A scuola con le tecnologie: Manuale di didattica digitalmente aumentata PDF

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Università degli Studi di Milano Bicocca

Ferri, Moriggi

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didattica digitale società informazionale tecnologie dell'informazione educazione

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Questo documento analizza la società informazionale e il passaggio dai mass media al digitale, descrivendo come le tecnologie stanno cambiando approcci didattici. Il testo enfatizza il ruolo della comunicazione e della conoscenza nell'era digitale.

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"A scuola con le tecnologie. Manuale di didattica digitalmente aumentata" (Ferri, Moriggi) Didattica Pedagogica Università degli Studi di Milano-Bicocca (UNIMIB) 27 pag. Document shared on https://www.docsity.com/it/a-scuola-con-le-tecnologie-manuale-di-didattica-digitalmente-aumentata-ferri-moriggi/5766858/ Downloaded by: marydifratta ([email protected]) A SCUOLA CON LE TECNOLOGIE PARTE 1 – società informazione e fine dei mass media CAPITOLO 1 – CHE COS’E LA SOCIETA INFORMAZIONALE Secondo Daniel Bell, nel suo saggio La società post-industriale, nella società post-industriale il valore sociale e quello economico sarebbero stati creati non più dalla produzione e vendita di beni, ma dai servizi ad alto contenuto di informazione e conoscenza che i beni possono veicolare: benessere, immagine, cultura o status. Le tre componenti che preconizzava per la società post e che noi abitiamo oggi sono: - Passaggio dalla produzione ai servizi della creazione del valore - La centralità delle nuove industrie che si fondano sullo sviluppo scientifico e tecnologico - Ruolo sempre più rilevante delle nuove élite tecnologiche e della ricerca Distingue poi i 3 nuclei fondanti della società post: 1. Dati e info che descrivono e rappresentano il mondo empirico 2. Organizzazione di tali dati in sistemi e modelli significativi (statistiche) 3. Conoscenze e innovazioni utili per il mondo sociale e produttivo che da esse si possono ricavare Solo dopo la rivoluzione internet (1996-2001) si potrà parlare di società informazionale. Fino al 1996, fine mass media, internet non solo non era la tecnologia caratterizzante, ma non esisteva per la stragrande maggioranza dei cittadini per i mass media. Il modello gutenberghiano mass mediale ancora dominava in maniera netta. Negli ultimi 30 anni si è sviluppata una nuova forma di organizzazione produttiva e sociale legata all’economia delle reti digitali e dei flussi informazionali. Relegando così gli strumenti della fase precedente in una posizione di minorità. Gli immigranti digitali, a cavallo tra le due fasi, si trovano in difficoltà nel leggere i nuovi sviluppo della società. Società informazionale È una società dei flussi, nel senso che istituzioni globali sono costituite da un costante e continuo scambio di flussi di info digitali e di procedure che li attraversano. La co-evoluzione della società e delle tecnologie digitali ha creato nuove basi materiali per questa strutturazione della società che scavalca attraverso il web i confini degli stati, istituzioni e delle imprese nazionali. Le reti digitali riplasmano la società, operando su 4 livelli: - Organizzano la posizione degli attori, organizzazioni, istruzioni all’interno della società e dell’economia. Un esempio di questa organizzazione a rete asimmetrica è quello della posizione di una città di una singola regione o stato all’interno del sistema dell’economia mondiale. Bombay o Shangai sono nodi fondamentali della rete dei flussi anche se ospitano ancora sacche di povertà nel loro territorio - Dinamica sociale e i rapporti tra nodi sono sempre più legati alla capacità di un sistema sociale, di un istituzione o individuo di pesare all’interno dei flussi in termini di innovazione, creatività, capacità di contatto e attrazione di consensi e visibilità. - Modo di comunicare di alcuni politici: comunicare disintermediato rispetto ai mass media tradizionali, e che attraverso la viralità della rete si trasforma in consenso e voti. I flussi del potere si trasformano facilmente nel potere dei flussi (Castells). La rete dei flussi è soggetta a una dinamica trasformativa molto veloce e a rapide perturbazioni + o –  Scoperta scientifica genera un incremento dei flussi della comunicazione scientifica Document shared on https://www.docsity.com/it/a-scuola-con-le-tecnologie-manuale-di-didattica-digitalmente-aumentata-ferri-moriggi/5766858/ Downloaded by: marydifratta ([email protected]) Attacco terroristico genera conseguenze rilevanti a livello sociale, economico, culturale come ad esempio improvvisi crolli di borsa o mutamenti nell’orientamento politico dell’opinione pubblica - Non si può ridurre all’uniformità la molteplicità; il mondo del capitalismo informazionale è un mondo multipolare e che non può essere ricondotto all’unità. Il potere degli individui e delle organizzazioni dipende sempre di + dalla capacità di accesso alla conoscenza, di generarne di nuova e di comunicarla efficacemente, reimmettendola nella rete globale. Da questo nasce la necessità per ogni istituzione di gestire la propria identità anche sulla rete e di comunicare online i propri risultati di ricerca, gestione e produttività. Il tasso di competitività dipende quindi dalla capacità di innovare e creare nuova conoscenza. Il flusso sempre attivo dei nuovi media, che creano immagini suoni e video, è elemento fondamentale. I vecchi media non sono abbastanza veloci e non rispondono più ai bisogni del contesto macro-sociale. Secondo Riftkin si tratta di capitalismo culturale: comunicazione, formazione, knowledge management tendono a diventare una potente leva per il cambiamento delle organizzazioni della società. Allo stesso modo i knowledge workers diventano il principale fattore di creazione del valore nelle società complesse. Da un punto di vista digitale l’affermazione delle connessioni a banda larga ha permesso di sfruttare le potenzialità di un ambiente mediatizzato estenso nel quale sviluppare la fruizione interattiva e bidirezionale delle info, comunicazioni, divertimento e formazione  ipermedialità interattiva reale. Il modello di comunicazione fino all’ultimo quarto del 900 era caratterizzato dal - Centro-periferia - Uno-molti - Contesto era nazionale e fortemente condizionato dalla lingua Società dei mass media: ruolo della trasmissione dei saperi, comunicazione e dell’info era svolto da industria culturale locale, nazionale o comunque della stessa matrice linguistica della nazione di appartenenza. Fruitori passivi e il loro contributo si limitava all’acquisto di un quotidiano piuttosto che un altro e alla fidelizzazione a questo o quel canale televisivo o programma. L’antropologo Appadurai suddivide i contenuti culturali in alcune categorie: - Mediorami: capacità dei centri di produzione sia di diffondere info, sia alle immagini culturali e alle rappresentazioni del mondo che sono in questo modo create dai media e si diffondono tra i membri della società. Forniscono ai loro spettatori vasti e complicati repertori di immagini, narrazioni. Flusso dei simboli - Etnorami: mondo delle merci, delle notizie e della politica (sotto forma di tv, file musicali, film, cd, dvd). Migrazioni e “diaspore” umane - Ideorami: dibattiti delle idee; modello uno-molti che veicolava in maniera intransitiva modelli di consumo e stili di vita, secondo una dinamica centro-periferia. - Tecnorami: movimento delle tecnologie Dal 1996 gli ideorami si producono e impattano sulla società in maniera differente. I media digitali hanno disciolto in un numero infinito di bit la comunicazione di massa della seconda metà del 900. I contenuti si sono trasformati in uno sciame organico e magmatico che può essere navigato in maniera interattiva da tutti coloro che hanno accesso al web e ai social attraverso device.  Fine dei mass media: Bolter e Grusin parlano di ri-mediazione dei mass media e dei loro contenuti all’interno di un nuovo modello della comunicazione digitale, caratterizzato dal meccanismo duplice della convergenza/divergenza digitale. Trasformazione radicale di tutto il settore dell’industria dei media, editoria e entertainment, comunicazione. Document shared on https://www.docsity.com/it/a-scuola-con-le-tecnologie-manuale-di-didattica-digitalmente-aumentata-ferri-moriggi/5766858/ Downloaded by: marydifratta ([email protected]) Le parole chiave per comprendere questa dinamica sono:  Disintermediazione digitale: tendenza delle grandi multinazionali a eliminare i punti di mediazione, rispetto all’utenza e disintermediare i loro servizi tramite web, social e device digitali. Amazon ad esempio tende a rendere obsolete librerie o negozi di elettronica di consumo. Abbattendo così i costi di distribuzione. La disintermediazione ha abbattuto l’egemonia dei supporti fisici che avevano dominato il mercato fino alla fine del 900. Questo è avvenuto tramite offerta di download liquido su device o fruibili in cloud. Grave crisi oltre ai supporti anche i canali di distribuzione dell’info (tv, quotidiani), cultura e intrattenimento (librerie, negozi dischi, biblioteche), formazione (libri scolastici, saggistica), entertainment (blockbuster). La transizione avviene dal paradigma centro-periferia di McLuhan, al paradigma di una rete, cin cui ciascuno dei nodi assume un potenziale maggiore a seconda dei contatti e delle transizioni di natura commerciale, sociale, culturale che intermedia. La rete connette tutti i nodi sullo stesso piano senza dissimmetrie strutturali. Le differenze ci sono per potenziale di contatto, determinata dal numero di contatti e dalla dimensione qualitativa della reputazione e affidabilità di quel polo sulla rete (ecco cosa differenzia il mio account da quello di Trump. A livello strutturale non ci sono differenze tra i due account).  Interattività e personalizzazione: relazione biunivoca tra i nodi della rete. Il proprio device è contemporaneamente emittente e ricevente. Mentre i mass media possono essere definiti push, cioè spingono info verso esterno in modo più o meno diretto, mentre il contenuto del content provider digitale può essere fruito solo attraverso logica pull. Utente sceglie e lo fa attraverso un menu di possibili offerte che determina la fruizione dei contenuti. Esplora i contenuti prima di fruirli, modalità di esplorazione per prova ed errore in uno spazio digitale dinamico e aperto. La televisione diventa push-pull, perché il digitale introduce nella fruizione storicamente push un elemento rilevante di scelta e interattività.  Service and content providing (Apple, Google, Amazon, Facebook): grandi società digitali globali, con maggior capitalizzazione di borsa. Sono partite nei primi anni da punti di partenza differenti. Oggi sono fornitori di servizi di comunicazione digitale ad ampio spettro.  Google: da motore di ricerca a gestore dell’identità online. Società nasce quando Psge e Rank sviluppano algoritmo PageRank, storico motore di ricerca cha attribuisce un valore alle pagine che ricevono link di entrata. Concetto di popolarità e si ripromette di indicare le pagine o siti di maggior rilevanza in relazione ai termini cercati. Offre servizi web sia gratis che a pagamento, tra cui Youtube, Gmail, Google Apps, Google Maps, Google Drive. È titolare dello sviluppo operativo per smartphone Android. Commercializza una linea di smartphone. È il principale gestore di big data del mondo  registra dati di navigazione e ricerca per poi venderli agli uffici di marketing delle aziende che lo richiedano. Ha investito in una serie di progetti innovativi su intelligenza artificiale.  Apple: dai personal computer alle App. Steve Jobs e Steve Wozniac hanno inventato personal computer e il primo sistema operativo di tipo grafico, Macintosh nel 1984. Business si è rivolto principalmente all’hardware e in maniera collaterale al software ma sempre in lotta con Microsoft e IBM. Ha aperto nel 2001 i primi Apple Store. La musica è stata la prima a diventare digitale (Ipod, iTunes). In questo modo è entrata nel business del e-commerce dei beni culturali e immateriali, cominciando ad accreditarsi come content provider, mentre da un punto di vista commerciale profilava decine di milioni di utenti e li fidelizzava attraverso acquisizione di dati personali e bancari. Incrementa settore dei device (smartphone e iPad). Multitouch, device innovativo che poteva svolgere anche funzioni di fotocamera, lettore file multimediali, client di posta elettronica e permetteva di accedere al web tramite Wi-Fi. Completa la rivoluzione aprendo nel 2008 gli Apple Store. Ha poi investito negli storage digitale (icloud) e sta investendo nella realizzazione di sistemi integrati per la guida autonoma nelle autovetture. Document shared on https://www.docsity.com/it/a-scuola-con-le-tecnologie-manuale-di-didattica-digitalmente-aumentata-ferri-moriggi/5766858/ Downloaded by: marydifratta ([email protected])  Amazon: da distributore di libri per posta a gigante della logistica mondiale. Fondata da Bezos nel 1994 e lanciata nel 1995 iniziò come libreria online. Permetteva ai suoi utenti di acquistare libri cartacei online, consegnandoli direttamente al domicilio. Il vantaggio consisteva negli sconti e offrendo agli utenti un catalogo sterminato. I competitor reali di Amazon avevano trovato una falla: problema del magazzino e del reperimento dei volumi da inviare. Decise di investire in logistica molti dei capitali ricavati dall’idea e dotò Amazon di un magazzino autonomo. Fu la chiave del successo, ora circa 100 centri logistici nel mondo. Si è espanso in altri settori come hardware coi lettori Kindle per e- book, competendo ora con iPad e tablet Samsung. Amazon Prime. Secondo Rafktin è cambiata la materia prima che muove economica: ruolo della creazione, produzione e vendita di cultura è divenuta il fattore fondamentale per la creazione di valore e incremento della redditività di un’impresa. Sostiene come nell’information age divenga sempre più strategico accesso a una particolare tipologia di bene immateriale o di servizio, quella che comprende “i vissuti individuali e collettivi”, le idee e le tradizioni dei singoli e dei popoli.  Facebook e gestione della privacy Ipotesi è che la domanda del consumatore si sposti da “che cosa vorrei possedere che ancora non ho?” a “che cosa voglio provare che ancora non ho provato?”. Oggi per generare volumi di vendita è necessario comunicare sempre più un’esperienza personale, un mondo di valori e appartenenze, un prodotto che interagisca in modo proattivo con la costituzione psicologica e vissuto degli individui molecolari e delle loro comunità.  Valore dell’esperienze diviene tema centrale, in particolare esperienze come cultura materiale e vissuto incorporati all’interno del prodotto. Secondo Pine e Gilmore le imprese devono esperienzializzare e teatralizzare il più possibile i prodotti. L’economica tende sempre di più a produrre non tanto beni, ma ricordi di esperienza. Per esempio abbiamo: - Resort occidentali in luoghi remoti del mondo. In queste enclave si offre un’esperienza mercificata dell’esotico, cultura dell’altro e natura selvaggia. Esperienza artificiale come noi occidentali ci immaginiamo debba essere!! - Parchi a tema come Disneyland e Castello di Hogwards. Biglietto per entrare “individualmente” nell’esperienza di Harry e dei maghi.  La vendita di un bene di consumo di massa viene teatralizzata e accompagnata da esperienze di comunicazione e dai vissuti personalizzati legati alle esperienze dei singoli fruitori e poi rafforzare e aumentate con device e strumenti di comunicazione digitale che lo permettono. Tesi di Rifktin: tendenza della società contemporanea a fare dell’esperienza e del patrimonio culturale dell’umanità una merce. Necessità di trovare una soluzione al logoramento dell’esperienza dovuta alla sua infinita replicabilità. Bisogna preservare le differenze culturali e limitare lo scippo, il furto di quella che potremmo definire antropodiversità, che una volta esaurita non può più essere ripristinata, come non può esserlo la reputazione di chi incautamente posta sui social frammenti privati della propria esistenza.  Si sta affermando un nuovo sistema economico confliggente con il capitalismo finanziario e della mercificazione della cultura: nuovo modello di società informazionale più democratico e egualitario. Motore di questa rivoluzione sarebbe “internet delle cose”, un’infrastruttura intelligenze formata dal virtuoso intreccio di internet delle comunicazioni, internet dell’energia e della logistica. I prosumers, consumatori diventati produttori in proprio, generano e condividono in modo orizzontale e paritario informazioni, intratteniment, energia verse e prodotti realizzati con stampa 3d a costi marginali quasi nulli. Condividono automobili, case, vestiti, altri oggetti attraverso social media a costi marginali bassi. Utopismo!! Document shared on https://www.docsity.com/it/a-scuola-con-le-tecnologie-manuale-di-didattica-digitalmente-aumentata-ferri-moriggi/5766858/ Downloaded by: marydifratta ([email protected]) Bisogna investire nella rigenerazione della cultura, cioè nell’innovazione, nella ricerca e nella formazione dei giovani cittadini della società digitale sviluppata. Va regolato non solo il mercato dell’esperienza vissuta dalle persone ma anche di quella condivisa in cloud sui server remoti di Google e Amazon, oltre che sui social o WhatsApp. Non si tratta di demonizzare i nuovi strumenti, ma è necessario rendere consapevoli le persone del valore delle loro esperienze e di come comunicare correttamente nel nuovo mondo della comunicazione digitale. CAPITOLO 2 – LA STORIA DELLE TECNOLOGIE DELLA TRASMISSIONE DEI SAPERI Storia della comunicazione umana: - Orale: suoni generati e raccolti dall’udito sono stati utilizzati per strutturare e organizzare le info in forma di paratattica, cioè pronunciando una serie di parole e di frasi giustapposte le une alle altre. I nostri progenitori comunicavano attraverso frasi semplici e conseguentemente di significanti fonetici. Espressioni ricche di epiteti, patronimici, caratteri fissi. Le ridondanze servivano per ricordare meglio il poema che il cantore stava narrando. Pubblico numeroso, presenza di suoni musicali di accompagnamento e recitazione della tragedia rendevano le ripetizioni necessarie. Queste caratteristiche hanno contribuito ad amplificare e espandere la memorie individuale e collettiva di una comunità. Attraverso diffondersi di oralità le attività dei progenitori e delle loro società hanno potuto avvalersi della possibilità di ordinare eventi in sequenze, possibilità di dare ordine e una concatenazione causale agli eventi. In questo modo homo sapiens ha sviluppato una forma di intelligenza, cioè possibilità di analizzare e comprendere meglio le sequenze di parole dando un primo ordine agli eventi esterni e a quelli scaturiti dai mondi interiori e dalle interazioni sociali. Questo perché, attraverso rammemorazione e ascolto, gli stimoli uditivi possono essere ripetuti e analizzati in successione. Grado di perdita di info però molto alto e memoria sopravvive solo se tramandata - Scrittura: codifica del linguaggio in un sistema di segni trasmesso su supporti fisici. Rivoluziona modalità di conservazione, trasmissione e archiviazione sapere. Obbliga a potenziare capacità di analisi e riflessone, dal momento che in assenza di paratesti prossemici è necessario che comunicazione scritta sostituisca questi ultimi come artifici retorici e verbali. Distingue e separa soggetto che scrive da lettore; rimodella la nostra soggettività creando uno spazio per introspezione e definizione di un se interiore individuale. In Occidente si sviluppa un modello di razionalità alfabetica, dove il significato della parola scritta è sorretto e supportato da una successione lineare di significanti, caratteri e poi insieme di caratteri, cioè parole che rimandano a un significato preciso e univoco. Questo comporta abilità di chi scrive e di chi legge di analizzare il mondo, a partire da simboli grafici ordinati. Alla concezione del tempo ciclica, scandita da ciclo del sole e luna e susseguirsi circolare delle stagioni si sovrappone quella lineare come successione ordinata di istanti identici. Scrittura ruolo centrale in molti dei processi di civilizzazione (strumento per istituzione di leggi, culto religioso, scambi economici). Evoluzione delle tecnologie della scrittura (spazio dello scrivere, Bolter): secondo Bolter prima rielaborazione e concettualizzazione del potere rivoluzionario della scrittura è della Cultura greca: prima civiltà in cui scrittura alfabetica si diffonde strutturandosi come una grammatica precisa e dei generi letterari codificati (Platone la definisce pericolosa perché rende fissa, rigida e inerte la potenza vivificante del dialogo e della discussione. Mette a rischio la memoria viva. Solo rapporto vivo attivo con anime può portare a una vera sapienza)  pregi della scrittura in realtà sono tanti: esternalizzare e potenziare la memoria; possibilità di separare nel tempo e nello spazio autore e lettore, rendendo sapere e comunicazione maggiormente trasmissibile e riproducibile; possibilità di stabilire un testo in maniera univoca e immodificabile. Storia delle tecnologie delle comunicazioni:  Sumeri: primi a creare scrittura della parola nel 3100 a.C. per registrare conteggi di beni, armenti e grano. Incidere segni scritti su palle d’argilla svuotate. Poi sempre più stilizzato e le stesse linee verranno segmentate in una serie di tratti o cunei, divenendo sempre più indipendenti dalle forme originarie. Produzione di libri in forma cuneiforme Document shared on https://www.docsity.com/it/a-scuola-con-le-tecnologie-manuale-di-didattica-digitalmente-aumentata-ferri-moriggi/5766858/ Downloaded by: marydifratta ([email protected]) per lasciare traccia della lingua parlata, modo di comunicare, pensare e di esprimersi. Permise di trascrivere gli inni religiosi, formule divinatorie.  Egizi: incidere geroglifici (pittogrammi) intorno al 3100 a.C. convertirono la scrittura ad immagini in scrittura a parole; da quel momento usati solo sui monumenti. Poi uso del papiro come supporto testuale. Primi papiri intorno al 2500 per descrizione della pratiche dei sacerdoti e delle cerimonie, documenti con conti di entrata di spesa, miti e favole. Scrittura diventa mediatore di relazioni culturali e sociali.  Greci: papiro viene trasformato intorno al I e II secolo a.C. in codex, gruppi di fogli di papiro cuciti insieme in modo da essere più compatto e di più facile riproduzione.  Medioevo (Crollo Impero Romano d’Occidente): regresso delle tecnologie e della società; si torna alla costosa pergamena. Attività culturale si riduce a un attività di conservazione dei testi sacri e dei pochi frammenti della cultura greco-romana sopravvissuti alle invasioni barbariche. Momento di fioritura dei grandi complessi monastici, dove attività è data dalla copiatura dei codici, impreziositi da iconografia miniata. Nei piccoli scriptoria dei monasteri si disegnano linee di sviluppo delle modalità di trasmissione del sapere adottate nei secoli a venire. Abbandonata forma di rotolo, sostituita da fogli di pergamena rilegati (progenitore del libro).  1100-1220: diffusione della carta, grazie alla sua versalità e abbattimento costi dovuto alle continue migliorie della lavorazione. Diventa supporto più usato a livello globale. Già usato in Cina dalla prima metà del II secolo a.C.  Umanesimo e Rinascimento: navigazione e riaperture vie di comunicazione, portano a rinnovare i contatti con mondo arabo. Sorgono prime università, luoghi di produzione e diffusione laica di cultura, trionfo delle arti, delle scienze. Necessità di nuovi mezzi di comunicazione, dovuto al moltiplicarsi delle esigenze di trasmissione dell’info, cultura e cioè il nascere di una domanda inevasa di comunicazione implica una risposta sociale, culturale e tecnologica che permette di rispondere alla pressione sociale in questa direzione. - Stampa a caratteri mobili (Gutenberg): 1400; nuovo spazio dello scrivere che modifica panorama culturale e sociale. Spazio della scrittura viene a identificarsi con la superficie bianca della pagina, sulla quale si susseguono i significanti ordinati linearmente alle altre pagine del testo e rilegata all’interno di quello che possiamo definire volume. Stampa ha esercitato un’influenza su tutti avvenimenti politici, costituzionali, religiosi, economici, sociali, letterari e filosofici, tanto che nessuno di essi può essere compreso appieno se non si tiene conto di questa influenza. Tecnologia del libro una delle pietre angolari della creazione di quell’oggetto culturale che definiamo modernità. L’autore che tra i primi ha affrontato problema del libro a stampa è McLuhan (saggio La galassia Gutenberg), inventore della comunicazione di massa. Testo gutenberghiano si caratterizza perché introduce alcune innovazioni (fissità dell’informazione; possibilità di produrne numerose copie identiche e separazione nel tempo e nello spazio di autore e lettore). Permette accesso alla cultura per un numero molto più alto di persone. Capolavoro di Gutenberg su la Bibbia, realizzato nel 1455  primo libro stampato del mondo occidentale che sia ancora conservato. Copie realizzate con torchi a stampa e non più a mano. Affermazione della Riforma protestante (Lutero) grazie a diffusione della Bibbia. Nascita della figura dell’autore, che porta con se quella correlata del pubblico, e la forma di organizzazione e diffusione del sapere centro-periferia. Autore esercita una proprietà intellettuale sull’opera che ha prodotto, sia rispetto a quello di lettore, che si rapporta al testo. Copia a stampa possiede maggior autorità (in pochi potevano farsi pubblicare) e alcune caratteristiche lo differenziano da un semplice copista (semplicità visiva, regolarità della disposizione dei contenuti e riproducibilità). Lettore passivo, che subisce però una trasformazione profonda nel senso dell’individualizzazione (riflessione interiore). Nasce concetto di pubblico e opinione pubblica. Rapporto uno-molti per la diffusione del sapere centro-periferia. Così si ha un accentramento del potere e della sapere  nascita stato moderno, progressiva creazione di un apparato militare e burocratico che si fa garante del mantenimento dell’ordine e degli ordini provenienti dal centro. Document shared on https://www.docsity.com/it/a-scuola-con-le-tecnologie-manuale-di-didattica-digitalmente-aumentata-ferri-moriggi/5766858/ Downloaded by: marydifratta ([email protected]) Si estende il numero dei lettori, più ampia si fa la mediazione della nascente industria culturale e più ampio il divario tra chi opera creativamente nel mondo del sapere e della cultura e chi ne fruisce. Libro primo mass media. Quarta rivoluzione: fine del libro e dei mass media e nascita della testualità digitale, social network, internet e web!! Quando Tim Berners-Lee inventò il web, mise a punto un sistema di http, che consentiva di trasferire documenti ipertestuali rendendo possibile una navigazione grafica tra siti. Nasce così il world wide web (www) e il linguaggio per scrivere gli ipertesti (html). Sorsero poi programmi come Moisaic, Internet Explorer, Netscape, che consentono a noi di navigare sul web mediante un’interfaccia grafica interattiva e a banda larga. Oggi gli ipermedia sono modalità normali di comunicare, studiare, trasmettere sapere, lavorare, vivere, esprimere sentimenti. Ipertesto: connessione di elementi informativi – parole, testi, suoni, immagini – attraverso connessioni elettroniche (link) che permettono all’utente di muoversi liberamente tra differenti modelli. Una struttura ipertestuale consente di selezionare una parola e di ricevere info aggiuntive riguardo a essa cliccando sulla medesima. Connettendo attraverso opportuni link le diverse parti di un documento o differenti è possibile creare una struttura a rete che permette di accedere direttamente alla info correlate a una determinata parola, di saltare da una parte all’altra del doc, evadendo dall’ordine sequenziale di un testo scritto  struttura ipertestuale ad albero ramificato delle connessioni possibili. Autonomia del fruitore, che sceglie il proprio percorso di ingresso e di movimento all’interno della struttura delle lessie (unità funzionale significativa del discorso che può essere una parola o insieme di parole). Il testo digitale mantiene la molteplicità di quello a stampa ma perde la sua fissità e monumentalità. Può essere modificabile, aperto, cercabile, infinitamente duplicato, contestualizzato e decontestualizzato molto velocemente. Nella struttura a rete prevale l’elemento spaziale, organizzazione del testo e delle sue parti. Testo è un ambiente cognitivo a dimensioni multiple. Prevede, inoltre, un interazione tra i diversi media, che presenta caratteristiche molto differenti da quel minimo livello di multimedialità (accoppiamento testo immagine) che può essere contenuto in un testo tradizionale. Si tratta di mixare in maniera appropriata i vari media (esempio: per evocare uno stato d’animo, il libro ricorre alla descrizione, mentre un ipermedia può farlo attraverso musica, colore sfondo, testo, immagini…). L’autore non è solo quello che definisce insieme di lessie, è anche chi struttura l’ipermedia, l’interfaccia e il database delle lessie, chi compone i suoni, chi realizza immagini e autore è allo stesso modo lettore che ogni volta decide il percorso  struttura in collaborazione. Teoria della convergenza (Landow): le nuove tecnologie della scrittura sembrano convergere, incorporare e mettere in pratica quanto la teoria letteraria – teoria letteraria - ha da tempo suggerito. Teoria critica e nuove tecnologie convergono nel momento in cui entrambe mettono in discussione il sistema gutenberghiano di creazione, trasmissione e diffusione del sapere. Le nuove tecnologie ci offrirebbero la possibilità di mettere alla prova, di saggiare i limiti e possibilità della Weltanschauung dell’ipermodernità. Necessità di rompere con i tradizionali canoni della testualità, criticando i concetti di autore, lettore e linearità del testo. L’intento di Barthes è quello di liberare la pluralità del testo e dimostrare come la tecnologia del libro incatena la molteplicità dei suoi significati a una struttura fissa scandita dalla successione della pagine, mentre il testo virtuale vive nella pluralità dei suoi rimandi. Testo deve essere aperto, modificabile, testualità descritta da termini di collegamento, nodo, percorso. Per Foucault il testo è caratterizzato dall’essere infinito. Come un meccanismo di rimandi, struttura di collegamento ad altri testi, che vive solamente nella rete dei libri e nelle corrispondenze di significato che si stabiliscono tra i testi medesimi. Secondo Derrida, padre del decostruzionismo, ogni testo costituisce una illimitata disseminazione, è per sua natura decontestualizzabile. Vive solo nell’interabilità infinita, nell’impossibilità i assegnazione Document shared on https://www.docsity.com/it/a-scuola-con-le-tecnologie-manuale-di-didattica-digitalmente-aumentata-ferri-moriggi/5766858/ Downloaded by: marydifratta ([email protected]) definita di una destinazione o di un senso compiuto, è sempre rinvio (link del linguaggio ipertestuale). Necessità di abbandono di una logica lineare. Politica dell’ipermedia: accesso più democratico e quantitativamente maggiore all’istruzione universitaria e alla cultura alta. Nuovo spazio del sapere pubblico e condiviso. Spazio condiviso dove, attraverso continuo scambio di saperi e processo ininterrotto di mediazione e ridefinizione di valori, possa approdare una nuova forma di democratizzazione della cultura e della formazione. Gestione politica delle nuove tecnologie  chi controlla accesso al web, oltre che i media digitali di ideazione, produzione, trasmissione e diffusione del sapere letterario. 2 modelli: - Social democratico: Finlandia, Nord Europa; per ampliare formazione, educazione e possibilità di messa in rete di culture ed esperienze differenti per il maggior numero di persone - Individualistico e privatistico: USA; trasformare le nuove tecnologie in strumento di controllo e di gestione elitaria di sapere CAPITOLO 3 – BREVE STORIA DI INTERNET Sputnik 1 nel 1957, aveva dimostrato al mondo che Unione Sovietica era in grado di colpire il territorio americano con missili balistici intercontinentali dotati di testate nucleari  America decide di investire nella ricerca scientifica e tecnologica. McElroy decise di istituire all’interno del Pentagono un’agenzia civile presso la quale avrebbero avuto modo di collaborare i più talentuosi tra gli scienziati dell’esercito (nasce nel 1958 la ARPA e la Nasa). Visione di Licklider (psicologo), che credeva molto nell’approccio collaborativo alla conoscenza come strategia di ottimizzazione delle risorse e delle competenze. Ipotizzava uno scenario futuro in cui un ricercatore potesse trovare in rete un’utile risorsa informatica proveniente da un altro centro di ricerca. Taylor si era prefissato di venire a capo dell’incompatibilità tra le macchine che aveva tormentato anche i suoi predecessori. Fece richiesta all’ARPA di finanziare un progetto per connettere tra loro un numero ridotto di computer in modo che per i ricercatori di centri diversi fosse più agevole comunicare e collaborare. ARPA installò microcomputer in ogni centro connesso, in modo che fungesse da intermediario tra la rete e il calcolatore del singolo centro  predecessore del router. Furono chiamati Interface Message Processors (IMP), potevano connettersi con altre simili unità di interfaccia e al contempo con il proprio computer host, senza per questo intralciare o impedire funzionamento dei suoi sistemi operativi. Prima rete di computer fu ARPANET tra IMP e Università dello Utah nel 1969 (Larry Roberts). Altri due ricercatori (Baran e Davies) avevano già lavorato a progetti che avrebbero mostrato a posteriori analogie con la rete del Dipartimento della Difesa. Baran aveva in mente un modello non gerarchico, in cui importanza e funzione dei nodi erano identici. Considerato che in una rete siffatta un nodo è in collegamento con diversi altri nodi, l’info può procedere secondo percorsi differenti – aggirando eventuali guasti o nodi neutralizzati. Pensava poi a una comunicazione digitale. I messaggi venivano scorporati in blocchi di info, che poi sarebbero stati riassemblati una volta giunti a destinazione. Oltre ad applicazioni militari aveva già pensato a un sistema di utenti comuni, che potesse consentire a ogni persona o macchina di comunicare in modo affidabile e istantaneo con qualunque combinazione di persone o macchine in qualsiasi luogo, momento a costo zero. Davies invece lavorò per rilanciare economica del Regno Unito. La rete doveva essere in grado di garantire una conversazione tra un sistema informatico e un utente umano, in modo da ridurre al minimo lo sforzo. Per trasmettere info occorreva ridurla in unità che definì pacchetti. Document shared on https://www.docsity.com/it/a-scuola-con-le-tecnologie-manuale-di-didattica-digitalmente-aumentata-ferri-moriggi/5766858/ Downloaded by: marydifratta ([email protected]) Bisognava ancora creare software che avrebbe consentito di strutturare la rete, facendo comunicare tra loro i calcolatori diversi e progettare i protocolli tecnici ancora mancanti. Così ARPA reclutò 6 studenti specializzandi (Network Working Group). Primo risultato significativo fu NCP: protocollo che consentiva comunicazione tra host, computer connessi a rete ARPANET. Ancora però c’era problema di far comunicare macchine diverse, magari con reti diverse. Le linee telefoniche erano inadeguate a trasmettere dati in rete e risultava troppo oneroso per le casse universitarie connettere i diversi centri di ARPANET dell’ateneo medesimo. Così venne creato AlohaNet per connettere tra loro i diversi centri dell’università. Venne poi creato il Transmission Control Protocol che svincolava la comunicazione a pacchetti dalla struttura hardware e, inoltre, introduceva il gateway: macchina in grado di fra comunicare le diverse reti. Nel 1978 tre ricercatori, al fine di ottimizzare le funzioni del gateway, divisero il TCP in due parti dando origine al TCP/IP: composto dal protocollo, che gestiva formazione dei pacchetti di dati e controllo della trasmissione e IP che, costituito da 4 blocchi numerici, garantiva l’instradamento dei dati medesimi fornendo l’indirizzo di destinazione. Ormai i tempi erano maturi affinché potenti tecnologie, fino a quel momento a disposizione solo di militari e ricercatori, cominciassero a rendersi disponibili anche nelle case o negli uffici di un numero sempre più vasto di persone come rivoluzionari strumenti di comunicazione. Ancora problema di accesso alla rete telefonica, rispetto al dilagare centripeto della rete e alla diffusione di nuovi prodotti della aziende informatiche. Carter nel 1959 brevettò a uno strumento che si connetteva a un apparecchio telefonico per aumentarne la portata ben al di la delle linee fisse (Carterphone)  aprì la strada a tutti quei appassionati di computer e comunicazione che avrebbero avuto poi un ruolo determinante nella diffusione e sviluppo della rete, con iniziative più o meno domestiche. Christensen nel 1977, ad esempio, scrisse un programma in grado di connettere computer alla linea telefonica via modem, ovvero attraverso dispositivi capaci di convertire i segnali digitali di un computer nei segnali analogici della linea telefonica. Nasce figura dell’hacker, esperto di programmazione in grado di accedere e modificare un sistema informatico, hardware o software. Nascono le prime bacheche elettroniche (BBS), predecessori dei forum in rete. Tom Jenning nel 1984 (stesso anno di Macintosh di Jobs) creò FidoNet, prima rete pubblica telematica. Collegò la sua BBS con quella dell’amico che viveva a Baltimora. Nel giro di pochi mesi si passò da due nodi iniziali a cinquanta, per arrivare a tremila tre anni dopo e 45mila nel 1992. Anni 80 transizione da uso militare a uso civile di internet. Si cominciò con CSNET, aperta a tutti i ricercatori informatici statunitensi, fruibile poi a un pubblico ancora più ampio. Poi connessione tra atenei con NSFNET. La sua velocità di trasmissione dei dati e costi più accessibili, portò alla disattivazione di ARPANET. 1989 presso il CERN, Tim Berners-Lee stava lavorando a un sistema di strutturazione delle info internet basato su ipertesti che avrebbe rivoluzionato mondo della rete: world wide web (www). Il suo progetto informatico avrebbe dovuto non solo custodire e ordinare un patrimonio di dati ed evidenze scientifiche, destinato a crescere di giorno in giorno all’interno di un contesto a dir poco eterogeneo; ma anche aumentare il livello di cooperazione della comunità di ricerca. Primo risultato, Enquire, consentiva di creare collegamenti tra una quantità di info di dati resi disponibili dagli scienziati. Aveva individuato nell’ipertesto lo strumento per creare link a documenti salvati su diversi computer, indipendentemente dal sistema operativo usato e senza chiedere alcun permesso. Aveva così prodotto una serie di strumenti che avrebbero potuto sviluppare la sua nuova rete: protocollo di trasferimento Document shared on https://www.docsity.com/it/a-scuola-con-le-tecnologie-manuale-di-didattica-digitalmente-aumentata-ferri-moriggi/5766858/ Downloaded by: marydifratta ([email protected]) degli ipertesti (http), un linguaggio di marcatura degli ipertesti (html), un browser con cui recuperare e visualizzare le info e un server per rispondere alle richieste della rete. Non brevettò rendendo tutto opensource. Anni 90 nascita dei browser, come Mosaic, che rendeva più piacevole e agile la navigazione in rete e la sua distribuzione riuscì nell’intento dei suoi programmatori: attrarre un maggior numero di utenti. Poi Netscape, che ispirò la prima generazione di interfacce grafiche di Java. Web: - 1.0: 1992-2002, grande diffusione ma non si colgono a fondo le potenzialità tecniche. Bolla di internet  crollo nel 2001 dei titoli azionari legati al settore della rete, dopo che nel 2000 erano stati oltremodo gonfiati dall’eccessivo ottimismo con cui molte aziende avevano deciso di concentrare il loro business sull’erogazione di servizi web - 2.0: 2002-2005, uso bidirezionale della rete. Web sempre più fatto dagli utenti; da modello basato sui programmi a un modello sulla centralità dei servizi (Wikipedia). - 3.0: 2006-2010, trasformazione del web in un database in cui i dati archiviati diventano disponibili e linkabili come fossero pagine web. Web semantico. - 4.0: 2011 a oggi, impatto che tecnologie digitali hanno avuto nel riplasmare ruoli e dinamiche di produzione industriale sempre più automatizzata e connessa (industria4.0). PARTE DUE: una nuova didattica per i nativi digitali CAPITOLO 1 – BAMBINI, TECNOLOGIE E EDUCAZIONE: diversità dei nativi digitali I nativi digitali nascono in un mondo digitalmente aumentato e che si scontrano spesso con le pratiche didattiche di una scuola ancora quasi completamente analogica e gutenberghiana. Adulti troppo spesso prigionieri di pregiudizi e false ideologie che non contribuiscono a identificare e affrontare gli effettivi rischi e reali criticità del mondo della rete. Cohen ha definito panico morale, quella spirale di angoscia e terrore, retoricamente alimentata da cattiva informazione, attraverso cui si tende a giustificare e a ingigantire timori e perplessità infondati o malriposti  panico per la diffusione di internet È necessario un progetto di utilizzo costruttivo delle tecnologie: percorso di cultura digitale dentro cui possa maturare nel tempo una nuova cittadinanza, per la realizzazione della quale la partecipazione attiva di genitori informati e consapevoli è fondamentale. Uso delle tecnologie non è un aggiornamento informatico – ci si illude che i device siano protesi con cui velocizziamo o semplifichiamo i nostri compiti e doveri – ma un vero e proprio cambiamento culturale. L’essere umano, mediano il suo rapporto col mondo e con i suoi simili attraverso strumenti nel tempo più sofisticati, ha sempre e di nuovo riscritto e ridefinito il suo modo di abitare – e dunque di comprendere – il mondo e i contesti che lo hanno visto protagonista. “siamo continuamente creati e ricreati dalle nostre stesse invenzioni” Impennata uso di schermi interattivi tra bimbi, sia all’interno dei nuclei familiari sia nelle istituzioni formative. Molti governi in Europa hanno già da tempo avviato percorsi di riforma della scuola che prevedono uso del tablet e di altri device digitali (Lim, proiettori, smartphone). In Italia, però, la diffusione massiva delle tecnologie nella famiglie e nei contesti informali non ha ancora trovato un suo corrispettivo nelle istituzioni. La media di accesso nell’Europa Occidentale è del 83% per i ragazzi 15 anni e 60% per i bimbi di 10. In Italia il digital divide non è molto rilevante. Figura quart’ultima in Europa come accesso a internet per le famiglie e per l’integrazione e uso delle tecnologie in tutti gli aspetti della società, dell’economia e della pubblica amministrazione. La via italiana alla digitalizzazione è via mobile  questo spiega diffusione di dispositivi come smartphone, tablet e consolle per videogiochi. In Europa e USA la connessione maggiormente usata è wifi (=/ italia con 4g) e c’è più equilibrio tra uso mobile del web e uso del web notebook. Italia normativa più restrittiva circa possibilità di lasciare legalmente aperte connessioni wifi. Document shared on https://www.docsity.com/it/a-scuola-con-le-tecnologie-manuale-di-didattica-digitalmente-aumentata-ferri-moriggi/5766858/ Downloaded by: marydifratta ([email protected]) Sempre crescente utilizzo dei bimbi 0-6 anni di dispositivi mobile e touch!! Già tra il primo e secondo anno di vita iniziano a usare device digitali in casa. Nel corso del terzo anno arrivano al 80%. In particolare smartphone dei genitori e tablet. Consolle usata più avanti.  Atteggiamento genitori contraddittorio perché da una parte lascia al figlio il device per tenerlo buono, ma dall’altra si lamenta dell’uso eccessivo. I bimbi già da piccoli in grado di interagire attivamente con lo schermo, fare swipe e sbloccare touch screen. Dimostrano così di avere abilità specifiche. I dispositivi dovrebbero essere usati anche all’infanzia, uso tablet. Questo contribuisce a creare contesti di apprendimento in cui interazione e collaborazione tra i bimbi sono agevolate. Secondo Gilbert e Yelland educatori e insegnanti dovrebbero prendersi del tempo per familiarizzare con le app che vogliono proporre in classe.  Necessario promuovere un uso significativo dei media digitali fin dalle prime età con percorsi di consapevolezza che sappiano mostrare le reali opportunità e rischi di questi device.  Ruolo mediazione adulto + non esposizione prolungata per bimbi piccoli Adulto = immigrato digitale o deportato digitale (anziano). È come se avesse imparato per gradi una lingua straniera, adattandosi progressivamente a forme di rappresentazione delle conoscenza e del pensiero. Il bambino invece si trova proiettato nella galassia Internet fin dalla nascita. Interazione con tecnologia fin dai primi vagiti, assorbendone le forme e le modalità interattive giorno dopo giorno. In primo luogo per imitazione dei comportamenti dei propri genitori!! I nativi imparano a abitare in un orizzonte di oggetti e di significati in cui gli schermi touch, smartphone e tablet dei genitori costituiscono la norma e non l’eccezione degli oggetti in cui si imbattono in quel loro mondo “connesso”. Parliamo di un nuovo fenotipo antropologico: homo sapiens sapiens digitalis. Non bisogna chiedersi se sono migliori o peggiori di noi. È più urgente indagare le loro specificità, proprio nell’ottica di accompagnare in modo consapevole e responsabile la transizione al digitale delle istituzioni all’interno della quali dovranno crescere e formarsi. 3 fasi modalità con cui interagiscono, vivono e usano le tecnologie didattiche (Turkle): - Fase metafisica, filosofica: 3-7/8 anni; esplorazione dei giochi digitali mettendone alla prova le funzioni, tentano di sottometterli al proprio potere. Provano a “staccare la spina” e “premere ON/ OFF”  sperimentano ipotesi sul mondo, sulla loro vita e sulla morte - Fase delle abilità: a partire da 7/8 anni più interessati a padroneggiare il mondo che a speculare sulla natura delle cose ultime. Prima occasione rappresentata dai videogame, si impegnano a misurare proprie competenze e capacità d’azione. Verso autonomia possibile, acquisizione di fiducia sulla loro capacità di riferirsi non solo ai genitori ma anche ai coetanei e pari, abituandosi a collaborare e a competere. - Fase dell’identità: adolescenza = periodo di crescita, appropriazione e padronanza delle cose nuove. Creazione di una propria identità attraverso computer.  Necessario rivedere età delle varie fasi, prima fase 1-2 anni e seconda 3-8 anni  In evidenza da approccio esplorativo a uno più competente e finalizzato alla comunicazione e all’interazione. Diverse modalità di appropriazione delle tecnologie 0-6 - Modellamento: osservando adulto competente (0-1/1,5) - Esplorazione spontanea: impara a conoscere internet e i device touch, provando a toccarlo (1,5- 3) - Esplorazione guidata: procede nell’esplorazione dello strumento attraverso guida, suggerimenti e indicazioni di altri (3-6) Document shared on https://www.docsity.com/it/a-scuola-con-le-tecnologie-manuale-di-didattica-digitalmente-aumentata-ferri-moriggi/5766858/ Downloaded by: marydifratta ([email protected]) Per la prima volta le generazioni non vengono definite tanto dagli eventi storici o economici e sociale ce hanno vissuto ma dalle tecnologie che usano e in modo più specifico dal modo in cui le usano. Digital divide sempre più ampio!! Per questo bisogna stabilire un linguaggio comune e condiviso di collaborazione e scambio, in modo da non interrompere il filo della tradizione dei saperi e delle pratiche sociali. Oggi convivono generazioni differenti che fanno uso molto diverso sia delle tecnologie digitali che di quelle analogiche, per questo è tanto più importante comprendere i nuovi stili di comunicazione e di appropriazione mediale dei nativi. Jenkins ha definito cultura partecipativa il modo in cui i nativi digitali hanno progressivamente costruito un insieme di nuove modalità di utilizzo dei media digitali definite, appunto, culture partecipative. Le pratiche d’uso di Ig, Wa, Fb, Yb e gaming hanno prodotto nei bimbi e nei giovani un insieme di nuove competenze, creato nuove, imprevedibili, professioni: youtuber e influencer. Desiderio da parte dei giovani di essere presenti e visibili e desiderio di cooperazione e coinvolgimento degli amici. Usano la rete per comunicare con i pari, ricercare, informazioni, commentare, rieditare, creare e scambiare contenuti online. Gioco, simulazione, performance, appropriazione, multitasking, conoscenza distribuita e intelligenza collettiva, giudizio critico, navigazione transmediale, networking, negoziazione sono le caratteristiche dell’attività dei nativi digitali in rete. I nativi intrecciano la fruizione di vecchi nuovi media, i contenuti si scontrano e si incontrano mixandosi e spesso sono loro stessi a mixarli come su Instagram o YouTube.  Nuova forma di comunicazione e informazione che caratterizza la socializzazione e l’apprendimento informale dei nostri figli.  Nuovo circuito della produzione e fruizione mediale: le aziende più avvertite se ne sono accorte. La lego sta producendo una serie di mattoncini dedicata al mondo di Minecraft perché si è resa conto della grande passione dei piccoli per questo videogioco. Le tecnologie digitali hanno accresciuto le possibilità degli utenti di scegliere e in certa misura controllare i media digitali, abilitandone la partecipazione alla creazione di nuovi contenuti e di nuovi formati mediali. Lettori e telespettatori sono prosumers attivi (es. youtuber che sono diventanti famosi per aver iniziato a commentare videogiochi giocando loro stessi). Il mercato, l’industria digitale e culturale, si sono accorti da tempo della produttività di questo nuovo cambiamento e cercano di sfruttarlo a fini commerciali  nascono nuove merci multimodali (prodotti transmediali che si basano sulla piattaforma mobile come punto di accesso e di fidelizzazione degli utenti). Attratti attraverso web, tv, musica digitale e gaming e poi predispongono un merchandising specifico per vendere esperienze e prodotti reali  mercato dell’esperienze Attraverso rivoluzione di big data, le grandi aziende del web e del commercio online commercializzano esperienza individuale degli utenti, tracciando le loro navigazioni web e poi vendono i profili a terze parti interessate. È necessario conoscere le culture partecipative dei giovani per tutelarne la privacy e le esperienze mediali. Le dimensioni fondamentali delle culture partecipative sono:  Gaming: capacità di sperimentare all’interno di ambienti digitali e attraverso problem solving spesso cooperativo. esplorazione ludica permette ai bimbi di indagare l'ambiente sociale, naturale, artificiale che li circonda, attraverso modeling e problem solving, processi centrali per la loro esplorazione nei differenti campi di esperienza e conoscenza. Un videogioco può essere considerato come ambiente immersivo digitale che è costituito da insieme di problemi da risolvere e scenari grafici e pragmatici da scoprire. Sono efficaci dal punto di vista dell’apprendimento. Quando impariamo all’interno di un nuovo campo semiotico attuiamo differenti strategie cognitive pratiche: imparare a conoscere mondo da punto di vista differente Document shared on https://www.docsity.com/it/a-scuola-con-le-tecnologie-manuale-di-didattica-digitalmente-aumentata-ferri-moriggi/5766858/ Downloaded by: marydifratta ([email protected]) (avatar: sperimentazione identità); problem solving; veniamo in possesso di competenze interne e esterne al gioco; relazione con altri; imparare da errori. Tre sono gli elementi del campo semiotico del gaming: o Grammatiche interne: regole del gioco, limiti intrinseci che i personaggi non possono trascendere. Si apprendono tramite learning by doing o Grammatiche esterne: sistema di interazioni, di regole implicite delle relazioni sociali, che intervengono tra i videogiochi  comprare gemme per avanzare di livello; uso delle emoticon con particolare significato. Scaffolding tra pari, microcultura che fa sentire gamer parte di un processo sociale di risoluzione di dilemmi. o Identità multipla: modalità in cui se reale di manifesta nella sfera del gioco. 3 stratificazioni  io reale; avatar; aspettative del se reale, desideri, aspirazioni (modo in cui appare avatar, abbigliamento, armi ci dice molto sul se reale). Nuove tecnologie mettono in tensione capacità di attenzione selettiva attraverso sovraccarico di stimoli e codici, maggior difficoltà nell’archiviare nella memoria a lungo termine i dati  strategia cognitiva per loro è il multitasking! Ormai abbiamo tutti bisogno dell’aumento digitale della nostra mente, non riusciamo più ad apprendere in modo significativo. Oggi digitiamo una stringa di ricerca all’interno di un corpus testuale conservato nel cloud di una banca dati digitale. Cambiano i modi di interrogare la memoria e le competente che sono così richieste a chi gioca il gioco dell’apprendimento e della costruzione digitale del sapere. Non più solo leggere e far di conto ma anche saper distinguere fake news; ricercare saper far sintesi nel mare di conoscenza digitale a cui abbiamo accesso; saper archiviare e richiamare la conoscenza nei propri device; saper costruire mappe di fenomeni e concetti; imparare dove cercare info.  Simulazione: ambienti di simulazione del gaming come palestre di esperienza e di apprendimento immersivo. Se fosse guidati da insegnante potrebbero ricostruire i processi del mondo reale comprendendoli in maniera critica. Per esempio modelli di simulazione matematiche in situazioni reali (traffico, condizioni atmosferiche), software di simulazioni 3d per industria, modelli digitali del DNA, simulatori di volo, simulazioni finanziarie. Ormai imprescindibile in quasi tutte le attività e professioni. Si tratta di ambienti o software digitali che simulano fenomeni reali per studiarli e comprenderli meglio, o per permettere alle persone di apprendere dall’esperienza all’interno di un ambiente protetto. Si consolidano conoscenza attraverso fare digitale. Il ricercatore, studente, professionista possono analizzare e interagire con big data che permettono di rappresentare anche graficamente il funzionamento di sistemi complessi.  Mashup e remix: i nativi acquisiscono e metamorfosano i contenuti digitale attraverso queste due operazioni. Abilità di campionare e miscelare contenuti mediali dando loro un significato differente da quello originario (meme). Mixaggio creativo dei contenuti prodotti dall’industriale culturale più commerciale (anche nella musica: creazione di un artefatto originale a partire da pezzi mixati in maniera originale attraverso strumenti digitali di manipolazione). Coinvolge sia capacità di analisi sia capacità di sintesi, commento e reinterpretazione dei contenuti di cui si appropria. Il campionare in maniera sapiente materiali provenienti da giacimento culturale esistente può implicare sia accurata analisi dei codici e delle strutture di significato esistenti, sia capacità creativa e tecnica di riplasmare contenuti secondo propria intenzionalità aumentando le competenze digitali. Conoscenza dei singoli linguaggi comunicativi e anche delle singole discipline.  Multitasking: capacità di svolgere più compiti contemporaneamente. Stile di fruizione mediale che ai nativi risulta più agevole rispetto agli immigrati. Corteccia prefrontale abilità di perseguire simultaneamente più scopi. Cervello è plastico e reagisce più o meno efficacemente a causa di stimoli motivazionali, di gioia o stanchezza  riconfigurazione, funzionale, degli assetti neuronali che permette loro di adattarsi meglio all’accresciuta ricchezza e alla confusività dell’ecosistema mediale. Intensificazione delle esperienze cognitive e di relazione durante giornata implica processo di acquisizione e rielaborazione delle info che si caratterizza in un Document shared on https://www.docsity.com/it/a-scuola-con-le-tecnologie-manuale-di-didattica-digitalmente-aumentata-ferri-moriggi/5766858/ Downloaded by: marydifratta ([email protected]) andamento non lineare. I nativi tendono a privilegiare multitasking e percorsi non lineari e digitali di creazione, fruizione, acquisizione e manipolazione di contenuti, dal momento che questo è il loro modo di sperimentare fin da bimbi. Impegnarsi a focalizzare interesse all’interno di un ambiente mediale ricco è una nuova forma di intelligenza che permette ai bimbi di gestire in maniera creativa e sicura il sovraccarico cognitivo. questo è spesso risolto col contino passaggio da un medium a un altro, tramite zapping consapevole tra le differenti fonti di apprendimento e comunicazione. Delinea una nuova modalità di apprendimento che implica un costante monitoraggio delle fonti informative disponibili nel nostro ecosistema mediale. Il problema è formare a questa ecologia mediale gli insegnanti prima che gli studenti, e insegnare loro a orientarsi nella molteplicità di codici e governarli criticamente.  Conoscenza distribuita e intelligenza collettiva: nativi estendono la sfera delle interazioni non solo al gruppo dei pari ma anche alle macchine digitali, che si presentano come protesi del proprio se. Molto spesso, inoltre, praticano intelligenza collettiva, facendo a meno di un leader carismatico o di uno speaker. Oggi ecosistema digitale di contenuti è composto da intreccio di lessie digitali, relazioni, discussioni, mediate anche attraverso la tecnologia che coinvolge gruppi e associazioni (Wikipedia esempio). Cooperazione online nella creazione di contenuti non è un unicum, ma prassi usuale nella vita dei nativi. Questo avviene anche durante una ricerca di contenuti su Google. Intelligenza collettiva è abilità di mettere insieme conoscenza e costruire saperi insieme ad altri che hanno obiettivi comuni, anche non necessariamente coincidenti, che espandono le capacità cognitive e mentali. Ognuno sa qualcosa, nessuno sa tutto e ciò che ogni persona sa potrebbe essere sfruttato da parte del gruppo nel suo complesso, oppure da operatore economico come uno dei bi five che fa profitti per tutti. Nuove forme di aggregazioni di socialità, definite molecolari. Non dimentichiamoci però di non offrire la nostra privacy e le proprie idee alla proliferazione della rete da parte di uno dei big five, che poi rivendono dati che abbiamo lasciato ingenuamente sui social e ad altri operatori economici.  Trasmedia digitale e networking: capacità di gestire la propria presenza online e saper usare i differenti media in maniera trasversale, adattando la nostra comunicazione di volta in volta in maniera non lineare. Attitudine a gestire, seguire, rielaborare flusso di storie e di informazioni attraverso una molteplicità di modi (multimodalità: personaggio cartone diviene personaggio di videogioco). Ogni mezzo multimodale ha le proprie specificità d’uso, i propri sistemi di rappresentazione, proprie strategie per creare e organizzare conoscenza. Tutti coloro i quali prendono parte del gioco della multimodalità digitale imparano anche a navigare tra queste forme di rappresentazione diverse. I nativi gestiscono con naturalezza i molteplici codici digitali, anche quelli analogici. Va integrata una alfabetizzazione al networking, cioè capacità di creare, diffondere e gestire contenuti e relazioni sociali e formative online attraverso social. Il principio di networking consiste nella capacità di mediare e rimediare il messaggio su piattaforme differenti, riadattando di volta in volta alle consuetudini di quell’ambiente digitale. Adattando il messaggio al codice comunicativo richiesto dal format del social usato. Intelligenza digitale Esistenza di una nuova intelligenza  sviluppare una nuova alfabetizzazione, così come sono necessari nuovi strumenti per comprendere e coltivare le competenze digitali. Non significa smettere di colpo di usare le metodiche gutenberghiane, ma introdurre alcune competenze critiche e analitiche della cittadinanza digitale, di cultura visuale, di comprensione critica di linguaggio web. Non solo di navigare attraverso codici digitali, ma anche stimolare nei nativi capacità di far circolare le proprie idee di comunicarle in maniera consapevole e avvertita attraverso i nuovi strumenti. I nativi spesso posseggono la capacità di gestire la tecnologia in misura superiore ai loro insegnanti immigrati, ma non sono altrettanto avvertiti e consapevoli rispetto alle potenzialità e rischi. Questa generazione è cresciuta e sta crescendo in contesti tecnologicamente aumentati, integrando nelle loro esperienze del mondo esterno le specifiche modalità di mediazione rese possibili dai dispositivi digitali e dalla loro pervasività. Document shared on https://www.docsity.com/it/a-scuola-con-le-tecnologie-manuale-di-didattica-digitalmente-aumentata-ferri-moriggi/5766858/ Downloaded by: marydifratta ([email protected]) Secondo Bratto intelligenza digitale come portato evolutivo conseguente al graduale adattamento della specie ai rischi e alle opportunità che l’”infosfera” porta inesorabilmente con se. Ecco una rassegna delle prove e considerazioni che lo hanno portato ad aggiornare la lista di Gardner: - Riuscire a isolare una forma di intelligenza con una lesione cerebrale. Dobbiamo chiederci se esista un disturbo specifico dell’intelligenza digitale causato da lesione in determinate aree del cervello. - Riuscire a ricostruire una storia evolutiva specifica dell’intelligenza in questione. Origine “uso di strumenti che si basano nell’attivazione manuale di un dispositivo semplice, con un clic” - Intelligenza in oggetto ammetta almeno due sottodomini che ne specifichino funzioni e dinamiche di funzionamento  clic ed euristica digitale (capacità di comprendere situazione digitale, come quando ci si orienta muovendosi in un videogioco) - Intelligenza, per poter essere tale, debba essere codificata in un linguaggio, in un sistema simbolico specifico  hashtag e chiocciola - Si possa individuare lo sviluppo da stadio principiante a esperto - Riuscire a individuare talenti precoci capaci di sviluppare questo tipo di intelligenza - Controllare interferenza, ovvero il fatto che “esercizio di una intelligenza particolare possa turbare la funzione di un’altra”  difficile eseguire compito di matematica mentre si sta conversando - Misurazione dell’intelligenza in oggetto  Esistenza dell’intelligenza digitale. Geake mette in discussione lo stesso impianto delle intelligenze multiple di Gardner. Il cervello tratta in modo del tutto indipendente informazioni specialistiche connesse a discipline diverse. Più appropriato parlare di molteplici applicazioni dell’intelligenza generale ai vari generi di compito. CAPITOLO 2 – STRUMENTI DELLA DIDATTICA DIGITALMENTE AUMENTATA: teorie e device I nativi hanno un approccio alla conoscenza e al sapere molto più personalizzato, esperienziale, meno nozionistico e enciclopedico. Sfida a educatori e insegnanti  didattica esperienziale, operativa, flessibile e attenta ai singoli individui e alle loro reti sociali – oltre che ai loro bisogni rispetto all’istruzionismo cognitivista o al neo-comportamentista. Parole chiave: - Costruzione degli apprendimenti - Comunità di apprendimento - Centralità studente - Apprendimento personalizzato - Educazione alla cittadinanza e alla partecipazione democratica Scuola = network di relazioni comunicative e formative che hanno stakeholder plurimi (insegnanti, genitori, studenti, dirigenti, enti locali, istituzioni di ricerca, aziende). Le linee guida per questa nuova didattica potrebbero essere: - Strategie di insegnamento e apprendimento cooperative e attive - Attenzione ai nuovi stili di apprendimento degli studenti e al loro protagonismo attivo - Curricolo flessibile e personalizzato, orientato a un approccio metodologico - Valutazione impostata in funzione dell’ulteriore apprendimento e centrata sulla valutazione di processo “abilitata” anche dai dati (learning analitics) che possono essere forniti da ambienti virtuali di apprendimento - Creazione di partnership significative attraverso coinvolgimento di altre agenzie educative e sociali Media digitali = potenti strumenti per aumentare i contesti educativi e fornire agli studenti opportunità di co-costruire il proprio percorso di apprendimento, di socializzarlo rispetto ai propri stili cognitivi e fabbisogni formativi. Il web e i contenuti digitali sottendono una logica della scoperta, che impone di Document shared on https://www.docsity.com/it/a-scuola-con-le-tecnologie-manuale-di-didattica-digitalmente-aumentata-ferri-moriggi/5766858/ Downloaded by: marydifratta ([email protected]) abbandonare un approccio nozionistico e enciclopedico al sapere e all’apprendimento. Didattica laboratoriale ed esperienziale, cioè un fare, ispirato all’epistemologia pragmatista. Cosa distingue i digital media dai massa media gutenberghiani? Secondo Levy i media digitali sono come molecolari e si contrappongono a mass media, basati su una struttura gerarchica e si rivolgono a “studenti massa”. I media digitali sono basati invece su un modello molti-molti della comunicazione interattiva bidirezionale e gli utenti dei social network sono gli scolari e gli studenti di oggi. Rete è una nuova modalità di interazione e comunicazione educative che trova la sua specificità in una maggiore orizzontalità e nel suo essere biunivoca e transitiva. Un’altra grande differenza riguarda i costi e gli investimenti per avere accesso e per creare informazioni e formazione. Per impiantare, ad esempio, una rete televisiva educational, creare una casa editrice, gli investimenti sono veramente ingenti. L’economica dei media molecolari, invece, soprattutto se implementata da sistemi aperti e software open source, può essere gestita anche a livello locale e con costi relativamente bassi. L’eliminazione dei costi di produzione, grazie contenuti digitali, abbatte drasticamente l’onere dell’istruzione. I risparmi conseguiti dalla riduzione dei costi di stampa, potrebbero essere allocati per aggiornamento e sistemi premianti degli insegnanti. In Italia per ora solo registro elettronico. Secondo il BECTA – ente che ha portato digitale nella scuole britannica – sono 4 le grandi aree di impatto dell’innovazione prodotta dalla transizione al digitale e dal web 2.0 sugli stili di apprendimento: 1. Forte crescita dei comportamenti di ricerca/esplorazione nell’apprendimento (learning by doing, learning by experience) 2. Fluency naturale tecnologica degli studenti che li porta a considerare web come medium primario di ricerca, acquisizione e condivisione di sapere e apprendimento 3. Tendenza all’espressione individuale e alla manifestazione della propria identità attraverso il web e agli strumenti di condivisione online 4. Aumento dei comportamenti di collaborazione/cooperazione tra pari. Sulle piattaforme come Wa, Snapchat, YouTube ecc. non solo manifestano la loro cultura informale, ma cercano i pari per cooperare anche nello svolgimento dei compiti, di apprendimento o nozionistici che siano. Dovere da parte delle scuole di adeguare le infrastrutture, i curricula e le pratiche quotidiane degli insegnanti ai nuovi stili di apprendimento!!! I device digitali paiono agevolare una più ampia gamma di capacità espressive e una maggior indipendenza e autonomia dello studente. Le infrastrutture della scuola digitale Ritardo tecnologico dell’Italia rispetto agli altri Paesi è di almeno 15 anni. Nel 2012 è stato varata la Agenda Digitale Italiana, un documento programmatico che tocca tutti gli aspetti della digitalizzazione della vita sociale ed economica del nostro Paese. Alla voce competenze digitali, si prevede che la scuola debba fornire agli studenti delle classi di ogni ordine e grado adeguate competenze di cittadinanza digitale. Tra il 2013 e 2018 norme che aumentare digitalmente la scuola italiana. Nel 2014 RE e 2015 contenuti digitali. Nel 2015, Buona Scuola, digitalizzazione della scuola italiana  meno hardware e più investimenti sulla connessione, sulle persone e sulla formazione. Tra aspetti importanti del Piano Nazionale Scuola Digitale: - Figure professionali dedicate all’attuazione del PNSD, animatori digitali - Investimenti strutturali per creare nuovi spazi fisici funzionali all’innovazione tecnologica e metodologica - Formazione al digitale dedicata a tutto il personale della scuola La prima necessità dei nativi digitali è quella di poter disporre dell’accesso internet in tutte le classi e in tutte le case. L’ADSL non è sufficiente per sostenere un effettivo aumento digitale della scuola. Inoltre, connettività e il suo costo vengono lasciati alla contrattazione dei dirigenti con enti territoriali e le spese per la banda ricadono spesso sulla singola scuola  digital divide tra scuole Document shared on https://www.docsity.com/it/a-scuola-con-le-tecnologie-manuale-di-didattica-digitalmente-aumentata-ferri-moriggi/5766858/ Downloaded by: marydifratta ([email protected]) Per avere accesso a internet in ogni momenti in qualsiasi luogo è importante ampiezza di banda e la distribuzione tra i diversi utenti che vi hanno accesso. Un robusto investimento sulla banda rappresenta una strategia lungimirante. In presenza di un utilizzo crescente di schermi multitouch di videoproiettori e delle vecchie Lim, così come adozione di notebook, tablet e smartphone, si richiedono connessioni sempre più stabili e veloci. Urgente aggiornamento delle infrastrutture!!! Lim e schermi touch interattivi per aprire la classe del web Contribuiscono a costituire l’ecosistema della scuola aumentata digitalmente. Devono essere gestiti secondo una specifica metodologia da docenti formati. La LIM è una lavagna elettronica su cui è possibile gestire i software e proiettare le attività supportate dal pc (computer+videoproiettore+lavagna interattiva) - Possibilità per il docente di presentare contenuti digitali - Si può connettere con i device degli studenti per consentire loro di presentare a tutta la classe lo stato di avanzamento del proprio lavoro - Interattività (limitata) - Eccessivo costo: investimento non viene poi valorizzato pedagogicamente - Ormai obsoleta  meglio tavoli interattivi multitouch, per gruppi di progetto al fine di svolgere una didattica sempre più laboratoriale e tecnologicamente arricchita in classe Sempre di più in crescita le vendite delle proposte ultramobile, dispositivi leggeri e molto poco ingombranti che consentono di avere in poco spazio le stesse prestazioni di un notebook tradizionale. Calo di interesse per i tablet. Le potenzialità dei differenti sistemi operativi e device (pc notebook, tablet e smartphone) 1. Sistemi operativi: IOS, Windows, Android. W costituisce di fatto lo standard dei pc e i notebook. La differenza tra i due competitor dominanti come sistemi operativi tra i device mobili è la chiusura del sistema Apple e l’apertura di Android, il cui sviluppo è finanziato da Google  apertura come vantaggio nell’uso di smartphone e tablet Android nella didattica e nella scuola. Il principale svantaggio Android però è l’instabilità dei sistemi operativi e maggior fragilità del device. 2. Personal computer e notebook: occorre distinguere i vari device partendo dalla modalità di fruizione. un approccio lean forward è quello che si ha quando siamo “protesi in avanti” verso informazione. Uso attivo sia del device che dei contenuti o programmi che usiamo. Non ci limitiamo ad assorbire l’informazione, ma la elaboriamo e modifichiamo (studiando, scrivendo, calcolando, montando un video…). La modalità lean back, invece, è caratterizzata da una fruizione rilassata che ci assorbe e dalla quale possiamo lasciarci trasportar e senza necessità di interventi attivi (televisione, film, leggere…). Altre categorie da prendere in considerazione sono il grado di coinvolgimento, misurato in termini di attenzione e di attività (Graig Will). Lettura su web e continuo point and click rilevano alto grado di attività ma tasso basso di attenzione. Lettura di un giornale stampato rileva alto grado di attenzione, ma basso di attività. I notebook sono vere e proprie protesi cognitive, strumento con cui ormai lavoriamo tutti. Adatti al mestiere di ricercare, insegnare, apprendere, elaborare, condividere, visualizzare, manipolare, costruire relazioni tra contenuti e connetterli. Notebook ancora poco usato nelle scuole; i più piccoli tendono a orientarsi verso smartphone e tablet più maneggevoli. La possibilità di fruire di più finestre, software e servizi di comunicazione contemporaneamente insieme al condividere anche in diretta ci agevola nello sviluppare attività complesse dove creiamo, mixiamo contenuti e comunichiamo in modo veloce, intuitivo e collaborativo. Attraverso di essi bambini e ragazzo sono imparare a usare software anche complessi con naturalità e curiosità, oltre che a introdursi alla fruizione dei pacchetti di produttività individuale (Office). 3. Smartphone e tablet touch: partoriti per permettere fruizione di lean back, funzione di natura comunicativa. Quando vengono usati per una navigazione web di tipo passivo (fruizione di video, postare foto…) non svolgono alcun ruolo educativo. Idem per il gaming. Come usarli Document shared on https://www.docsity.com/it/a-scuola-con-le-tecnologie-manuale-di-didattica-digitalmente-aumentata-ferri-moriggi/5766858/ Downloaded by: marydifratta ([email protected]) però a scuola? possono essere risignificati all’interno del setting educativo, addirittura vantaggioso per almeno 4 motivi:  Nativi digitali fin da piccoli esposti dai genitori all’interazione con smartphone e tablet touch, possono così fruire in tempi rapidi delle potenzialità tecniche dei device  smartphone può trasformarsi in raffinato sensore con cui allievi sono in grado di documentare fenomeni naturali e sociali, oppure per dialogare con altri device come robot, stampanti 3d, video proiettori e notebook.  Può diventare strumento di ricerca e rilevazione che consente di arricchire e amplificare l’esperienza cognitiva (microfono di un reporter in erba…); la tastiera è molto familiare ai più piccoli  usati per gestire movimenti robot, programmazione in Scratch, montaggi di piccoli video.  Possono essere unità mobili di ricerca, come dispositivi che comunicano i dati della ricerca agli altri membri del gruppo, oltre che agli insegnanti  ricontestualizzare in modo critico anche la funzione di comunicazione dati e voce per cui questi device sono stati progettati: comunicare come (si affronteranno a partire da produzioni spontanee dei bimbi, questioni relative al codice più opportuno per comunicare un certo contenuto. Con il crescere dell’età si tratterà di comprendere più nel dettaglio le potenzialità e specificità dei vari linguaggi) e dove (quali sono i codici e contesti più efficaci per comunicare i risultati di una ricerca attraverso strumenti di condivisione e pubblicazione delle conoscenze proprie della galassia di internet, social network. Nell’infanzia avverrà nelle classi virtuali o ambienti digitali della scuola. Con i più grandi, invece, riflessione su cosa si può e non postare sui social, chi è proprietario dei dati, diritti d’autore, diritti all’oblio).  Nativi imparano le regole della comunicazione digitale su questi device attraverso confronto coi pari e introiettando modelli offerti dai loro genitori. Se l’educazione a questi strumenti (cittadinanza digitale) non entrerà nella scuola, molto difficilmente tra le nuove generazioni potrà maturare e diffondersi intreccio di consapevolezza e competenze che sta alla base di un progetto di cittadinanza. Gli Ambienti Virtuali per l’Apprendimento (Virtual Learning Enviroment), dopo banda e accesso al web, sono infrastruttura più importante per una istituzione scolastica. In assenza di essa, dopo avvengono discussioni e dove artefatti e prodotti digitali generati da interazione docente-alunno possano essere condivisi, sarebbe impossibile abilitare con le dovute metodologie i gruppi di lavoro alle attività di condivisione e cooperazione da svolgere tanto a casa quanto a scuola sotto la supervisione del docente e monitoraggio eventuale dei genitori. Senza un archivio digitale dei progetti, la comunità dei docenti non potrebbe documentare il lavoro svolto. Il registro elettronico è solo la parte conclusiva del percorso di un apprendimento digitalmente aumentato, ma in Italia è l’unico a essere presente e usato. Finché ci si limita a questo, non si avrà il salto di qualità. Permettono di sfruttare appieno le potenzialità didattiche delle nuove tecnologie e di praticare una didattica laboratoriale ed esperienziale digitalmente aumentata. riuniscono tutte le funzionalità necessarie alla progettazione, gestione e valutazione del processo didattico, dei contenuti digitali e delle relazioni interne ed esterne alla comunità scolastica. Essi agevolano: - Creazione di account sicuri - Creazione di classi virtuali, ambiente cloud protetto dove raccogliere materiali e prodotti dell’anno - Creazione di cartelle per gestione e condivisione della attività e dei contenuti; creazione luoghi di confronto e discussione - Creazione di forum e strumenti di comunicazione sincrona e asincrona Document shared on https://www.docsity.com/it/a-scuola-con-le-tecnologie-manuale-di-didattica-digitalmente-aumentata-ferri-moriggi/5766858/ Downloaded by: marydifratta ([email protected]) - Tracciamento dello storage dei prodotti - Importazione e pubblicazione di contenuti degli editor e di content provider esterni alla scuola - Creazione di test di valutazione in forma aperta e chiusa - Creazione di report e analisi dei risultati Esistono poi piattaforme open source learning come Moodle, Edmodo, Blackboard, G-suite, classroom, Padlet, Prezi, Google Drive. Alunni e docenti vengono dotati di un account, in questo modo possono accedere all’ambiente virtuale per visualizzare cartelle relative alle discipline, caricare/condividere materiali, attivare gruppi di lavoro, disporre cartelle per le singole attività, partecipare a forum di discussione, scambiarsi info, esercitarsi nella valutazione reciproca delle attività. VLE abilitano studenti a proseguire online le attività in piccolo gruppo avviate in classe, permette ai docenti di rinforzare la relazione didattica anche nei momenti non presenziali. Consente poi di gestire e usare varie tipologie di oggetti di apprendimento: - Rendendo sempre disponibile sul web i contenuti della formazione - Condividere griglie di lavoro per le attività in gruppo e prosecuzione da svolgere in maniera cooperativa a casa - Personalizzazione dei percorsi didattici sia per i singoli che per i gruppi Riducono per la famiglie i costi pe acquisto di tradizionali materiali didattici + possibilità di attivare un canale di comunicazione e interazione con le famiglie. Interazione VLE tramite smartphone: - Accedere per visualizzare stato di avanzamento delle attività assegnare e per ripassare tematiche - Controllare orari, compiti, verifiche, eventi - Ricevere circolari e comunicazioni - Prenotare colloqui e fissare momenti di incontro = ambienti sociali e cooperativi  trasformare classe in una vera e propria comunità di apprendimento Tra le metodologie didattiche attive: Blended learning - Privilegia uso della ricerca e esplorazione di ambienti e contesti reali e digitali a scapito di un apprendimento mnemonico - Metodologie cooperative learning e del lavoro di gruppo - Approccio laboratoriale Possibilità anche di sviluppare didattiche laboratoriali e attive, avvalendosi delle potenzialità di contenuti, cooperazione e comunicazione anche a distanza tra le diverse scuole. In Italia però si preferisce ancora usare esclusivamente il registro elettronico:  Assenze, ritardi, giustificazioni, argomenti, compiti, note, voti  Scrutini online  Informazione in tempo reale da parte delle famiglie: trasparenza didattico-educativa  Accedere ai servizi con un semplice click  Comunicazioni tra scuola-alunni-genitori  Visione chiara e organica del proprio andamento scolastico  Prenotazione colloqui Proposta metodologica: Classe di Bayes Ridefinizione del tempo-scuola di insegnanti e studenti, ri-concettualizzato e suddiviso in tre tipologie di attività di insegnamento/apprendimento: 1. Tool Box: fase di progettazione del percorso didattico. Una volta individuati gli obiettivi formativi e le competenze richieste agli studenti, insegnante si vedrà impegnato nella selezioni di opportuni materiali e nella costruzione di griglie di lavoro. Allievi nelle condizioni di realizzare Document shared on https://www.docsity.com/it/a-scuola-con-le-tecnologie-manuale-di-didattica-digitalmente-aumentata-ferri-moriggi/5766858/ Downloaded by: marydifratta ([email protected]) attivamente un prodotto che consenta di rendere concretamente valutabile il loro livello di appropriazione delle metodologie, competenze e dei contenuti adeguati. All’interno dell’Ambiente virtuale di apprendimento dovrà disporre testi, materiali digitali e contenuti multimediali utili per lavorare in autonomia o in piccolo gruppo. Servono una connessione Wi-Fi a banda larga, notebook/tablet per docente, video proiettore, device digitali per studenti e ambiente virtuale di apprendimento (Classroom ad esempio). 2. Problem Solving Cooperativo: avvio effettivo del percorso didattico. Insegnante dovrà presentare contemporaneamente i temi e problemi che si dovranno prendere in esame, obiettivi, metodologie attraverso cui gli studenti impareranno a fare da soli, per giungere al prodotto finale. Dovranno avviare percorso di ricerca e approfondimento che interpreti in maniera libera, ma non arbitraria, le indicazioni fornite nella tool box. Si va a sostituire lo studio mnemonico con la logica della scoperta scientifica, implementata da strumenti di simulazione digitale dell’esperienza e di esplorazione e documentazione di fenomeni reali all’interno o esterno della scuola. Insegnante funzione di scaffolding e tutoring. Illustra le modalità di formulazione di un’ipotesi di ricerca e come si procede alla sua revisione. Gruppi di lavoro cooperativi per valorizzare il talento individuale; necessità di ottimizzare le potenzialità conoscitive e relazionali dei gruppi, valorizzando al contempo le attitudini individuali. 3. Situation Room: analisi e valutazione delle conoscenze e competenze acquisite nel corso dei lavori svolti. Momento di discussione. Gli esiti di ciascun gruppo si rendono disponibili alla critica e alle potenziali obiezioni degli altri “ricercatori”, i quali hanno avuto l’interesse a capire, mettendo alla prova, con richieste di chiarimento e osservazioni nel merito, evidenze e conclusioni esposte dai colleghi. Utilizzo di internet e VLE consente la fruizione e l’utilizzo diretto da parte degli studenti di una quantità di nozioni e info impensabile in un setting gutenberghiano non abilitato dalle tecnologie digitali. L’elaborazione critica all’interno della classe virtuale dei materiali selezionati facilita la tracciabilità della propria ricerca condivisa e non consente la visibilità dei risultati, ma documenta anche il processo metodologico e creativo che ha permesso al gruppo di raggiungerli. Reale valutazione del processo di apprendimento collettivo e individuale. Insegnante è in grado di ricostruire l’effettivo contributo in termini di impegno, creatività, ideazione, collaborazione, progettazione, argomentazione, esposizione e capacità dialettica di ogni singolo ricercatore. Il tempo da dedicare a ogni singola attività deve essere flessibile, in modo da poter essere calibrato in relazione agli argomenti trattati, alle necessità della programmazione e al contesto della classe. La formula di Bayes del teorema della probabilità delle cause costituisce un importante strumento di critica e crescita della conoscenza, utile a discriminare tra ipotesi alternative attraverso una revisione razionale delle ipotesi stesse, senza trascurare eventuale plausibilità di quelle, apparentemente, più stravaganti.  Mette a disposizione degli studenti e insegnanti un approccio metodologico e un atteggiamento critico che, come ha osservato Carlo Rovelli, si configura come “gestione oculata e razionale della nostra ignoranza”.  Prassi di analisi e revisione continue circa attendibilità delle proprie ricerche, alla luce di successive corroborazioni o smentite delle ipotesi sotto controllo  La probabilità a posteriori combina convinzioni che il ricercatore ha a priori con quelle derivanti dall’osservazione e dall’analisi del dato empirico acquisito nelle fasi di indagine e approfondimento  Molto difficilmente i soggetti in questione sarebbero disposti a scommettere su una stessa ipotesi e con lo stesso grado di fiducia nei suoi confronti (diversi gradi di confidenza soggettiva iniziale)  Educare a imparare dall’esperienza: rivedere il grado di fiducia nelle ipotesi su cui si era disposti a scommettere in partenza. Per quanto i soggetti siano partiti con gradi di fiducia soggettiva molto differenti, un numero sufficiente di osservazioni e revisioni guida gli attori della ricerca verso probabilità a posteriori tra loro sempre più vicine  Nessun componente del gruppo può rigettare o scartare alcune ipotesi in assenza di dati o argomenti sufficienti. Capacità di gestione durante seconda fase della classe di Bayes. Tale pratica induce a Document shared on https://www.docsity.com/it/a-scuola-con-le-tecnologie-manuale-di-didattica-digitalmente-aumentata-ferri-moriggi/5766858/ Downloaded by: marydifratta ([email protected]) ottimizzare all’interno delle dinamiche del gruppo i talenti dei singoli. Una buona conduzione dell’insegnante è la condizione necessaria all’avvio del pubblico processo di esposizione e confronto dei risultati ottenuti. L’aumento digitale degli spazi della scuola e il ribaltamento del setting richiede anche un ripensamento dell’organizzazione scolastica, a partire dagli spazi fisici. Setting per il cooperative learning, come quello della Flipped Classroom, richiede spazi modulai e polifunzionali facilmente riconfigurabili e in grado di rispondere a strategie didattiche e a progetti formativi innovativi. - Infrastrutturazione tecnologica nelle scuole - Oltrepassamento del concetto stesso di aula: troppo grande per essere un lab e troppo piccola per essere un auditorium - Inserimento di ambienti virtuali di apprendimento - Spazi comuni per apprendimento informale e peer tutoring - Aule per apprendimento individuale - Auditorium  L’architettura segue la metodologia danno forma a luoghi in grado di ospitare vecchie e nuove modalità di apprendimento e insegnamento Negli altri paesi, nonostante calo demografico, non si è mai smesso di investire nelle infrastrutture scolastiche. In Italia si. Esempio Scuola Vittra di Stoccolma: spazi digitalmente e analogicamente infra-strutturati pe rispondere alle diversificate esigenze degli studenti. Ambienti modulati e polifunzionali, idea di insegnamento che mette in valore la socialità e l’interattività dei soggetti coinvolti nei processi formativi e dei contesti educativi. Principi guida per i nuovi spazi fisici e digitali della scuola: - Strategie efficaci di costruzione e condivisione dei saperi, calibrate in rapporto a disposizioni e inclinazioni degli allievi - Curricolo flessibile - Valutazione del processo - Organizzazione scolastica comunitaria - Creazione di partnership con altre agenzie educative e sociali I 5 ambienti funzionali per abilitare una comunità di apprendimento digitalmente aumentata 1. Laboratorio: dimensione manipolativo-esperienziale dell’apprendimento, anche in chiave virtuale attraverso gli strumenti digitali. Spazi ampi e ben attrezzati da dedicare alle singole discipline. Didattica frontale solo una tra le modalità di attuazione dell’azione formativa!!! Le capacità di simulazione delle macchine digitali favoriscono le modalità di didattica laboratoriale, l’evoluzione della classe in una comunità di ricerca. 2. Aree di ritrovo informale: agevolano comunicazione tra studenti 3. Aree attrezzate per la discussione di gruppo : sale riunioni digitalmente aumentate dove studenti conducono sessioni di brainstorming e di (meta)discussione sui risultati provvisori o conclusivi delle loro ricerche e attività 4. Area per lo studio individuale: contesto accogliente e protetto in cui gli studenti possano riflettere in autonomia, leggere e dedicarsi a diverse attività individuali 5. Auditorium: dove presentare risultati della ricerca da parte di studenti o docenti. Spazio polifunzionale utile al fine di condividere e valutare insieme dei lavori di gruppo. Può anche recuperare la funzione originaria, diventando “teatro” in cui poter organizzare visioni collettive oppure mettere in scena rappresentazioni o drammatizzare attività svolte nei singoli ambiti disciplinari Document shared on https://www.docsity.com/it/a-scuola-con-le-tecnologie-manuale-di-didattica-digitalmente-aumentata-ferri-moriggi/5766858/ Downloaded by: marydifratta ([email protected])  se non si potranno “abbattere i muri” sarà sempre più necessario metabolizzare l’idea che possano o debbano esistere classi-laboratorio disciplinari, e che siano studenti – non docenti – a doversi spostare dall’una all’altra a seconda del calendario delle lezioni CAPITOLO 3 – I NUOVI CONTENUTI DIGITALI PER LA DIDATTICA E LE NORMATIVE SULLA SCUOLA AUMENTATA DALLE TECNOLOGIE Sfruttare il potere di simulazione delle tecnologie e allestendo contesti e contenuti didattici arricchiti e aumentati digitalmente, in modo da stimolare e attivare nei discenti competenze e abilità. Anche i contenuti dell’apprendimento devono cambiare e adeguarsi alle nuove metodologie e ai nuovi contesti. Secondo Landow, padre degli ipertesti, il problema è quello di essere in grado di sviluppare cooperativamente – docenti e studenti – ambienti e contenuti funzionali a un apprendimento per esperienza. Prassi scientifica: i discenti devono produrre un contenuto digitale, una lessia ipertestuale. Esercitano così la loro libertà autoriale, manipolando direttamente contenuti digitali e no. Partecipano come autori e progettisti alla creazione di un ipermedia, costruiscono in collaborazione un apprendimento significativo di natura esperienziale e laboratoriale. Decostruzione delle abitudini dei docenti a considerare ruolo studenti passivo! non possono allo stesso modo considerare i contenuti dell’apprendimento come oggetti da inoculare nei discenti secondo un modello di fruizione di tipo nozionistico. Carattere attivo del ruolo del discente, cooperazione attiva all’interno di un ambiente cognitivo a dimensioni multiple  prassi didattica che prevede manipolazione e progettazione di artefatti digitali, che divengono anch’essi contenuti digitali per l’apprendimento. Riconfigurazione del ruolo del docente e del discente alla fruizione, ma soprattutto alla costruzione attiva, di strumenti complessi come quelli che sono abilitati dai nuovi contenuti digitali. Non basta riadattare al digitale la forma libro, ma è necessario predisporre contenuti e formati di fruizione che siano pensati per i nuovi supporti digitali per l’apprendimento. Bisogna porre particolare attenzione alla connessione creativa di elementi di conoscenza e alla dimensione sociale e cooperativa, in altre parole, alla costruzione autonoma e collaborativa di paesaggi di senso che non esistevano in precedenza. Nonché uscire dalla logica che affronta in modalità cronologica o tematica un programma fisso e predeterminato, ma si dovrà organizzarsi secondo il modello del database. Senza i database che alimentano le pagine web la navigazione sarebbe quasi impossibile e l’accesso ai dati molto lento. I media digitali sono raccolte classificate tematicamente di contenuti digitali, dove il medium più importante non è più la scrittura. Vengono rappresentati da una pluralità di codici: testo, video, immagine fissa, in movimento, infografica, modellazione 2d o 3d. devono essere ben strutturati in modo da essere facilmente cercabili attraverso un logaritmo o un motore di ricerca. Devono essere reperiti molto velocemente. Dal punto di vista dell’utente, la fruizione è radicalmente differente rispetto al medium gutenberghiano o di un ebook. Nel caso del database, il grado di libertà del fruitore aumenta in modo rilevante e, allo stesso tempo, la sua fruizione diventa più attiva. Chi fruisce del database è responsabile della ricerca. La logica della scoperta sfida lo studente a un’attività più complessa e spesso autonoma o parzialmente guidata, contrariamente a quel che succede con i media gutenberghiani. Chi utilizza un database di oggetti digitali per l’apprendimento può navigare, cercare, copiare, incollare, costruire, ri

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