, 왈츠 같은 댄스 또는 속도감에서 느끼는 어지러움, 스키를 탈 때, 모터사이클이나 뚜껑 없는 차를 탈 때를 들 수 있다. 그러므 로 vertigo(현기증)가 놀이의 범주에 속하는 것은 당연지사라 하겠다. 사실상 위의 용 어는 시장이나 놀이공원에 설치된 무수히 많은 기구 앞에서 열광하는 군중에게도 해 당된다. 작은 마차가 거의 완전한 반원을 그리면서 레일을 달린다. 이 때 바퀴는 똑 바로 서기 전까지 공중으로 솟구쳐 버릴 것만 같고, 승객들은 자리에서 떨어지지 않 으려고 애를 쓰며, 마치 자신들이 내동댕이쳐지는 것처럼 느낀다. 그 밖에도 어떤 사 람들은 균형을 잡아 주는 일련의 의자에 꽉 붙들려 매여서 일정 고도에서 구경꾼들 위로 거꾸로 매달린다. 세 번째 기구는 거대한 스프링이 수축했다가 갑자기 늘어나면 서 자동차를 사출한다. 그 자동차는 다시 천천히 제자리로 돌아가는데, 이런 매커니즘 에 의해서 그 차는 또 다시 사출된다(튕겨 나온다). 모든 사물은 뱃속의 공포심과 심 리적으로 겁을 먹게 되는 감정 상태를 자극하도록 되어 있다. 이를테면 스피드, 공중 낙하, 쇼크, 상승과 하강의 반복되는 빠른 회전 등이 그것이다. 그러나 다른 사람들이 서로 서로의 머리 위로 낙하하는 것을 보지 않는다면 누구라도 무서워할 것이다. 정 말로 사람들이 기구에서 내리는 모습은 가관이다. 그들은 창백하고 비틀거리며 금방 이라도 구역질할 것 같다. 그들은 공포에 질려 비명을 질렀으며 호흡이 멎을 지경이 었다. 그리고 내장과 모든 기관이 이 무시무시한 상황으로부터 벗어나고자 요동을 친 다. 그러나 대부분의 사람들은 채 진정되기도 전에 매표소로 달려가서는 똑같은 고통 을 기대하면서 탑승권을 산다. 그러므로 놀이의 동기를 규명하는데 있어서 alea 그리고 mimicry의 뒤를 이어 Ilinx란 용어가 사용된 것은 적절한 일이다. “현기증(vertigo)”을 추구함에 있어서, 첫 번째, 오직 선의의 경쟁을 통하여 성취할 수 있는 야망, 두 번째, 운명의 결정만을 초 조하고 수동적으로 기다리는 태도의 배척 그리고 세 번째는 다른 사람의 인격에 내재 한 은폐된 환각이 반드시 첨가되어져야 한다. “agon”에 있어서 경기자는 오직 자기 자신의 힘에 의지하며, 최선의 노력을 다하기 위해서 모든 노력을 기울인다. 결국 Game의 분류를 정리하여 “alea”에 있어서 경기자는 자신을 제외한 모든 것에 의존 하며, 자기를 회피해가는 것에 대해서는 억지로 붙들려고 하지 않는다. “mimicry”에 있어서, 그는 자신이 전혀 다른 사람이라고 상상하고 가공의 세계를 창조해 낸다. “ilinx”는 네 번째 기본요소인데, 순간적으로 파괴되는 신체의 불균형과 불안정감을 느끼고, 신체의 지각작용의 지배로부터 벗어나며 인식 능력을 압도해 버리고자 하는 욕구에 대한 충족이 된다. 이러한 기본적인 욕구를 충족시키는 게임의 다양성과 생산성은 게임의 중요성과 영 구성에 대한 증거가 된다. 표 카이오와 게임의 분류(여가 레크리에이션 지도서 1, 1992) AGON ALEA MIMICRY ILINX (경쟁) (우연) (모방) (어지러움) 경주 빙빙 돌기 어린이 동전던지기 소꿉장난 도전 물구나무서기 권투 행글라이딩 화투 어 른 축구 외국의상입기 암벽타기 카드놀이 바둑 스키 요가 복권 영화 진보된 형태 프로스포츠 술 증권 연극 마약 3. 스포츠 스포츠의 개념 스포츠란 용어는 다양하고 광범위하게 쓰여 지고 있다. 예를 들면 sports의 원어인 disport와 같이 즐기는 것, 기분 전환, 오락 등 일에서 해방된 상태에서 즐길 수 있 는 활동을 뜻하고 있는가 하면 운동 규칙에 의해서 이루어지는 경쟁적 요소를 지닌 축구, 야구, 농구, 배구, 테니스, 육상경기들을 말하고 있다. 그 외에도 경쟁이 따르지 않는 캠핑, 낚시, 하이킹, 사이클링, 등산 등 야외 스포츠를 포함해서 이를 스포츠라 고 말하고 있다. 이와 같이 스포츠의 개념은 다양하지만 가장 보편화된 개념은 막상 막하의 긴장된 분위기에서 전력을 다하여 승부를 판가름하는 경기라고 할 수 있다. 스포츠는 광의의 유희에 포함된다고 하더라도 그것이 발달된 오늘날에는 유희적이면 서도 단순히 유희와는 다른 성질을 가지는 것이라고 생각하기에 이르렀다. 1964년 ICSPE(International Council of Sport and Physical Education)는 “Declaration on Sport"에서 스포츠란 유희적 성격의 육체적 운동이며, 자기와의 투쟁 또는 타인과 의 경쟁을 요건으로 하는 것으로 기술하고 있다. 그러면 스포츠의 본질은 무엇인가? 스포츠의 어원적 의미는 놀이(play) 또는 오락 (pastime)을 뜻하고 있다. 따라서 스포츠의 본질은 놀이의 요소를 지니고 있으며, 놀 이의 요소를 잃게 된다면 스포츠로서 존재할 수가 없다. 칼 디임(Carl Diem)은 “놀이 는 스포츠의 기본적 성격이라고 전제하고 단순한 놀이는 결코 스포츠가 아니며, 놀이 는 계획적으로 행할 때 비로소 스포츠이다.”라고 정의하였으며, 메킨토시(P. C. Mcintoch)는 스포츠의 기본적인 성격을 놀이라고 보고 이 놀이에 경쟁적 요소가 결 부되어야 하며, 어떤 탁월성을 추구하는 노력이 따라야 한다고 강조하였다. 또 질렛 (B. Gillet)은 “스포츠는 본질적으로 놀이”라고 말하고 스포츠는 경쟁심 없이는 존재할 수 없다고 하였다. 그리고 하나의 운동을 스포츠로 인정하는데 있어서 3대 요소인 놀 이, 경쟁, 신체 활동을 요구한다고 하였다. 이상과 같이 스포츠의 기본적 성격은 놀이 이며 반드시 경쟁적 요소가 따라야 하는 신체 활동이라는 것이다. 특히 신체활동은 대근육 활동(Big muscle Activity)에 있는 것이다. 이러한 관점에서 본다면 스포츠에 있어서의 아마추어리즘, 스포츠맨십의 강조는 스 포츠 본래의 유희성, 비노동적인 자유성을 살리는 것이라 할 것이다. fair paly가 스 포츠를 통해 보다 훌륭하게 함양된다고 하는 것은 이런 점에서 이해될 것이다. 칼 그 로스(K. Gross)는 참다운 스포츠맨은 단순히 상대에 대해 도전하는 것이 아니고, 상 대를 매개로 해서 자기의 최고 기술을 나타내는 것이라 하였다. 이러한 스포츠의 기 술성은 그 활동을 조직화하고 규칙화해 나가는 것으로 이 점이 단순한 유희로부터 구 별하는 하나의 조건인 것이다. 스포츠의 규칙은 상호 공정한 조건하에서 즐거움을 느 끼며, 플레이하기 위해 만들어진 것인데 규칙을 무시하거나 규칙을 어기며, 부당한 이 익을 얻으려 하는 것은 fair play의 정신을 잃게 하는 것이다. 이러한 체험들은 스포 츠를 통한 인간 형성을 가능하게 함은 의심의 여지가 없다. 즉 유희성이 있기 때문에 순수 활동 자체를 추구하는 기술성이 존재하는 것이다. 따라서 스포츠는 유희성과 기 술성이 바탕을 이룬 경쟁적이며 자발적인 신체활동이라 정의할 수 있겠다. 4. 체육 체육의 개념 체육體育이란 용어는 영어로 Physical Education이라고 한다. 이 용어가 등장한 것 은 1840년 하버드대학의 존 와렌(John Warren) 교수가 그의 저서 “Theoretical Treaties on Physical Education”에서 처음 사용하였다. 이 용어는 그리스시대부터 사용하던 나체라는 어원을 가진 ‘Gymnastics’란 용어가 지금은 체조라는 용어로 일 반화되었지만 신체운동이라는 포괄적인 의미로 사용되어졌다. 체육이라는 용어는 ‘신 체의 교육’이라는 개념으로 사용되었다. 즉 신체활동을 통하여 건강을 유지하고 근력, 지구력, 순발력, 유연성 등과 같은 체력을 향상시키는데 목적을 둔 ‘Education of the Physical’의 개념으로 사용되었다. 그러나 이러한 개념은 학교에서 교육적인 목 적으로 교과목으로 채택되기에는 문제점과 한계를 내포하고 있었다. 바로 ‘신체의 교 육’이라는 개념은 단순히 신체를 단련시킨다는 의미로서 꼭 학교에서 가르칠 필요는 없었다는 것이다. 그리고 학교에서 교육을 통한 인간행동의 변화라는 교육목적에 부 합되지 않았다는 지적이다. 그래서 바로 이러한 문제와 한계를 극복하기 위해 지금의 체육개념인 “신체를 통한 교육(the Education through the Physical)”개념이 등장 하게 된다. 따라서 많은 체육학자들에 의해 체육은 ‘신체의 교육’에서 ‘신체를 통한 교육’이라는 개념은 더욱 세련되어 마침내 체육학계의 지배적인 용어와 개념으로 자 리매김하게 된 것이다. 한국에서 체육이라는 용어는 1895년 구한말 시대에 고종황제가 ‘교육입국조서’를 반 포하면서 그 내용에 덕양德養, 체양體養, 지양智養을 교육의 3대 강령으로 제시하였 는데, 그 중에 체양體養이라는 용어가 체육이라는 용어를 대체하고 있음을 알 수 있 었다. 그 당시에는 체육이라는 용어는 ‘체조’, ‘운동’, ‘체양’, ‘신체교육’이라는 용어로 사용되다가 1906년 3월 11일 우리나라 최초의 근대식 사회체육단체인 대한체육구락 부大韓體育俱樂部가 조직되면서 체육이라는 용어가 정식 명칭으로 문헌에서 사용되었 다. 그 후 체육이라는 용어는 대한민국체육회, 조선체육회 등등의 단체들이 결성되면 서 체조, 운동, 각종 스포츠종목보다 포괄적이고 광범위한 통합적인 개념과 용어로 일 제강점기에 사용되었다. 광복 이전에는 ‘신체의 교육’에서 광복 이후에는 ‘신체를 통 한 교육’이라는 개념으로 사용되었다. 5. 체육과 스포츠의 관계 체육과 스포츠 용어 사용 변화 과거의 체육은 스포츠를 체육의 한 수단으로 이용하여 왔다. 그러나 오늘날 체육은 교육의 한 영역으로 국한되는 경향을 띠고 있고, 스포츠는 하나의 문화적 형태로서 신체문화, 셍활문화의 한 영역이 되어 경쟁적이든 경쟁적이 아니든 일체의 신체운동 을 통해 이루어지는 사회현상으로 보는 넓은 의미로 이해되고 있다. 결과적으로 앞으 로 스포츠는 교육의 한 영역으로 국한되는 체육보다는 오히려 넓은 용어와 개념으로 사용될 것이다. 1963년 하버드대학 총장 출신인 제임스 코넌트(James Conant)가 “체육분야는 기능 중심적인 교과로서 학문적인 지식은 다룰 수 없다”라고 하여 전문적인 교육 이미지에 서 학문적인 성격의 이미지로 그 용어와 개념을 전환해야만 대학에서 학과와 정규 교 과목으로서의 위치를 유지할 수 있었다. 이에 대해 캘리포니아대학의 핸리(F. Henry) 교수는 1964년 “체육 : 학문(Physical Education : An Academic Discipline)”이라 는 논문으로 체육은 일반 전문교과와 달리 지식추구 자체에 의미가 있는 독립된 학문 분야라고 정의하였다. 또한 핸리는 학문이란 “형식적인 학습과정에 집합적으로 포함 된 조직화된 지식의 체계”라고 정의하면서 1) 지식의 체계 2) 개념의 틀 3) 연구절차 와 방법 4) 연구의 과정과 결과와 같은 구성요소를 포함하고 있어야 한다. 그러므로 체육이 학문으로서 위상을 정립하기 위해서는 이런 4가지 기준을 충족시켜야 한다고 하였다. 20세기 중반 이후 체육학문화 운동이 일어나면서 교육적인 성향이 강했던 체육은 학 문적 성경의 휴먼 무브먼트(Human Movement)와 교육적 성격의 움직임 교육 (Movement Education)이라는 용어와 개념으로 대체하려고 하였으나 이 때 운동 (Exercise), 건강(Health), 레크리에이션(Recreation) 등의 용어가 나타났다. 그러나 1980년대 이후 스포츠(Sport)라는 용어가 등장하면서 지금까지 체육이라는 용어와 혼 용하고 있다. 1970년대 놀이교육(Play Education)이라는 용어가 나와 체육을 대체하 고자 하였으나 대체되지 못하였고, 스포츠교육(Sport Education)으로 탈바꿈한 스포 츠가 1980년대 중반이후부터는 체육을 대체하기 시작하였으며, 21세기 들어서는 스 포츠라는 용어의 사용이 체육을 능가하고 있다. 앞으로 이러한 체육과 스포츠의 관계가 변화하고 있다. 우리나라에서 1990년대 이후 부터 스포츠라는 용어와 개념이 성장하면서 체육이라는 용어와 개념을 관련 학회와 교과목에서 명칭을 체육에서 스포츠로 변경하고 있으며, 아직까지는 체육이라는 용어 와 개념이 일반화되고 대중화되어 지배적으로 사용되고 있지만 곧 우리나라 체육학계 에서 스포츠가 체육의 대체 용어와 개념으로서 지배적인 위치를 차지할 것으로 전망 하고 있다. 체육이라는 체육학계의 지배적인 용어와 개념은 스포츠라는 용어와 개념 으로 대체될 것이며, 스포츠라는 용어개념이 지배할 것이다. 그래서 체육학도 스포츠 학으로, 체육교육도 스포츠교육이라는 용어와 개념으로 대체되고 있다. 따라서 체육과 스포츠와의 관계가 과거에는 체육 > 스포츠였지만, 현재는 체육 = 스포츠로 사용되고 있으며, 앞으로 미래는 체육 < 스포츠로 관계가 형성될 것이다. 6. 플레이와 스포츠와의 관계 지금까지 우리는 플레이의 본질, 게임의 본질, 스포츠의 본질에 관하여 살펴보았다. 이상에서 살펴본 것을 토대로 플레이와 스포츠는 어떠한 관련성을 지니는지 알아보기 로 한다. 놀이(play)는 여가 ․ 레크리에이션의 중심적 요소로서 그 본질은 여가 ․ 레크리에이 션과 같이 구속성을 배제한 자유와 즐거움을 추구하는 것이다. 놀이(play)는 그 행동 의 지향성, 즉 참여의 방법을 결정하는 정신 상태에 의해 결정하는 것으로 내적 보 상, 자발성, 즐거움, 몰입성, 자기표현성, 현실 도피성이라는 특징을 지니고 있다. 또 한 스포츠는 그 어원을 살펴보면 ‘방향전환’, ‘오락’의 의미, 다시 말해 오락과 즐거움 을 주는 것과 관련되어 있다. 그러나 일반적으로 스포츠를 정의함에 있어서는 첫째 경쟁적이고, 둘째 인간의 신체적 활동이며, 셋째 제도화된 규칙에 의해 지배되는 것이 라고 정의할 수 있다. 그렇다면 스포츠와 놀이(play)는 어떠한 관련성을 지니고 있는 것일까? 우리는 언제나 놀이를 행한다. 놀이는 경우에 따라서는 자발적이며, 자유로 워 보이지만 어떤 경우에 있어서는 질서와 규칙이 있는 모습을 보일 때가 있다. 놀이 는 분명히 비현실적이며, 추상적인 면을 지니고 있다. 이런 추상적이고 비현실적인 놀 이를 여럿이 각각의 기준과 규칙을 만들어 놀이를 조직할 때 놀이는 고도로 체계화되 는 과정을 갖는다. 이렇게 체계화되고 계획되어진 규칙은 현실로부터 놀이를 분리시 켜서 놀이 자체의 자율성을 감소시키는 일면을 지니게 된다. 우리는 흔히 게임과 스 포츠를 말할 때 “놀이(play)”한다고 말한다. 이러한 혼란에 대하여 명확한 해답은 어 디에서 찾아야 하는 것인가? 놀이(play)는 그 범위가 상당히 넓다고 할 수 있다. 즉 단순하고 우연히 일어날 수 있는 일들(거리에서 우연히 발에 걸린 깡통을 계속 차며 걷기 등), 아이들의 게임이나 단체 레크리에이션(고무줄뛰기, 공기놀이 등), 고도로 체 계화되고 규칙화된 경쟁 스포츠 등 넓은 범위를 포함하고 있다. 이러한 관점에서 오 늘날 경쟁적 기술만을 추구하며 유희성이 상실된 스포츠의 현실을 생각하면서 우리는 놀이(play) 자체가 갖는 특징들인 자유로운 창의성이 체계화되고 조직화되면서 놀이 본질들이 상실되는 것은 아닌가 하는 것도 생각해 보아야 할 것이다. 놀이, 게임, 스포츠의 특성 비교 놀 이 게 임 스포츠 1. 허구성 허구성 허구성 2. 비생산성 비생산성 비생산성 3. 자유성 분리성 분리성 4. 쾌락성 불확실성 불확실성 5. 규칙성 규칙성 6. 경쟁성 경쟁성 7. 단순 혹은 복합적인 전술과 결합된 단순 신체기능, 전술, 확률에 혹은 복합적인 기능에 의한 결과의 결정 의한 결과의 결정 8. 신체적 기량(자연의 방해물을 극복하는 대근활동의 맥락 내에서 발달된 신체기능과 그 능력

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