Document Details

FastestGrowingJasper608

Uploaded by FastestGrowingJasper608

2021

Maresha Caroline Wijanto, dkk.

Tags

Informatika Pemrograman Teknologi Informasi

Summary

This is a textbook for 7th grade junior high school students about Informatics, covering topics like computational thinking, technology, and computer systems. It's the 2021 edition.

Full Transcript

KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI BADAN PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN DAN PERBUKUAN PUSAT KURIKULUM DAN PERBUKUAN INFORMATIKA Maresha Caroline Wijanto, dkk. SMP Kelas VII Hak Cipta pada Kementerian...

KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI BADAN PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN DAN PERBUKUAN PUSAT KURIKULUM DAN PERBUKUAN INFORMATIKA Maresha Caroline Wijanto, dkk. SMP Kelas VII Hak Cipta pada Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. Dilindungi Undang-Undang. Disclaimer: Buku ini disiapkan oleh Pemerintah dalam rangka pemenuhan kebutuhan buku pendidikan yang bermutu, murah, dan merata sesuai dengan amanat dalam UU No. 3 Tahun 2017. Buku ini disusun dan ditelaah oleh berbagai pihak di bawah koordinasi Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi serta Kementerian Agama. Buku ini merupakan dokumen hidup yang senantiasa diperbaiki, diperbaharui, dan dimutakhirkan sesuai dengan dinamika kebutuhan dan perubahan zaman. Masukan dari berbagai kalangan yang dialamatkan kepada penulis atau melalui alamat surel buku@kemdikbud.go.id diharapkan dapat meningkatkan kualitas buku ini. Informatika untuk SMP Kelas VII Penulis Maresha Caroline Wijanto, Irya Wisnubhadra, Vania Natali, Wahyono, Sri Mulyati, Ari Wardhani, Sutardi, Heni Pratiwi, Budiman Saputra, Kurnia Astiani, Sumiati Penelaah Inggriani, Paulina Heruningsih Prima Rosa, Adi Mulyanto Penyelia Pusat Kurikulum dan Perbukuan Ilustrator Malikul Falah Penyunting Cecilia Esti Nugraheni, Christina Tulalessy Penata Letak (Desainer) Tantan Yulianto Penerbit Pusat Kurikulum dan Perbukuan Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Jalan Gunung Sahari Raya No. 4 Jakarta Pusat Cetakan pertama, 2021 ISBN 978-602-244-427-5 (Jilid Lengkap) 978-602-244-428-2 (Jilid 1) Isi buku ini menggunakan huruf Newsreader (Production Type/Principal design) 11 pts. x, 286 hlm.: 17,6  25 cm. Kata Pengantar Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan Pengembangan dan Perbukuan, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi mempunyai tugas penyiapan kebijakan teknis, pelaksanaan, pemantauan, evaluasi, dan pelaporan pelaksanaan pengembangan kurikulum serta pengembangan, pembinaan, dan pengawasan sistem perbukuan. Pada tahun 2020, Pusat Kurikulum dan Perbukuan mengembangkan kurikulum beserta buku teks pelajaran (buku teks utama) yang mengusung semangat merdeka belajar. Adapun kebijakan pengembangan kurikulum ini tertuang dalam Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 958/P/2020 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Pendidikan Menengah. Kurikulum ini memberikan keleluasan bagi satuan pendidikan dan guru untuk mengembangkan potensinya serta keleluasan bagi siswa untuk belajar sesuai dengan kemampuan dan perkembangannya. Untuk mendukung pelaksanaan kurikulum tersebut, diperlukan penyediaan buku teks pelajaran yang sesuai dengan kurikulum tersebut. Buku teks pelajaran ini merupakan salah satu bahan pembelajaran bagi siswa dan guru. Pada tahun 2021, kurikulum ini akan diimplementasikan secara terbatas di Sekolah Penggerak. Begitu pula dengan buku teks pelajaran sebagai salah satu bahan ajar akan diimplementasikan secara terbatas di Sekolah Penggerak tersebut. Tentunya, umpan balik dari guru dan siswa, orang tua, dan masyarakat di Sekolah Penggerak sangat dibutuhkan untuk penyempurnaan kurikulum dan buku teks pelajaran ini. Selanjutnya, Pusat Kurikulum dan Perbukuan mengucapkan terima kasih kepada seluruh pihak yang terlibat dalam penyusunan buku ini mulai dari penulis, penelaah, reviewer, supervisor, editor, ilustrator, desainer, dan pihak terkait lainnya yang tidak dapat disebutkan satu per satu. Semoga buku ini dapat bermanfaat untuk meningkatkan mutu pembelajaran. Jakarta, Juni 2021 Kepala Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Maman Fathurrohman, S.Pd.Si., M.Si., Ph.D. NIP 19820925 200604 1 001 iii PRAKATA Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat dan rahmat-Nya penulisan buku siswa mata pelajaran Informatika ini dapat diselesaikan dengan baik. Buku siswa ini merupakan bahan ajar mata pelajaran Informatika untuk pegangan siswa di jenjang Sekolah Menengah Pertama dengan tujuan untuk menjadi pendamping siswa dalam mempelajari informatika. Informatika adalah bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pem- buatan sistem komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut. Landasan berpikir untuk belajar informatika dinamakan berpikir komputasional (computational thinking). Berpikir komputasional ini merupakan suatu kerangka dan proses berpikir yang mencakup perangkat keras, perangkat lunak, dan menalar (reasoning) mengenai sistem dan persoalan. Moda berpikir (thinking mode) ini didukung dan dilengkapi dengan pengetahuan teoretis dan praktis, serta teknik untuk menganalisis, memodelkan dan menyelesaikan persoalan. Bidang-bidang pengetahuan infomatika dibagi menjadi: Berpikir Komputasional (BK), Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), Sistem Komputer (SK), Jaringan Komputer dan Internet (JKI), Analisis Data (AD), Algoritma dan Pemrograman (AP), Dampak Sosial Informatika (DSI), dan Praktika Lintas Bidang (PLB). Bidang pengetahuan inilah yang akan dipelajari bersama di buku siswa ini. Isi materi setiap bab terdiri atas konsep/materi/teori terkait bidang tadi dan aktivitas-aktivitas yang dapat dilakukan oleh siswa. Aktivitas ini ada yang individu dan berkelompok. Aktivitas ini juga ada plugged (membutuhkan komputer) dan unplugged (tidak memerlukan komputer). Harapannya siswa dapat memahami konsep dan implementasi informatika dengan lebih baik dan bermakna. Materi dan aktivitas yang disampaikan sudah disesuaikan dengan kebutuhan siswa kelas VII dan dikemas dalam bentuk yang menarik. Akhir kata, penulis berharap semoga buku siswa ini dapat bermanfaat dan digunakan untuk pendamping belajar Informatika sebaik-baiknya. Saran dan kritik membangun sangat penulis harapkan untuk meningkatkan kualitas buku ini. Jakarta, Juni 2021 Penulis. iv Daftar Isi Kata Pengantar..........................................................................................................iii Prakata....................................................................................................................... iv Daftar Isi..................................................................................................................... v Daftar Gambar........................................................................................................viii Buku Siswa Informatika Kelas VII......................................................................... x Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik............................................................................1 A. Informatika untuk Pelajar SMP....................................................................................... 3 1. Apa dan Mengapa Perlu Belajar Informatika?............................................................3 2. Apa yang akan Dipelajari dalam Mata Pelajaran Informatika?..............................5 3. Informatika dan Profil Pelajar Pancasila......................................................................7 B. Pengantar Keterampilan Generik................................................................................. 16 1. Bekerja dalam Kelompok............................................................................................ 17 2. Mengomunikasikan Hasil Kerja................................................................................. 21 Bab 2 Berpikir Komputasional.....................................................................................................25 Apa Itu Berpikir Komputasional?............................................................................. 27 A. Algoritma............................................................................................................................ 29 B. Optimasi Penjadwalan...................................................................................................... 31 C. Struktur Data...................................................................................................................... 32 D. Representasi Data.............................................................................................................. 34 Bab 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi............................................................................ 37 A. Pengenalan Antarmuka Pengguna................................................................................ 39 B. Folder dan File..................................................................................................................... 43 1. Ekstensi File.................................................................................................................... 43 2. Pengelolaan Folder......................................................................................................... 44 3. Pengelolaan File dengan Sistem Operasi Microsoft Windows............................. 44 C. Peramban dan Search Engine........................................................................................... 49 D. Surel...................................................................................................................................... 54 E. Aplikasi Perkantoran......................................................................................................... 59 1. Sejarah Perangkat Lunak Pengolah Kata.................................................................. 59 2. Pengolah Kata Mekanis................................................................................................ 59 3. Pengolah Kata Elektromekanis dan Elektronik...................................................... 60 4. Perangkat Lunak Pengolah Kata................................................................................ 61 Bab 4 Sistem Komputer................................................................................................................69 Pengantar Sistem Komputer..................................................................................... 71 A. Perangkat Keras - Hardware........................................................................................... 72 1. Perangkat Masukan (Input Devices)........................................................................... 72 2. Pemroses.......................................................................................................................... 75 3. Alat Output (Output Devices)....................................................................................... 77 4. Peranti Penyimpanan Sekunder (Secondary Storage Device)................................ 78 5. Peranti Lainnya.............................................................................................................. 81 v 6. Spesifikasi Perangkat Keras......................................................................................... 83 B. Perangkat Lunak - Software............................................................................................. 87 1. Sistem Operasi (Operating System)............................................................................. 88 2. Program Aplikasi........................................................................................................... 89 C. Interaksi Antarperangkat................................................................................................. 93 Closed-Circuit Television (CCTV)..................................................................................... 94 D. Permasalahan dan Spesifikasi Perangkat Keras......................................................... 97 E. Bilangan Biner.................................................................................................................100 1. Mesin Fax dan Modem..............................................................................................102 2. Menghitung lebih dari 31..........................................................................................102 3. Lebih Lanjut tentang Bilangan Biner.....................................................................103 Bab 5 Jaringan Komputer dan Internet.................................................................................. 113 A. Pengantar Jaringan Komputer dan Internet.............................................................115 World Wide Web (WWW )...............................................................................................117 B. Koneksi Internet...............................................................................................................119 1. Wireless LAN (Wi-Fi)...................................................................................................119 2. Tethering........................................................................................................................122 C. Proteksi Data dan File.....................................................................................................127 1. Cara Kerja Enkripsi.....................................................................................................127 2. Caesar’s Cipher.............................................................................................................128 Bab 6 Analisis Data...................................................................................................................... 137 A. Mengenal Data................................................................................................................139 1. Apa itu Data?................................................................................................................139 2. Satuan Ukuran Data....................................................................................................140 3. Apa itu Analisis Data?.................................................................................................140 4. Apa itu Interpretasi Data?..........................................................................................140 5. Mengapa Perlu Analisis Data?..................................................................................141 6. Kegiatan Apa yang akan Kalian Lakukan Terkait Analisis Data?......................142 B. Perkakas Pengolah Lembar Kerja.................................................................................143 1. Mengenal Perkakas......................................................................................................143 2. Worksheets......................................................................................................................145 3. Freeze Panes...................................................................................................................147 4. Cell References...............................................................................................................149 5. Format Cells...................................................................................................................151 C. Pengolahan Data Dasar...................................................................................................157 1. Fungsi Dasar.................................................................................................................157 2. Fungsi Statistik Dasar................................................................................................165 3. Logical Function............................................................................................................166 D Pengolahan Data Lanjutan.............................................................................................171 1. Sort..................................................................................................................................171 2. Filter..............................................................................................................................172 3. Data Validation.............................................................................................................173 4. Share and Protect..........................................................................................................177 E. Kasus Analisis Data Unplugged......................................................................................186 Bab 7 Algoritma dan Pemrograman........................................................................................193 A.Pemrograman....................................................................................................................196 vi 1. Mengapa Perlu Belajar Programming?.....................................................................196 2. Bagaimana Belajar Programming?............................................................................196 3. Scratch............................................................................................................................197 4. Membuat Akun............................................................................................................198 5. Mengenal “Universe” Scratch.....................................................................................199 B. Eksplorasi Fungsi Dasar..................................................................................................203 C. Robot Manual................................................................................................................... 210 Bab 8 Dampak Sosial Informatika...........................................................................................215 A. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi...........................................217 1. Pengaruh TIK terhadap Kehidupan Masyarakat..................................................219 2. Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi................221 B. Kolaborasi di Dunia Maya..............................................................................................226 C. Media Sosial...................................................................................................................... 229 D. Informasi Pribadi dan Hukum Privasi.......................................................................233 1. Hukum Privasi..............................................................................................................233 2. Persetujuan yang Diinformasikan...........................................................................234 Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika........................................................................... 239 A. Pengembangan Artefak Komputasional.....................................................................241 1. Starter Makey Makey: Bermain dengan Alat.........................................................241 2. Pengembangan Synthesizer dengan Media Air dan Makey Makey...................250 B. Aktivitas Unplugged: Bermain Strategi.......................................................................261 Glosarium.....................................................................................................................265 Daftar Pustaka............................................................................................................270 Sumber Gambar..........................................................................................................274 Indeks...........................................................................................................................276 Profil Penulis...............................................................................................................278 Profil Penelaah............................................................................................................283 Profil Ilustrator..........................................................................................................285 Profil Penyunting.......................................................................................................286 vii Daftar Gambar Gambar 1.1 Pilar Pengetahuan Informatika...................................................................... 6 Gambar 1.2 Contoh Buku Kerja......................................................................................... 15 Gambar 1.3 Ruang Pesta Ulang Tahun Adik (A) belum siap, (B) telah siap..............18 Gambar 1.4 (a) Grafik Pergerakan Jumlah Kasus Baru Covid-19, (b) Contoh centroid-based cluster di Clustering Algorithm (Kelompok) Data.........................21 Gambar 1.5 Contoh Komik Lucu...................................................................................... 22 Gambar 1.6 Presentasi.......................................................................................................... 23 Gambar 2.1 Anak-Anak Membuat Kue di Rumah......................................................... 27 Gambar 2.2 Ibu-Ibu Membuat Kue untuk UMKM....................................................... 27 Gambar 2.3 Mesin Pembuat Kue di Pabrik Kue............................................................ 27 Gambar 2.4 Contoh Daftar Belanja................................................................................... 32 Gambar 3.1 Antarmuka Pengguna dengan Perangkat Lunak (a) Berbasis Grafis, (b) Berbasis Command Line, (c) Berbasis Voice............................................ 40 Gambar 3.2 Kalkulator......................................................................................................... 40 Gambar 3.3 Kalender dan File Explorer........................................................................... 41 Gambar 3.4 Membuka Empat Jendela Secara Bersamaan........................................... 42 Gambar 3.5 Struktur Folder................................................................................................. 43 Gambar 3.6 Data Penggunaan Search Engine 2020....................................................... 50 Gambar 3.7 Pencarian Informasi Menggunakan Google.............................................. 51 Gambar 3.8 Pencarian Menggunakan Keyword “Covid-19” di Google......................52 Gambar 3.9 Contoh Tampilan Hasil Pencarian di Google............................................ 52 Gambar 3.10 Pengiriman Surel.......................................................................................... 54 Gambar 3.11 Christopher Latham Sholes dan Mesin Ketik Temuannya.................59 Gambar 3.12 Mesin IMB Selectric Typewriter dan kasetnya....................................... 60 Gambar 3.13 Microcomputer VT202 Word Processor................................................. 60 Gambar 4.1 Sistem Komputer Secara Umum................................................................ 71 Gambar 4.2 Mouse wireless Bluetooth................................................................................ 72 Gambar 4.3 Mouse dengan kabel USB............................................................................. 72 Gambar 4.4 QWERTY Keyboard....................................................................................... 73 Gambar 4.5 Jenis-jenis keyboard. (a) Keyboard Dvorak, (b) Keyboard Klotenberg, (c) Keyboard Maltron, (d) Keyboard Virtual..............................................................74 Gambar 4.6 Photo Scanner.................................................................................................. 74 Gambar 4.7 Joystick.............................................................................................................. 75 Gambar 4.8 Microphone....................................................................................................... 75 Gambar 4.9 Barcode Reader................................................................................................ 75 Gambar 4.10 Contoh Barcode dan informasi kodenya................................................. 75 Gambar 4.11 Prosesor Intel dan AMD............................................................................. 76 Gambar 4.12 RAM............................................................................................................... 77 Gambar 4.12 ROM............................................................................................................... 77 Gambar 4.14 Monitor Komputer...................................................................................... 77 Gambar 4.15 Printer Laserjet............................................................................................. 78 Gambar 4.16 Speaker........................................................................................................... 78 Gambar 4.17 Hard Disk Drive................................................................................................. 78 Gambar 4.18 Solid-State Drive........................................................................................... 79 Gambar 4.19 Flashdisk......................................................................................................... 79 viii Gambar 4.20 Compact Disc................................................................................................. 80 Gambar 4.21 Memory Card................................................................................................. 80 Gambar 4.22 Cloud Storage................................................................................................. 80 Gambar 4.23 Penyedia Layanan Cloud Storage Populer............................................... 81 Gambar 4.24 Motherboard.................................................................................................. 81 Gambar 4.25 VGA Card....................................................................................................... 81 Gambar 4.26 Soundcard...................................................................................................... 82 Gambar 4.27 NVidia Tesla C2075................................................................................... 82 Gambar 4.28 Sistem Operasi.............................................................................................. 88 Gambar 4.28 Sistem Operasi.............................................................................................. 89 Gambar 4.30 Gadget dan Bluetooth.................................................................................. 93 Gambar 4.31 CCTV di Perkotaan...................................................................................... 95 Gambar 4.33 Urutan Lampu............................................................................................ 102 Gambar 4.34 Mesin Fax dan Modem............................................................................. 102 Gambar 4.32 Kue Ulang Tahun dengan Lilin.............................................................. 102 Gambar 5.1 Jaringan Internet......................................................................................... 116 Gambar 5.2 Jaringan WiFi............................................................................................... 119 Gambar 5.3 Koneksi dengan Tethering.......................................................................... 123 Gambar 5.4 Cara Kerja Enkripsi..................................................................................... 127 Gambar 5.5 Hasil Caesar's Cipher Geser 1 ke Kanan................................................. 128 Gambar 5.6 Hasil Ubah Huruf dengan Huruf Lain.................................................... 128 Gambar 6.1 Grafik Kapasitas Memori Komputer yang Selalu Naik........................ 141 Gambar 6.2 Flashdisk dan Ukurannya........................................................................... 142 Gambar 6.3 New File Aplikasi Lembar Kerja................................................................ 143 Gambar 6.4 Halaman Awal Worksheet............................................................................ 144 Gambar 6.5 Detail Cell dan Range................................................................................... 145 Gambar 6.6 Menu Freeze Panes....................................................................................... 148 Gambar 6.7 Menu Unfreeze Panes................................................................................... 149 Gambar 6.8 Dialog Box Format Cells.............................................................................. 151 Gambar 6.9 Dialog Box Format Cells.............................................................................. 151 Gambar 6.10 Dialog Box Format Cells – Alignment..................................................... 153 Gambar 6.11 Dialog Box Format Cells – Font............................................................... 154 Gambar 6.12 Dialog Box Format Cells – Border........................................................... 155 Gambar 6.13 Dialog Box Format Cells – Fill.................................................................. 155 Gambar 8.1 Revolusi Komputer...................................................................................... 217 Gambar 8.2 Perkembangan Komputer dan Telepon................................................... 218 Gambar 8.3 Peralatan yang Diganti dengan Smartphone........................................... 219 Gambar 8.4 Dampak TIK pada Berbagai Bidang......................................................... 220 Gambar 8.5 Peralatan yang Dapat Dikendalikan dari Internet................................ 222 Gambar 8.6 Mobil Otonom, Robot Pengganti Pekerjaan Manusia......................... 228 Gambar 8.7 Logo-Logo Media Sosial............................................................................. 229 Gambar 9.1 Bagian Depan Papan Sirkuit Makey Makey.......................................... 242 Gambar 9.2 Bagian Belakang Papan Sirkuit Makey Makey.................................... 243 Gambar 9.3 Pola Tuts Piano (a) Sketsa Belum Diarsir, (b) Setelah Diarsir............. 253 Gambar 9.4 Klip Buaya yang Dipasangkan pada Pola Tombol................................. 253 Gambar 9.5 Hasil Eksekusi Papan Sirkuit Makey Makey.......................................... 257 Gambar 9.6 Synthesizer dengan Media Air dan Makey Makey............................... 259 ix BUKU SISWA INFORMATIKA KELAS VII Karena dirancang untuk siswa, buku ini ditulis berdasarkan alur kegiatan. Buku ini berisi aktivitas yang dapat dijalankan oleh siswa selama satu tahun (dua semester) menempuh mata pelajaran Informatika. Beberapa prinsip yang perlu dipahami oleh siswa dalam mempelajari Informatika. 1. Informatika didasari berpikir komputasional (computational thinking) sebagai landasan berpikir. Berpikir merupakan elemen paling penting dalam belajar. 2. Informatika bukan hanya memakai komputer, tetapi juga memakai aplikasi. Informatika adalah salah satu cabang ilmu seperti halnya matematika, biologi, dan ekonomi. 3. Informatika terdiri atas konsep dan praktik, dikemas dalam aktivitas pembelajaran yang diharapkan akan menjadi pengalaman belajar yang menyenangkan, bermakna, dan berkesan. 4. Informatika merupakan ilmu yang berinteraksi dengan semua bidang lain. Oleh sebab itu, setelah belajar Informatika, kalian perlu memikirkan: Apa kaitannya dengan mata pelajaran lain? Apa yang kudapatkan pada pembelajaran Informatika? Apa yang dapat membantuku untuk memahami mata pelajaran lain dengan lebih baik dan sebaliknya? 5. Pembelajaran Informatika akan mendidik kalian menjadi pencipta di dunia digital, bukan hanya sebagai pengguna teknologi. Tidak terlalu cepat berteknologi. Yang penting berpikir. x KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA, 2021 Informatika untuk SMP Kelas VII Penulis: Irya Wisnubhadra, Maresha Caroline Wijanto Bab 1 Informatika dan ISBN: 978-602-244-428-2 Keterampilan Generik Setelah mempelajari bab ini, kalian memahami pentingnya informatika, dan memahami keterampilan generik (generic skill) untuk kolaborasi, meren- canakan pekerjaan, dan mengomunikasikan hasil pekerjaan dengan efektif dan menarik. Kapan terakhir kali kalian bekerja dalam kelompok untuk menyelesaikan pekerjaan tertentu? Apakah berjalan dengan efektif ? Kalian mungkin banyak yang pernah menggunakan aplikasi atau game pada smartphone? Menarik, bukan? Nah, aplikasi atau game adalah salah produk yang dihasilkan dengan ilmu yang disebut Informatika. Pengembangan produk yang kompleks perlu kolaborasi tim yang baik agar efektif dan hasilnya sesuai dengan keinginan. Selain itu, juga diperlukan perencanaan dan pengkomunikasian hasil kepada pengguna dengan baik. Informatika, bidang pengetahuan, generic skills, berkerja dalam kelompok, merencanakan kerja, mengomunikasikan hasil kerja, presentasi, infografis. 2 Informatika SMP Kelas VII A. Informatika untuk Pelajar SMP 1. Apa dan Mengapa Perlu Belajar Informatika? Informatika adalah bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan sistem komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut. Komputasi adalah ilmu yang berkaitan dengan pemodelan matematika dan penggunaan komputer untuk menyelesaikan masalah-masalah sains. Istilah informatika sepadan dengan istilah dalam bahasa Inggris informatics, computing, atau computer science. Informatika mencakup pemodelan dari komputasi dan aplikasinya dalam pengembangan Sistem Komputer. Apa itu komputasi? Menurut KBBI, komputasi adalah: (1) penghitungan dengan menggunakan komputer; (2) dalam matematika, penghitungan dengan menggunakan bilangan-bilangan atau peubah-peubah yang dilaksanakan berdasarkan urutan langkah yang diberikan. Landasan berpikir untuk belajar Informatika dinamakan berpikir kom- putasional (computational thinking). Berpikir komputasional ini merupakan suatu kerangka dan proses berpikir yang mencakup perangkat keras, perangkat lunak, dan menalar (reasoning) mengenai sistem dan persoalan. Moda berpikir (thinking mode) ini didukung dan dilengkapi dengan pengetahuan teoretis dan praktis, serta teknik untuk menganalisis, memodelkan, dan menyelesaikan persoalan. Siswa yang belajar informatika akan mendalami bagaimana suatu “sistem komputasional” berfungsi, baik yang mengandung komputer maupun tidak. Setelah melalui perkembangan lebih dari 20 tahun, Informatika telah menjadi salah satu disiplin ilmu yang saat ini sudah berdiri sendiri. Informatika dapat dipandang sebagai sebuah cabang ilmu yang tersendiri karena membawa seseorang ke suatu cara berpikir yang unik dan berbeda dari bidang ilmu lainnya (computational thinking), sudah tahan lama (ide dan konsepnya sudah berusia 20 tahun atau lebih, dan masih terpakai sampai sekarang), dan setiap prinsip inti dapat diajarkan tanpa bergantung pada teknologi tertentu. Semula, Informatika hanya diajarkan di tingkat perguruan tinggi. Sekarang, di berbagai negara di dunia, termasuk Indonesia, informatika sudah mulai diajarkan di tingkat pendidikan dini, dasar, dan menengah. Saat ini, manusia hidup di era digital yang sering disebut Industri 4.0. Dalam Industri 4.0, banyak hal dilakukan oleh manusia dengan memanfaatkan mesin cerdas berbasis komputer dan internet. Masyarakat sekarang ini disebut Masyarakat 5.0 (Society 5.0) karena hidup di dunia fisik sekaligus di Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik 3 dunia siber (maya) saat melakukan kegiatan daring (dalam jaringan). Banyak kegiatan dilakukan manusia secara fisik maupun secara daring dengan pemanfaatan teknologi komputer dan internet. Kalian tentu bisa mengingat pengalaman kegiatan kalian yang didukung teknologi komputer dan internet, mulai dari berkomunikasi dengan media sosial, bermain game online, memesan makanan, memesan transportasi, mendaftar sekolah, belajar secara daring, dan sebagainya. Dunia yang seperti ini menjadi makin cepat berubah, banyak hal menjadi tidak pasti, persoalan yang dihadapi manusia makin rumit, dan beragam cara untuk melakukan hal yang sama. Sebagai contoh, dulu orang harus pergi ke toko atau ke pasar untuk berbelanja. Penjual juga harus mempunyai bangunan kios atau toko. Pemilik toko mempekerjakan pegawai untuk mengurus gudang, menjadi kasir, dan menangani berbagai pekerjaan lain. Pembeli juga harus membawa uang tunai untuk membayar. Sekarang, orang bisa berbelanja dari rumah, tidak harus pergi ke mana-mana walaupun tidak ada penjual keliling yang datang. Penjual juga bisa berjualan dari rumah tanpa perlu memiliki bangunan kios atau toko. Pembeli tidak harus mengambil uang di bank untuk membayar barang yang dibelinya karena bisa membayar dengan menggunakan uang digital. Contoh lain juga bisa kita temukan atau kita alami sendiri. Pembelajaran daring selama masa pandemi adalah salah satunya. Di dunia industri, lebih banyak lagi hal yang kini dilakukan dengan bantuan teknologi komputer. Segala sesuatu diselesaikan secara otomatis karena sudah ada robot-robot yang mampu mengerjakan pekerjaan rutin yang berulang-ulang. Cara orang melakukan kegiatan menjadi berubah karena teknologi komputer dan internet yang dimanfaatkan di berbagai bidang. Nah, situasi seperti contoh di atas memudahkan orang untuk melakukan kegiatan berbelanja, belajar, dan sebagainya. Namun, coba pikirkan, bagaimana nasib para pekerja yang semula bekerja sebagai kasir, pegawai gudang, pegawai yang melakukan pengepakan barang di pabrik, teller di bank, dan sebagainya? Ada banyak orang yang kehilangan pekerjaan karena teknologi mengambil alih hal-hal yang biasa mereka kerjakan. Di masa depan, pasti akan lebih banyak lagi peran teknologi dalam kegiatan manusia. Mungkin juga akan makin banyak jenis pekerjaan yang hilang. Sebaliknya, pencipta teknologi itulah yang makin dibutuhkan. Menghadapi situasi tersebut, sebagai siswa yang sedang belajar di jenjang SMP, bayangkan saat kalian lulus sekolah dan harus bekerja: kemampuan apa yang akan kalian butuhkan? Apakah pekerjaan kalian besok membutuhkan pengetahuan dan kemampuan dalam bidang teknologi, terutama teknologi komputer dan Internet? Sangat mungkin seperti itu, bukan? 4 Informatika SMP Kelas VII Nah, untuk itulah, kalian akan belajar mata pelajaran informatika. Dalam mata pelajaran ini, kalian akan belajar mengenai teknologi komputer dan sistem yang dibangun menggunakan teknologi komputer tersebut. Kalian akan belajar cara memanfaatkan teknologi komputer, juga teori untuk memahami cara kerja komputer. Dengan demikian, kalian akan bisa menyiapkan diri untuk menghadapi masa depan yang pasti akan lebih maju teknologinya. Melalui mata pelajaran informatika, diharapkan di masa mendatang, kalian tidak hanya bisa mempergunakan teknologi komputer, tetapi juga tahu kapan teknologi tepat dimanfaatkan untuk menyelesaikan pekerjaan, bahkan juga tahu bagaimana membuat aplikasi teknologi untuk mengatasi berbagai persoalan. Dengan demikian, akan makin banyak orang Indonesia yang mampu menciptakan teknologi berbasis komputer yang bermanfaat bagi banyak orang. Menarik, bukan? 2. Apa yang akan Dipelajari dalam Mata Pelajaran Informatika? Informatika mencakup aspek teoretis dan praktis, mendorong kalian untuk mengembangkan daya pikir kritis dan kreatif untuk menghasilkan penemuan (invention) terkait komputer dan sistem komputasi. Kalian diharapkan mampu mengaplikasikan prinsip-prinsip ilmiah yang dipelajarinya untuk memahami dunia nyata, kemudian menciptakan perangkat keras dan perangkat lunak yang memudahkan kehidupan. Dengan mengombinasikan prinsip, praktik, dan penemuan (principles, practice, and invention), kalian akan menjadi kreatif dan merasakan manfaatnya. Karena tidak hanya teoretis, penerapan informatika akan memberikan “surprise”, baik karena akan berefek bahwa produk menghasilkan sesuatu yang dapat diamati dan berfungsi dengan baik secara intelektual, bahkan dapat memunculkan seni keindahan (“that is so beautiful”). Kalian akan mempelajari bidang-bidang pengetahuan informatika, yang dikelompokkan menjadi Berpikir Komputasional (BK), Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), Sistem Komputer (SK), Jaringan Komputer dan Internet (JKI), Analisis Data (AD), Algoritma dan Pemrograman (AP), Dampak Sosial Informatika (DSI), dan Praktika Lintas Bidang (PLB). Dalam bahasa Inggris, bidang itu disebut: Computational Thinking (CT), Information and Communication Technology (ICT), Computing System (CE), Computer Network (NW), Data Analysis (DA), Algorithms & Programming (AP), Social Impact of Informatics (SOC), Computing Practices (CP). Gambar 1.1 berikut ini menggambarkan bidang-bidang pengetahuan atau elemen pengetahuan informatika tersebut. Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik 5 Keterangan: TIK: Teknologi Informasi dan Komunikasi SK: Sistem Komputer JKI: Jaringan Komputer/Internet AD: Analisis Data AP: Algoritma dan Pemrograman DSI: Dampak Sosial Informatika PLB: Praktika Lintas Bidang Gambar 1.1 Pilar Pengetahuan Informatika BK: Berpikir Komputasional a. Apa yang Dipelajari di Kelas VII? Agar kalian bisa menyiapkan diri menghadapi masa depan dengan kemampuan yang mencukupi, dalam mata pelajaran Informatika ini, kalian akan belajar hal-hal berikut ini. 1. Berpikir Komputasional: dalam materi ini, kalian akan belajar menyelesaikan persoalan-persoalan sehari-hari yang di baliknya mengandung berbagai macam konsep keilmuan seperti informatika, matematika, sains, atau ilmu sosial. 2. Teknologi Informasi dan Komunikasi: dalam bagian ini, kalian akan belajar cara membuat karya digital, berkomunikasi via surel, menggunakan peramban untuk mencari informasi, serta mengelola file dalam folder. 3. Sistem Komputer: dalam materi ini, kalian akan belajar mengenai definisi komputer, Komputasi dan sistem komputasi, bagian-bagian utama komputer dan fungsinya, interaksi perangkat keras dan perangkat lunak dengan piranti lain yang terhubung. 4. Analisis Data: dalam bagian ini, kalian akan belajar tentang pengelolaan dan penyajian data bervolume kecil untuk tujuan tertentu. 5. Algoritma dan Pemrograman: dalam materi ini, kalian akan belajar membuat program dengan menggunakan blok visual untuk menghasilkan suatu karya kreatif. 6. Dampak Sosial Informatika: dalam materi ini, kalian akan belajar mengenai sejarah perkembangan, peranan, dan dampak positif maupun negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan sehari- hari. 6 Informatika SMP Kelas VII 7. Praktika Lintas Bidang: selain mempelajari materi-materi di atas, kalian juga akan belajar bekerja sama dengan teman-teman kalian untuk membuat karya dan mencoba memenyelesaikan masalah menggunakan pengetahuan yang kalian dapatkan di atas. b. Apa Harapan Para Guru? Di akhir kelas VII nantinya, para guru berharap kalian akan mampu melakukan beberapa hal berikut ini. 1. Menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan persoalan- persoalan sehari-hari. 2. Memahami sejarah perkembangan, peranan, dan dampak teknologi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi dalam kehidupan sehari-hari, serta memahami dampak positif maupun negatifnya. 3. Memahami definisi komputer, komputasi dan sistem komputasi, serta menjelaskan bagian-bagian utama sebuah komputer dan fungsinya. 4. Memahami bagaimana perangkat keras berinteraksi dengan perangkat lunak sistem dan piranti lain, juga cara menghubungkan piranti tersebut. 5. Mendefinisikan, mengolah, dan mengelola sekumpulan data bervolume kecil untuk tujuan tertentu, serta menyajikan informasi yang didapat dari data tersebut. 6. Membuat program dengan menggunakan blok visual. 7. Bekerja sama untuk menghasilkan sebuah karya sebagai solusi atas suatu persoalan, dengan menggunakan 6 (enam) kemampuan yang sudah disebut di atas. 3. Informatika dan Profil Pelajar Pancasila Untuk menyiapkan diri menghadapi masa depan di era digital, kalian juga perlu membangun kebiasaan-kebiasaan baik yang menumbuhkan karakter yang baik pula. Bagi pelajar Indonesia, karakter yang baik ini dirumuskan sebagai Profil Pelajar Pancasila, yang memiliki ciri-ciri berikut ini. 1. Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia 2. Berkebinekaan global 3. Mandiri 4. Bergotong Royong 5. Bernalar kritis 6. Kreatif Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik 7 Nah, melalui mata pelajaran informatika, kalian akan belajar juga menum- buhkan karakter-karakter tersebut, sebagai warga dunia nyata dan sebagai warga dunia maya. Saat membahas materi tentang berpikir komputasional, analisis data, pemrograman, dan dampak sosial informatika, kalian akan mengasah kemam- puan bernalar kritis dan kreatif. Dalam proses belajar berbagai materi dalam informatika, kalian akan belajar untuk mandiri saat mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Kalian juga akan mengembangkan kemampuan bergotong royong, bernalar kritis, dan kreatif saat berdiskusi dan berkreasi menyelesaikan atau membuat proyek bersama teman-teman kalian. Teman-teman kalian mungkin berasal dari berbagai daerah, bahkan mungkin kalian akan bertemu dengan teman- teman dari berbagai negara melalui dunia maya. Saat itulah, kalian akan belajar menumbuhkan toleransi dan saling menghargai antarteman yang beraneka ragam latar belakangnya. Hal itu tentu dilakukan karena kita meyakini bahwa semua makhluk ciptaan Tuhan YME itu baik dan harus dihormati. Cara berkomunikasi yang baik dengan sesama menunjukkan akhlak yang mulia. 4. Tanya Jawab Di bagian ini, kalian akan belajar beberapa hal tentang informatika yang sering menjadi pertanyaan banyak orang dan mungkin juga pertanyaan kalian pula. Tabel 1.1 Daftar Tanya-Jawab Pertanyaan Jawaban Apa perbedaan Menurut Unesco (2006), yang dimaksud dengan TIK adalah informatika dan TIK? semua bentuk teknologi yang dipakai untuk mengirimkan, menyimpan, menciptakan, membagikan, atau mempertukar- kan informasi. TIK mencakup teknologi seperti radio, televisi, video, DVD, telepon (telepon saluran tetap dan telepon genggam), sistem satelit, komputer dan jaringan komputer, serta peralatan dan layanan yang berhubungan dengan teknologi ini, seperti video-conference dan surel. Informatika adalah bidang ilmu yang mencakup 5 elemen, yaitu Berpikir Komputasional (BK), Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), Teknik Komputer (TK), Jaringan Komputer dan Internet (JKI), Analisis Data (AD), Algoritma dan Pemrograman (AP), Dampak Sosial informatika (DSI), dan Praktika Lintas Bidang (PLB). Jadi, informatika lebih luas artinya. TIK adalah salah satu bagian yang dipelajari dalam informatika. 8 Informatika SMP Kelas VII Pertanyaan Jawaban Apakah belajar Belajar informatika tidak harus menggunakan komputer. informatika harus Tujuan penting belajar informatika adalah agar kalian memakai komputer? memahami cara kerja komputer dan sistem digital berbasis komputer. Kalian bisa memahaminya dengan berbagai cara, misalnya melalui permainan, simulasi, dan kegiatan-kegiatan tanpa menggunakan komputer yang dirancang guru kalian. Kegiatan semacam ini sering disebut sebagai kegiatan yang bersifat unplugged. Apa itu problem Problem adalah suatu keadaan atau situasi yang harus dan problem solving? diatasi. Upaya untuk mengatasinya disebut problem solving Mengapa hal itu (penyelesaian persoalan). penting? Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering menghadapi persoalan yang harus diselesaokan atau diatasi. Makin dewasa kalian, problem yang akan dihadapi mungkin akan makin rumit. Oleh karena itu, penting bagi kalian untuk sejak sekarang belajar cara mengatasi masalah. Hal itu bisa dilakukan, salah satunya melalui proses belajar bersama teman-teman kalian dalam mata pelajaran informatika. Apa hubungan Dalam era Industri 4.0, hampir semua bidang kehidupan informatika dan mata manusia didukung dengan sistem berbasis komputer. Hal- pelajaran atau bidang hal sehari-hari mulai dari pendataan penduduk, pendaftaran lain? sekolah, pencarian moda transportasi, hingga hal-hal ilmiah seperti analisis data dari media sosial, data sel penyakit, hingga penciptaan robot humanoid yang mampu menirukan perilaku manusia, tidak bisa dilepaskan dari informatika. Oleh karena itu, Informatika berkaitan dengan banyak mata pelajaran lain. Sebagai contoh, informatika berkaitan dengan bahasa karena pada saat membuat program komputer, kita perlu memahami masalah dari berinteraksi dengan bahasa manusia, kemudian harus menuliskan program komputer dalam bahasa pemrograman tertentu. Informatika berkaitan dengan matematika karena model komputasi dalam matematika merupakan abstraksi dari program komputer. Informatika bisa berkaitan dengan sains, sejarah, musik, dan sebagainya karena dalam berbagai bidang itu, kita bisa menggunakan komputer untuk membantu menyelesaikan masalah yang ada. Ada banyak tools (perkakas) berbasis komputer yang juga tersedia untuk belajar dan mencari informasi serta bahan belajar. Cara berpikir sistematis dan terstruktur yang menjadi ciri informatika akan menolong kalian dalam mempelajari ilmu lain. Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik 9 Pertanyaan Jawaban Kegiatan apa saja yang Untuk membantu mendalami materi dalam informatika, akan dilakukan dalam kalian akan menjalani proses belajar dengan berbagai pelajaran informatika? bentuk. Beberapa contoh di antaranya adalah pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning/PBL), pembelajaran berpusat pada siswa (Student Centered Learning/SCL), dan pembelajaran berbasis inkuiri (Inquiry Based Learning/IBL). Dalam pembelajaran berbasis proyek, kalian bersama teman- teman dalam kelompok akan membuat karya (proyek) untuk menerapkan pengetahuan yang telah kalian pelajari. Dalam pembelajaran berbasis inkuiri, kalian akan bereksplorasi secara mandiri untuk suatu topik yang diberikan oleh guru. Dalam PBL dan IBL, kalian sebagai siswa adalah aktor utama di kelas karena kalian akan belajar menjadi mandiri, menemukan ide, berpendapat, berkreasi, dan menyampaikannya ke orang lain. Pembelajaran seperti inilah yang disebut pembelajaran yang berpusat pada siswa. Ini akan menumbuhkembangkan kalian menjadi ilmuwan yang berpikir kritis dan kreatif. Adakah hubungan Salah satu hal menarik dari dunia komputer adalah permainan antara bermain games (game). Bermain game ada sisi positifnya. Misalnya, dalam dan informatika? beberapa game, kalian bisa belajar strategi, belajar memahami bahasa asing, belajar berkompetisi secara sehat, dan sebagainya. Yang penting diingat, kalian perlu mengatur waktu bermain game agar tidak kecanduan. Dengan demikian, kalian akan sekaligus belajar mengatur waktu. Nah, dalam pelajaran informatika, kalian juga akan belajar bagaimana membuat game sederhana menggunakan bahasa pemrograman visual. Pasti kalian akan bangga bisa menciptakan karya yang bisa kalian tunjukkan pada teman- teman, orang tua, dan ibu bapak guru. 5. Rencana Kegiatan Selama dua semester, kalian akan melaksanakan serangkaian kegiatan, yang akan disampaikan oleh guru. Kegiatan tersebut urutannya akan ditentukan oleh guru dan bukan oleh urutan dalam buku ini karena bahan dalam buku ini memang sengaja dibuat lebih banyak, dan tidak semuanya akan dibahas di kelas. Sebelum belajar tentang informatika, ada beberapa kemampuan umum yang akan dipakai sepanjang pembelajaran, yang penting untuk kalian kenal dan alami lebih dulu, yaitu bekerja dalam kelompok dan bagaimana mengomunikasikan hasil kerja dengan baik. Dua hal ini akan disimulasikan di awal pekerjaan, dan diharapkan dapat kalian praktikkan dengan makin baik seiring dengan berjalannya waktu. 10 Informatika SMP Kelas VII Catatlah urutan kegiatan yang direncanakan oleh guru menjadi dua buah tabel Program Kegiatan Semester dengan kerangka sebagai berikut. Tuliskan setiap tabel dalam satu lembar kertas, dan masukkan ke dalam Buku Kerja kalian. Tabel 1.2 Program Semester 1 Minggu Materi Kode Aktivitas Nama Aktivitas ke- Berbagi Tugas dan Peran dalam GS-K7-01-U 1 Generic Skill Kelompok GS-K7-02-U Perencanaan Kegiatan BK-K7-01-U Gelang Warna-Warni 2 Algoritma Pengembangan Soal Gelang BK-K7-02-U Warna-Warni 3 Optimasi Penjadwalan BK-K7-03-U Mengisi Ember Pengenalan Antarmuka Berkenalan dengan Antarmuka 4 TIK-K7-01 Pengguna Berbasis Grafis SK-K7-01 Pengenalan Perangkat Keras 5 Perangkat Keras Mengetahui Spesifikasi SK-K7-02 Perangkat Keras 6 Perangkat Lunak SK-K7-04 Pengenalan Perangkat Lunak TIK-K7-02 Pengelolaan Folder dan File 7 Folder dan File Pengelolaan Folder dan File TIK-K7-02-U (Unplugged) PTS Membuat Koneksi ke Internet JKI-K7-01 8 Koneksi Internet melalui Wi-Fi atau Wireless LAN JKI-K7-02 Tethering Peramban dan Search 9 TIK-K7-03 Pencarian Informasi Engine 10 Surel TIK-K7-04 Mengirimkan Surel Membuat Brosur Sederhana 11 Apikasi Perkantoran TIK-K7-05 dengan Aplikasi Pengolah Kata 12 Apikasi Perkantoran TIK-K7-06 Membuat Presentasi Sederhanas Interaksi Antarperanti dengan Interaksi SK-K7-05 13 Bluetooth Antarperangkat SK-K7-06 Pak Jepret dan CCTV Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik 11 Minggu Materi Kode Aktivitas Nama Aktivitas ke- Permasalahan pada Perangkat SK-K7-07 Permasalahan pada Keras Perangkat Keras dan Pemilihan Spesifikasi Komputer 14 SK-K7-08 Pemilihan Spesifikasi Sesuai Kebutuhan yang tepat Pemilihan Memori Eksternal SK-K7-09 Sesuai Kebutuhan SK-K7-10-U Bermain dengan Bilangan Biner 15 Bilangan Biner SK-K7-11-U Mengirim Pesan Rahasia PAS Tabel 1.3 Program Semester – 2 Minggu Materi Kode Aktivitas Nama Aktivitas ke- 1 Struktur Data BK-K7-04-U Kata Rahasia 2 Representasi Data BK-K7-05-U Peminjaman Ruangan JKI-K7-03 Proteksi Data dengan Enkripsi 3 Proteksi Data dan File JKI-K7-04 Proteksi File pada Pengolah Kata Perkakas Pengolah 4 AD-K7-01 Mari, Memahami Perkakas Lembar Kerja 5 Pengolahan Data Dasar AD-K7-02 Laporan Data Pengolahan Data 6 AD-K7-03 Laporan Data Lanjutan Lanjutan Pemrograman dan AP-K7-01 Mari, Memahami Lebih 7 Pemrograman Blok AP-K7-02 Objek Pertama Kalian PTS AP-K7-03 Jalan Tanpa Henti Bermain dengan Suara dan Lebih Eksplorasi Fungsi AP-K7-04 8 Natural Dasar AP-K7-05 Bermain dengan Latar Gambar AP-K7-06 Bermain dengan Karakter Robot Manual / AP-K7-07-U, Persiapan Robot Manual 9 Kasus Analisis Data AP-K7-08-U / Bermain Robot Manual Unplugged AD-K7-04-U Board Game Dampak Perkembangan Eksplorasi Teknologi Terkini 10 DSI-K7-01-U Teknologi Informasi dengan Teknologi Kolaborasi dan Komunikasi 12 Informatika SMP Kelas VII Minggu Materi Kode Aktivitas Nama Aktivitas ke- Media Sosial, Informasi 11 Pribadi dan Hukum DSI-K7-02-U Identifikasi Informasi Pribadi Privacy Bermain-main dengan Sirkuit PLB-K7-01 12 dan Makey Makey Aktivitas Plugged: PLB-K7-02 Pengenalan Makey Makey Pengembangan Artefak 13 PLB-K7-03 Membuat Alat Musikku Sendiri Komputasional 14 PLB-K7-04 Piano Sederhana 15 PLB-K7-05 Synthesizer dengan Media Air PAS Rekaman Kegiatan Setiap kali melakukan kegiatan, kalian harus mencatat kegiatan dalam jurnal, membuat catatan, mengerjakan latihan, dan mengisi Lembar Kerja Siswa yang dibagikan. Siapkan jurnal siswa sebelum memulai mata pelajaran informatika. Berikut ini adalah contoh Jurnal. a. Jurnal Siswa Nama : Kelas/Rombel : Semester : 1/2, Tahun Ajaran Mulai Tanggal s.d. Minggu Topik yang Aktivitas Refleksiku ke- Kupelajari 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik 13 b. Evaluasi Diri dan Refleksiku di Akhir Semester 1. Aku sangat senang/senang/kurang senang/tidak senang Karena 2. Aku merasa sudah belajar dengan baik dan berusaha. Jika dinilai skala 1 s.d. 4, aku akan menilai usahaku 3. Catatanku : c. Buku Kerja Siswa Buku Kerja Siswa adalah himpunan semua hasil belajar kalian selama satu tahun. Dengan menyusun buku kerja siswa sebagai catatan terpisah, kalian sudah menyumbang ke lingkungan (green environment) karena Buku Siswa dapat dipakai kembali oleh adik-adik kalian. Oleh karena itu, tolong jangan mencorat-coret Buku Siswa. Jika kalian perlu membuat catatan, ambil selembar kertas dan tuliskan catatannya dikaitkan dengan nomor halaman Buku Siswa. Wujudkan Buku Kerja kalian dengan menggunakan “loose leaf”, yaitu kertas lepasan yang dibundel dalam map, dapat disisipkan sesuai keperluan. Dengan menggunakan map dan loose leaf, kalian berlatih untuk menerapkan computational thinking, mengorganisasikan artefak hasil tugas dan hasil belajar kalian dengan rapi dan terstruktur sehingga dengan mudah dapat dicari kembali. Setiap lembar kertas kerja harus mengandung identitas nama kalian, topik yang dipelajari, dan nomor halaman. Nomor halaman hanya perlu diurutkan dalam satu kelompok laporan. Rencanakanlah dengan baik penomoran halaman buku kerja kalian. Ini informatika! Menyusun kode lembar kerja, menyimpan sebagai arsip, dan dengan mudah kalian dapat menemukan kembali saat diperlukan. Dengan mengorganisasi lembar kerja kalian sebagai loose leaf, kalian juga dapat mengurutkan sesuai dengan urutan yang diperlukan. Saat suatu tugas selesai dikerjakan, kertas terlepas dapat diperiksa oleh guru, kalian tetap dapat mengacu ke semua bahan yang ada dalam map. Jangan lupa mengarsipkannya, saat lembar sudah dikembalikan oleh guru kalian. Catat di halaman akhir lembar tugas, kapan tugas kalian diserahkan dan kapan dikembalikan oleh guru kalian. Kreativitas kalian sangat dihargai dan harus dipupuk. Kalian boleh menggambar atau menambahkan ilustrasi pada setiap catatan, jika masih mempunyai waktu. Sisipkan lembar pemisah di antara kelompok berkas untuk memudahkan kalian mengakses suatu lembar kerja tertentu dengan 14 Informatika SMP Kelas VII lebih cepat. Jika tersedia komputer dan printer, kalian juga boleh mencetak dan mengarsip cetakan komputer menjadi bagian pada buku kalian. Buku ini akan menjadi buku kenang-kenangan (memori) belajar yang menyenangkan. Cara kalian memelihara buku kerja dan kerapian kalian dalam mengor- ganisasikan isinya, menunjukkan kemampuan kalian dalam mengorganisasi informasi dalam komputer. Ini suatu praktik informatika. Oleh sebab itu, buku kerja kalian di akhir tahun akan dinilai oleh guru secara menyeluruh. Catatan Berpikir Komputasional Catatan Sistem Komputer Catatan TIK Catatan Algoritma dan Pemrograman Catatan Sistem Komputer Gambar 1.2 Contoh Buku Kerja Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik 15 B. Pengantar Keterampilan Generik Dalam konsep kurikulum informatika, dikenal adanya 7 aspek praktika lintas bidang, di mana 2 di antaranya bersifat umum dan akan dipraktikkan di mana-mana. Tentunya, tidak semuanya harus dipraktikkan sekaligus pada satu aktivitas. Tujuh aspek praktika informatika itu adalah seperti berikut. 1. Membina budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang inklusif. 2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema Komputasi. 3. Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang penyelesaiannya dapat didukung dengan sistem komputasi. 4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi. 5. Mengembangkan artefak komputasi, misalnya membuat program sederhana untuk menunjang model komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain. 6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji, dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi. 7. Mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan, dan memperhatikan hak kekayaan intelektual. Bekerja dalam kelompok akan mencakup hampir semua aspek tersebut dan hasil kerja kelompok akan dipaparkan, baik secara lisan, menjadi bahan presentasi, poster, atau karya lainnya. Di zaman digital, komunikasi grafis visual memudahkan informasi tersampaikan. Oleh karena itu, kalian perlu berlatih berkomunikasi lisan, tertulis, maupun menyiapkan bahan paparan dalam bentuk grafis. Mengomunikasikan ide dalam bahasa lisan ataupun tertulis tentunya kalian pelajari secara mendalam dalam pelajaran bahasa. Ini merupakan salah satu contoh, bahwa mata pelajaran bahasa sangat penting untuk menunjang informatika. Kalian harus mempraktikkan apa yang telah dipelajari dari pelajaran bahasa. Pada bagian ini, kita tidak akan membahas tentang perkakas untuk berkolaborasi, membuat bahan presentasi, ataupun infografis. Bekerja dalam kelompok akan disimulasikan dalam permainan peran, presentasi akan diberikan praktik baiknya, sedangkan infografis akan diberikan arahan tentang apa yang disebut infografis yang baik. 16 Informatika SMP Kelas VII 1. Bekerja dalam Kelompok Tugas diberikan untuk dikerjakan dalam kelompok agar kalian dapat berdiskusi dan mengerjakan suatu tugas yang lebih besar, dibandingkan dengan hanya mengerjakan seorang diri. Jumlah anggota kelompok akan ditentukan oleh guru, sesuai dengan tugas yang diberikan. Makin besar tugasnya, biasanya makin banyak anggota kelompoknya. Secara umum, tujuan kerja kelompok adalah agar kalian dapat menyelesaikan tugas dengan lebih cepat dan memupuk semangat bergotong royong. Benarkah bahwa jika tugas dikerjakan oleh lebih banyak orang akan selalu lebih cepat? Belum tentu. Misalnya, tugas untuk membungkus dan memasukkan 20 komputer ke dalam kardus. Jika dikerjakan oleh 5 orang, akan jauh lebih cepat dibandingkan dengan jika dikerjakan oleh 2 orang, atau bahkan 1 orang. Hal ini terjadi jika masing-masing dapat membungkus dan memasukkan ke setiap kardus sendiri-sendiri. Ada pekerjaan yang tidak semudah itu untuk dibagi. Misalnya, jika hanya tersedia 2 gulungan selotip penutup kardus, dan hanya ada 1 gunting, setiap orang tidak dapat bekerja mandiri karena saat membutuhkan selotip, harus menunggu jika sedang dipakai. Ada juga tugas di mana setiap orang tidak mengerjakan tugas yang sama, dan harus dikerjakan dalam beberapa tahap. a. Pemanasan Sebagai pemanasan untuk belajar merencanakan tugas yang lebih besar, kalian diharapkan melakukan tugas sehari-hari yang lebih kecil dulu untuk pemanasan. Aktivitas Kelompok Aktivitas GS-K7-01-U: Berbagi Tugas dan Peran dalam Kelompok Aktivitas pemanasan ini dilakukan untuk memulai belajar bekerja dalam kelompok. Deskripsi Tugas Misalnya, kalian, dua kakak, dan dua adik kalian mendapat tugas menyiapkan ruang pesta untuk merayakan ulang tahun adik bungsu. Untuk pekerjaan ini, kalian perlu berbagi peran karena setiap orang dapat mengerjakan hal yang tidak sama. Ada yang mengoles kue, menata meja, meniup balon, menaruh balon, dan menata kursi. Ibu juga menugaskan kakak sulung untuk memeriksa apakah semua sudah sesuai. Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik 17 Gambar 1.3 Ruang Pesta Ulang Tahun Adik (A) belum siap, (B) telah siap Ada pekerjaan yang jika dikerjakan lebih banyak orang, akan membutuhkan waktu lebih lama. Oleh karena itu, strategi membagi pekerjaan dalam kelompok harus ditentukan oleh kelompok sebelum dikerjakan. Tujuannya agar tugas dapat dikerjakan dengan lancar. Tugas dibagi rata secara adil walaupun setiap orang tidak mengerjakan hal yang sama. Sebelum mulai bekerja dalam kelompok, semua anggota kelompok perlu menentukan strategi yang tepat agar tujuan tugas dapat dilakukan dengan efisien dan optimal. Untuk tugas tertentu, perlu ditunjuk Koordinator Tim yang akan mengatur kelancaran pekerjaan, dan yang akan memeriksa apakah hasil akhir sudah sesuai dengan yang diharapkan. Agar bekerja dalam kelompok menjadi efisien, efektif, dan menghasilkan solusi yang baik, lakukanlah hal-hal berikut. 1. Pahami persoalan dan tujuan bersama yang akan dicapai kelompok. 2. Lakukan pembagian peran dalam kelompok sehingga setiap anggota mendapat peran dan pembagian tugas. Jika semua mengerjakan hal yang sama, tugas tidak akan selesai. Harus ditunjuk ketua kelompok jika anggotanya banyak atau hasilnya perlu dikumpulkan dan diintegrasikan. 3. Kerjakan tugas sesuai peran masing-masing. Jangan khawatir kalau perannya berbeda. Kalian dapat berganti peran pada tugas berikutnya. 4. Setelah masing-masing mengerjakan bagian sesuai perannya, tim harus berkumpul untuk mengintegrasikan hasil kerja masing-masing. 5. Kelompok dipimpin oleh ketua kelompok atau diskusi, merumuskan kesimpulan semua kelompok dengan berdiskusi. Apa yang Kalian Lakukan? Buatlah pembagian tugas dan peran untuk setiap anggota tim. Isi Lembar Kerja Siswa berikut ini. Anggota Tugas Peran Kakak pertama Kakak kedua 18 Informatika SMP Kelas VII Anggota Tugas Peran Kalian Adik pertama Adik kedua b. Perencanaan Kerja Kelompok Perencanaan kerja sebelum pekerjaan dilakukan Tahukah kalian? akan bermanfaat bagi tim untuk mendapatkan Tugas adalah hal yang hasil yang baik, efektif, dan efisien. Perencanaan wajib dikerjakan atau yang ditentukan untuk dilakukan; kerja harus dilakukan dengan membuat strategi pekerjaan yang menjadi yang sesuai dengan mempertimbangkan sumber tanggung jawab seseorang; daya yang dimiliki, seperti jumlah anggota tim, pekerjaan yang dibebankan. waktu pengerjaan, dan peralatan yang dimiliki. Peran adalah perilaku yang Walaupun pembagian perencanaan kerja ini diharapkan dari seorang memakan waktu, tetapi hal ini akan bermanfaat individu yang menempati saat melakukan pengecekan agar pekerjaan dapat posisi atau status sosial selesai tepat waktu. tertentu, contoh: ketua kelompok, bendahara, sekretaris, dan lainnya. (sumber: Kamus Besar Bahasa Indonesia (http://kbbi.kemendikbud. go.id ), Ensiklopedia Britannica) Merencanakan Kerja Kelompok Aktivitas GS-K7-02-U: Perencanaan Kegiatan Latihan ini dilakukan sebelum melakukan aktivitas kelompok apa pun. Apa yang akan Kalian Kerjakan? (Deskripsi Tugas) Kalian akan mendapatkan 2 atau 3 tugas yang harus dikerjakan berkelompok. Setiap kelompok harus menentukan strategi dalam mengerjakan tugas. Tugas kalian ialah membuat strategi yang paling efisien untuk menyelesaikan semua tugas yang diberikan daftarnya. Contoh rangkaian tugas selama 1 semester dalam sebuah kelompok yang terdiri atas 6 orang, yaitu Ali, Badu, Cici, Deni, Elon, dan Fadlan. 1. Membuat maket alat elektronik yang ditentukan oleh guru, dikerjakan 2 atau 3 orang. 2. Membuat maket sebuah HP dari kardus dikerjakan oleh 2 orang. 3. Membuat maket 2 buah HP dari kardus, dikerjakan oleh 3 orang. 4. Menulis sebuah teks tunggal tentang peran teknologi dalam kehidupan sehari-hari. Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik 19 5. Mendiskusikan dan membuat kesimpulan dari sebuah teks mengenai TIK dalam kehidupan sehari-hari, dikerjakan oleh 2 orang. Kalian adalah salah satu anggota dalam kelompok tersebut dan boleh menentukan menjadi anggota kelompok yang mana. Usahakan setiap orang mendapatkan beban tugas yang sama dan berkeadilan untuk ke 5 tugas secara keseluruhan. Apa yang Harus Kalian Lakukan? Untuk setiap tugas, tentukan tujuan tugas, pembagian peran, langkah penyelesaian, dan tugas setiap anggota kelompok serta perkiraan waktu kerjanya dengan mengisi instrumen berikut ini. Proyek : Anggota Kelompok : Semester : Aspek Uraian Deskripsi Umum Proyek Tujuan Tugas Tuliskan dengan ringkas! Hasil Tugas Jelaskan hasil (deliverable) tugas dengan spesifikasi yang jelas dan terukur! Waktu dan Tempat Penyelesaian Berapa lama waktu pengerjaan dan di mana dikerjakannya (di rumah, sekolah)? Pembagian Peran Tuliskan untuk setiap anggota kelompok beserta perannya! Tahapan/Langkah Penyelesaian Langkah umum dan runtut penyelesaiannya. Kesimpulan Capaian Tercapai seluruhnya/sebagian/sebagian kecil/tidak tercapai. Apa yang dinikmati dan Tuliskan secara ringkas perasaan kalian dan disenangi dalam mengerjakan kemukakan alasannya. proyek ini? Apa kesulitan dalam Tuliskan secara ringkas kesulitan kalian dan mengapa mengerjakan proyek ini? kesulitan itu muncul! Andaikata diberi kesempatan ulang, dapatkah kalian mengatasinya? Kemudian, setiap anggota kelompok harus membuat laporan ringkas yang berisi hal-hal berikut yang dituliskan bebas pada sebuah kertas dan dimasukkan dalam Buku Kerja Siswa. Perannya Apa yang sudah dikerjakan Kontribusinya terhadap hasil Refleksinya 20 Informatika SMP Kelas VII 2. Mengomunikasikan Hasil Kerja Hasil kerja yang telah kita kembangkan atau dibuat perlu dikomunikasikan dengan baik kepada pihak yang berkepentingan, seperti: pemberi kerja, khalayak umum, dan lainnya. Komunikasi hasil kerja bisa dilakukan dengan presentasi dan demo produk atau dalam bentuk produk tampilan seperti infografis. a. Infografis Infografis berisi informasi teks dan gambar atau grafik lain yang akan mempermudah pembaca menangkap pesan yang dimaksud. Ilustrasi visual lebih mudah untuk ditangkap maknanya dan diinterpretasi ketimbang hanya tekstual. Sering kali, infografis dalam 1 lembar akan lebih bermakna dan menunjukkan hal penting (disebut “abstraksi”) dari apa yang kalian kerjakan. Dapat dikatakan bahwa sebuah gambar mengandung seribu makna (a picture worth thousand words). Misalnya, Gambar 1.4 menunjukkan grafik dan infografis yang memper- mudah memperoleh informasi. Gambar 1.4 (a) Grafik Pergerakan Jumlah Kasus Baru Covid-19, (b) Contoh centroid-based cluster di Clustering Algorithm (Kelompok) Data. Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik 21 Gambar komik atau kartun juga memudahkan orang mengambil kesimpulan. Gambar 1.5 Contoh Komik Lucu Sebuah infografis mempunyai komponen konten dan tampilan. Konten dan tampilan akan menjadikan sebuah infografis menjadi paparan untuk mengomunikasikan hasil yang baik dan berhasil. Perancangan konten infografis perlu memperhatikan hal berikut. 1. Tujuan infografis dibuat: untuk mengedukasi, himbauan, ajakan, atau lainnya. 2. Kepada siapa infografis ditujukan. Misalnya, membuat infografis untuk adik-adik TK akan berbeda dengan infografis paparan proyek sains kalian. Infografis saintifik kontennya harus lebih saintifik dan sesuai kaidah sains. 3. Konten harus benar, masuk akal, dan jelas sumbernya. Konten bergantung pada tujuan infografis dibuat. Dari segi tampilan, kalian perlu memperhatikan hal-hal berikut saat membuat infografis. 1. Pemilihan kata-kata kunci. Karena sempitnya ruangan, pemilihan kata dan kalimat perlu dilakukan. 2. Pemilihan huruf yang sesuai ukuran dan jenisnya. 3. Pemilihan ilustrasi (grafik, gambar) yang sesuai. 4. Tata warna yang serasi dan sesuai dengan konteks. Beberapa warna mempunyai arti tersendiri. Bahkan, kalian perlu memperhatikan komposisi warna agar teman yang buta warna masih bisa menginterpretasi dengan baik. 5. Tata letak yang baik. b. Presentasi Laporan tertulis atau sebuah artefak komputasional, yaitu produk yang akan kalian hasilkan dalam aktivitas praktik informatika, perlu dijelaskan agar dapat lebih mudah dipahami. Sebuah bahan presentasi yang baik adalah gabungan antara penjelasan murni tekstual dan infografis (jika dipandang 22 Informatika SMP Kelas VII per halaman presentasinya). Biasanya, bahan presentasi disampaikan dalam ringkasan butir-butir penting dari paparan (oleh sebab itu, perkakas pembuatnya disebut “Power Point”). Kriteria dari sebuah bahan presentasi yang baik ditentukan oleh konten dan tampilannya. Gambar 1.6 Presentasi Dari Segi Konten 1. Mengandung bagian penting berikut yang menunjukkan alur logika dari paparan yang mengalir dengan runtut: a. Ringkasan b. Latar belakang c. Paparan utama d. Penutup/kesimpulan 2. Ditulis dalam bahasa yang sesuai dan dalam bentuk butir-butir kata kunci serta ringkasan teks. Sering kali bahkan bukan dalam kalimat lengkap. Dari Segi Tampilan 1. Ukuran huruf cukup besar untuk dapat dilihat oleh penyimaknya. 2. Seimbang antara teks dan gambar/ilustrasi. Terlalu banyak ilustrasi mengharuskan banyak narasi. Terlalu banyak teks akan sulit ditangkap dalam waktu singkat. 3. Jumlah lembar yang sesuai dengan waktu yang disampaikan. Makin singkat, perlu sedikit lembar presentasi dan harus padat. Dengan bahan presentasi yang baik, kalian akan lebih percaya diri dalam melakukan presentasi atau paparan lisan. Sebaiknya, kalian memperhatikan hal-hal sebagai berikut. 1. Siapkan bahan presentasi dengan baik dan menarik sesuai waktu yang disediakan. 2. Siapkan alat bantu seperti alat petunjuk (pointers). Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik 23 3. Perhatikan siapa audiens (penyimak) dan konteks dari presentasi karena akan menentukan gaya bahasa lisan dan gaya bahasa tubuh yang cocok. a. Paparkan dengan bahasa lisan yang baik dan ucapkan dengan jelas. b. Pakai bahasa tubuh yang baik, tidak terlalu banyak gerakan mengganggu. 4. Saat menjelaskan produk, konsep harus menggunakan alur logika yang menunjukkan penalaran yang runtut, misalnya mulai dari deskripsi persoalan, usulan solusi, solusinya, dan kesimpulan apakah solusi mengatasi persoalan. 5. Saat tanya jawab: a. Jawab dengan ringkas dan tegas sesuai dengan pertanyaan. b. Jika tidak memahami pertanyaan, rangkum dan ulangi dulu untuk klarifikasi. Tahukah kalian apa itu bahasa tubuh? Bahasa tubuh adalah gerakan yang akan membantu memperjelas apa yang dipaparkan. Bahasa tubuh dilakukan dengan gerakan bagian tubuh, misalnya kedipan mata, gerakan tangan, gerakan kepala, dan sebagainya. 1. Apakah kalian memahami perbedaan antara berbagi tugas dan berbagi peran? Jika belum, diskusikan dengan guru kalian! 2. Apakah setiap orang pernah mendapat peran yang sama untuk tugas yang berbeda? 3. Pelajaran apa yang kalian petik dari perencanaan setiap tugas dan perencanaan keseluruhan untuk 5 tugas? 4. Apakah kalian siap bekerja kelompok sepanjang semester? 5. Apakah menurut kalian, lebih enak jika anggota kelompok ditentukan oleh guru? Ingatlah untuk membuat perencanaan sebelum mengerjakan tugas kelompok! Tuliskan pengalaman setiap kerja kelompok dalam jurnal kalian sehingga saat berbagi tugas, kalian bisa bergiliran dan adil. 24 Informatika SMP Kelas VII KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA, 2021 Informatika untuk SMP Kelas VII Penulis: Vania Natali Bab 2 ISBN: 978-602-244-428-2 Berpikir Komputasional Pada bab ini, kalian akan belajar mengenai berbagai konsep yang terdapat dalam Informatika, misalnya algoritma, representasi data, penjadwalan, dan lainnya, melalui soal-soal yang dekat dengan kehidupan kalian sehari-hari. Apa itu berpikir? Dapatkah kalian membedakan antara berpikir dan bertindak? Dapatkah kalian menyebutkan contoh-contoh kegiatan dalam kehidupan sehari-hari yang dibantu oleh komputer? Berpikir komputasional, analisis masalah, penyelesaian persoalan, algoritma, representasi data, struktur data, pola, penjadwalan. 26 Informatika SMP Kelas VII Apa Itu Berpikir Komputasional? Apakah kalian pernah memikirkan perbedaan antara pembuatan biskuit atau kue yang dibuat di rumah masing-masing dan biskuit dalam kemasan dengan merk tertentu yang dijual di warung atau di toko swalayan? Mari, kita lihat sekilas perbedaan proses pembuatan biskuit tersebut. Jika kalian mau membuat biskuit atau kue untuk anggota keluarga di rumah yang terdiri atas lima orang, kalian cukup membuat biskuit tersebut di dapur dengan peralatan yang ada di rumah (Gambar 2.1). Lain halnya dengan beberapa ibu lain yang membuat biskuit dalam jumlah yang cukup banyak untuk dijual dan menjalankan Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM). Ibu-ibu tersebut tidak membuat kuenya di dapur rumah yang kecil dengan peralatan seadanya, melainkan mereka memerlukan tempat dan beberapa peralatan yang lebih canggih dibandingkan dengan peralatan yang kalian gunakan untuk membuat kue di rumah. Untuk menjalankan UMKM, membuat dan menjual biskuit, ibu- ibu mengerjakan pembuatan biskuit tersebut bersama-sama (Gambar 2.2). Hal yang berbeda lagi terjadi pada proses pembuatan biskuit yang ditujukan untuk diproduksi secara masal dan dalam jumlah yang sangat besar. Biskuit tersebut dibuat dan dikemas dengan mesin di pabrik (Gambar 2.3). Gambar 2.1 Anak-Anak Membuat Kue di Rumah Gambar 2.2 Ibu-Ibu Membuat Kue untuk UMKM Gambar 2.3 Mesin Pembuat Kue di Pabrik Kue Bab 2 Berpikir Komputasional 27 Dari berbagai cara pembuatan biskuit tersebut, untuk menyelesaikan masalah yang cakupannya kecil, yaitu “membuat biskuit untuk lima orang”, cara penyelesaiannya berbeda dengan cakupan masalah yang menengah, yaitu untuk UMKM, dan berbeda pula untuk cakupan masalah besar, yaitu untuk diproduksi masal setiap hari. Dalam kasus tersebut, makin besar cakupan permasalahannya, bantuan mesin makin diperlukan. Di dalam mesin tersebut, terdapat berbagai komponen yang dirangkai sehingga dapat bekerja dengan cara yang mirip dengan manusia bekerja. Sederhananya, dalam topik ini, kita dapat menyebut rangkaian komponen-komponen tersebut sebagai “komputer”. Komputer banyak dipergunakan dalam kehidupan sehari-hari untuk mempermudah kehidupan, atau membantu penyelesaian berbagai permasalahan yang kita hadapi. Cara kerja komputer menyerupai cara kerja manusia. Pada proses pembuatan biskuit, dengan alat apa pun, tentunya tetap diperlukan bahan dasar tepung, margarin, dan bahan-bahan lainnya. Bahan- bahan tersebut dicampur dan diproses lebih lanjut. Berpikir komputasional adalah cara berpikir untuk menyelesaikan persoalan, yang cara penyelesaiannya, jika dikembangkan, dapat dilakukan oleh komputer. Dengan demikian, kita akan belajar bagaimana menyelesaikan berbagai persoalan dengan cara yang efektif dan efisien. Soal-soal pada bab Berpikir Komputasional mencakup berbagai konsep Informatika. Tentunya, konsep-konsep tersebut tidak terbatas pada soal- soal yang disajikan pada materi Berpikir Komputasional pada jenjang kelas 7, 8, dan 9. Maka, peta konsep yang diberikan pada bab ini tidak dapat menggambarkan konsep Berpikir Komputasional secara keseluruhan, tetapi terbatas pada materi yang dibahas pada kelas 7. 28 Informatika SMP Kelas VII A. Algoritma Menurut kalian, apa arti dari pola? Pola dapat digunakan untuk mendefinisikan sebuah bentuk atau struktur yang tetap. Dalam mengerjakan berbagai kegiatan, terkadang kita harus mengikuti pola atau aturan-aturan tertentu. Misalnya: seorang siswa diperbolehkan mengikuti ujian jika membawa kartu bukti peserta ujian. Atau, seorang peserta pertandingan olahraga diperbolehkan mengikuti pertandingan jika sudah menyerahkan formulir pendaftaran dan lolos dari pemeriksaan kesehatan. Aktivitas Individu Aktivitas BK-K7-01-U: Gelang Warna-Warni Kerjakan soal berikut ini Kiki sedang membuat gelang dari manik-manik berbentuk bulat. Urutan warna manik-manik pada gelang tersebut adalah merah (M), hijau (H), kuning (K), dan biru (B). Selama empat warna manik-manik tersebut masih tersedia, Kiki tidak akan mengubah urutan warnanya. Setelah memasukkan manik- manik biru, Kiki akan kembali memasukkan manik-manik berwarna merah. Jika salah satu warna manik-manik habis, Kiki akan meneruskan membuat gelang dengan manik-manik yang tersisa. Manik-manik yang bersebelahan tidak boleh berwarna sama. Kiki memiliki: Lima buah manik-manik merah (M) Tiga buah manik-manik hijau (H) Tujuh buah manik-manik kuning (K) Dua buah manik-manik biru (B) Tantangan Berdasarkan ketersediaan manik-manik dan aturan urutan warnanya, berapa banyak manik-manik yang dapat dirangkai oleh Kiki? Pilihan Jawaban A. 8 B. 17 C. 15 D. 5 Jawaban kalian adalah: Tuliskan cara kalian menyelesaikan masalah ini. Bab 2 Berpikir Komputasional 29 Aktivitas Individu Aktivitas BK-K7-02-U: Pengembangan Soal Gelang Warna-Warni Setelah selesai membuat gelang ke-1, Kiki ingin membuat gelang ke-2. Sekarang, Kiki memiliki 20 buah manik-manik merah, 23 buah manik-manik hijau, 18 buah manik-manik kuning, 22 buah manik-manik biru. Berapakah manik-manik yang dapat dirangkai oleh Kiki pada gelang ke-2? Jawaban kalian adalah: Tuliskan cara kalian menyelesaikan masalah ini. Kalian dapat secara bergantian menjelaskan cara untuk menyelesaikan soal-soal tersebut. Dari penjelasan kalian, temukan cara yang paling efisien untuk menyelesaikan permasalahan tersebut! Diskusikan juga jawaban kalian bersama guru kalian. Oh ya, apakah kalian sudah memahami perbedaan antara efisien dan efektif ? Berikut adalah definisi dari kedua kata tersebut berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia: Efisien: tepat atau sesuai untuk mengerjakan (menghasilkan) sesuatu (dengan tidak membuang-buang waktu, tenaga, biaya); mampu menjalankan tugas dengan tepat dan cermat; berdaya guna; bertepat guna; sangkil. Efektif: ada efeknya (akibatnya, pengaruhnya, kesannya); dapat membawa hasil; berhasil guna (tentang usaha, tindakan); mangkus. Sebagai contoh, dalam proses pembuatan kue yang dijelaskan pada bagian “Apa itu Berpikir Komputasional”, jika seorang ibu ingin membuat lima buah biskuit dan ia membuatnya dengan mesin pabrik yang seharusnya digunakan untuk membuat ratusan biskuit, prosesnya akan menjadi tidak efisien dan bahkan tidak efektif. Tidak efisien karena penggunaan mesin menjadi berlebihan untuk kasus tersebut. Tidak efektif karena bisa saja dengan penggunaan mesin, tidak ada biskuit yang bisa dihasilkan karena semua adonan biskuit menempel pada mesin tersebut. Untuk menyelesaikan berbagai persoalan, Informatika pada umumnya berusaha mencari solusi yang optimal, yaitu solusi yang efisien dan efektif. 30 Informatika SMP Kelas VII B. Optimasi Penjadwalan Dalam kehidupan sehari-hari, terkadang kita perlu mengatur jadwal untuk berbagai kegiatan. Misalnya, dari pukul 07.00-pukul 12.00, kita sekolah. Setelah sekolah, ada beberapa kegiatan yang bisa kita ikuti, misalnya mengerjakan PR, belajar musik, belajar memasak, bermain bersama teman, dan lainnya. Dengan demikian, kita harus bisa memilih kegiatan mana saja yang akan kita lakukan pada hari tertentu dan tentunya, kita perlu juga mengatur jadwal agar kegiatan-kegiatan tersebut tidak bertabrakan waktunya. Dalam mengatur rangkaian pekerjaan, terkadang ditemukan ada dua atau lebih pekerjaan yang dapat dilakukan secara paralel. Misalnya, ketika kalian akan mengerjakan PR, ibu meminta bantuan kalian untuk mendidihkan air yang berada pada sebuah panci besar. Kalian dapat menyalakan kompor dan menaruh panci berisi air di atas kompor tersebut. Tentunya, kalian tidak perlu menunggu air tersebut sampai mendidih terlebih dahulu baru mulai mengerjakan PR. Kalian bisa mengerjakan PR selagi menunggu air tersebut mendidih. Ingat, jangan keasyikan mengerjakan PR sampai air habis karena terlalu lama mendidih. Aktivitas Individu Aktivitas BK-K7-03-U: Mengisi Ember Kerjakan soal berikut ini. Bobo diminta oleh ayahnya untuk mengisi penuh tiga buah ember dengan air. Di rumah Bobo, hanya terdapat dua pancuran air yang dapat digunakan untuk mengisi ember-ember tersebut. Untuk memenuhi satu ember dengan air, diperlukan waktu satu jam. Pengisian air pada setiap ember dapat dibagi menjadi beberapa tahap. Tantangan Berapakah waktu tersingkat yang diperlukan oleh Bobo untuk mengisi penuh ketiga ember tersebut? Jawaban kalian adalah:... jam... menit. Tuliskan cara kalian menyelesaikan masalah ini, Ceritakan kepada teman- teman, bagaimana cara kalian menyelesaikan masalah tersebut! Bab 2 Berpikir Komputasional 31 C. Struktur Data Gambar 2.4 Contoh Daftar Belanja Dalam kehidupan sehari-hari, kalian pasti pernah mengetahui data yang disusun dalam bentuk sebuah daftar (dalam bidang Informatika, biasanya disebut list). Contoh: daftar belanja ibu yang dibawa ketika ibu akan ke pasar, daftar siswa dalam sebuah kelas. Daftar tersebut ada yang memiliki keterurutan dan ada yang tidak. Daftar nama siswa dalam sebuah kelas mungkin terurut berdasarkan alfabet. Daftar belanja ibu mungkin tidak memiliki keterurutan tertentu sehingga tidak menjadi masalah kalau ibu membeli tomat terlebih dahulu sebelum membeli wortel, atau ibu membeli keduanya bersamaan, atau ibu membeli wortel terlebih dahulu sebelum membeli tomat. Dapatkah kalian menyebutkan contoh lain data yang disampaikan dalam bentuk daftar? Apakah contoh daftar yang kalian sebutkan, diurutkan berdasarkan aturan tertentu? Aktivitas Individu Aktivitas BK-K7-04-U: Kata Rahasia Kerjakan soal berikut: Xixi mengirimkan sebuah kata rahasia kepada Ben. Xixi memberi tahu petunjuk berikut ini kepada Ben. 1. Bagian atas dari setiap kartu ditandai dengan persegi panjang berwarna hitam. 2. Pada setiap kartu, terdapat dua buah huruf. Huruf yang berada pada bagian bawah adalah huruf yang harus ditulis sebelum huruf yang berada pada bagian atas. 32 Informatika SMP Kelas VII 3. Terdapat satu buah kartu yang hanya terdiri atas satu buah huruf. Tantangan Berdasarkan kartu-kartu dan petunjuk yang dikirim oleh Xixi, kata apakah yang dikirimkan oleh Xixi kepada Ben? Jawaban kalian adalah: Tuliskan bagaimana cara kalian menyelesaikan masalah ini: Bab 2 Berpikir Komputasional 33 D. Representasi Data Dalam kehidupan sehari-hari, sering kali kita dihadapkan pada banyak pilihan. Pilihannya bisa terdiri atas dua kemungkinan atau lebih. Jika hanya terdiri atas dua kemungkinan, biasanya jawabannya adalah ya atau tidak. Sebagai contoh: Apakah hari ini kalian sarapan roti? Jawabannya ialah ya atau tidak. Apakah kemarin turun hujan? Pertanyaan tersebut tentu berbeda dengan pertanyaan: Apa warna kesukaan kalian? Pertanyaan mengenai warna kesukaan tidak dapat dijawab dengan ya atau tidak. Jika pertanyaannya diubah menjadi “Apakah warna kesukaan kalian adalah biru?”, pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan ya atau tidak. Dapatkah kalian menyebutkan contoh pertanyaan lain yang peluang jawabannya pada umumnya adalah ya atau tidak? Aktivitas Individu Aktivitas BK-K7-05-U: Peminjaman Ruang Kerjakan soal berikut ini. Pekan ini, Zoro sedang bertugas untuk mencatat peminjaman ruang kelas untuk kegiatan ekstra kurikuler yang dilaksanakan setelah jam pelajaran selesai. Terdapat dua belas ruang kelas, yaitu ruang A sampai dengan ruang L. Berikut adalah catatan peminjaman ruang yang dibuat oleh Zoro. Ruangan yang ditandai dengan tiga buah tanda bintang (***) adalah ruangan yang dipinjam. Tantangan Berdasarkan catatan Zoro, berapa banyak tempat ruang yang tidak pernah dipinjam pada hari Senin maupun hari Selasa? Jawaban kalian adalah: Tuliskan cara kalian menyelesaikan masalah ini. 34 Informatika SMP Kelas VII Setelah mengerjakan beberapa soal Berpikir Komputasional dan berdiskusi, jawablah beberapa pertanyaan berikut ini dalam buku catatan kalian untuk setiap tantangan yang diberikan. 1. Setelah kalian mencoba sendiri menemukan solusinya, menurut kalian, bagaimana kesulitan soal-soal tersebut? a. Sangat mudah b. Mudah c. Sedang d. Sulit e. Sangat sulit 2. Setelah berdiskusi dengan teman-teman kalian, apakah mereka menemukan solusi dengan langkah yang sama, mirip, atau sangat berbeda? 3. Apakah jawaban kalian sesuai dengan penjelasan guru? Jika salah, apakah kalian menyadari kesalahan tersebut? 4. Kendala apakah yang kalian temukan saat mengerjakan soal-soal tersebut? Contoh kendala misalnya sulit memahami soal atau tidak mendapatkan ide bagaimana menyelesaikan soal tersebut. Tuliskan pengalaman kalian! 5. Catatlah dalam buku kerja kalian, konsep Informatika apa yang terkandung dalam setiap aktivitas! 6. Guru kalian tentu memberikan pengembangan dari soal ini. a. Ceritakan dalam bentuk tulisan, pengembangan soal tersebut dengan kalimat kalian sendiri! b. Jelaskan perbedaan utama soal yang sudah kalian kerjakan dibandingkan dengan soal yang baru! c. Apakah soal pengembangan lebih susah dari soal yang ada? 7. Pelajaran apa yang dapat kalian petik dari soal tersebut? Uji Kompetensi Berbagi Batang Kayu Kibo dan Koko sedang membuat kerajinan tangan dari batang kayu kecil. Kibo memiliki dua puluh buah batang kayu yan

Use Quizgecko on...
Browser
Browser