Modul Praktikum Dasar Pemrograman PDF

Document Details

Uploaded by Deleted User

Universitas Dian Nuswantoro

2017

Ibnu Utomo WM, M.Kom, Dr. Fikri Budiman, M.Kom

Tags

Pemrograman Java Informatika Pendidikan

Summary

This document is a module for programming basics, covering topics like program structure, compilation, and IDE usage. It is for undergraduate students at Universitas Dian Nuswantoro.

Full Transcript

PRORAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA-D3 FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO Modul Praktikum Dasar Pemrograman Ibnu Utomo WM, M.Kom Dr. Fikri Budiman, M.Kom Hanya untuk keperluan pembelajaran di l...

PRORAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA-D3 FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO Modul Praktikum Dasar Pemrograman Ibnu Utomo WM, M.Kom Dr. Fikri Budiman, M.Kom Hanya untuk keperluan pembelajaran di lingkungan Program Studi Teknik Informatika-D3, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro 1 Modul Praktikum Dasar Pemrograman Tim Penyusun Ibnu Utomo WM, M.Kom Dr. Fikri Budiman, M.Kom Pengulas Tim Pengampu Edisi Pertama Agustus 2017 Program Studi Teknik Informatika-D3 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro 2 LEMBAR PENETAPAN Menetapkan bahwa Modul Praktikum Dasar Pemrograman mulai digunakan di semester ganjil Tahun Akademik 2017 / 2018 di lingkungan Program Studi Teknik Informatika-D3, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro. Semarang, 20 Agustus 2017 Ketua Program Studi TI-D3 Muslih, M.Kom NPP: 0686.11.1996.082 3 VISI DAN MISI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA-D3 Visi “Menjadi Pilihan Utama Dalam Pendidikan Vokasi Bidang Teknologi Informasi, dan Mampu Menghasilkan Lulusan Dengan Keahlian Teknologi Web dan Mobile yang Cakap Dalam Bidang Technopreneurship” Misi a. Tuntutan dosen profesional yang bermutu dan Ahli dalam bidang kompetensi yang diajarkan, dan pengembangkan riset sesuai dengan kebutuhan keilmuan pada program studi. b. Menyelenggarakan pendidikan berbasis teknologi informasi yang profesional dan bermutu yang cakap dalam bidang technopreuner, dan meningkatkan kompetensi mahasiswa dengan sertifikasi uji kompetensi pada bidang web dan mobile programming. c. Menyelengarakan kerjasama dengan berbagai lembaga pihak luar, sehingga dapat mengontrol penyelengaraan pendidikan yang selalu mutakhir dan dapat diterapkan secara tepat guna. 4 PROFIL LULUSAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA-D3 Profil Deskripsi Profile Programmer Dapat mengimplemetasikan analisis problem, obyek serta spesifikasi permasalahan hingga tertuang dalam logical flow maupun rancangan model sehingga dapat diselesaikan dengan bahasa pemrograman yang dikuasai khususnya web dan mobil aplikasi dengan penerapan multimedia. Network Engineer Dapat Mengelola perangkat-perangkat networking, melakukan monitoring, troubleshooting serta mengaplikasikan keamanan jaringan agar berjalan dengan baik dari sebuah perusahaan maupun instansi. Database Administrator Merancang, mengelola serta mengimplementasikan database secara fisik dan mengontrol security, integritas database yang ditanganinya. Web Developer Sebagai profesional dari desain sampai dengan implementasi perankat lunak dengan platform webbased aplication. Sebagai pelaku usaha dalam pemanfaatan teknologi yang Technopreneur sedang berkembang pesat khususnya di dunia IT 5 TATA TERTIB PENGGUNAAN LABORATORIUM KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO 1. Pengguna Laboratorium komputer adalah orang yang tercatat resmi sebagai mahasiswa UDINUS, kecuali peserta pelatihan atau semacamnya. 2. Pengguna Laboratorium komputer harus berperilaku sopan dan menggunakan pakaian sopan dan rapi sesuai ketentuan UNIVERSITAS (tidak memakai kaos oblong atau sandal). 3. Mahasiswa wajib mempunyai, menggunakan dan menjaga keamanan user login milik sendiri dengan rutin mengganti password secara periodik. 4. User login mahasiswa terkait dengan quota space drive yang ada di server lab komputer. 5. Tidak diperbolehkan membawa makanan, minuman kedalam laboratorium komputer dan harus membuang sampah pada tempatnya. 6. Semua barang yang ada di lingkungan laboratorium komputer merupakan barang milik Universitas Dian Nuswantoro. 7. Penggunaan perangkat tambahan yang tidak permanen terpasang di laboratorium komputer harus seijin laboran lab yang digunakan. 8. Tidak diperbolehkan merubah konfigurasi, melepas rangkaian, mencorat-coret, dan merusak barang-barang di lingkungan laboratorium komputer. 9. Tidak diperbolehkan membawa keluar barang-barang di lingkungan laboratorium komputer tanpa ijin. 10. Barang-barang yang dibawa dari luar untuk ditempatkan di lab. Komputer harus seijin Ka. Lab untuk didata keperluan dan peruntukannya. 11. Penggunaan lab diluar jam kuliah atau untuk keperluan lain selain perkuliahan harus seijin Ka Laboratorium, yang ketentuannya akan diatur kemudian. 12. Pengguna Lab. Wajib melaporkan kejadian yang membayakan orang lain di lingkungan laboratorium pada pihak yang berwenang (laboran/Satpam). Semarang, 9 Maret 2015 Ka. UPT. Laboratorium Komputer Elkaf Rahmawan Pramudya, M. Kom NPP : 0686.11.1998.147 6 PERATURAN PRAKTIKUM 1. Mahasiswa wajib membawa modul praktikum. 2. Mahasiswa wajib hadir minimal 75% dari seluruh pertemuan praktikum di lab. Mahasiswa dilarang membuka program aplikasi yang tidak berhubungan dengan praktikum. 3. Durasi kegiatan praktikum adalah 200 menit per pertemuan. 4. Toleransi keterlambatan adalah kurang dari 30 menit. 7 KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT dan tak lupa shalawat serta salam senantiasa tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW. Modul Praktikum Dasar Pemrograman sebagai pendukung praktikum telah dapat terselesaikan. Penyusun berharap bahwa modul ini dapat membantu mahasiswa dalam menyelesaikan mata kuliah serta mendukung terwujudnya capaian pembelajaran yang telah ditentukan. Penyusun mengucapkan banyak terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu penyelesaian modul ini. Semarang, Agustus 2017 Tim Penyusun 8 Daftar Isi Cover.................................................................................................................................... 1 Cover Dalam........................................................................................................................ 2 Lembar Penetapan............................................................................................................... 3 Visi dan Misi......................................................................................................................... 4 Profil Lulusan....................................................................................................................... 5 Tata Tertib Penggunaan Laboratorium Komputer............................................................... 6 Peraturan Praktikum............................................................................................................ 7 Kata Pengantar.................................................................................................................... 8 Daftar Isi.............................................................................................................................. 9 Praktikum 1 Pendahuluan.................................................................................................... 11 I. Struktur Program Java............................................................................................. 11 II. Mengkompilasi Program Java................................................................................. 11 III. Menggunakan IDE Netbeans................................................................................... 12 Praktikum 2 Output, Proses dan Input................................................................................. 19 I. Program Java Pertama............................................................................................ 19 II. Penggunaan Variabel.............................................................................................. 19 III. Program yang terdapat proses (perhitungan matematika)..................................... 22 IV. Menginputkan data dari keyboard.......................................................................... 23 V. Program Konversi Suhu........................................................................................... 24 VI. Soal Latihan............................................................................................................. 25 Praktikum 3, 4 Kondisi......................................................................................................... 26 I. Program dengan pernyataan if............................................................................... 26 II. Program dengan pernyataan if...else...................................................................... 27 III. Program dengan pernyataan if...else...bertingkat................................................... 27 IV. Program dengan pernyataan switch...case............................................................. 28 V. Program dengan kondisi majemuk......................................................................... 30 VI. Soal Latihan............................................................................................................. 30 Praktikum 5, 6 Perulangan................................................................................................... 32 I. Program dengan pernyataan for............................................................................. 32 II. Program dengan pernyataan break........................................................................ 34 III. Program dengan variabel counter.......................................................................... 35 IV. Program dengan pernyataan while......................................................................... 35 9 V. Program dengan pernyataan do...while.................................................................. 36 VI. Soal Latihan............................................................................................................. 37 Praktikum 7 Modul / Fungsi................................................................................................. 38 I. Membuat fungsi pada Program java....................................................................... 38 II. Membuat fungsi yang mengembalikan suatu nilai................................................. 41 III. Membuat fungsi dengan fungsi rekursif................................................................. 42 IV. Soal Latihan............................................................................................................. 43 Praktikum 8, 9 Array............................................................................................................ 44 I. Program dengan Array 1 dimensi............................................................................ 44 II. Program dengan Array 2 dimensi............................................................................ 46 III. Soal Latihan............................................................................................................. 48 Praktikum 10, 11 Operasi File.............................................................................................. 49 I. Program untuk membaca file teks.......................................................................... 49 II. Program untuk menulis file teks............................................................................. 50 III. Soal Latihan............................................................................................................. 51 Praktikum 12 Projek Akhir................................................................................................... 52 10 Praktikum 1 Pendahuluan Tujuan Pembelajaran Setelah mempelajari bab ini, diharapkan mampu: 1. Memberikan pengetahuan tentang struktur dasar program Java 2. Memberikan pengetahuan tentang proses mengkompilasi program Java 3. Memberikan pengetahuan tentang penggunaan IDE Netbeans untuk membuat program Java Pokok Bahasan  Struktur dasar  Kompilasi Program I. Struktur Program Java Program Java memiliki struktur sebagai berikut : //NamaKelas.java public class NamaKelas { public static void main (String[] args) { //kode program } } Yang dicetak tebal adalah reserved word (kata tercadang dari bahasa Java yang harus ditulis seperti adanya. Untuk pembuatan program dapat dilakukan menggunakan editor (seperti Notepad) atau menggunakan IDE (seperti Netbeans) II. Mengkompilasi Program Java Untuk mengkompilasi program dalam bahasa Java, maka minimal kita harus menginstall software JDK (Java Development Kit). Yang paling sederhana adalah dengan menggunakan program javac.exe yang merupakan bawaan dari JDK dengan perintah : 11 Prompt > javac NamaKelas.java(enter) Yang akan dihasilkan NamaKelas.class. Dan untuk menjalankannya dapat digunakan program java.exe dengan perintah : Prompt> java NamaKelas(enter) Catatan : Agar program javac.exe dan java.exe dapat dipanggil dari semua direktori, maka program tersebut harus tersimpan dalam sistem PATH. Caranya adalah dengan klik kanan pada My Computer, pilih properties. Kemudian pada tab Advanced, tekan tombol Environment Variables. Pada Panel System Variables, pilih Key PATH dan tekan tombol Edit. Pada Window Edit System Variables masukkan PATH direktori program tersebut berada. (mis : C:\Program Files\ Java\jdk1.6.0_03\bin) III. Menggunakan IDE Netbeans Untuk menggunakan IDE NetBeans, maka harus terlebih dahulu dilakukan instalasi software NetBeans (mis : jdk-6u16-nb-6_7_1-windows-ml.exe). Untuk membuat project baru, maka aktifkan NetBeans, dan kemudian pilih menu File-New Project sehingga muncul Window seperti pada gambar 1. Langkah – lahkah praktikum 1. Pilih Start  Program NetBeands 2. Anda akan peroleh tampilan awal sebagai berikut : 3. Pilih menu File 12 4. Pilih sub menu New Project. Akan muncul layar sebagai berikut 5. Pilih General, pada pilihan Categories 6. Pilih Java Aplication pada pilihan Project 7. Klik Next > 8. Akan muncul layar sebagai berikut 9. Tulis nama project pada isian Project Name 13 10. Pilih lokasi penyimpanan pada isian Project Location. Anda bisa menuliskan lokasinya atau menggunakan tombol Browse 11. Centang pilihan Set as Main Project, jika Anda berharap ini akan menjadi project utama Anda. 12. Centang pilihan Create Main Class jika Anda akan langsung membuat kelas main. Atau Anda bisa mengganti nama kelasnya(bukan kelas main) 13. Kemudian klik finish. Anda akan menjumpai tampilan sebagi berikut: 14. Setelah tampilan ini, Anda bisa membuat program dalam kelas Main atau Anda bisa membuat kelas sendiri. 15. Jika anda akan membuat kelas dari tampilan ini, maka pilih lokasi yang akan anda gunakan untuk meletakkan kelas Anda, bisa di Source Package atau programsederhana (dalam contoh ini). Pilih NewJava Class 14 16. Akan muncul tampilan sebagai berikut: 17. Kemudian tuliskan nama kelasnya. Dalam contoh ini diberi nama ProgramPertama 18. Klik Finish 19. Anda akan menjumpai tampilan seperti berikut: 15 20. Untuk program pertama ini, hapus bagian yang di blok. Ganti menjadi sebagai berikut: 21. Setelah itu jalankan dengan cara klik kanan pada tab Projects pada nama kelasnya, dalam hal ini ProgramPertama. Tampilannya adalah sebagi berikut: 16 22. pilih run Akan terjadi proses kompilasi. Perhatikan bagian tab Output. Jika berhasil, tidak ada kesalahan akan muncul tampilan sebagai berikut : Dengan demikian anda berhasil membuat dan menjalankan program java dengan menggunakan NetBeans. 17 1. LATIHAN a) Buatlah project baru dengan nama Daspro b) Buatlah kelas baru dengan nama Latihan1 c) Ketikkan program berikut : public class Latihan1 { public static void main(String args[]) { // ini adalah komentar System.out.println("Halooo semua..."); System.out.println("Selamat belajar java"); } } Hasil Output Halooo semua... Selamat belajar java d) Ubah bagian program berikut System.out.println("Halooo semua..."); System.out.println("Selamat belajar java"); Menjadi System.out.print("Halooo semua..."); System.out.print("Selamat belajar java"); e) Dari hasil output apa yang dapat Anda simpulkan? f) Buatlah kelas baru lagi dengan nama Latihan2 g) Buatlah program untuk menampilkan output seperti berikut : Output Kami sedang belajar java Jangan diganggu…! 18 Praktikum 2 Output, Proses dan Input Tujuan Pembelajaran Setelah mempelajari bab ini, diharapkan mampu:  Mengenal statement output dengan print dan println  Mengenal penggunaan variabel  Mengenal proses pada program Java  Mengenal statement input Pokok Bahasan  Mengenal statement output dengan print dan println  Mengenal penggunaan variabel  Mengenal proses pada program Java  Mengenal statement input I. Program Java Pertama Tulis program berikut dan beri simpan sebagai file dengan nama Prak_101.java, kemudian kompile dan jalankan. 01 public class Prak_101 { 02 public static void main (String[] args) { 03 System.out.println(“Hello”); 04 System.out.println(“Selamat membuat program Java”); 05 } 06 } II. Penggunaan Variabel Secara umum, elemen-elemen dasar pemrograman Java terdiri dari : 1. Himpunan Karakter Himpunaan karakter terdiri dari huruf, digit maupun simbol-simbol lainya (termasuk spasi, karakter kontrol). Contoh : Huruf : A, a, B, b, C, c............... 19 Digit : 0, 1, 2, 3, 4, 5........... Simbol dan lainnya : _ - + * dan sebagainya 2. Pengenal (identifier) Pengenal atau identifier adalah suatu nama yang bisa dipakai dalam pemrograman untuk menyatakan : - variabel - konstanta bernama - tipe data - fungsi - label - obyek Contoh : moMhs; no_Mhs; 3. Kata Kunci Pengenal sistem yang mempunyai makna khusus bagi kompiler. Kegunaan dari golongan ini tidak dapat diubah. Contoh : case, char, const, do, else, for, return, void, while, dan lain-lain 4. Tipe Data Primitif Bahasa Pemrograman Java adalah bahasa pemrograman yang selalu menggunakan tipe data untuk setiap variabelnya. Itu berarti bahwa semua variabel harus dideklarasikan terlebih dahulu sebelum mereka digunakan. Misalnya int nilai = 1;  byte: Tipe data byte adalah 8-bit integer bertanda two's complement. Tipe ini mempunyai nilai minimum -128 dan nilai maksimumnya adalah 127.  short: Tipe data short merupakan integer 16 bit two's complement yang mempunyai nilai minimum -32,768 dan nilai maksimum 32,767.  int: Tipe data int adalah integer 32 bit two's complement. Dia mempunyai nilai minimum - 2,147,483,648 sedangkan nilai maksimumnya adalah 2,147,483,647 (inclusive).  long: Tipe data long adalah integer 64 bit two's complement. Nilai minimumnya adalah - 9,223,372,036,854,775,808 sedangkan nilai maksimumnya adalah 9,223,372,036,854,775,807 20 (inclusive). Gunakan tipe data ini pada saat anda memerlukan jangkau nilai yang lebih besar daripada yang bisa disajikan oleh int.  float: Tipe data float merupakan single-precision 32-bit IEEE 754 floating point.  double: Tipe data double adalah double-precision 64-bit IEEE 754 floating point. Tabel 1.1. Batas nilai floating point Parameter float double N 24 53 K 8 11 Emax +127 +1023 Emin -126 -1022  boolean: Tipe data boolean hanya mempunyai dua nilai yang mungkin, yaitu true dan false. Gunakan tipe data ini untuk flag-flag sederhana untuk menjejak/menelusuri kondisi true atau false. Tipe data ini merepresentasikan satu bit informasi, tetapi ukurannya tidak didefinisikan dengan tepat.  char: Tipe data char adalah karakter Unicode 16 bit. Tipe data ini mempunyai nilai minimum '\u0000' (atau 0) dan nilai maksimum '\uffff' (atau 65,535). 5. Variabel dan Konstanta Variabel digunakan dalam program untuk menyimpam suatu nilai, dan nilai yang ada padanya dapat diubah selama ekseskusi berlangsung. Konstanta adalah nilai yang tetap. Contoh : float jumlah; jumlah = 10; 6. Konstanta bernama Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan kata kunci const. Contoh : const float PHI = 3.14; NILAI DEFAULT Tidak selalu perlu untuk menentukan suatu nilai ketika sebuah field dideklarasikan. Field yang dideklarasikan tetapi tidak diinisialisasi akan diset ke default yang ada oleh kompiler. Secara umum, default ini akan bernilai null atau zero tergantung pada tipe datanya. Tabel 1.2 merangkum nilai default untuk tipe-tipe data di atas. 21 Tabel 1.2. Daftar nilai default untuk tipe data tertentu Tipe data Nilai Default (untuk field) byte 0 short 0 int 0 long 0L float 0.0f double 0.0d char '\u0000' String (atau obyek) Null boolean False Program berikut akan mendeklarasikan suatu variabel untuk menampung suatu nilai (bertipe integer), dan menampilkannya ke layar. Tulis, dan jalankan program berikut (Prak_102.java). 01 public class Prak_102 { 02 public static void main (String[] args) { 03 int var_a, var_b; 04 var_a = 10; 05 var_b = 500; 06 System.out.println(“Variabel yang terdapat dalam program :”); 07 System.out.println(“var_a = ” + var_a); 08 System.out.println(“var_b = ” + var_b); 09 } 10 } III. Program yang terdapat proses (perhitungan matematika) Program berikut adalah program untuk menjumlahkan 2 buah bilangan. Tulis dan jalankan programnya. (Prak_103.java) 01 public class Prak_103 { 02 public static void main (String[] args) { 03 int bil_1, bil_2, hasil; 04 bil_1 = 10; 05 bil_2 = 500 06 hasil = bil_1 + bil_2; 07 System.out.print(“Hasil Penjumlahan kedua bilangan :”); 08 System.out.println(hasil); 09 } 10 } 22 Cobalah ubah nilai dari var bil_1 menjadi 10.5 dan bil_2 menjadi 500.5, apa yang terjadi ketika program dikompile. Untuk menyimpan bilangan pecahan gunakan tipe data float atau double. Program berikut adalah program untuk menghitung luas suatu persegi panjang. Tulis dan jalankan programnya. (Prak_104.java) 01 public class Prak_104 { 02 public static void main (String[] args) { 03 float panjang = 12.5f; 04 float lebar = 5.5f; 05 float luas = panjang * lebar; 06 System.out.println(“Luas persegi panjang tersebut =” + luas); 07 } 08 } IV. Menginputkan data dari keyboard Program berikut akan menerima masukan dari keyboard, dan menyimpannya ke dalam suatu variabel, dan kemudian menampilkannya ke layar. Untuk menggunakan masukan keyboard, digunakan library Scanner, dari paket java.util. 1. Komponen masukan Untuk memasukkan sebuah nilai ke variabel yang sudah didefinisikan digunakan kelas Scanner. a. Input data bertipe Integer Untuk menginputkan data dengan tipe integer digunakan method nextInt di dalam kelas Scanner. b. Input data bertipe String Untuk menginputkan data dengan tipe integer digunakan method nextInt di dalam kelas Scanner. c. Input tipe yang lain Untuk input data dari keyboard dengan tipe yang lain dan disediakan oleh kelas Scannr adalah sebagai berikut  nextBoolean : input tipe boolean (true atau false saja)  nextShort : input tipe short integer  nextLong : input tipe long integer  nextFloat : input tipe float  nextDouble : input tipe double 23 Tulis dan jalankan program berikut. (Prak_105.java) 01 import java.util.Scanner; 02 public class Prak_105 { 03 public static void main (String[] args) { 04 Scanner masukan = new Scanner(System.in); 05 int var_a, var_b; 06 System.out.print(“Masukkan nilai var var_a :”); 07 var_a = masukan.nextInt(); 08 System.out.print(“Masukkan nilai var var_b :”); 09 var_b = masukan.nextInt(); 10 System.out.println(); 11 System.out.println(“Variabel yang terdapat dalam program :”); 12 System.out.println(“var_a = ” + var_a); 13 System.out.println(“var_b = ” + var_b); 14 } 15 } V. Program Konversi Suhu Program berikut adalah program untuk mengkonversi suhu Celcius yang diinputkan oleh pengguna ke dalam suhu Reamur yang dihasilkan oleh program. Tulis dan jalankan program berikut. (Prak_106.java) 01 import java.util.Scanner; 02 public class Prak_106 { 03 public static void main (String[] args) { 04 Scanner masukan = new Scanner(System.in); 05 float celcius, reamur; 06 System.out.print(“Masukkan nilai suhu (celcius) : ”); 07 celcius = masukan.nextFloat(); 08 reamur = 0.8f * celcius; 09 System.out.println(); 10 System.out.print(“nilai suhu reamur dari input : ”); 11 System.out.println(reamur); 12 } 13 } 24 VI. Soal Latihan Soal 1.1 (Soal_101.java) Buat program yang meminta inputan jari-jari, yang kemudian dihitung dan ditampilkan luas dan keliling lingkaran tersebut. (mis : input jari-jari = 5.5) Soal 1.2 (Soal_102.java) Buat program yang meminta inputan suatu nilai rupiah, yang kemudian dihitung nilai US Dollar dan Euro dari nilai rupiah tersebut. (mis : input rupiah = 1000000.00) 25 Praktikum 3, 4 Kondisi Tujuan Pembelajaran Setelah mempelajari bab ini, diharapkan mampu:  If  If...Else...  If...Else...bertingkat  Switch...case Pokok Bahasan  If  If...Else...  If...Else...bertingkat  Switch...case I. Program dengan pernyataan If Pernyataan seleksi dengan IF akan mempunyai beberapa bentuk. Bentuk yang pertama adalah IF dengan satu pilihan. Bentuk umumnya adalah sebagai berikut. if (kondisi) pernyataan; Gambar Pernyataan IF 26 Keterangan : - Kondisi digunakan untuk menentukan pengambilan keputusan. Jika kondisi bernilai benar, maka pernyataan dikerjakan - Pernyataan, berisi perintah-perintah dan akan dijalankan jika kondisi bernilai benar. Pernyataan disini bisa berupa pernyataan tunggal maupun majemuk. Program di bawah adalah program untuk menentukan suatu kelulusan mahasiswa terhadap suatu mata kuliah. Program tersebut menggunakan pernyataan If untuk penentuan keputusannya. Tulis dan jalankan program berikut (Prak_201.java). 01 import java.util.Scanner; 02 public class Prak_201 { 03 public static void main (String[] args) { 04 Scanner masukan = new Scanner(System.in); 05 int nilai; 06 System.out.print(“Masukkan nilai akhir mata kuliahnya :”); 07 nilai = masukan.nextInt(); 08 if (nilai < 55) 09 System.out.println(“Mahasiwa tersebut tidak lulus”); 10 } 11 } Jika diinputkan nilai < 55, maka akan muncul keterangan mahasiswa tersebut tidak lulus, tetapi jika nilai > atau = 55, maka program akan berhenti tanpa menampilkan suatu pesan. II. Program dengan pernyataan If..Else.. Sempurnakan program di atas dengan menambahkan pernyataan sebagaimana berikut. (Prak_202.java). else System.out.println(“Mahasiwa tersebut lulus”); III. Program dengan pernyataan If..Else.. bertingkat Program di bawah adalah program untuk mengkonversi nilai angka ke nilai huruf, yang dilakukan dengan menggunakan pernyatan if..else.. bertingkat. Tulis dan jalankan program tersebut (Prak_203.java). 27 01 import java.util.Scanner; 02 public class Prak_203 { 03 public static void main (String[] args) { 04 Scanner masukan = new Scanner(System.in); 05 System.out.print(“Masukkan nilai mata kuliahnya :”); 06 int nilai = masukan.nextInt(); 07 if (nilai >= 80) 08 System.out.println(“Nilainya A”); 09 else if (nilai >= 70) 10 System.out.println(“Nilainya B”); 11 else if (nilai >= 55) 12 System.out.println(“Nilainya C”); 13 else if (nilai >= 40) 14 System.out.println(“Nilainya D”); 15 else 16 System.out.println(“Nilainya E”); 17 } 18 } IV. Program dengan pernyataan Switch..Case.. Pernyataan switch adalah pernyataan yang digunakan untuk menjalankann salah satu pernyataan dari beberapa kemungkinan pernyataan, berdasarkan nilai dari sebuah ungkapan dan nilai penyeleksi. Setiap ungkapan diungkapkan dengan sebuah nilai integral konstan, seperti sebuah nilai dengan tipe byte, short, int atau char. Bentuknya : switch (ungkapan) { case ungkapan1: pernyataan1; break; case ungkapan2: pernyataan2; break;................. default: pernyataan_x; } 28 Benar Ungkapan = Pernyataan1: ungkapan1 break Salah Benar Ungkapan = Pernyataan2: ungkapan2 break Salah …………………. Pernyataan_x Keterangan : - ungkapan1, ungkapan2 dan seterusnya dilakukan secara berurutan dimulai dari yang pertama, sekiranyanya cocok pernyataan yang mengikuti case dijalankan. - break ditemukan dari eksekusi pernyataan switch berakhir - default hanya akan dijalankan jika ungkapan pada bagian case tidak ada yang cocok. Program berikut akan menampilkan tulisan sesuai dengan input yang diberikan, dengan batasan input 1 sampai 3. Tulis dan jalankan program berikut (Prak_204.java). 01 import java.util.Scanner; 02 public class Prak_204 { 03 public static void main (String[] args) { 04 Scanner masukan = new Scanner(System.in); 05 System.out.print(“Masukkan angka 1 - 3 : ”); 06 int bil = masukan.nextInt(); 07 switch (bil) { 08 case 1 : System.out.println(“Satu”);break; 09 case 2 : System.out.println(“Dua”);break; 10 case 3 : System.out.println(“Tiga”);} 11 } 12 } Coba tambahkan pernyataan di bawah, yang diletakkan setelah pernyataan case 3, kemudian inputkan bilangan lebih besar dari 4. (Prak_205.java) default : System.out.println(“Bilangan di luar range”); 29 V. Program dengan kondisi majemuk Program berikut adalah program untuk menyeleksi mahasiswa baru lewat jalur SPMB, dimana mahasiswa dinyatakan diterima bila nilai matematikanya di atas 80 dan nilai fisikanya di atas 70. Tulis dan jalankan program di bawah ini (Prak_206.java). 01 import java.util.Scanner; 02 public class Prak_206 { 03 public static void main (String[] args) { 04 Scanner masukan = new Scanner(System.in); 05 System.out.print(“Masukkan nilai Matematika-nya :”); 06 int matematika = masukan.nextInt(); 07 System.out.print(“Masukkan nilai Fisika-nya :”); 08 int fisika = masukan.nextInt(); 09 if ((matematika > 80) && (fisika > 70)) 10 System.out.println(“Siswa tersebut DITERIMA”); 11 else 12 System.out.println(“Siswa tersebut TIDAK DITERIMA”); 13 } 14 } VI. Soal latihan Soal 2.1 (Soal_201.java) Buat program untuk menentukan kriteria kegemukan dengan menggunakan Indeks Massa Tubuh (IMT), yang dihitung berdasarkan rumus : IMT = b / t2 dengan b : berat badan (kg) dan t : tinggi badan (m) Kriteria penentuan berat berdasarkan IMT adalah sebagai berikut : Nilai IMT Kriteria IMT ≤ 18.5 Kurus 18.5 < IMT ≤ 25 Normal 25 < IMT ≤ 30 Gemuk IMT > 30 Kegemukan (Obesitas) Soal 2.2 (Soal_202.java) Buat program untuk menentukan gaji seorang karyawan berdasarkan waktu/jam kerjanya, dengan aturan bahwa batasan jam kerja normal adalah 50 sampai 60 jam/minggu dengan upah Rp.5000/jam. Jika lebih dari batas tersebut, maka kelebihan perjamnya dibayar Rp 7500/jam. Tetapi jika jam kerjanya kurang dari 50 jam/minggu, maka dikenakan potongan Rp.2500/jam nya. (Input : jam kerja/minggu, dan output : total gaji) 30 Soal 2.3 (Soal_203.java) Buat program untuk menentukan kuadran dari suatu titik koordinat. Nilai inputnya adalah nilai X dan Y suatu titik, dan outputnya adalah nomor kuadran dari koordinat tersebut. 31 Praktikum 5, 6 Perulangan Tujuan Pembelajaran Setelah mempelajari bab ini, diharapkan mampu:  for  break  counter  while  do...while Pokok Bahasan  for  break  counter  while  do...while I. Program dengan pernyataan for pernyataan for juga digunakan untuk mengerjakan pernyataan atau sekelompok pernyataan secara berulang. Bentuknya : for (ungkapan1;ungkapan2;ungkapan3) Pernyataan; Keterangan : - ungkapan1 merupakan pernyataan inisialisasi - ungkapan2 sebagai kondisi yang menentukan pengulangan terhadap pernyataan atau tidak - ungkapan3 digunakan sebagai pengatur variabel yang digunakan didalam ungkapan1 32 Gambar : Perulangan dengan FOR Contoh perulangan dengan for. Gambar : Contoh perulangan dengan FOR Program di bawah ini akan menampilkan tulisan “Hello World!!” sebanyak 5 kali. Tulis dan jalankan program tersebut (Prak_301.java). 01 public class Prak_301 { 02 public static void main (String[] args) { 03 for(int i=1; i

Use Quizgecko on...
Browser
Browser