TECHNIQUES D'ANIMATION 2025 Version courte PDF

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This document is a set of notes on various teaching techniques in primary education, especially focusing on 5 different methods of animation to suit lesson plans. It has a table of contents and outlines different tools and methods for delivering education. The document also focuses on various learning styles.

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TECHNIQUES D’ANIMATION Cycle Primaire semestre 5 TECHNIQUES D’ANIMATION Version courte Cycle Primaire semestre 5 4/01/2025...

TECHNIQUES D’ANIMATION Cycle Primaire semestre 5 TECHNIQUES D’ANIMATION Version courte Cycle Primaire semestre 5 4/01/2025 1 TECHNIQUES D’ANIMATION Cycle Primaire semestre 5 Table des matières Les 5 méthodes pédagogiques..................................................................................................................................... 3 Apprentissage coopératif et actif................................................................................................................................. 4 OUTIL 1 LE VRAI-FAUX................................................................................................................................................... 5 OUTIL 2 LES JEUX DE CARTE......................................................................................................................................... 5 OUTIL 3 L’EXERCICE COLLABORATIF EN ÉQUIPES ALTERNÉES................................................................................ 5 OUTIL 4 LE JEU DE RÔLES.............................................................................................................................................. 6 OUTIL 5 L’ÉTUDE DE CAS............................................................................................................................................... 7 OUTIL 6 LA DISCUSSION POST-IT (POST-IT MEETING)............................................................................................. 7 OUTIL 7 LA VIDÉO.......................................................................................................................................................... 8 OUTIL 8 LE BRAINSTORMING....................................................................................................................................... 8 OUTIL 9 LA CARTE MENTALE........................................................................................................................................ 9 OUTIL 10 LE TEST DE CONNAISSANCES..................................................................................................................... 9 Outil 11 LE LANGAGE PASSE PAR LES MOTS ET PAR LE CORPS TOUT ENTIER................................................... 10 Outils 12 LE QUESTIONNEMENT................................................................................................................................ 11 Outils 13 STYLES D’APPRENTISSAGE ET STYLES D’ANIMATION............................................................................ 12 PHASE 1/style actif – EXPÉRIENCE CONCRÈTE (expérimentation).................................................................................. 12 PHASE 2/style réfléchis – OBSERVATION RÉFLÉCHIE (analyse)...................................................................................... 12 PHASE 3 :styles théoriciens – CONCEPTUALISATION ABSTRAITE (modélisation)........................................................... 13 PHASE 4/style pragmatique – EXPÉRIMENTATION ACTIVE (mise en pratique).............................................................. 13 Les niveaux de formation................................................................................................................................................ 14 Apprendre à apprendre : le cycle de l’apprentissage..................................................................................................... 14 Les objectifs pédagogiques............................................................................................................................................. 14 Outils 14 : COMMENT DIFFERENCIER LES COMPORTEMENTS AFFIRMATIFS DES NON AFFIRMATIFS ?........................ 15 Le comportement affirmatif.......................................................................................................................................... 15 Le comportement soumis ou passif................................................................................................................................ 15 Le comportement agressif.............................................................................................................................................. 15 Le comportement manipulateur..................................................................................................................................... 16 Outils 15 : Les 4 modèles de formation.......................................................................................................................... 17 2 TECHNIQUES D’ANIMATION Cycle Primaire semestre 5 COMMENT DÉVELOPPER SES COMPÉTENCES D’ANIMATEURS/TRICES ? Les 5 méthodes pédagogiques Il existe de nombreuses techniques pour atteindre les objectifs pédagogiques, chacune pouvant se rattacher aux 5 grandes méthodes pédagogiques :. Pour animer avec la méthode magistrale 1. Annoncer le thème, l’objectif et la durée de Pour animer la séquence :avec la méthode. l’exposé. interrogative 2. Donner les règles du jeu pour les questions. 1. Annoncer le thème de la séquence et la 3. Réaliser l’introduction en présentant le plan et méthode utilisée avec ses bénéfices.. en argumentant sur les bénéfices associés. 2. Mettre à disposition le support et donner le 4. Réaliser le développement en multipliant les temps d’appropriation exemples, anecdotes, etc. 3. Poser les questions prévues, Écouter les 5. Introduire de l’interactivité et répondre aux réponses : les reformuler, les structurer et les questions. utiliser pour en poser d’autres. 6. Conclure en effectuant une synthèse. 4. Noter les points clés des réponses des participants pour compléter la mémorisation auditive par du visuel. Pour animer la séquence avec la méthode 5. À la fin de la séquence, mettre en évidence démonstrative visuellement les points clés et les citer 1. Mettre en avant ce que l’apprenant sera en oralement. mesure de réaliser à la fin de celle-ci. 6. Faire une synthèse finale 2. Expliquer la méthode, la technique, ou le geste à reproduire. 3. Montrer, globalement puis étape par étape. Pour animer la séquence avec la méthode découverte 4. Faire reproduire la technique, le geste montré 1. Créer des sous-groupes de 3 ou 4 participants qui profiteront de leurs questionnements respectifs et par l’animateur. Il observe et corrige. Il montre à nouveau si nécessaire. des réponses de chacun en procédant par essai- 5. Faire verbaliser par les apprenants ce qu’ils ont erreur. Ceux-ci échangent, argumentent, partagent fait. expériences et créativité. L’animateur se positionne en « personne ressource ». 6. Définir ensuite des modalités pour que la personne continue d’apprendre de façon 2. Donner les consignes, les informations et les outils autonome nécessaires à la réalisation de l’exercice. Animer la séquence avec la méthode analogique 3. Laisser les participants réfléchir, discuter et proposer une solution en sous-groupe. 1. Préciser l’objectif. Poser le problème et proposer 4. Organiser la restitution des solutions ou de la l’analogie. synthèse de chaque sous-groupe en grand groupe. 2. Faire vivre l’analogie : expérience, histoire, vidéo, 5. Faire la synthèse des apports du groupe et apporter conte, etc. des compléments si besoin. 3. Laisser un temps d’expression spontanée, puis débriefer l’expérience : poser des questions, orienter et guider pour aider l’apprenant à transposer, en ayant l’objectif pédagogique bien présent à l’esprit. 4. Reformuler et synthétiser les points essentiels. 3 TECHNIQUES D’ANIMATION Cycle Primaire semestre 5 Apprentissage coopératif et actif Définitions Apprentissage coopératif : L'apprentissage coopératif est une approche pédagogique qui engage le travail en binôme et en groupe pour aider chaque membre d'une équipe à maîtriser un sujet. Les individus ont la responsabilité d’aider tout le monde à réussir, en favorisant le travail en équipe et la collaboration. Apprentissage actif : L'apprentissage actif est une approche pédagogique qui contraste avec l'apprentissage traditionnel. Les participants sont engagés dans le processus d'apprentissage au lieu de recevoir des connaissances de l'expert. Si les méthodes pédagogiques donnent « l’esprit » à l’apprentissage, les techniques d’animation vont de façon concrète donner du réalisme et le guider. Elles permettent de : 1. Ancrer ou valider des acquis (QCM, Quiz, test de connaissance) 2. Mettre en pratique un savoir ou savoir-faire (le jeu de rôle, l’étude de cas). 3. Découvrir un contenu, prendre conscience de ses comportements (le vrai-faux, les jeux de carte, l’exercice collaboratif en équipes alternées, le jeu de rôles, la carte mentale, la chasse au trésor). 4. Faire émerger des idées en partant des connaissances des apprenants (La discussion Post- it, le brainstorming). 5. Soutenir l’attention pendant un exposé, après une phase inactive (stimuler l’attention). 4 TECHNIQUES D’ANIMATION Cycle Primaire semestre 5 OUTIL 1 LE VRAI-FAUX En quelques mots : L’outil vrai/faux ou info/intox est utilisé pour évaluer les acquis et l’atteinte des objectifs pédagogiques partiels. Il permet aux participants de faire le point sur ce qu’ils savent, ou ne savent pas. Ils sont invités à se positionner par rapport à des affirmations, en indiquant si elles leur semblent vraies ou fausses. La correction se fait en direct à chaque affirmation (en présentiel ou en classe virtuelle) et permet ainsi au formateur de repréciser le contenu au fur et à mesure. Objectifs Évaluer les connaissances acquises ou mesurer les prérequis. Introduire un sujet en s’appuyant sur les connaissances initiales. COMMENT L’UTILISER ? Étapes 1. Présenter la technique et son mode de fonctionnement. 2. Distribuer les 2 cartes pré-imprimées utilisées pour répondre ou communiquer le lien (ou le QR code) pour accéder au test en ligne à distance. 3. Lancer la séquence en présentiel ou en classe virtuelle. 4. Gérer les échanges, valoriser les retours et faire des apports complémentaires selon les besoins. 5. En conclusion, synthétiser les points clés. OUTIL 2 LES JEUX DE CARTE Des outils ludiques et simples à réaliser, pour varier les techniques et soutenir l’attention. En quelques mots : L’outil « cartes à jouer » présente plusieurs idées pour dynamiser une formation présentielle en utilisant une série des cartes conçues spécialement pour la séquence. En binômes ou en sous-groupes, les apprenants devront les reclasser dans un certain ordre, ou en catégorie, ou encore retrouver des paires. L’intérêt de l’outil réside dans le fait de permettre à l’apprenant d’être actif, de réfléchir et d’échanger des points de vue avec des collègues sur un sujet, et de manipuler physiquement des objets qui concrétisent des concepts. Cela permet de créer des ruptures de rythmes utiles pour soutenir l’attention. Objectif Transmettre un contenu en impliquant les participants, faire découvrir un contenu ou évaluer. COMMENT L’UTILISER ? : Étapes 1. Donner l’objectif et les consignes. Constituer des sous-groupes (maximum 4 personnes) et distribuer les cartes. 2. Laisser les participants rechercher la solution pendant 5 à 10 minutes environ, selon la complexité du jeu. 3. Corriger en faisant participer chaque sous-groupe, qui apporte à tour de rôle un des éléments de la réponse. 4. Réaliser la synthèse et faire des apports de contenu. OUTIL 3 L’EXERCICE COLLABORATIF EN ÉQUIPES ALTERNÉES En quelques mots : L’exercice collaboratif en équipes alternées consiste à décomposer, lors de la conception, le contenu à étudier en 3 ou 4 parties, puis à donner aux participants, organisés en sous-groupes, une partie du contenu pour qu’ils se l’approprient. Dans un second temps, les équipes se recomposent en incluant un représentant de chacun des groupes précédents, afin de disposer de l’intégralité des connaissances pour résoudre un cas, faire une synthèse, etc. Cette technique repose sur la méthode de la découverte ou interrogative si les participants posent ensuite des questions. Objectifs Faire découvrir un contenu par les participants et faciliter son appropriation. 5 TECHNIQUES D’ANIMATION Cycle Primaire semestre 5 Faire réaliser un cas nécessitant l’application de savoirs découverts. Faire participer de façon active les apprenants sur un contenu long ou compliqué. COMMENT L’UTILISER ? : Étapes 1. Préparer les supports. L’animateur partage le contenu à étudier en plusieurs parties et constitue des dossiers pour chaque partie, qui seront remis aux sous-groupes de participants. Les dossiers comportent 4 à 5 pages de texte maximum, avec possibilité de prévoir des schémas, illustrations et tableaux. Les participants constituent des sous- groupes (autant qu’il y a de dossiers). 2. S’approprier les contenus. Les participants lisent les fiches et en font une synthèse de 20 à 30 minutes. À l’issue de cette phase, les participants constituent de nouveaux sous-groupes avec en leur sein un représentant de chaque sous-groupe précédent. 3. Partager les savoirs. Chaque participant présente la synthèse réalisée sur le contenu étudié précédemment aux autres participants de son nouveau sous-groupe. Une synthèse générale des différentes parties est ainsi faite. Un exemple de mise en application ou une illustration peuvent être également demandés, voire une étude de cas à résoudre. À la fin de cette étape, les participants ont ainsi découvert la totalité du contenu. Temps : 20 à 30 minutes. 4. Restituer. Chaque sous-groupe présente sa synthèse, ou la solution à un cas, la réponse à un exercice au reste du groupe durant 20 à 30 minutes. L’animateur synthétise et conclut. OUTIL 4 LE JEU DE RÔLES En quelques mots : Dans le jeu de rôles, deux ou plusieurs participants tiennent un rôle d’acteurs dans un contexte défini au préalable. Les autres participants observent les interactions à l’aide d’une grille d’observation, puis font part de leurs observations factuelles, avec les points forts et les points d’amélioration perçus. En conclusion, l’animateur résume les points clés à retenir. Le jeu de rôles peut être mené en grand groupe, ce qui permet de partager les commentaires. Plusieurs jeux de rôles peuvent aussi être menés en parallèle, ce qui permet l’entraînement d’un plus grand nombre de participants. Objectifs Prendre conscience de ses réactions face à une situation et des conséquences de ses comportements sur la situation. S’entraîner à appliquer une technique, une méthode. COMMENT L’UTILISER ? : Étapes 1. Présenter les objectifs, le déroulement, la durée, les règles de fonctionnement, et la façon dont le jeu sera débriefé. 2. Constituer des sous-groupes correspondant aux rôles à tenir et distribuer des fiches consignes ; par exemple, dans une simulation de vente, un groupe prépare le rôle du vendeur et un autre celui du client (5 à 10 minutes). 3. Demander deux volontaires pour tenir les rôles et lancer le jeu. 1. Observer et prendre des notes sans intervenir. L’animateur peut filmer le jeu. Durée moyenne : 5 à 15 minutes (cela dépend de la technique ou méthode travaillée). 4. Pour le débriefing : inviter le participant qui a tenu le rôle le plus impliquant à exprimer son ressenti et à s’auto-évaluer en premier, puis l’autre protagoniste. Les observateurs et le reste du groupe s’expriment ensuite. L’animateur complète si besoin. 5. Faire émerger du groupe les règles ou comportements à retenir et conclure. 6 TECHNIQUES D’ANIMATION Cycle Primaire semestre 5 OUTIL 5 L’ÉTUDE DE CAS En quelques mots : L’étude de cas consiste à faire résoudre par les participants un problème issu d’une situation concrète proche de leur réalité professionnelle, pour qu’ils apportent des solutions pratiques. Elle comprend différents documents : la description de la société, du contexte, la narration des problématiques, des documents additifs, des fiches de jeux de rôles si besoin. Elle peut comprendre également une fiche pédagogique pour aider l’animateur. L’étude de cas peut être un fil rouge conducteur d’une formation. Elle sera alors découpée en séquences et peut donner lieu à des jeux de rôle. Objectifs Analyser et résoudre en groupe une problématique concrète issue d’une situation réelle, ce qui implique de partager leurs représentations respectives de la situation pour les faire évoluer ; Faire appel à des comportements de différentes natures pour résoudre un problème ; Progresser dans la résolution de situations analogues. COMMENT L’UTILISER ? : Étapes 1. Présenter le cas, l’objectif et organiser des sous-groupes de travail. 2. Préciser le temps de travail accordé. 3. Faire résoudre l’étude de cas par les sous-groupes et rechercher des solutions. 4. Analyser la production des sous-groupes par une présentation des solutions (un rapporteur par sous- groupe). Permettre aux apprenants de confronter leurs idées et les réponses apportées. 5. Synthétiser les points clés mis en évidence et faire des apports complémentaires si besoin. OUTIL 6 LA DISCUSSION POST-IT (POST-IT MEETING) En quelques mots : La discussion Post-it consiste à faire travailler un groupe à l’aide de Post-it, en suivant un plan de discussion comprenant différentes phases, avec des temps en sous-groupes et des restitutions. C’est une méthode : Interactive : chacun écrit, va coller son argument, donner son avis ; Visuelle : le déroulement est continuellement affiché ; Intégrative : les idées de chacun sont reconnues et intégrées ; Consensuelle : pour des enjeux importants, elle permet de faire baisser le niveau de pression et favorise la résolution des divergences ; Rigoureuse : elle oblige à préparer et à rester centré sur l’objectif. Objectif Recueillir des besoins, des façons de percevoir un métier, une évolution, d’identifier des conséquences, de trouver des actions à mener, faire partager des visions, faire un retour d’expérience. COMMENT L’UTILISER ? : Étapes 1. Bâtir un plan de discussion : Identifier précisément le thème et l’objectif de la discussion. Formuler la question centrale à partir de laquelle les participants vont travailler. Formuler ensuite la question de démarrage. Elle sert d’échauffement et doit permettre aux personnes de s’approprier le thème de la discussion ou le point de vue des autres participants sur le thème. Formuler la question pour le vote de chacun. 7 TECHNIQUES D’ANIMATION Cycle Primaire semestre 5 2. Animer le plan de discussion : Présenter l’objectif de la séance. Expliquer la méthode et les règles de fonctionnement. Suivre le plan de discussion. Faire le compte rendu. OUTIL 7 LA VIDÉO En quelques mots : Une vidéo permet d’illustrer un comportement, une façon d’agir, de donner un exemple, de faciliter la prise de conscience de ses propres attitudes ou réactions. Objectifs Faire adhérer les participants à une technique, une méthode. Faire découvrir les erreurs à éviter et les bons réflexes. Apporter un exemple, un témoignage, des informations, des messages clés. Faciliter la prise de conscience. COMMENT L’UTILISER ? : Étapes Pour une vidéo où les participants sont filmés en situation : 1. Annoncer l’objectif de la séquence et présenter les consignes. 2. Expliciter les règles concernant l’utilisation de la vidéo, et la prestation à réaliser par le participant. 3. Visionner la séquence vidéo pré-enregistrée avant la formation ou réalisée durant la formation. 4. Analyser avec le groupe, faire commenter et réaliser une synthèse.. OUTIL 8 LE BRAINSTORMING En quelques mots : Le brainstorming vient de l’anglais « brain », cerveau et « storm », tempête. Une traduction française possible est remue-méninges. L’outil s’utilise pour des résolutions de problème et la création d’idées, mais aussi en formation comme séquence en vue de l’apprentissage d’un contenu. Il s’agit, après avoir posé une question précise, de solliciter la créativité des personnes et de recueillir le maximum d’idées, y compris celles qui peuvent paraître farfelues. Le principe est celui de l’association d’idées : la qualité viendra de la quantité et du détour par la créativité. C’est une méthode ludique. Objectifs Trouver rapidement un maximum d’idées en jouant sur les capacités d’association du groupe. Faire exprimer les idées et représentations de chacun sur un sujet. COMMENT L’UTILISER ? : Étapes 1. Préparation matérielle Définir les objectifs et la consigne précise à donner. Choisir les supports : 2 tableaux de papier ou des Post-it. 2. Démarrage Créer un climat de confiance, en expliquant l’intérêt et les règles du jeu, puis énoncer la consigne précise. Fixer un temps limite (10 à 30 minutes) pour accroître la production des idées. 3. Recueil des idées Récolter les idées selon les supports choisis, les écrire rapidement au tableau de papier, recueillir les Post-it, ou encourager la production de vignettes. Accepter et faire accepter toutes les idées sans censure, sans commentaire, sans critique. 8 TECHNIQUES D’ANIMATION Cycle Primaire semestre 5 Faire s’exprimer les participants en phrases courtes et claires, sans qu’ils développent trop leur pensée. Relancer les participants. 4. Débrief sur les idées émises. Lecture rapide des idées. Pause pour saluer la production et prendre du recul. 5. Classement et tri des idées. Si besoin, repartir sur un nouveau « brainstorming » concernant des idées à creuser. OUTIL 9 LA CARTE MENTALE En quelques mots : La carte mentale – ou schéma heuristique – aide à retranscrire de façon visuelle, hiérarchisée et synthétiques des contenus et idées. Cet outil, en format papier ou digital, pourra être utilisé en formation pour prendre des notes, synthétiser les éléments abordés, ou faire produire un groupe de façon créative. L’outil peut aussi être utilisé en amont, en phase conception d’une formation, pour en identifier les contenus à aborder. Le principe est simple : un thème principal au centre, puis on crée des branches auxquelles se rattachent les idées secondaires avec autant de ramifications que nécessaires. Objectifs Lors de la conception de la formation, pour identifier et hiérarchiser les différents contenus à aborder. Pour prendre des notes en réunions ou en formation. Pour présenter un programme de formation de façon visuelle. Pour faire faire des synthèses aux participants portant sur ce qui a été vu en formation. Pour favoriser la créativité sur un sujet donné. COMMENT L’UTILISER ? : Étapes 1. Choisir le support : si c’est un support papier, le placer en format horizontal. En digital, utiliser des outils comme Mindmesiter, Mindmodo, Lucidchart ou ceux des solutions qui intègrent plusieurs outils (Beeckast, Wooclap), après les avoir testés. 2. Inscrire le thème de la carte au centre, dans un nuage ou un ovale. 3. Créer ensuite des branches pour les idées principales reliées à ce thème. Noter le thème secondaire directement sur la branche secondaire. 4. Lorsqu’une nouvelle idée émerge, créer une nouvelle branche, ou bien la rattacher à une branche existante. 5. Créer autant de ramifications que nécessaire. 6. Faire des liens entre les idées en ajoutant des flèches. OUTIL 10 LE TEST DE CONNAISSANCES En quelques mots : Le test de connaissances est utile pour mesurer les acquis de formation à différents moments d’un parcours de formation. Grâce à une série de questions portant sur le contenu de la formation, l’apprenant peut faire le point sur ses savoirs et identifier les écarts à combler. Cela permet au formateur d’adapter l’apprentissage selon le niveau de connaissance repéré. Le support choisi pour sa réalisation doit être accessible selon l’environnement de la formation (présentiel, distanciel) et l’équipement numérique (réseau, PC, smartphone). Le test de connaissances s’appuie sur la méthode interrogative. Objectifs Valider les connaissances des apprenants en amont, pendant ou en aval d’un parcours. Déclencher une réflexion sur un contenu par un questionnement préalable. Mesurer la progression des participants, et leur permettre d’en prendre conscience. COMMENT L’UTILISER ? : Étapes 1. Définir l’objectif, la séquence appropriée dans le parcours et les connaissances à évaluer. 9 TECHNIQUES D’ANIMATION Cycle Primaire semestre 5 2. Réaliser les questions en adaptant le format de celles-ci aux besoins de validation : questions à choix unique, questions ouvertes, questions à choix multiples. 3. Sélectionner le support adéquat : soit sur support papier, soit sur une application en ligne pour faciliter la compilation des résultats. 4. Préparer le support et réaliser un test pour les outils d’évaluation en ligne. 5. Au démarrage de la séquence, présenter le test aux apprenants, son objectif, les modalités, la durée et le mode d’exploitation qui en sera fait. 6. Faire réaliser le test par les participants, soit en mode synchrone (présentiel ou classe virtuelle) soit en asynchrone, en veillant à l’accompagner d’un tutoriel. 7. Récupérer les résultats et débriefer individuellement et/ou collectivement. Outil 11 LE LANGAGE PASSE PAR LES MOTS ET PAR LE CORPS TOUT ENTIER Quels sont les essentiels de la posture corporelle à adopter par l’animateur au moment du contact avec le groupe ? : Il est bien ancré au sol, il prend possession de son espace, il regarde chacun, il respire, il parle d’une voix audible et distincte, en modulant son intonation, il utilise la gestuelle propre à sa personnalité. Il s’agit pour lui d’adopter les bons réflexes pour à la fois se mettre en énergie et en ouverture au moment de l’entrée en scène, tel un comédien, et pour instaurer la confiance, par le biais du non verbal qui sera perçu en priorité par les participants. Objectifs Se mettre en énergie pour animer la formation de façon dynamique. Augmenter sa confiance en soi. Renforcer sa présence et son ouverture pour mettre les apprenants en confiance. Comment l’utiliser ? : Étapes 1. Juste avant « l’entrée en scène », gérer son trac 2. Choisir son espace de façon à se sentir à l’aise, dans le meilleur endroit pour voir et être vu. 3. Se planter tel un arbre, les deux pieds bien posés au sol. 4. Regarder alternativement chacun des participants. Si l’auditoire est trop important, se fixer des points de regard dans les différentes directions. 5. Adopter une voix suffisamment forte pour être audible du participant le plus éloigné. Donner du rythme. 6. S’appuyer sur la gestuelle : prolonger son discours par le corps, oser parler avec les mains. 7. Continuer à respirer tout du long, et rester en ouverture. 10 TECHNIQUES D’ANIMATION Cycle Primaire semestre 5 Outils 12 LE QUESTIONNEMENT 11 TECHNIQUES D’ANIMATION Cycle Primaire semestre 5 Outils 13 STYLES D’APPRENTISSAGE ET STYLES D’ANIMATION L’animateur multi-style : styles d’apprentissage et styles d’animation (Pour apprendre selon KOLB) PHASE 1/style actif – EXPÉRIENCE CONCRÈTE (expérimentation) La personne vit une expérience concrète dans une situation éducative. Une expérience qui s’ajoute à ses expériences antérieures. Une nouvelle expérience qui demande à être analysée afin d’en comprendre tout son sens. C’est la force du style d’apprentissage actif : Il aime apprendre en échangeant : expérimenter, créer, s’amuser, jouer, échanger, partager, ressentir, s’étonner, sentir Les animateurs doivent garder les points suivants à l’esprit pour encourager les actifs : Montrez-vous relationnel, chaleureux et enthousiaste Partagez leur plaisir et laissez-les s’exprimer Soyez créatifs et informels Rêvez avec eux, sortez du sujet, vous y reviendrez plus tard Montrez-leur-en quoi vous les appréciez Choisir les situations d’apprentissage favorables à ce style actif : Les expériences, les problèmes et les opportunités nouvelles sont autant de situations dont ils peuvent apprendre, les discussions en petits groupes, les activités extérieures Ils peuvent se plonger dans des activités brèves, « ici et maintenant », telles des jeux pédagogiques, des tâches motivantes, des jeux de rôle, des jeux de simulation. Ils expérimentent une tâche toute nouvelle qui leur semble difficile, les apprentissages en situation. PHASE 2/style réfléchis – OBSERVATION RÉFLÉCHIE (analyse) La personne s’engage à analyser et à réfléchir individuellement ou en groupe sur sa nouvelle expérience. Elle relève un certain nombre d’observations par rapport à la réalité concrète et à son vécu intérieur qui l’amène à réfléchir sur son expérience. C’est la force du style d’apprentissage réfléchi : Il aime apprendre en observant, écouter, chercher le sens, comprendre les processus, suivre les consignes Les animateurs doivent garder les points suivants à l’esprit pour encourager les réfléchis : Soyez empathique, relationnel et amical Créez des relations solidaires et partenariales Donnez-vous du temps pour construire petit à petit la confiance Ne les exposez pas en leur demandant leur avis Accompagnez-les et aidez-les à décider Soutenez leur démarche Soyez patient et mettez-les en confiance Choisir les situations d’apprentissage favorables à ce style réfléchi : Ils sont encouragés à observer, à réfléchir et à reconsidérer les activités. Ils ont la possibilité de réfléchir avant d’agir, d’assimiler avant de commenter. Ils ont la possibilité de reconsidérer ce qui s’est passé et ce qu’ils ont appris. Ils peuvent prendre une décision au moment qui leur convient, sans pression ni délais imposés. 12 TECHNIQUES D’ANIMATION Cycle Primaire semestre 5 E-learning, les revues, les présentations, l’Observation, la lecture, le travail autodidactique PHASE 3 :styles théoriciens – CONCEPTUALISATION ABSTRAITE (modélisation) À la suite de la réflexion sur son expérience, la personne précise des prises de conscience sur le sens de cette expérience dans sa vie personnelle et professionnelle. Comprendre le sens de cette expérience par rapport à son développement personnel et professionnel. C’est la force du style d’apprentissage théoricien : Il aime apprendre en pensant : comprendre, analyser, réfléchir, approfondir, rechercher des informations, comprendre la logique et les théories. Les animateurs doivent garder les points suivants à l’esprit pour encourager les théoriciens : Soyez précis, structuré et factuel Préparez vos interventions Introduisez le sujet, le contenu et validez le temps nécessaire Soutenez une approche réaliste et mesurée sans vous emballer ni vous enthousiasmer Prenez le temps d’aller dans les détails Ne le brusquez pas Restez distant, ne le touchez pas Choisir les situations d’apprentissage favorables à ce style théoriciens Ils ont le temps d’explorer méthodiquement les associations et les interdépendances entre les idées, les événements et les situations. Ils se trouvent dans des situations structurées avec des objectifs clairs. Ils ont la possibilité de remettre en question et de tester la méthodologie de base, les hypothèses ou la logique sous-jacente. Ils sont détendus du point de vue intellectuel. Travaux analytiques, les exercices, les conférences, présentations, le travail autodidactique, le travail en autonomie PHASE 4/style pragmatique – EXPÉRIMENTATION ACTIVE (mise en pratique) Dans cette phase, la personne anticipe d’expérimenter des changements dans sa pratique personnelle et professionnelle. C’est la force du style d’apprentissage pragmatique : Il aime apprendre en faisant, agir, explorer, décider, prendre des risques, résoudre, appliquer Les animateurs doivent garder les points suivants à l’esprit pour encourager les pragmatiques : Allez droit au but, exposez vos objectifs et questionnez sur les leurs Soyez concis et affirmé Allez à l’essentiel si vous sentez de l’impatience Valorisez ce qu’ils peuvent gagner en allant dans votre sens Amenez-les à être moteurs et décideurs Faites-les bouger si possible pour mieux vous écouter Valorisez leur sens du défi et de la réactivité Choisir les situations d’apprentissage favorables à ce style pragmatique Il existe un lien évident entre le sujet et un problème ou une opportunité liée à leur travail. On leur présente des techniques pour agir, avec des avantages pratiques évidents, applicables à leur propre travail. Ils ont la possibilité de tester et d’appliquer les techniques avec l’accompagnement et les réactions d’un expert crédible. 13 TECHNIQUES D’ANIMATION Cycle Primaire semestre 5 Ils peuvent se concentrer sur des questions pratiques. Les niveaux de formation qui permet, à terme, d’oublier que l’on sait. Perfectionnement automatismes. Développement de la sensation de facilité Niveau 3 : entraînement et maîtrise. Acquisition des et savoir être. des bases Niveau 2 : acquisition des savoir, savoir-faire Acquisition Niveau 1 : découverte et prise de conscience. Sensibilisation Apprendre à apprendre : le cycle de l’apprentissage Niveau 2 : passage de l’incompétence consciente à la compétence consciente 2 Acquisition Je sais que je Des bases Je sais que ne sais pas je sais Niveau 1 : passage de Niveau 3 : passage l’incompétence de la compétence inconsciente à consciente à la l’incompétence 1 Sensibilisation 3 Perfectionnement compétence consciente. inconsciente. Je ne sais pas que Je ne sais pas que je ne sais pas je sais Les objectifs pédagogiques 14 TECHNIQUES D’ANIMATION Cycle Primaire semestre 5 Outils 14 : COMMENT DIFFERENCIER LES COMPORTEMENTS AFFIRMATIFS DES NON AFFIRMATIFS ? Le comportement affirmatif ou assertif consiste à exprimer ses pensées, ses émotions et ses opinions et à défendre ses droits tout en respectant ceux des autres, ceci de façon directe, honnête et appropriée. Il ne résulte généralement pas d’une habileté innée mais il s’acquiert à la suite d’un long entrainement. L’intention est de communiquer. C’est l’expression assurée qui consiste à s’exprimer de manière positive et avec confiance, tout en incitant les autres à faire de même. C’est l’approche qui demande le plus de qualités et d’efforts car, contrairement aux trois autres, elle nécessite que vous réfléchissiez avant de parler.  Les comportements : ▪ Elle assume sa responsabilité ▪ Elle prend des initiatives ▪ Elle pratique l’écoute active ▪ Elle parle avec franchise, est directe et constructive ▪ Elle se montre sincère ▪ Elle se focalise sur les solutions à apporter Elle s’exprime d’une voix assurée et son langage corporel montre sa confiance : la voix d’une personne pleine d’assurance est volontiers solide et ferme si nécessaire. La posture, les gestes et les expressions du visage appuient son message. Sa façon de parler est empreinte d’une certaine animation, s’accompagnant d’une attitude positive et d’un enthousiasme approprié à la circonstance, qui se reflètent dans le langage non verbal. Le comportement soumis ou passif se caractérise par l’incapacité à exprimer ses émotions, ses désirs et ses opinions ou de le faire de façon indirecte, inappropriée et au détriment de ses propres droits. L’intention est de plaire. Une personne s’exprimant sans assurance est passive et laisse les autres dominer la conversation.  Pour passer de la passivité à l’assertivité o Parler dans les trois premiers à l’occasion d’un tour de table en groupe. o Prendre l’initiative de dire bonjour et au revoir. o Apprendre à connaître chacun en échangeant avec lui. o Exprimer son humour. o Regarder dans les yeux les autres personnes. o Oser exprimer ses goûts et préférences et ne pas se justifier. o Poser des questions claires et maintenir l’intonation, même sur les derniers mots. o Répondre de façon directe à la question posée. o Oser dire « je », parler en son nom. o Oser plus souvent dire « non » à une demande pour se protéger et se faire respecter. o Exprimer plus souvent ce que l’on ressent pour être plus proche et chaleureux. Le comportement agressif se manifeste par l’expression de ses émotions, de ses désirs et de ses opinions ainsi que par la défense de ses droits mais parfois au détriment des droits des autres et ceci de façon le plus souvent directe mais presque toujours inappropriée. L’intention est de dominer et humilier. 15 TECHNIQUES D’ANIMATION Cycle Primaire semestre 5  Comment passer de l’agressivité à l’assertivité o Se détendre et choisir une position d’ouverture. o Sourire en prenant contact. o Penser à établir la relation, à la maintenir et à la fidéliser. o Exprimer son désaccord en souplesse. Laisser une sortie honorable à son interlocuteur. o Reconnaître les bonnes idées et les propositions de son interlocuteur. o Se dire que convaincre est bien et que laisser l’autre proposer sa solution est encore mieux. o Ecouter et laisser l’autre finir ses phrases. o Ne pas s’arrêter aux détails et préférer prendre du recul pour jouer gagnant-gagnant. Le comportement manipulateur se caractérise à son tour par l’expression de ses émotions, de ses désirs et de ses opinions dans le but de défendre ses droits et de satisfaire ses besoins, mais de façon toujours indirecte et ceci au détriment fréquent des droits des autres. L’intention est de tromper l’autre pour satisfaire ses besoins. Il se caractérise par une subtilité et un aspect détourné mais s’accompagne d’un ton susceptible de blesser ou de manipuler les autres.  Comment passer de la manipulation à l’assertivité ? o Aller vers les autres sans méfiance. o Oser exprimer ses sentiments et ses opinions sans les transformer en question. o Poser des questions claires et directes. o Clarifier ses objectifs et ses besoins. Aller droit au but. o Répondre directement, avec concision, aux questions posées. o Passer des contrats avec ses interlocuteurs et respecter les accords conclus. o S’engager personnellement en prenant position. 16 TECHNIQUES D’ANIMATION Cycle Primaire semestre 5 Outils 15 : Les 4 modèles de formation Sûr Stimulant Spontané Méthodique Les 4 Modèles Ce modèle se sert des exercices Ce modèle utilise les Ce modèle utilise le rire et les Ce modèle utilise des objectifs de formation de constitution de groupe et approches d’apprentissage activités créatives pour rendre clairs pour concevoir et dispenser s’assure que les apprenants se actives et met l’accent sur le l’apprentissage agréable et une formation organisée avec des sentent accueillis et à l’aise. changement et le captivant. cibles bien définies. développement chez l’apprenant. Expérience des L’environnement L’apprentissage est stimulant L’apprentissage est agréable L’expérience d’apprentissage est apprenants d’apprentissage est très et suscite le changement et et plein de surprises dans une bien structurée et organisée. Les accueillant et confortable. Les le développement. Les ambiance bonne enfant. Les apprenants savent exactement ce apprenants se savent acceptés apprenants estiment qu’ils apprenants s’amusent bien et qui va se passer et les avantages et respectés. apprennent plusieurs choses se sentent heureux. qu’ils en tirent. importantes dont ils peuvent se servir. But de la Cadre de formation convivial Changement effectif Plaisir et liberté Atteinte des objectifs formation favorable à l’apprentissage d’apprentissage Mots clés Approbation Changement Plaisir Ordre Confort Défi Imprévisible Objectifs Familiarisation Incite à la réflexion Plaisant Bien planifié Avantages pour Ils n’ont pas à s’inquiéter d’être Ils n’ont pas à s’encombrer Ils n’ont pas à perdre du Ils n’ont pas à s’inquiéter au sujet les apprenants gêné et mal à l’aise. Les de cours ou de tas de diapos. temps à travailler dans de d’une inadéquation entre ce qu’ils apprenants trouvent un cadre Les apprenants trouvent séances ennuyeuses. Les désirent et ce qu’ils reçoivent. Les convivial où ils peuvent se qu’ils sont portés à réfléchir, apprenants trouvent que le apprenants estiment que leur détendre et apprendre. sentir et agir d’une nouvelle temps passe rapidement et se expérience satisfait leurs besoins manière. sentent revigoré et heureux. réels. 17

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