Tema 10 Adicciones Comportamentales PDF
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Summary
Este documento analiza las adicciones comportamentales, prestando especial atención a la adicción a los juegos y videojuegos. Examina diferentes criterios diagnósticos, como los del DSM-3 y DSM-5, que utilizan tanto la tolerancia como el síndrome de abstinencia para determinar el trastorno. Se explica la relación entre las adicciones comportamentales y las actividades relacionadas con los juegos.
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Tema 10 Adicciones comportamentales Isaac Marks presentó el término adicción comportamental en 1990 del British Journal of psychology. Para referirse a un problema psicológico que se asemejaría al de las drogodependencias en la manifestación de una serie de características clínicas y procesos psico...
Tema 10 Adicciones comportamentales Isaac Marks presentó el término adicción comportamental en 1990 del British Journal of psychology. Para referirse a un problema psicológico que se asemejaría al de las drogodependencias en la manifestación de una serie de características clínicas y procesos psicológicos que tienen una dependencia de una conducta. Se trata de la adicción a juegos y a los videojuegos. La adicción al juego, trastorno por juegos de apuestas TJA, la adicción comportamental más estudiada y la que tiene consecuencias más graves Juegos de apuesta-grambling: juegos en los que se pretende predecir la aparición de un evento sobre el que no se tiene control, sino que es aleatorio dependiendo total o parcialmente del azar, se arriesgan cantidades variables de dinero o bienes materiales se trata de una actividad potencialmente adictiva. Características transdiagnósticas El término adicción se refiere más a un trastorno del comportamiento Las adicciones son trastornos mentales que se caracterizan por manifestar dos criterios nucleares que son: la tolerancia y el síndrome de abstinencia, además del deseo por llevar a cabo una conducta craving. Adicción a juegos: trastorno por juegos de apuesta Diagnóstico y características clínicas Se caracteriza por una incapacidad para dejar de apostar, con un patrón de conducta tal, que le provoca la ruina personal y familiar, abarca múltiples facetas de la vida tanto el ajuste personal, la adaptación social y profesional, como las propias relaciones familiares y afectivas. El DSM-3 esta patología se clasificó por primera vez como un trastorno mental, se caracterizó entonces como “trastorno del control de los impulsos”. En el DSM-3 la definición del juego patológico es la de un fracaso crónico y progresivo en la capacidad de resistir los impulsos a jugar, y a la conducta de jugar, fracaso que compromete altera o lesiona los intereses personales, familiares o vocacionales. Se caracteriza por 3 de los siguientes fenómenos esta incapacidad: -arrestos por robo fraude o estafa o evasión de impuestos debido a intentos por obtener dinero para jugar -incapacidad para satisfacer las deudas y las posibilidades financieras -alteraciones familiares y conductuales debidas a juegos -obtención de dinero a través de fuentes ilegales -incapacidad de explicar las pérdidas de dinero o de demostrar las ganancias que se atribuyen -pérdida de trabajo debido a la ausencia ocasionado por la actividad de jugar -necesidad de que otra persona procure el dinero necesario para aliviar una situación financiera desesperada 1 El DSM-3-R provocó un cambio respecto a los criterios diagnósticos ampliándose la clínica de la enfermedad con indicadores propios de los trastornos por dependencia de sustancias. Este viene definido por una conducta de juegos perjudicial caracterizado al menos por cuatro de los siguientes síntomas: -preocupación frecuente por jugar o por obtener dinero para jugar -con frecuencia se juega más cantidad de dinero durante más tiempo del que se había planeado -existe la necesidad de aumentar la magnitud o la frecuencia de las apuestas -intranquilidad irritabilidad cuando no se puede jugar -pérdidas repetidas de dinero en el juegos y vuelta al día siguiente para intentar recuperar, se conoce como “caza” -esfuerzos repetidos para reducir o parar el juego -el juego tiene lugar cuando se espera que el sujeto esté cumpliendo sus obligaciones sociales o profesionales -sacrificio de alguna actividad social, profesional o recreativa importante para poder jugar. -se continúa jugando a pesar de la incapacidad para pagar las deudas crecientes Caza: un criterio diagnóstico del trastorno por juegos de apuesta que consiste en volver a jugar para intentar recuperar las pérdidas económicas provocadas por el juego. El DSM-4 no supuso cambios cualitativos el DSM-4-TR añadió el subapartado, hallazgos de laboratorio, se actualizaron las secciones síntomas y trastornos asociados y en la sección prevalencia se puso de manifiesto la relevancia del juego legalizado. Accesibilidad es una de las principales variables implicadas en el desarrollo de trastornos adictivos. La publicación del DSM-5 supuso como principal cambio con lo que respecta a juegos la inclusión en la misma categoría diagnóstica tanto de los trastornos por el uso de sustancias, como del trastorno del juego. La conducta de juegos activa del sistema cerebral de recompensa de forma similar a como lo hacen las drogas de abuso ya que los síntomas clínicos de los trastornos provocados por los juegos son similares a los que provocan las drogas. Los criterios en los que existe un solapamiento o coincidencia entre el trastorno de juegos y el uso de sustancias son: -tolerancia, presencia de síndrome de abstinencia, pérdida de control y consecuencias negativas de la conducta adictiva. Se eliminó el término “patológico”, por las connotaciones peyorativas por el de “trastorno”. El trastorno de juegos se caracterizaría por padecer cuatro criterios o más y se distinguían entre 3 tipos: -leve 4-5 criterios -moderado 6-7 criterios -grave 8-9 criterios 2 Dicho grupo clínico manifiesta principalmente los criterios cognitivos de mentir, jugar para escapar de los problemas. Tabla 16.1 criterios diagnósticos del trastorno por juegos de apuestas A. juegos patológico problemático persistente y recurrente que provoca un deterioro o malestar clínicamente significativo se manifiesta porque el individuo presenta cuatro o más de los siguientes criterios durante un periodo de 12 meses. 1.necesidad de apostar cantidades de dinero cada vez mayores para conseguir la situación deseada 2.está nervioso o irritado cuando intenta reducirlo a abandonar el juego 3.ha hecho esfuerzos repetidos para controlar reducir o abandonar el juego 4.a menudo tiene la mente ocupada en las apuestas 5.a menudo apuesta cuando siente desasosiego 6.después de perder dinero en las apuestas suele volver otro día para intentar ganar 7.miente para ocultar su grado de implicación en el juego 8.ha puesto en peligro ha perdido una relación importante un empleo o una carrera académica a causa del juego 9. Ahora bien cuenta con los demás para que le den dinero para salir Su situación financiera desesperada por el juego. B. Su comportamiento ante el juego nos explica mejor por un episodio maníaco Las áreas con una mayor afectación serían: financieras, relaciones interpersonales, emocionales, salud, cultural, académica o profesional y legal. Aparece por primera vez como trastorno mental en el CIE 9 dentro de la categoría de trastorno de control de impulsos. El CIE 11 no solo incluía el trastorno de juegos de apuestas en la misma categoría que el trastorno por consumo de sustancias, sino que también se introduzco el trastorno por videojuegos subtipos online, offline o sin determinar. Epidemiología curso evolutivo Prevalencia Lo padecen entre el 0,1% y el 5,8% de la población -la población general suele jugar con más frecuencia loterías, pero los jugadores problemáticos son las máquinas de juegos y el juego online. -respecto al perfil de las personas que tienen problemas con el juego predominan los hombres solteros o separados, jóvenes con nivel educativo bajo, pertenecientes a minorías étnicas. Los principales instrumentos para estos estudios han sido principalmente: -South Oaks gambling screen SOGS -Canadian problem gambling index CPGI -NODR La legalización de las diferentes modalidades de juegos y su expansión comercial es la principal variable en el incremento de los datos de prevalencia. 3 La disponibilidad de oferta de juegos, accesibilidad, facilidad de uso, tipos de juegos permitidos o prohibidos, características estructurales de los juegos, la publicidad y estrategias de Marketing. El 76,32% de la población ha jugado alguna vez a algún juego de apuestas, el 68,5% de los españoles lo ha hecho en el último año. Los hombres juegan más que las mujeres Los juegos online el 6,06% de la población ha jugado alguna vez a estos juegos Género Los hombres mayores tasas de TJA que las mujeres. Las mujeres participan con mayor frecuencia en juegos de azar Los hombres además de estos juegos apuestan en actividades que requieren cierto grado de habilidad. Los hombres encuentran mayor excitación en el riesgo y la competición que las mujeres. Las mujeres ante estados emocionales negativos principalmente depresivos, así como una forma de superar el aburrimiento. Los hombres suelen ser una mezcla de ira y excitación Las mujeres vergüenza y culpa La progresión del trastorno a considerado que las mujeres presentan el denominado efecto telescopio, que se ha creado por un inicio más tardío pero una progresión más rápida hacia la enfermedad. Una vez que aparece el primer síntoma clínico del TJA no hay diferencias de género en la progresión hacia el trastorno. Edad La población adulta suele jugar más que el resto a juegos tradicionales El juego online son adolescentes y jóvenes de hasta 26 años Hay que tener en cuenta la relevancia socio cultural El juego online en personas mayores de 65 años es muy reducido La variable que está más relacionada con el trastorno de juego es tener problemas con el juego en edades tempranas. Otras variables con efecto pequeño o medio ser varón, tener problemas escolares o legales consumo de sustancias. Los factores de protección más importantes son el control parental y el estatus socioeconómico. La vulnerabilidad de los adolescentes al juego tiene que ver con aspectos del neurodesarrollo. 4 Inmaduros circuitos serotoninergicos que desde los núcleos del raphe activan el córtex prefrontal, que controlan las conductas que exigen toma de decisiones racionales y inhiben los impulsos de búsqueda de reforzamientos naturales. Comorbilidad a otros problemas Las personas con TJA presentan una comorbilidad mayor con trastornos psiquiátricos y consumo de sustancias. Los trastornos del estado de ánimo, trastornos por ansiedad, consumo de sustancias, trastornos por déficit de atención e hiperactividad, trastornos del control de impulsos y trastornos de personalidad. a. Trastornos del estado de ánimo Mayores tasas de depresión, trastorno bipolar e ideación suicida. El jugador recreacional presenta un riesgo más elevado de depresión mayor y distimia que las personas que no suelen jugar. b. Suicidio El 25% para las personas que buscan ayuda telefónica Entre el 50 y el 80% de los pacientes que acuden a tratamiento La ideación suicida son la sintomatología depresiva, tener importantes deudas y carecer de un apoyo social y familiar. c. Trastornos por ansiedad Las personas con TJA aparecen con mayor frecuencia trastornos por ansiedad tales como: fobias, ataques de pánico o ansiedad generalizada. d. Trastornos de personalidad El 43% de jugadores patológicos manifestaron un trastorno de la personalidad, dicha probabilidad 9 veces superior a la de jugadores que no tienen problemas con el juego. Los trastornos de personalidad más frecuentes son obsesivo-compulsivos, borderline narcisista, antisocial y dependiente. Los jugadores online prevalecen el Clúster C. Ansiedad, temor Los tradicionales que presentan principalmente Clúster B. Narcisista, histriónica, limite, antisocial. La presencia de trastornos de personalidad está relacionado, con una mayor gravedad del trastorno, se manifiesta en un inicio más temprano de la enfermedad, mayor recrudecimiento de los síntomas clínicos de los juegos, más frecuencia de comorbilidad de trastornos psiquiátricos así como de ideación e intentos de suicidio. e. Consumo de sustancias Dosis más elevadas de nicotina, alcohol y otras drogas. La probabilidad de padecer un trastorno por consumo de alcohol es 3,8% veces superior en quién padecen TJA, y entre un 45% y 65% de las personas con TJA 5 D. Etiología y modelo teórico Las concepciones tradicionales del TJA es considerarlo como una enfermedad crónica e intrigante que cursa a lo largo de varias fases: ganancias-pérdidas-desesperación Modelo explicativo del trastorno por juegos de apuestas a. Antecedentes distantes Antecedentes sociales distantes La tasa de TJA de los pueblos originarios de Norteamérica es superior a la de cualquier otro grupo racial. Los inmigrantes asiáticos-canadienses son más propensos a la falacia del jugador Los europeos-canadienses más proclives a la falacia de la mano caliente La publicidad incita la conducta de juegos a través de diferentes mecanismos: -presentando una actividad como menos peligrosa de lo que en realidad es -favoreciendo el recuerdo de los atributos positivos -facilitando la aparición de los ecos cognitivos La publicidad es un antecedente distante influirá en el momento inmediato de llevar a cabo la conducta. Antecedentes personales distantes Características personales innatas o adquiridas, factores genéticos el 40% de la propulsión a desarrollar un TJA depende de variables genéticas. La búsqueda de sensaciones, neuroticismo, extraversión, pero los resultados son inconsistentes. En la principal dimensión en la que se han encontrado relaciones significativas pues la impulsividad y dentro está urgencia: El modelo de Blaszczynski y Nower plantea 3 tipos de desarrollo de TJA en función de las características personales: -el primero la exposición al juego y las claves condicionadas -el segundo vulnerable emocionalmente antes cursaban depresión o ansiedad -el tercer tipo de jugador antisocial e impulsivo, presenta consumo de sustancias Otros antecedentes personales distantes son padecer algún tipo de trastorno mental, consumo de sustancias o las propias experiencias tempranas con el juego. Antecedentes inmediatos Antecedentes sociales inmediatos La disponibilidad y accesibilidad, presentación de juegos como una actividad de ocio, presión social hacia el juego. Disponibilidad de juegos por relacionar positivamente con la aparición de juego excesivo. La legalización del juego online incrementó la oferta de juegos online, 3 años después de su legalización el juego online se convirtió en la segunda causa de solicitud de tratamiento en personas que padecen TJA. Una de las estrategias de promoción más características en el caso del juego online son los bonos. 6 Antecedentes personales inmediatos La expectativa de ganar dinero es un factor que está relacionado positivamente con la presencia de problemas con el juego, dichas expectativas incrementan la reacción de arousal. Consecuencias del juego Los juegos están más relacionados con el TJA son el EGM Electronic grambling machines y los juegos online. Las principales variables presentes en la conducta de juegos que favorecen que esta se repita y se consolide son: La propia actividad del juego, así como las características del refuerzo positivo negativos y los factores que están asociados. Actividad de juego La propia actividad de apostar activa los mismos circuitos cerebrales de recompensa que las drogas en concreto: el área tegmental ventral, núcleo accumbens y córtex orbitofrontal. El área tegmental ventral la responsable de la depresión de dopamina, está relacionado con la sensación de Cravi. Reforzamiento positivo Los jugadores sin problemas muestran mayor alegría y excitación cuando efectúen el premio, mientras que los jugadores problemáticos tienen incremento en la autoestima ya que ve que las ganancias son por algo personal, más que al mero azar. La mayor resistencia a la extinción significa que después de obtener un premio grande el jugador continúa apostando a pesar de las pérdidas, lo cual incrementa la probabilidad de obtener otra recompensa. Muchos de los juegos proporcionan el refuerzo bajo programas de razón variable. Big win: es un premio muy elevado en relación con la apuesta realizada, suele ser relevante si aparecen los primeros momentos en los que se inicia en el juego. La principal ley de refuerzo establece que el valor de la recompensa se incrementa cuánto más cerca se encuentra de la conducta. Presencia de estímulos discriminativos que informan de que el refuerzo está presente y se puede conseguir siempre que se lleve a cabo la operante. Los elementos más significativos Near Miss “casi ganancias” son pérdidas que se asocian a la ganancia estímulo discriminativo, que indica la proximidad de la recompensa, es el principal reforzador de dichas near Miss, motivan para seguir jugando, Se activan los mismos circuitos que la recompensa monetaria, el cuerpo estriado ventral y la ínsula anterior. La ínsula está involucrada en los procesos motivacionales, inducen un estado de arousal, que energizan la conducta de juegos. El estado de arousal inducido por las near miss, el jugador que está continuamente perdiendo ve creencias de constantes casi ganancias potencia los sesgos cognitivos la ilusión de control. 7 Las casi ganancias distorsionan las comunicaciones favoreciendo que se sobreestime la probabilidad de ganar. Reforzamiento negativo El jugador que se resuelve cuando juega y recupera algo de las pérdidas tiene como consecuencia que el juego se refuerce negativamente. No solo las ganancias sino también las pérdidas se convierten en estímulos discriminativos. Sesgos cognitivos Los sesgos heurísticos más característicos: -errores en el control hacen referencia a la creencia de que se puede tener algún tipo de influencia sobre la aparición del evento. -errores en la predicción relacionados con la creencia equivocada sobre la probabilidad de acabar ganando la casa. -errores en la atribución sirven para explicarse a uno mismo por qué se ha conseguido o no el premio y favorecen que la conducta se vuelva a repetir. Sesgos en el control son: la ilusión de control, correlación ilusoria o pensamiento mágico, creencia en la suerte o sesgo de autocomplacencia. La ilusión de control consiste en pensar que se tiene alguna suerte de habilidad o estrategia que permite modificar la probabilidad de la aparición de un evento El sesgo de autocomplacencia es algo no solo natural sino beneficioso para la autoestima uno piensa que su forma de ser o comportarse es mejor que la de los demás. Los principales errores que se cometen en la predicción son: la falacia del jugador, del sesgo de representatividad o el sesgo de familiaridad. Se trata de pensar que ciertos eventos tienen más probabilidad de ocurrir que otros hace tiempo que no acontecen, falacia del jugador. Poseen ciertas características físicas que hacen mayores apariciones, sesgo de representatividad Eventos que vienen más fácilmente la memoria, sesgo de familiaridad Errores en la interpretación: sesgo de fabulación recuerdo preferente de ganancias sesgo retrospectivo explicaciones a posteriori sesgo de auto justificación Ocurre que los jugadores patológicos pueden tener un pensamiento racional y no creer ni en la suerte ni tener ninguna clase de estrategia lo que argumentan es la persistencia vale la pena. Falacia del jugador: es un sesgo cognitivo característico de los jugadores que consiste en no tener en cuenta la independencia entre sucesos aleatorios. 8 Estímulos condicionados Algo que caracteriza una adicción es que se trata de una conducta ritualizada que se lleva a cabo en unas condiciones y en un entorno específico. Estos estímulos son los responsables en definitiva de provocar tanto el craving condicionado, como el síndrome de abstinencia. Los EECC es fundamental en el tratamiento Durante las primeras fases del tratamiento son útiles para evitar que se produzcan los RRCC de craving y de síndrome de abstinencia condicionados. Se trata de las técnicas de control de estímulo En un momento posterior del tratamiento hay que descondicionarlos, con extinción para que desaparezca la RC compensatoria. La forma más operativa y eficaz de reducir la respuesta compensatoria es la extinción, presentar los estímulos condicionados en ausencia de la conducta de juegos, es en el fundamento de la técnica de exposición con prevención de respuesta. Los EECC más característicos asociados a la conducta de juegos: en la propia presencia de juegos real o en publicidad, el momento del día en que se juega, disponer del dinero, perder dinero jugando. Adicción a videojuegos trastorno por videojuegos Diagnóstico y características clínicas Dentro de la dimensión del uso de videojuegos y consecuencias derivadas, la mayor cantidad de gamers se ubica en los puntos del continuo correspondiente al uso recreativo, en puntos intermedios patrones de uso tanto funcional “altamente implicados en el juego” high engagement y como disfuncional, un perfil de uso problemático de riesgo. Gamer: términos del inglés que designa a los jugadores de videojuegos o juegos digitales con independencia del tipo de uso que realicen de estos. El DSM-5 se incluyen por primera vez internet gaming disorder IGD se encuentra en la sección 3 del DSM-5. Los 9 criterios propuestos por el DSM-5 para el trastorno de juegos por internet: -preocupación por los videojuegos -abstinencia al quitarle los juegos, sin signos físicos de abstinencia farmacológica -tolerancia al jugar -dificultades para controlar su implicación en videojuegos -pérdida de interés en otras actividades excepto en jugar videojuegos -continuación del juego a pesar de los problemas que va ocasionando -engaños a su familia o a otras personas sobre la cantidad de tiempo que juega -videojuegos para aliviar o evitar estados de ánimos negativos -riesgo de perder relaciones u oportunidades debido al uso de videojuegos 9 Estos síntomas se pueden agrupar en 3 grandes apartados -dificultades de control sobre el uso y centralidad de los videojuegos -abstinencia y tolerancia -problemas derivados En el DSM-5 se establece otras directrices para explorar el IGD -un criterio temporal de ocurrencia de al menos 5 de los síntomas durante un periodo mínimo de 12 meses -la exploración y distinción en cuanto al uso que se hace en internet -el nivel de gravedad actual que va de leve a severo Incluir explícitamente en el DSM-5 la referencia a internet o el medio para jugar otra característica del diagnóstico no sería exclusiva de juegos online sino que también podría ocurrir a través de juegos offline. CIE 11 se establece un apartado trastornos debidos al uso de sustancias o conductas adictivas e incluye dos subapartados: -trastornos debidos al uso de sustancias y dos trastornos derivados de comportamientos adictivos que son: -el trastorno por juegos de apuesta -trastorno por videojuegos Se especifica para efectuar un diagnóstico de gaming disorder GD, Debe presentarse un patrón persistente o recurrente de juegos digital o videojuego que puede ser online u offline. La CIE 11 establece 3 grupos de síntomas: -dificultades de control sobre el juego -centralidad del juego dejar de lado actividades cotidianas de interés -continuación con el juego pese a las consecuencias negativas derivadas de el. Aspectos comunes para ambas clasificaciones -uso persistente o recurrente de videojuegos -juegos online u offline -afectación significativa en el funcionamiento cotidiano o malestar clínicamente significativo -duración mínima de 12 meses -pérdida de control sobre el uso de videojuegos -disminución de interés en actividades que antes le gustaban -prioridad de los videojuegos en su vida -continuación del juego pese a las consecuencias negativas Los online son aquellos que presentan un mayor potencial adictivo. Están diseñados para no tener un final, se actualizan permanentemente, y el juegos continúa, aunque el jugador no esté conectado. 10 La principal diferencia entre ambas modalidades online frente a offline son las interacciones y los reforzamientos sociales que son posibilitados por la forma de juegos online. Epidemiología y curso evolutivo Prevalencia Ninguno de los trabajos recoge datos de países latinoamericanos ni africanos. En la revisión sistemática de Paulus 2018 van desde el 0,6% hasta el 50% La tasa media de prevalencia fue de 5,5% y los varones presentaron IGD con una frecuencia hasta 5 veces mayor que las mujeres Las tasas más altas de prevalencia se observaron en jóvenes varones de países asiáticos de entre 12 y 20 años. En el trabajo de Mihara y Higuchi el rango de prevalencia para IGD fue de 0,7% a 27,5%. Las tasas de prevalencia para varones variaron entre el 2% y el 22,7% y las de las mujeres de 0% a 14,9% Algunos puntos destacables de los estudios son: -el consenso en situar a los varones como aquellos con mayores tasas de prevalencia del trastorno -la adolescencia como una etapa de mayor vulnerabilidad -los países asiáticos como aquellos con mayores tasas de prevalencia en contraste con otras regiones del mundo El informe anual Newzoo señala que en la región Asia-Pacífico aporta al mercado de los videojuegos 47% de los ingresos América del Norte la segunda en 26% Europa Oriente Medio y África el 23% Latinoamérica 4% Género La proporción de varones con el trastorno por videojuegos como en situación de riesgo de desarrollo es mayor que las mujeres. Entre los aspectos problemáticos asociados con el IGD se encuentra la cantidad de horas frente a la pantalla, el craving y los impactos negativos en la salud. Ratios varones mujeres 2:1 Las características de los videojuegos que resultan más atractivas para los adolescentes hombres: -competición -invasión de territorios -violencia -dominación -imagen hipersexualizada de las personajes femeninos o humor áspero 11 Edad Mayores tasas entre los participantes más jóvenes principalmente en los adolescentes que va entre los 12 y los 18 años, periodo de especial vulnerabilidad. Esta susceptibilidad al riesgo en adolescentes por diferentes factores: -factores neurológicos como el desarrollo inmaduro del córtex prefrontal -factores del desarrollo como la necesidad de pertenencia social -factores culturales como es la transición de la etapa de educación secundaria Hay autores que plantean que hay una relación de U invertida entre la edad y el patrón de videojuego. Diagnóstico diferencial y comorbilidades Entre la psicopatología que presenta mayor concurrencia se encuentra síntomas de ansiedad, depresión, déficit de atención hiperactividad, fobia social y síntomas obsesivo-compulsivos, Otros trastornos de personalidad. La depresión una de las comorbilidades más comúnmente identificadas en personas diagnosticadas con IGD. Etiología Modelos sobre el uso de los videojuegos evolución de las propuestas teóricas El modelo del uso patológico de internet uso generalizado frente a específico Davis 2001. El modelo de Davis de corte cognitivo conductual propone una distinción entre uso patológico de internet específico frente a generalizado. La psicopatología previa depresión, ansiedad es considerada como una posible causa distal mientras que las condiciones desadaptativas conforman causas proximales La limitación de este planteamiento teórico es la inclusión de diferentes modalidades de conductas problemáticas derivadas del uso de internet como si se trataran de fenómenos idénticos. Modelo de desarrollo y mantenimiento de la adicción a internet generalizada frente a específica. El modelo de Brand los elementos que lo conforman se presentan como interconectados a través de vínculos top-down y bottom-up, en el modelo tiene un papel central el control que es posibilitado a través de las funciones ejecutivas. Tiene en cuenta factores predisponentes como son las cogniciones disfuncionales y la presencia de psicopatología previa con repercusiones sobre la falta de control, sobre las emociones, las conductas, las consecuencias y las cogniciones. Identifica circuitos cerebrales implicados y sugiere igual que Davis dos posibles perfiles de uso adictivo en internet uno específico y otro generalizado. Modelo cognitivo conductual del trastorno de juegos por internet Dong y Potenza El modelo de Dong y Potenza, Desde un punto de vista cronológico sería el primero que se centra exclusivamente en el trastorno de juegos online. Lo conforman 3 componentes -una esfera motivacional búsqueda de sensaciones -una de control Ejecutivo y otra de toma de decisiones 12 El proceso a través del cual se consolida la conducta adictiva como la ejecución repetitiva de esta va debilitando de forma progresiva la capacidad auto regulatoria a la persona quien empieza a tomar decisiones basadas en la recompensa inmediata. El modelo neurocognitivo tripartito del trastorno de juegos por internet Wei et al. El modelo de Wei propone 3 componentes vinculados con el trastorno de juegos online, Segundo modelo para esta problemática. Las personas que presentan dicho trastorno muestran los puntos -un sistema impulsivo que se encuentra hiperactivo -un sistema reflexivo que se haya en estado hipoactivo -un sistema interoceptivo que no logra establecer el balance entre los otros sistemas inclusivo y reflexivo Añade el tercer sistema el interoceptivo que se centra en la interpretación que la persona con el trastorno hace de las señales somáticas propias del craving. El modelo incorpora áreas cerebrales encargadas de cada uno de estos sistemas, añade el córtex insular, como el responsable del sistema interoceptivo que va a mediar entre los impulsos y las decisiones deliberadas. Recomendaciones para la evaluación del tratamiento la conducta de jugar tiene una serie de características: -Se trata de la conducta estereotipada -que está licitada por variables que la precipitan -en la que están comprometidas otras personas -tiene consecuencias muy importantes no solo para el jugador sino también para su entorno Evaluación Anamnesis clínica: se presentan los datos sociodemográficos y clínicos Patrón de juegos: en el que se evalúan tipos de juegos, la frecuencia así como las deudas contraídas. Análisis de síntomas clínicos y psicopatológicos Consumo de sustancias para analizar la comorbilidad con otras adicciones Diagnóstico de TJA según los criterios del DSM-5 se puede utilizar el NODS Eliminando el ítem que hace referencia a realizar algún acto y líquido para financiarse el juegos. Análisis funcional para determinar los antecedentes del juego y las consecuencias que tiene dicho comportamiento. Tratamiento Uno de los principales problemas es la elevada renuncia a la búsqueda de apoyo y terapéutico, parece que se encuentra entre el 8 y el 12% de las personas que tienen problemas con el juego. Tratamiento cognitivo conductual 13 Principales objetivos: -reduzca o elimine su conducta de juego y no tenga malestar por ello -sea capaz de predecir las situaciones y momentos de riesgo y disponga de recursos psicológicos para hacerlo frente -adquiera un estilo de vida alternativo al juego con el que te encuentres satisfecho El modelo teórico se basa en los principios del aprendizaje y de la motivación Sesiones muy estructuradas principalmente individuales algunas pueden utilizarse en grupo especialmente en prevención de recaídas. Se pueden utilizar técnicas del role playing y grupos de discusión Lo esencial: control de estímulo, exposición, entrenamiento en superación del malestar, gestión de las deudas. Tratamiento de la adicción al juego Etapa 1 análisis evaluación y diagnóstico Etapa 2 abstinencia y superación del malestar Etapa 3 reacondicionamiento y entrenamiento en autocontrol Etapa 4 reestructuración cognitivo actitudinal Etapa 5 consolidación de los cambios y prevención de recaídas 14