Come un Videogioco: Insegnare e Apprendere nella Scuola Digitale PDF

Summary

Questo libro esplora l'utilizzo dei videogiochi come strumento di apprendimento, analizzando le grammatiche interne ed esterne dei videogiochi e il modo in cui possono essere utilizzati in ambito scolastico. L'autore, James Paul Gee, sostiene che i videogiochi possono stimolare un apprendimento più efficace e coinvolgente rispetto ai tradizionali metodi scolastici, fornendo esperienze concrete e significative.

Full Transcript

lOMoARcPSD|3224289 COME UN VIDEOGIOCO James Paul Gee PREFAZIONE (Rivoltella) E' un libro che usa i videogiochi come spunto per meere a tema come si possono favorire gli ap...

lOMoARcPSD|3224289 COME UN VIDEOGIOCO James Paul Gee PREFAZIONE (Rivoltella) E' un libro che usa i videogiochi come spunto per meere a tema come si possono favorire gli apprendiment oggi e quali suggeriment si possono orire ad una scuola in crisi e in vistoso ritardo culturale sull'aualità. A metà degli anni '70 degli studiosi hanno introdoo una NEW LITERACY a fronte della globalizzazione, della moltplicazione dei linguaggi dovut dallo sviluppo dei media che ha portato alla declinazione al plurale degli alfabet nella quale è richiesta una prospeva più ampia sul leggere e sullo scrivere. 2 aeggiament: - nella prospeva di chi trova nel videogioco un sistema per far produrre apprendimento ai ragazzi in maniera divertente e senza far fatca(entertainment). - nella prospeva di chi ritene che per produrre apprendimento i videogiochi si debbano basare su un ''ambiente serio '' ( esperimento di sica al pc). Gee: il videogioco non lo vuole portare in classe, chiede semplicemente all'insegnante di guardare un ragazzo mentre gioca. Gli chiede di rieere su quello che fa e su cosa e come apprende. Secondo Gee il videogioco è un sistema -modello su come debba essere un apprendimento di successo in cui i giochi sono le materie. Gee ritene infa che il problema sono le pratche d'apprendimento, non i dispositvi, bisogna ridare signicato a ciò che si è sempre fao. RIPETERE, PROVARE, IMITARE apprendere= diventare capaci di fare previsioni 1) si apprende per ripezione---> ripetzione dell'esercizio, la pratca porta alla perfezione 2)si apprende araverso l'esperienza--->apprendiamo anche araverso il nostro corpo e le nostre emozioni 3) si apprende per imitazione VIDEOGIOCO E LA SCUOLA:PROBLEMA SEMIOTICO Per Gee interessante nel videogioco non è tanto il dispositvo quanto piuosto il fao linguistco--- >campo semiotco element costtuitvi : - grammatche interne: le regole del gioco, i limit intrinseci che si apprendono giocando e si sviluppano interagendo con altri giocatori. Scaricato da.................... ----------------- ([email protected]) lOMoARcPSD|3224289 - grammatche esterne: rappresentano l'intorno del videogioco, il sistema delle relazioni sociali che intervengono tra i videogiocatori e che mi fanno sentre parte di una comunità insieme al mio personaggio sul quale progeo degli obievi. - l'identtà del giocatore: -identtà reale (io che sto giocando) -identtà virtuale (il mio personaggio nel gioco) -identtà proieva( i miei proge sul personaggio,quello che io voglio riesca a fare e diventare) Quando videogioco: non posso non fare previsioni, il mio apprendimento è esperienziale e anche ripettvo(non si passa mai un livello al primo colpo) e sono in relazione con gli altri per consultazioni e confront. Ma nella scuola? ogni disciplina può essere considerata un campo semiotco con le sue grammatche interne che però raramente sono apprese in modo esperienziale e contestualizzando e con coinvolgimento personale!!! NUOVI APPRENDIMENTI ,NUOVE COMPETENZE -oggi l'apprendimento non avviene più solo dentro il soggeo in quanto le tecnologie hanno facilitato la memorizzazione delle informazioni( es. memorie digitali). -Poi molte volte è richiesto al soggeo di agire senza un apprendimento previo. Quest due aspe ci fanno comprendere il gap tra nuove e vecchie generazioni che non sta solo nei comportament o nei modi di apprendere ma soprauo sta nelle competenze!( competenze cognitvi di caraere generale sviluppate grazie ai media oltre che digitali ) competenze( Jenkins): -riconoscere nessi, saper fare sintesi -saper archiviare e richiamare la conoscenza ''nei'' propri amici -saper costruire mappe del territorio, riconoscere schemi latent ai fenomeni(paerns) -sapere dove cercare le informazioni -rimanere aggiornat -saper prendere decisioni cura del gap: occorre ascoltare i giovai,dare ospitalità nella scuola alla loro cultura, lavorare sulle competenze degli insegnant e rivisitare i metodi di didaca--->non è un problema di tecnologia è un problema di metodo!! FILOSOFIA DEL VIDEOGIOCO identtà reale e identtà virtuale sono diverse e unite dalla realtà proieva. La natura del bene e del male,i criteri della valutazione morale,la possibilità di una violenza "giusta", lo sviluppo dell'empata,i valori della tolleranza e del rispeo dell'altro sono tue questoni di grande impao e di grande importanza nell'ambito dell'educazione morale, il videogioco in questa prospeva è uno straordinario laboratorio etco. -Avatar(ava=disceso , tara=terra) è il nome che si da al doppio sintetco del videogiocatore, all'identtà virtuale. Nella morte del mio avatar non incontro il senso della possibilità e del limite, ma lo spazio dell'esercizio senza limit e costrizioni ; non conosco il pericolo, non sono portato a salvaguardare il mio doppio virtuale, perchè tanto la vita è qualcosa che si può sempre recuperare. Scaricato da.................... ----------------- ([email protected]) lOMoARcPSD|3224289 Lo spazio del videogioco è quindi uno spazio estetco. INTRODUZIONE Oggi i videogiochi richiedono al giocatore di imparare e pensare in modi in cui non si è mai stat abituat. Stando a questa prospeva Gee pensa che l'apprendimento può essere allo stesso tempo frustrante e capace di migliorare la vita delle persone , "piacevolmente frustrante". I videogiochi rappresentano un processo che conduce a proge sempre migliori in termini di apprendimento ecace e di cose impegnatve e dicili. LEGGERE E PENSARE Quando leggiamo stamo sempre leggendo qualcosa , in qualche modo. Quando pensiamo, dobbiamo pensare a qualcosa in un certo modo. Non stamo mai pensando "in generale", ma sempre a qualcosa in partcolare. Il modo in cui leggiamo alcuni generi partcolari di cose è dovuto dalla nostra esperienza in comune con gli altri dello stesso gruppo sociale e culturale. Possiamo sempre allearci a nuove persone e a nuovi gruppi ma non possiamo aribuire signicat privat ai test e alle cose. Per questo non esistono signicat giust o sbagliat ma solo mondi sociali dierent. La vita di tu i giorni funziona per cert versi come un videogioco multplayer di massa nel quale il giocatore può agire identtà multple, ciascuna delle quali deriva dai valori e dai desideri del mondo reale del giocatore. Quindi l'apprendimento: -non è qualcosa di generale ma di specico, per cui i videogiochi insegnano prima come si gioca e poi a generalizzare regole e pratche del gioco ad altri giochi simili. -non è un'avità individuale ma sociale 1. COGNIZIONE SITUATA: area che si basa sul principio che l'apprendimento umano non sia solo questone di ciò che accade nella testa delle persone ma che sia situato anche nel mondo materiale, sociale e culturale. 2. NEW LITERACY STUDIES: area di ricerca in cui leggere e pensare non sono solo dispositvi mentali ma anche pratche sociali e culturali con implicazioni economiche, storiche e politche. 3.CONNESSIONISMO: prospeva teorica del riconoscimento di modelli radicat in aree speciche della nostra esperienza corporea. TEMA DELLA VIOLENZA E DEL GENERE((maschi e femmine che giocano) E' abbastanza evidente che i videogiochi rendano eccitat i giocatori per un certo lasso di tempo dal loro termine, ma è anche vero che gli ee dei videogiochi sull'aggressività sono inferiori rispeo agli ee della tv. Di fao oggi gli adolescent usano videogiochi per sfogo e per gestre la rabbia è importante che i genitori si aanchino ai loro gli cercando sia di insegnare a loro che di imparare da loro. Le tecnologie producono ee solo se collocate in contest specici. Scaricato da.................... ----------------- ([email protected]) lOMoARcPSD|3224289 1- CAMPI SEMIOTICI, i videogiochi sono una perdita di tempo? Quando le persone imparano a videogiocare, stanno vivendo una nuova alfabetzzazione nel senso più ampio del termine -in quanto il linguaggio non è l'unico importante sistema di comunicazione di cui disponiamo, la multmodalità va ben oltre le immagini e le parole includendo suoni, musica, movimento e sensazioni corporee. videogiochi= alfabetzzazione multmodale per eccellenza -in quanto persino l'alfabetzzazione della stampa è multpla, ci sono infa diversi modi di leggere e scrivere e quindi di fare le cose, di pensare, di valutare, di interagire con altri-->sono pratche che hanno a che fare con diverse forme di pratche sociali. Sono CAMPI SEMIOTICI Semiotco fa riferimento ai segni,ai modi in cui le cose assumono signicato. Non solo le parole hanno signicato perchè anche altre cose assumono diversi signicat in situazioni, contest , pratche, culture e periodi diversi. Campo semiotco : -è un area o un insieme di avità in cui la gente pensa, agisce e valuta in un certo modo. -è un sistema di pratche che ricorre a una o a più modalità per comunicare diversi tpi di signicato. Le persone sono alfabetzzate in un certo campo se sanno riconoscere e/o produrre signicat in quel campo. Oggi è richiesta un alfabetzzazione sempre maggiore per la diusione sempre in crescita e velocissima di nuovi campi semiotci. APPRENDIMENTO E PROBLEMA DEL CONTENUTO I videogiochi sono una perdita di tempo, posso migliorare certe abilità ma non hanno contenut da apprendere!!! Secondo Gee una disciplina accademica non è in primo luogo un contenuto , in pratca e in teoria. E' anzituo un sistema di pratche sociali diverse, in contnua trasformazione. All'interno di queste pratche sociali il contenuto è generato, discusso e trasformato araverso modi diversi di pensare, parlare, valutare, agire e anche di leggere e scrivere. MODO ALTERNATIVO DI PENSARE ALL'APPRENDERE E AL CONOSCERE L'apprendimento in generale non esiste!! Noi apprendiamo sempre qualcosa che è in qualche modo collegato a un campo semiotco. Oggi con lo studio delle materie ci da contenut passivi della materia che non ci permeono di fare osservazioni e di operare nel mondo del campo semiotco diversamente da come facevamo prima. Non si è imparato a fare esperienza del mondo in modo nuovo. Se impariamo un nuovo campo semiotco in modo più avo accadono 3 cose: -facciamo esperienza del mondo in modo nuovo -condividiamo il campo con nuovi gruppi sociali di persone -acquisiamo competenze per gli apprendiment futuri e per il problem solving Scaricato da.................... ----------------- ([email protected]) lOMoARcPSD|3224289 CAMPI SEMIOTICI: SIGNIFICATI SITUATI Parole, simboli, immagini e artefa hanno signicat che sono specici di determinat campi semiotci e di cert contest, non hanno solo signicat generali. -comprendere i signicat è un'avità in cui dobbiamo rieere sulle situazioni e sui campi in cui ci troviamo. - l'apprendimento richiede di imparare come collocare signicat per quel campo nelle diverse situazioni che il capo stesso prevede--> apprendimento è sempre un modo avo e nuovo di fare esperienza del mondo. SGUARDI INTERNI ED ESTERNI Ci sono due modi di guardare un campo semiotco dall'interno(come un tpo di contenuto) o dall'esterno(come un gruppo di persone impegnate in un sistema di pratche sociali). Possiamo parlare di contenut specici che si possono trovare in prima persona--> sguardo interno Possiamo parlare di un tpico modo di pensare, agire, interagire, valutare e credere (pratche sociali di un gruppo d'anità) di un determinato campo semiotco--> sguardo esterno. I contenut essendo creat storicamente da individui in carne ed ossa in relazione, perchè hanno condiviso valori e credenze niscono per denire le loro identtà nel mondo che sono in contnuo sviluppo e trasformazione. La relazione tra interno ed esterno è reciproca. LE GRAMMATICHE -Grammatca interna: principi e modelli di base ai quali si può riconoscere cosa è o non è acceabile come contenuto specico di un campo semiotco. - Grammatca esterna: principi e modelli di base ai quali si può riconoscere cosa è o non è acceabile in termini di pratche sociali e di identtà in un gruppo di anità relatvo a un campo semiotco Le grammatche cambiano nel tempo e sono in relazione in quanto sono chiamate grammatche perchè progeate da qualcuno ma allo stesso tempo discusse dai giocatori in interazione. Se conoscessi soltanto un elenco di un campo mi sarebbe dicile formulare un giudizio su ciò che non appartene all'elenco. APPRENDIMENTO CRITICO Nel caso dell'apprendimento avo il sogg. impara le grammatche interne ed esterne e opera con esse. Nel caso dell'apprendimento critco il sogg. deve essere capace di occuparsi consapevolmente di quelle grammatche, di rieere su di esse e di manovrarle a un metalivello. Il campo semiotco deve essere apprezzato come spazio progeuale in cui vi sono element interrelat cioè i contenut interni e i modi di pensare,interagire e valutare che costtuiscono le identtà delle persone nel gruppo di anità. Oltre a questo i giocatori devono sapere quali modelli o combinazioni la grammatca interna consente in modo da capire in base ai signicat situat di ciascun elemento il loro uso utle per l'azione. Tuo ciò signica giocare in modo proavo, usare signicat situat e la grammatca del gioco per comprendere e produrre signicat e azioni appropriat. Utlizzare la stessa strategia in qualsiasi situazione non vorrebbe dire giocare in modo proavo. Scaricato da.................... ----------------- ([email protected]) lOMoARcPSD|3224289 Rieere a un metalivello e sul gioco come sistema e spazio progeato può aprire alla critca e condurre a nuove mosse e strategie. In questa prospeva si riee sia sulla grammatca interna che su quella esterna. Il pensiero critco include la capacità di pensare ai campi semiotci come a spazi progeat per manovrarci in un certo modo e che noi , a nostra volta, possiamo manipolare in un certo modo. i campi semiotci sono prodo culturali e storici progeat per coinvolgere e manovrare gli individui in un certo modo. Araverso i loro contenut e le loro pratche sociali, essi cercano di reclutare persone che pensino, agiscano, interagiscano, valutno e sentano in un certo modo. Se si videogioca nello stesso modo in cui apprendiamo in modo avo e critco allora: -si impara a fare esperienza del mondo in una nuova forma -si acquisiscono le capacità di raggiungere un nuovo gruppo di anità e di collaborare con esso -si sviluppano risorse per apprendiment futuri e avità di soluzione di un certo campo -si impara a pensare ad un campo semiotco come uno spazio progeuale... 2 element necessari quando si videogioca: 1. è il modo in cui il videogioco è progeato interamente, i videogiochi ben fa sono progeat in modo da facilitare apprendimento avo e critco 2. sono le persone intorno a chi apprende, gruppi di anità, sit internet Un altro faore che incide sul valore di un campo semiotco è che la conoscenza di un campo può essere un omo antcipatore per l'apprendimento di un altro , in quanto la gestone di competenze, la costruzione di signicat e l'assunzione di identtà di un campo antcipatore facilità l'apprendimento in un altro campo. Secondo Gee videogiocare non è una perdita di tempo: i videogiocatori di certo non stanno imparando in modo passivo i contenut come a scuola ma avamente e critcamente in quanto collocano il loro signicato in uno spazio mulmodale araverso esperienze incarnate per risolvere problemi e rieere sugli intrecci che costuiscono l'architeura dei mondi immaginari e delle relazioni e identà che, oggi, riguardano sia i mondi immaginari sia quelli reali. 2- APPRENDIMENTO E IDENTITà, che cosa signica essere un mezzo elfo? I ragazzi dovrebbero poter stabilire relazioni tra questa nuova identtà e altre identtà che hanno già sviluppato. I videogiochi selezionano le identtà e incoraggiano il lavoro e la riessione delle identtà sulle identtà in modi esplicit ed ecaci. -Identtà virtuale:identtà che si assume in quanto personaggi del gioco, può fallire nel senso che può morire -Identtà nel mondo reale: la persona in carne e ossa che gioca al videogioco, può fallire giocando in modo sbagliato -Identtà proieva: valori e desideri del personaggio virtuale che io come persona reale tento di far realizzare al mio personaggio in base ai miei desideri e valori reali Scaricato da.................... ----------------- ([email protected]) lOMoARcPSD|3224289 tenendo conto dei miei e dei suoi limit, può fallire perchè io ho fao in modo che il mio io virtuale facesse qualcosa che avrebbe o non avrebbe fao. L'azione è quindi risultata sbagliata per la creatura che volevo fosse il mio io virtuale. Il personaggio virtuale retroagisce sul giocatore e condiziona le sue future azioni. IDENTITA' E APPRENDIMENTO Non si apprende in modo profondo se non ci si impegna in termini di tempo, sforzo e coinvolgimento avo per creare una nuova identtà, un tpo di persona che sa imparare, usare e valutare un nuovo campo semiotco. Un simile insegnamento e apprendimento sono il risultato di 3 element: -lo studente deve essere invogliato a provarci -lo studente deve essere invogliato a provarci in tu i modi -lo studente deve raggiungere un qualche successo signicatvo, il successo senza fatca non è gratcante e fare fatca senza oenere niente è ugualmente poco gratcante. Ciò che rende un videogioco avvincente e che, stmola il giocatore a provarci al massimo , non è uguale per tu. I videogiochi danno senso di realizzazione in modo diverso, operano in ossequio a un principio dell'apprendimento molto ecace che deniamo " principio dell'amplicazione dello stmolo"--> si prova grande soddisfazione quando ciò che si fa sembra così poco se paragonato a ciò che si oene. Per cui lo studente deve : - essere invogliato a meercela tua --> mondo virtuale e identtà virtuale devono essere irresistbili per lo studente - essere risucchiato all'interno dell'insegnamento - essere stmolato adeguatamente per tua la durata dell'azione - impersonarsi in ciò che sta studiando nella vita di tu i giorni Se lo studente riesce a portare l'apprendimento in classe no al punto di assumere un identtà proieva, allora, egli comprende di avere la capacità di assumere l'identtà virtuale come se fosse un identtà nel mondo reale. -3 SIGNIFICATO SITUATO E APPRENDIMENTO Secondo le prospeve tradizionali sull'apprendimento la mente umana funziona come un computer escludendo il corpo. Secondo un'altra prospeva l'apprendimento umano e il pensiero non lavorano sempre così in quanto noi esseri umani impariamo, pensiamo e risolviamo problemi rieendo sulle nostre esperienze passate del mondo che sono riviste e archiviate in modo da farci apprendere qualcosa di nuovo o utlizzate per una situazione futura. Si basa tuo sull'esperienza corporea del mondo materiale: espressioni come "tenilo a mente", "è tornato in sé" ecc. Infa ci si sente stupidi se impariamo e pensiamo in termini di astrazioni e parole che non possiamo ricondurre a immagini o situazioni della nostra esperienza corporea, ma è ciò che si fa a scuola!!!!! Una caraeristca dei videogiochi ben fa è che vi sono sempre multple soluzioni ad ogni problema proposto Scaricato da.................... ----------------- ([email protected]) lOMoARcPSD|3224289 RACCONTARE E VIVERE NEL MONDO VIRTUALE Nel videogioco i giocatori possono avere accesso alla medesima informazione a partre da font diverse in quanto il gioco si sviluppa in modi diversi, nei libri la fonte è l'autore per cui uguale per tu. La sceneggiatura di un videogioco è un mix di 4 elemnt: -scelte del game designer( gli autori)--> vale sia x i libri che x i giochi -modo in cui il giocatore ha fao si che il gioco si sviluppasse in un determinato modo in base a ciò che trova durante il gioco--> solo giochi -le azioni che si intraprendono-->solo x i giochi -la mia stessa immaginazione rispeo al personaggio,alla trama e al mondo della storia--> sia x i libri che x i giochi Se il personaggio del videogioco muore posso essere turbato o triste e anche scocciato per il fao di aver fallito, quindi mi motvo a fare meglio. Gli investment emotvi nella storia di un videogioco sono diversi rispeo a quelli di un libro o di un lm. Creare conversazioni che siano essibili e imprevedibili è un problema computazionale che i libri e i lm non devono arontare, dato che in sceneggiatura va a un certo set di dialoghi e non altri. I signicat nei videogiochi sono sempre specici, relatvi a situazioni speciche. Sono sempre costruit avamente dal giocatore. Secondo Gee infa signicat generali, verbali, che il sogg. non può adaare alle situazioni speciche sono privi di senso. -la comprensione si fonda sulla simulazione perceva che prepara i sogg. all'azione situata -per una specica persona il signicato di un oggeo, di un evento o di una frase rientra in ciò che essa può fare con tale oggeo, tale frase , tale evento. - l'intelligenza superiore non è un processo diverso dall'intelligenza perceva A scuola in genere si opera secondo signicat generali , decontestualizzat per cui non si sa nulla che abbia un senso per noi. Non c'è bisogno che gli student sappiano come situare i signicat in tu i contest ma devono sapere in che modo alcuni signicat situat important funzionano nel campo semiotco, per avere una sensazione incarnata della situazione. CICLO ESPLORA-IPOTIZZA-ESPLORA DI NUOVO- RIPENSA Giocare ad un videogioco ben fao richiede al giocatore di seguire un processo di 4 passaggi: - il giocatore deve esplorare il mondo virtuale - sulla base della riessione durante e dopo l'esplorazione il giocatore deve formarsi un'ipotesi sul signicato delle cose - il giocatore esplora nuovamente l'ambiente alla luce di queste ipotesi e vede che risultat raggiungere - il giocatore utlizza quest risultat come feed-back ed accea o ripensa la sua ipotesi originaria- In questo modo il bambino da forma alla propria mente ed impara la sua cultura. La mente umane è un potente riconoscitore di schemi, araverso l'azione e la riessione si diventa insegnant di se stessi. La formazione di associazioni è cruciale perchè rappresenta aspe dell'identtà del bambino in qualità di soggeo culturale di un certo tpo, connesso ad una certa famiglia, un gruppo sociale, una comunità. Scaricato da.................... ----------------- ([email protected]) lOMoARcPSD|3224289 Quando i bambini costruiscono le loro concezioni come un insieme di schemi e sooschemi interrelat li utlizzano per contestualizzare i signicat più appropriat rispeo a situazioni speciche. SISTEMI DI RICONOSCIMENTO Il ciclo esplora - ipotzza - esplora di nuovo - ripensa è tpico del modo di imparare e pensare del bambino e del professionista, l'aspeo che li dierenzia è il lavoro dei sistemi di riconoscimento. Il bambino determina signicato ed acceabilità araverso la valutazione della risposta che gli viene dal mondo, quindi in termini di un sistema di riconoscimento che si trova dove aeo e cognizione si incontrano e si mescolano. I professionist espert in un determinato campo semiotco devono formare un sistema di riconoscimento che sia pertnente al campo stesso per poter valutare le loro azioni nell'ambito del dominio, il sistema di riconoscimento non è solo luogo dove aevo/cognitvo si incontrano ma è anche il luogo dove il sociale, il culturale ed il lato personale si mescolano insieme. I sistemi di riconoscimento associat con i gruppi di anità connessi al videogioco sono le guide ed i sit internet che, se fossero utlizzat in ambito scolastco, chiameremmo sistema di copiatura. La questone dei test associat ai videogiochi ha senso solo se il videogioco è già stato sperimentato, inoltre quest test hanno senso solo all'inizio perchè il giocatore ha un'esperienza incarnata. Una volta faa esperienza di immagini, azioni e compit incarnat allora il testo risulta chiaro ed utle. Confusione, frustrazione e rabbia scompaiono. Le persone dispongono di signicat situat per le parole quando sono in grado di associare queste ultme ad immagini, azioni, esperienze o conversazioni in mondi reali o immaginat. Se questo non succede quel che resta sono solo signicat verbali. I signicat situat conducono ad una vera comprensione e alla capacità di applicare le conoscenze all'azione, i signicat verbali NO !! - 4 RACCONTARE E FARE Non siamo bravi ad imparare da tante informazioni aperte, liberamente accessibili, al di fuori dei contest nei quali possiamo utlizzarle. Possiamo risolvere ciò quando abbiano esperienza altriment ci occorre molto tempo e tendiamo a dimentcare facilmente le informazioni ricevute al di fuori dei contest di uso corrente, soprauo se non siamo in grado di immaginarli. Noi impariamo bene quando siamo lasciat soli con i nostri strument per operare in contest complessi dei quali sappiamo pochissimo. Per un apprendimento ecace gli esseri umani necessitano di informazioni aperte ma hanno dicoltà a elaborarle perchè hanno bisogno di pratche reali che però restano ambigue in assenza di informazioni aperte e di una guida. Gli alunni non possono fare molto con il numero di informazioni aperte che l'insegnante ha spiegato al di fuori della pratca e non possono imparare senza possedere alcune informazioni aperte per cui si devono orire informazioni in un contesto ed esprimerle in modalità che hanno senso nell'azione incarnata. Scaricato da.................... ----------------- ([email protected]) lOMoARcPSD|3224289 Un videogioco ben fao si adaa al livello del giocatore, e premia i giocatori in modo dierente per cui il giocatore è incoraggiato dal progeo stesso del gioco ad essere più come il suo personaggio, senza paure ed esitazioni sul rischio di esplorare. Il giocatore impara a giocare giocando in un "soodominio" del gioco reale, per cui l'apprendimento non è iniziato in un luogo separato fuori dal campo in cui l'apprendimento sarà applicato anche se, non sempre, i giocatori sanno di imparare. In un videogioco, comunque, i giocatori sanno di imparare quando le abilità non progrediscono più- in questo modo si trasferiscono le conoscenze precedent a casi nuovi e di cui non si è ancora avuto esperienza. Si adaano le prime strategie a nuove circostanze, questo è ciò che i teorici chiamano "apprendimento di transfer". Questo transfer non sempre funziona ed inoltre può essere controproducente, richiede apprendimento avo e critco e, non è semplice provocarlo. Provocarlo signica rendere i discent consapevoli di come due diversi problemi o campi di esperienza condividano certe proprietà ad un livello più profondo quindi richiede di pensare a livello progeuale. Anche se alcune strategie passate sembrano funzionare è opportuno pensare a quali part tenere e quali cambiare, in questo caso il transfer è coniugato all'innovazione. Faori di una tpologia molto importante di apprendimento avo : - chi apprende si rende conto che una strategia, appresa in precedenza e poi diventata di routne non funziona e l'abbandona. - chi apprende trasferisce vecchie abilità sulla base di analogie esistent tra esperienze passate e nuovo problema. - chi apprende impara che, talvolta, le soluzioni iniziali si trasferiscono direamente a quelle successive ma anche che spesso bisogna adaare e trasformare le vecchie esperienze con creatvità e innovazione. - chi apprende utlizza anche ciò che scopre sul piano pratco ed aggiunge una nuova strategia trasformata durante l'azione. Nei videogiochi c'è spesso una parte reale di gioco ed una parte di formazione. Nelle scuole, all'inizio del corso di apprendimento, i bambini arontano casi che non sono di grande utlità, perchè si trovano in una situazione ricca di stmoli ma senza guida che gli impedisce d'iniziare qualcosa di complesso. La questone non è iniziare i bambini con casi di facile soluzione. Ma di iniziarli con casi elementari ma esemplari, cioè tali da portarli a scoprire e meere in pratca modelli e generalizzazioni fruuosi. Tuo ciò signica che i videogiochi ben fat hanno un modo speciale di avere a che fare con quello che a scuola chiamiamo le basi, paradossalmente quando si acquisiscono le abilità di base ripetutamente usate e combinate le abbiamo già acquisite. Ma, le abilità di base possono essere apprese giocando, e non araverso un'esercitazione decontestualizzata. Nè i giocatori nè i bambini a scuola possono imparare "giocando" se sono obbligat a operare entro spazi progeat in modo carente. Scaricato da.................... ----------------- ([email protected]) lOMoARcPSD|3224289 Abbandonare i bambini alla mercè del mondo reale lasciandoli soli a pensare e a esplorare non è educazione. - 5 MODELLI CULTURALI Uno dei faori che rendono i videogiochi uno strumento così potente è la loro capacità di creare interi mondi ed invitare i giocatori ad assumere diverse identtà all'interno di essi. Quando i giocatori scelgono accadono due cose: da una parte il loro punto di vista sul mondo potrebbe raorzarsi, dall'altra araverso la creazione di mondi e personaggi diversi il videogioco può sdare i punt di vista sul mondo che i giocatori danno per scontat. Quando si gioca, il personaggio virtuale è l'eroe della storia e non importa quanto buono possa essere. Ciò che un bambino scopre giocando è che esistono diversi modelli di ciò che conta nel'essere buoni o nel far del bene. In un modello, ciò che conta è determinato da obievi, scopi e valori di un personaggio in quanto condivisi con il gruppo sociale al quale esso appartene. Non avrebbe senso giocare dalla parte del cavo e "farlo perdere" perchè non si condivide il suo sistema di valori. Per modelli dell'essere buoni e del bene si intende la concezione della gente comune, ovvero "modelli culturali" : - modello di gruppo = mi comporto bene quando agisco nell'interesse di un certo gruppo del quale sono membro - modello generale = mi comporto bene quando agisco secondo la concezione generale di ciò che è bene e male che trascende l'appartenenza ad un gruppo Nella vita reale quest due modelli, in genere, sono in conio fra loro e naturalmente ci sono idee diverse di ciò che è bene e ciò che è male. Quando si gioca si agisce nel ruolo di qualcun altro e talvolta si può pensare e giudicare da un punto di vista che può essere diverso. Quando si gioca non signica acceare nel mondo reale i valori e le azioni di quella concezione di gioco. I modelli culturali sono immagini, trame, principi o metafore che caurano ciò che un partcolare gruppo trova "normale" riguardo ad un dato fenomeno, quindi non sono veri o falsi ma caurano punt di vist parziali della realtà che aiutano i gruppi a contnuare a svolgere il loro lavoro quotdiano senza grandi pianicazioni o pensieri intenzionali. Poichè i modelli culturali spesso sono dat per scontat e le persone non tendono a formularli in modo denitvo, non c'è un modo correo per esprimerli. I gruppi sociali non prestano molta aenzione a propri modelli culturali a meno che non sia minacciato. I modelli culturali che non possono essere aermat in modo denitvo, sono storie o immagini dell'esperienza che le persone possono raccontare o simulare nella propria mente e che rappresentano casi normali o tpici, sono delle teorie. Queste teorie sono normalmente inconsce e date per scontate ma non vanno intese come descrizioni della realtà di tu i giorni in quanto questa è troppo complessa per essere descria accuratamente. I modelli culturali e le teorie formali sono modi per delineare i modelli generali così che possiamo fare cose con e dentro il mondo, per raggiungere un obievo insieme agli altri o per fare previsioni positve in un esperimento. Scaricato da.................... ----------------- ([email protected]) lOMoARcPSD|3224289 I modelli culturali : - hanno a che fare con l'agire insieme agli altri nel mondo - sono teorie tacite che noi deduciamo e poi meamo in pratca nel corso normale degli event quando vogliamo essere come gli altri nel ns. gruppo sociale - possono essere utlizzat per obievi diversi e possono talvolta entrare in conio tra loro - sono buoni quando ci permeono di agire come esseri sociali nel mondo senza dover contnuamente rieere e pensare - sono cavi quando agiscono in modo da danneggiare noi stessi e gli altri e non sono vericat - non è necessario pensarli esplicitamente ma si devono pensare in determinate situazioni per capire cosa è bene e cosa è male. MODELLI CULTURALI A SCUOLA I modelli culturali svolgono un ruolo importante nella scuola. Le persone plasmano modelli culturali a partre dalla loro esperienza, lasciando fuori molt deagli per accogliere solo quelli che considerano casi tpici. I modelli culturali esistono per aiutarci a vivere la vita quotdiana che si svolge nel mondo materiale. I videogiochi ben fa prevedono una modalità molto ecace per rendere i giocatori consapevoli di alcuni modelli culturali sull'apprendimento precedentemente assunt. Infa espongono un'intera serie di modelli generazionali di quelle che costtuiscono le modalità di apprendimento tradizionali. Durante il gioco si utlizzano modelli culturali sull'apprendimento che hanno un obievo nale che denisce l'apprendimento e che fa muovere i discent verso di esso senza essere distra da altre cose. Tali modelli sono radicat nella scuola. Sono modelli lineari che soolineano il movimento sempre in avant , verso abilità più complesse, no a quando non si raggiunge il proprio obievo. Nei videogiochi la facilità è vista come cava mentre la dicoltà come buona , nella scuola è l'esao contrario. -6 LA MENTE SOCIALE Alcuni videogiocatori non giocano da solo ma insieme ad altri in almeno tre modi: -possono agganciare controller multpli in una sola piaaforma di gioco -possono meere in rete un certo numero di computer in un area di rete locale, così da giocare l'uno contro l'altro senza dover essere sicamente nello stesso posto -possono entrare in sit internet specici e videogiocare on-line Alcuni videogiochi sono soltanto on-line, mentre altri possono essere giocat in modalità single- player oppure on-line. I giocatori possono comunicare scrivendo con la tastera o araverso microfoni che gli permeono di essere sent da altri giocatori. Possono comunicare nei panni del loro personaggio virtuale di fantasia o delle loro identtà reali, oppure con entrambi. I giochi mult-player sono diversi dagli altri perchè in un certo senso non niscono mai! Si può andare avant a giocare n quando lo si desidera anche se si è raggiunto il massimo livello, non hanno un obievo nale necessario , se non quello stabilito dal giocatore. Se si considera che la nostra società sta diventando sempre più segregata per razza e classe sociale giochi di questo tpo diventano la nuova "sfera pubblica". Scaricato da.................... ----------------- ([email protected]) lOMoARcPSD|3224289 distribuisce le sue competenze al tuo, ognuno è studente , ricercatore e insegnate , non c'è un centro ma una rete essibile di ruoli e responsabilità. In queste classi sono stat applicat tu gli strument per comprendere l'apprendimento all'interno di una "zona" di avità congiunta--> conceo di zona di sviluppo prossimale, zona = distanza tra i livelli di comprensione e i livelli che possono essere raggiunt in collaborazione con le altre persone. L'idea centrale è che i neot interiorizzino o condividano gli obievi , i valori e le conoscenze con chi è più esperto, si creano delle comunità di pratca ovvero dei gruppi di anità. Caraeristche di un gruppo di anità: Caraerische implicazione Membri legat da un impegno comune e poi I legami aevi e la diversità socio culturale aevo possono essere pericolosi L'impegno è organizzato intorno a un intero Assenza di dipartment o di conni rigidi processo I membri possiedono una conoscenza estesa, Mancanza di specialist e di ruoli rigidi coinvolt in molte fasi dell'impegno I membri hanno una conoscenza intensiva, Positvità degli specialist non limitat profonda e specialistca in una o più aree Buona parte della conoscenza è tacita, La conoscenza è nelle relazioni non nella mente distribuita e diusa o nei libri o negli individui Il leader progea i gruppi, li rigenera e cambia I leader non sono capi , solo la conoscenza la conoscenza tacita in esplicita esplicita può diondersi e utlizzare il gruppo d'anità all'esterno Nei gruppi di anità è la pratca stessa che conferisce loro un'identtà, e non una certa "occupazione". Le diverse culture e abilità individuali sono integrate come risorse del gruppo, non come identtà che lo trascendono. Videogiocando i giovani sperimentano spesso un gruppo di anità, in cui conoscono gli altri , gli strument e le tecnologie comunicando più ecacemente di quanto facciano a scuola. I videogiochi ben fa permeono ai giocatori di essere non solo consumatori passivi ma anche produori avi, in grado di personalizzare le proprie esperienze di apprendimento. CONCLUSIONI -I videogiochi ben fa contengono , già nel progeo iniziale, principi dell'apprendimento che si dovrebbero utlizzare anche a scuola, con o senza i videogiochi. - Quando i ragazzi interagiscono con i videogiochi e con altre pratche culturali popolari, imparano, e imparano in modo profondo. - Un modo di fornire un buon apprendimento a scuola e nei luoghi di lavoro consiste nell'utlizzare giochi e tecnologie simili ai giochi anche se dobbiamo stare aent a non aggregare le culture dei giovani per i nostri scopi. -Quello che si sperimenta con i videogiochi non è sempre buono ma è sicuramente un buon apprendimento. Scaricato da.................... ----------------- ([email protected]) lOMoARcPSD|3224289 - Il vero apprendimento deriva dai sistemi sociali - i videogiochi ben fa orono ai giocatori identtà fort che loro stessi hanno costruito -i videogiochi inducono a pensare come scienziat, ipotesi- sperimentazione -reazioni -riessioni sui risultat -riprova per oenere risultat migliori, i giocatori sono sia produori che consumatori. - i videogiochi aenuano le conseguenze del fallimento perchè si può sempre riprovare, si è incoraggiat a rischiare ed esplorare sempre più cose nuove. -il gioco può essere modicato al proprio stle di apprendimento. - i problemi in un videogioco sono graduat - i giochi incoraggiano i giocatori a pensare alle relazioni, non a fa, event e abilità isolat. -i giochi stmolano una visione partcolare dell'intelligenza - i giochi si servono di strument intelligent, conoscenze distribuite e squadre interfunzionali - i videogiochi operano secondo un principio di prestazione che precede la competenza. - i giochi mostrano sempre i signicat delle parole e mostrano come essi variano col variare delle azioni, delle immagini e dei dialoghi. Non orono solo parole per parole (denizioni). -secondo Gee i videogiochi ben fa sono una nuova forma d'arte. FINE Scaricato da.................... ----------------- ([email protected])

Use Quizgecko on...
Browser
Browser