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Questions and Answers
Was beschreibt das Konzept der Modularisierung in plattformbasierten Ökosystemen?
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Welche Rolle spielen Schnittstellen in einem plattformbasierten Ökosystem?
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Was wird durch die Ko-Evolution von Plattformarchitektur und Umweltbedingungen in einem Ökosystem beeinflusst?
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Welches Element ist nicht typisch für ein plattformbasiertes Ökosystem?
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Welches der folgenden Konzepte ist Teil der Modularisierung von Software?
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Welches Element spielt eine Rolle in der Wertschöpfung durch digitale Technologien?
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Welche der folgenden Aussagen zu digitalen Technologien ist korrekt?
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Was wird in dem Kontext von digitalen Technologien und Wertschöpfung nicht als wichtig erachtet?
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Wie beeinflussen digitale Technologien die menschliche Aktivität?
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Welche Art von Aktivität ist nicht mit Maschinen im digitalen Kontext verbunden?
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Wie wird die menschliche Aktivität in Verbindung mit digitalen Technologien betrachtet?
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Was ist eine Falschannahme über digitale Technologien?
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Welche der folgenden Aktivitäten ist typischerweise nicht mit digitaler Technologie verbunden?
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Welches der folgenden Beispiele ist kein Beispiel für Disintermediation?
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Welche der folgenden Optionen ist kein traditioneller Produktionsfaktor in der Volkswirtschaftslehre?
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Welche der folgenden Kategorien gehört nicht zu den betriebswirtschaftlichen Produktionsfaktoren nach Gutenberg?
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Welche Bedingung muss erfüllt sein, damit Information als Wirtschaftsgut betrachtet werden kann?
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Welche der folgenden Aussagen über digitale Güter ist falsch?
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Was sind die Schlüssel-Partner in einem Geschäftsmodell?
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Welche Aussage beschreibt die Kostenstruktur eines Geschäftsmodells?
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Welche Rolle spielen die Kanäle in einem Geschäftsmodell?
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Wofür steht das Nutzen-Versprechen in einem Geschäftsmodell?
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Was bezeichnet man als Kundenbeziehungen in einem Geschäftsmodell?
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Welche der folgenden Fragen bezieht sich auf die digitale Wertschöpfung?
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Was bedeutet es, dass Elemente eines Geschäftsmodells obsolet werden können?
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Welche Schlüsselaktivität könnte für ein Unternehmen entscheidend sein?
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Wie beeinflussen digitale Güter den Wert für die Nutzer?
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Was beschreibt das Konzept von Metcalfe's Gesetz?
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Welches der folgenden Elemente ist charakteristisch für digitale Geschäftsmodelle?
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Welche Auswirkung hat ein dominierender Marktanteil auf die Grenzkosten eines Anbieters?
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Welches Konzept beschreibt einen Feedback-Loop in der Netzwerknutzung?
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Welche Aussage zu digitalen Gütern trifft nicht zu?
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Was bedeutet es, wenn die Grenzkosten eines Angebots sinken?
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Welcher Aspekt ist nicht Teil der Definition eines Geschäftsmodells?
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Was bedeutet die Unbegrenzte Kopierbarkeit digitaler Produkte?
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Wie sind die Grenzkosten bei digitalen Produkten im Vergleich zu physischen Produkten?
Wie sind die Grenzkosten bei digitalen Produkten im Vergleich zu physischen Produkten?
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Was ist ein Netzwerkeffekt?
Was ist ein Netzwerkeffekt?
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Was beschreibt den Begriff 'Lock-in Effekte'?
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Welches der folgenden Merkmale beschreibt die Immaterialität digitaler Produkte?
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Wie wirkt sich steigende Absatzmenge bei digitalen Produkten auf die Stückkosten aus?
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Welche Eigenschaft ist typisch für Erfahrungsgüter?
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Was ist ein Beispiel für Systemwettbewerb in digitalen Märkten?
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Flashcards
Modularisierung
Modularisierung
Die Modularisierung beschreibt die Aufteilung eines komplexen Systems in unabhängige, wiederverwendbare Einheiten, sogenannte Module.
Plattformbasiertes Ökosystem
Plattformbasiertes Ökosystem
Ein Ökosystem, das auf einer Plattform basiert, zeichnet sich durch eine Vielzahl von Modulen aus, die miteinander interagieren und neue Möglichkeiten schaffen.
Modul in einem Ökosystem
Modul in einem Ökosystem
Ein Modul in einem plattformbasierten Ökosystem ist eine wiederverwendbare Komponente, die eine bestimmte Funktion erfüllt.
Plattform in einem Ökosystem
Plattform in einem Ökosystem
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Schnittstellen in einem Ökosystem
Schnittstellen in einem Ökosystem
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Digitale Wertschöpfung
Digitale Wertschöpfung
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Digitale Technologien
Digitale Technologien
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Wertschöpfung
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Maschinen-Aktivität
Maschinen-Aktivität
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Menschliche Aktivität
Menschliche Aktivität
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Mensch-Maschinen-Aktivität
Mensch-Maschinen-Aktivität
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Veränderung durch digitale Technologien
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Disintermediation
Disintermediation
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Digitale Güter
Digitale Güter
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Information als Produktionsfaktor
Information als Produktionsfaktor
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Digitale Information als Wirtschaftsgut
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Produktionsfaktoren
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Unbegrenzte Kopierbarkeit
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Gleichwertigkeit von Kopie und Original
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Veränderbarkeit
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Verschleißfreiheit
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Hohe Produktions- und niedrige Grenzkosten
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Begrenztheit der Schutzmechanismen
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Netzwerkeffekte
Netzwerkeffekte
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Steigende Grenzerträge
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Skaleneffekte bei digitalen Gütern
Skaleneffekte bei digitalen Gütern
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Feedback-Schleife
Feedback-Schleife
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Wert eines digitalen Gutes
Wert eines digitalen Gutes
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Metcalfe's Law
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Business Model
Business Model
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Digitales Geschäftsmodell
Digitales Geschäftsmodell
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Potenziale der digitalen Wertschöpfung
Potenziale der digitalen Wertschöpfung
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Ersetzen von Elementen durch digitale Komponenten
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Erweitern/Ergänzen von Elementen durch digitale Komponenten
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Obsolet werdende Elemente
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Geschäftsmodell-Analyse
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Digitale Transformation
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Study Notes
Grundlagen der Wirtschaftsinformatik - Digitale Geschäftsmodelle
- Das Thema der Vorlesung sind digitale Geschäftsmodelle.
- Die Vorlesung findet im Wintersemester 2024/2025 statt.
- Der Dozent ist Prof. Dr. Stefan Seidel.
- Das Institut für Wirtschaftsinformatik der Universität zu Köln ist für die Vorlesung zuständig.
- Das Skriptum behandelt verschiedene Themen, darunter: Informationssysteme und Digitalisierung, Datenmanagement, Geschäftsprozessmanagement, Informationssysteme und Organisationen, Informationssysteme und Nachhaltigkeit, Internet der Dinge, Künstliche Intelligenz, Systementwicklung, Digitale Infrastruktur und Plattformen, Digitale Geschäftsmodelle, Informationsmanagement, Metaverse; Sozio-technische Systeme, Struktur, Technologie, Mensch, Soziales System, Aufgabe, Technologisches System; Wertschöpfung im digitalen Zeitalter; Digitale Produkte und digitale Märkte; Digitale Güter, Digitale Märkte; Eigenschaften digitaler Produkte; Internetbasierte Geschäftsmodelle (Webshop, Portal, Social Networks/ Communities, Inhalt-Anbieter usw.); Erlösmodelle internetbasierter Unternehmen (Werbemodell, Umsatzmodell, Abonnementmodell, Freemium, Transaktionsgebührenmodell, Affiliate-Modell); Digitale Technologien und Wertschöpfung, Beispiel: Video-Spiele-Design (Human-Machine Design Systems).
- Die Folien zeigen Diagramme und Grafiken, die verschiedene Aspekte der Digitalisierung und Geschäftsmodelle illustrieren.
- Es gibt Informationen zu digitalen Gütern (z.B. Nachrichten, Produkte, Unterhaltung usw.).
- Die Folien erwähnen auch die Bedeutung von Modularisierung in der Computerhardware und -software.
- Wichtig ist die Unterscheidung zwischen integraler und modularer Architektur im Produktdesign.
- Die Präsentation behandelt auch das Thema Disintermediation.
- Beispiele wie Uber, Airbnb, Amazon und Coursera werden genannt, um Disintermediation zu veranschaulichen.
- Die Unterlagen weisen auf die traditionelle vs. die moderne Sichtweise der Produktionsfaktoren hin.
- Information wird als Produktionsfaktor und Wirtschaftsgut betrachtet.
- Die Folien zeigen verschiedene Business-Model-Dimensionen wie Schlüsselfaktoren, Wertschöpfungs-Konzepte, Schlüssel-Ressourcen, Kostenarten, Umsatzarten, Kundenarten, und Kommunikationskanäle.
Sozio-technische Systeme
- Die Folie zeigt ein Diagramm, das die Wechselwirkungen zwischen Struktur, Technologie, Mensch und Aufgabe in einem sozialen System darstellt.
- Die Folie erwähnt eine Studie von Bostrom & Heinen (1977) zur Perspektive von Sozio-Technischen Systemen.
Wichtige Grundlagen: Integrale vs. modulare Architektur
- Eine Organisation ist für den Großteil der relevanten Innovation / des Produktdesigns verantwortlich.
- Ko-Spezialisierung von Komponenten
- Dominante Strategie: Produktpositionierung
- Vertikale Desintegration von Design in Produktions-Funktionen
- Beispiele: Computer- und Telekommunikations-Industrien
- Verteilung von Design- und Produktionsaktivitäten über ein Netzwerk
- Grundlage: Fähigkeit, Komponenten neu zu kombinieren führt zu Agilität.
- Wichtig ist die Unterscheidung zwischen solchen beiden Ansätzen im Umgang mit Technologien.
Modularisierung: Computerhardware und -software
- Die Folien zeigen Bilder von Computerhardware (PC-Gehäuse, Grafikkarte usw.).
- Beispiele für softwaretechnische Beispiele aus TensorFlow werden genannt.
- Die Folien verdeutlichen die Modularisierung in der Informatik.
Modularisierung: Plattformbasierte Ökosysteme
- Plattformmodelle werden anhand von Diagrammen dargestellt.
- Die Präsentation zeigt Geschäftsmodelle von Plattformbetreibern.
- Der Zusammenhang zwischen Plattform/Modul, Komplementär (Apps/Apps) und Nutzer wird erörtert.
Intermediäre
- Neue Organisationsformen, insbesondere durch plattform-basierte Ökosysteme, z.B. durch Online-Transaktionen, werden besprochen.
- Intermediäre vermitteln zwischen verschiedenen Wirtschaftssubjekten.
- Der Begriff Disintermediation wird erläutert.
- Beispiele für Disintermediation (Uber, Airbnb, Amazon, Coursera usw.) werden genannt.
Digitale Produkte und Märkte
- Die Charakteristika von digitalen Produkten und Märkten (z.B. hohe Informationsfülle, geringere Suchkosten, geringere Informationsasymmetrien, geringere Transaktionskosten, Interaktives Marketing usw.) werden vorgestellt.
- Eigenschaften digitaler Produkte (z.B. unbegrenzte Kopierbarkeit, Gleichwertigkeit von Kopie und Original, Veränderbarkeit usw.) werden besprochen.
- Der Vergleich zwischen früher und heute (z.B. Musik) wird gezeigt.
Ökonomie steigender Grenzerträge bei digitalen Produkten
- Steigende Grenzerträge in Bezug auf digitale Produkte werden anhand von Beispielen wie z.B. Facebook, WhatsApp oder Windows erläutert.
- Die Vorstellung von einem Feedback-Loop wird erläutert.
Entstehung von Netzwerkeffekten bei digitalen Gütern
- Die Entstehung von Netzwerkeffekten wird graphisch dargestellt.
- Metcalfes Gesetz (Nutzen = n*(n-1)) wird beschrieben.
- Der Zusammenhang zwischen der Anzahl der Teilnehmer und dem Nutzen des Netzwerks wird aufgezeigt.
Veränderungen in Geschäftsmodellen
- Die traditionellen Geschäftsmodelle (Goods-Dominant Logic) fokussieren auf Güter und Dienstleistungen.
- Die heutigen und zukünftigen Geschäftsmodelle (Service-dominant logic/ usage-dominant logic) hingegen konzentrieren sich auf Kundennutzen (Co-Creation, User-Creation).
- Die digitale Plattform ist die Grundlage für Co-Creation und verbessert die Anschlussfähigkeit an Netzwerke.
- Digitale Produkte lassen sich gut mit anderen Produkten kombinieren.
Service Co-Innovation
- Das Konzept der Service Co-Innovation wird anhand eines Diagramms dargestellt.
- Der Zusammenhang zwischen Automatisierung, Mensch-Maschine-Aktivitäten, und Kunden wird erklärt.
Internetbasierte Geschäftsmodelle
- Internetbasierte Geschäftsmodelle (Webshops, Portale, Social Networks, Transaktionsbroker, Online-Dienstleister) werden beschrieben.
- Erlösmodelle werden aufgezeigt (Werbemodell, Umsatzmodell, Abonnementmodell).
Studying That Suits You
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Description
In dieser Vorlesung werden die Grundlagen digitaler Geschäftsmodelle behandelt. Themen wie Informationssysteme, Digitalisierung, Künstliche Intelligenz und digitale Märkte stehen im Fokus. Die Vorlesung wird von Prof. Dr. Stefan Seidel im Wintersemester 2024/2025 an der Universität zu Köln angeboten.