Cours Intégral de Badminton PDF

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Ce document contient un cours complet sur le badminton, couvrant les compétences, l'histoire, et le développement du badminton. Le cours comprend des informations sur les racines exotiques du badminton, ainsi que le badminton moderne et son développement en France et en Europe.

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Badminton Compétences a endues : - Comprendre les enjeux de la pra que spor ve - Concevoir - Me re en œuvre et animer...

Badminton Compétences a endues : - Comprendre les enjeux de la pra que spor ve - Concevoir - Me re en œuvre et animer - Evaluer/ valider - Connaitre la spéci cité des pra quants Pourquoi le Badminton? Le badminton est le 1er Sport scolaire en France, 91% des élèves au collège ou dans les associa ons spor ves (AS) font la pra que du badminton. C’est un sport mixte. 1er sport dans la forma on des jeunes o ciels. ➔ En Club : Ce e discipline était inconnue en 1970 et maintenant, il y a 190 000 licencier dont 56 000 licenciés lles, 1 900 clubs en France. ➔ Développement du « pour tous » : - Le para badminton : pour les handicapés moteurs - Badminton adapté : trouble psychique et psychologique - Badminton santé : remise en forme Histoire du badminton A. Racine exo ques Le badminton vient d’Asie, Amérique du nord et du sud. Pra que très ancienne : « jeu de volant » - Ti-jian-Zi avec un volant au pied - Hanetsuki avec les 1ères raque es. La culture asia que est donc très importante car c’est là que les 1ères formes de badminton son née. tt tt ti ti tt ti fi fi ti ti ti ti ti ti ti ffi tt ➔ En Europe : Au 14ème siècle, en France, le jeu de paume (raque e et balle), Coquan n (raque e plus volant en plume de coq) sont des jeux qui ont in uencé le badminton. En Angleterre, « Ba le-dress and Shu lecock » passe temps de l’aristocra e. B.Naissance du badminton moderne : Naissance indo-britannique du badminton « moderne » : le Poona. Le Poona se pra quait déjà au-dessus d’un let et vont plus tard codi er se sport en le ramenant sur les iles britanniques. Ce sont les anglais qui ont développé le volant. ➔ Pour l’histoire : En 1873, 2 o ciers britanniques de retour des Indes, Dolby est Hart, étaient réunis à Badminton House dans Gloucestershire, domaine du Duc de Beaufort. Dans le cours de la soirée, ils en viennent à évoquer le jeu indien du Poona, auquel ils décident de jouer. N’ayant pas de balle sous la main, ils u lisent un bouchon de champagne dans lequel ils plantent quelques plumes. - LE VOLANT EST NÉ ! Comme il se met à pleuvoir, ils rentrent à l’intérieure c’est pour ça que c’est un jeu d’intérieur et le sport prend le nom badminton car le château ou ils ont joué à l’intérieur s’appelle badminton. ➔ En Angleterre : 1875: 1er club à Folkestone En 1876 et 1877: des publica ons édictent les règles de ce sport. 1880: augmenta on du nombre de clubs et de rencontre. Avec émergence de règles diverses et volonté d’uniformité et de cohérence En 1893: créa on de la fédéra on anglaise de badminton « badminton associa on » avec o cialisa on des règles et développement des rencontres interna onales. ffi ti ffi ti ti ti tt ti ti tt ti fi fl tt ti fi ti ti ti tt C. Interna onal badminton fédéra on : A l’ini a ve de la « badminton associa on » des représentants des di érents associa ons na onales se réunissent à Londres pour former une fédéra on interna onale. Le 5 juillet 1934 : créa on de IBF (Interna onal Boxing Federa on) par 9 pays dont la France. Président : Sir GEORGES Thomas En 2006 : IBF est rebap sée BWF (BADMINTON WORLD FEDERATION) ➔ BWF : La BWF regroupe 178 associa ons (fédéra ons na onales ou régionales) répar es en 5 confédéra ons con nentales. - Siège à Kuala Lumpur en MALAISIE ➔ Objec fs : - Développer et gérer le badminton dans le monde - Editer les règles du jeu D. Développement du badminton en France 1907 : 1er club à Dieppe 1908 : le club décide d’organiser les 1ers « interna onaux » con nentaux, après quelques tournois con den els. 1909 : les membres du club dieppois vont à Paris a n de favoriser la créa on de club dans la capitale. ➔ Mais le badminton ne réussit pas à s’implanter en France : - Peu de joueurs - Peu d’infrastructures - Des représenta ons qui freine l’essor du badminton - Sport alterna f au tennis (sous tutelle FFT) - Période de guerre ti ti ti ti ti ti fi ti ti ti ti ti ti ti ti ti ti ti ti fi ti ti ti ti ff ti ti ti ti ➔ Essor du badminton en France : - Créa on de la fédéra on française de badminton en 1979 - L’ac vité n’a cessé de se développer ! 2017-2018 : 188 184 licenciés et près de 2 000 clubs recensés en France. 2021-2022: 179 118 - Dans le monde scolaire, la discipline est le sport le plus pra qué à l’UNSS. ➔ Les fondements de la discipline : - Prise de plaisir extrêmement rapide - Matériel peu onéreux - Aire de jeu aux dimensions réduites - Parfaite mixité E. 1er championnat du monde : En 1977, à Malmö en Suède, où le Danemark ra e 3 tres sur 5 épreuves. Les championnats ont lieux tous les ans. F. Appari on au JO : En 1972 : à Munich, le badminton est un sport de démonstra on En 1992 : à Barcelone il devient un sport o ciel. L’Indonésie remporte 5 médailles (2 or, 2argent, 1bronze), la Corée du sud 4 et la Chine 5. ti ti ti ti ffi fl ti ti ti Domina on asia que pour les 1ers jeux, Susi SUSANTI a remporté la médaille d’or aux simples dames. Culture sportive et badminton A. Le matériel ➔ Le volant Un volant est fait à la main avec 16 plumes par volant, soit l’aile droit, soit l’aile gauche, d’une oie ou d’un canard. Les plumes font entre 62 mini mètres à 70 mini mètres. Dans le haut niveau, 12 volants par match. ➔ Le let Taille: 1.52m = 5 pieds anglais B. Les pra ques compé ves : ➔ Modalités : - Simples messieurs, simple dame, doubles messieurs, double dames, double mixtes. Le double mixte est arrivé après Barcelone. ➔ Les compé ons renommées : JO tous les 4 ans depuis 1992 Championnats du monde tous les ans Les championnats con nentaux (Europe, Asie…) La Thomas Cup crée en 1949 est une compé on par équipes masculines L’Uber Cup crée en 1956 compé on par équipes féminines La Sudirman Cup créée en 1889 compé on par équipes mixtes Les BWF Super Séries qui regroupent chaque année les 12 tournois les plus pres gieux (dont les interna onaux de France). Le « ALL ENGLAND » est le BWF le plus pres gieux qui existe aujourd’hui derrière les JO et championnat du monde. fi ti ti ti ti ti ti ti ti ti ti ti ti ti ti ti ti ti ➔ Caractéris ques d’un échange de haut niveau : Durée match : un match dure en moyenne entre 30 minutes et 1 heure pour une durée réelle de jeu de 20 à 30 minutes par heure (soit 50 % du temps global). Durée point : un point dure en moyenne entre 8 et 15 secondes. Nombre de coups à la minute : on dénombre environ 15 à 25 coups par minutes. Un joueur à 1 seconde à 1’’20 cen èmes entre la frappe de l’adversaire et sa propre frappe. Distance : la distance parcourue lors d’un match est d’environ 5 kilomètres par match. Au haut niveau, quelle vitesse peut a eindre un volant de badminton ? - plus de 300 km/h. Le record de TAN BOON HEONG à 493km/h à la sor e de raque e dans les 2 cas. C. Les résultats et tres ➔ Rio JO 2016 : 1) Chine 3 médailles (dont 2 tres) 2) Malaisie 3 médailles 3) Japon et Danemark 2 médailles (dont 1 tre pour le Japon) Champion chez les Hommes : L. CHEN (chine). Champion chez les Femmes : C. MARIN (Espagne) c’est elle qui sauve le bilan européen ! ➔ Championnat 2019 du monde en chine : 1) Japon 6 médailles 2) Chine 5 médailles 3) Indonésie 3 médailles 4) Inde 2 médailles L’Europe à complètement disparue du classement. ➔ Champions en tres : - Simple homme : KENTO MOMOTA Simple femme : PUSARIA VENKATA ti ti ti ti ti tt ti ti tt D. Les meilleurs joueurs français : ➔ N°1 français BRICE LEVERDEZ ➔ Championnats d’Europe junior 2017 : 4 médailles, 3 tres, une édi on historique avec Thomas POPOP JUNIOR E. Le badminton loisir : ➔ Classement na onal du badminton français : - N : joueurs de niveau na onal - R : joueurs de niveau régional - D : joueurs de niveau départemental - P : joueurs de niveau promo on - NC : non classés, pour ceux qui n’ont jamais fait de compé on Les classements de double marche de manière individuel. Un joueur a un classement propre à chaque discipline. Chaque série a 3 classements. ➔ Les di érents « grades » passés lors de l’appren ssage de badminton : - Plume Blanche - Plume Jaune - Plume Verte - Plume Bleu - Plume Rouge F. Le para badminton : Existe pour la 1ère fois en 2020 à Tokyo, avec 19 français quali er pour y jouer. Lucas Mazur a remporté la médaille d’or. ff ti ti ti ti ti ti ti ti fi ➔ Objec f : Proposer un badminton accessible à tous. ➔ Pourquoi : Bienfaits du badminton ; no on d’intégra on par le sport ➔ Qui : Toutes personnes présentant un handicap physique ➔ Comment : 1 gymnase accessible – 1 court de badminton classique. Une adapta on pédagogique des règles. Des condi ons de pra que sécuritaire. Tableau des classi ca ons: Règlement du badminton Règlement : Conven on ou ensemble de conven ons propres à un jeu ou à un sport et admises par ceux qui le pra quent. ➔ Qui éditent les règles? La fédéra on mondiale de badminton1 (badminton world fédéra on en anglais ou BwF). Depuis 2013, son président est Poul – Erik HOYER LARSEN ti ti ti fi ti ti ti ti ti ti ti ti ti ➔ Le terrain de badminton : Ses dimensions : 13.40m de long ; 6.10m de largueur ; moi é de terrain 6.70m ; 5.18m pour le let. Hauteur du let : 1.55m/ 1.52m/ 0.76m 0.76 1.55m Et 1.52m au milieu Raque e : Longueur ne doit pas dépasser 68cm / largueur ne doit pas dépasser 23m. Par e cordée Tête Gorge Cadre Tige Manche fi ti tt fi ti Limites du terrain : Toutes les lignes font par s du terrain, les lignes sont blanches ou jaunes. Les lignes font 40 minimètres d’épaisseur. ➔ Match Débuter une par e : - E ectuer le TOSS ou rage au sort. L’arbitre pose le volant sur le let et le laisse tomber. L’orienta on du bouchon détermine le joueur qui a l’avantage. Le joueur (ou l’équipe) qui gagne le rage au sort, doit exercer son choix sur l’une des deux alterna ves: Servir ou recevoir en 1er commercer le jeu sur l’un ou l’autre des demi- terrains. Point et sets : - 21 points avec minimum 2 sets et maximum 3 sets. À 20 points partout : - le set con nue jusqu’à ce qu’il y ait 2 points d’écart avec un maximum à 30 points. Si 29-29, le 1er à 30 gagne. Annonce du score : - L’arbitre annonce le score du serveur en 1er. Annonce de l’arbitre : « point de set » quand la personne peut marquer le 21ème point ; « point de match ». Quand le set est ni, il y a un changement deux joueurs de chaque côté. Changement de camp : - A la n du 1er set A la n du 2eme set (si un3ème set a lieu) Au 3ème set dès qu’un camp a eint 11 points. Que peuvent faire les joueurs lorsque le score a eint 11 points ? - Béné cier d’un arrêt de jeu de 60 secondes - Aller boire - Aller discuter avec leur entraineur Point de règlement au service : - Service en revers ou en coup droit - Dans les 2 cas, le serveur doit avoir une par e de ces deux pieds au sol, derrière la ligne, en dessous de la dernière côte pour frapper le let, le tamis sous le poignet, geste con nu. ff fi fi fi ti ti ti ti fi ti ti tt fi ti ti ti tt fi En simple ou double : Score pair : service à droite Score impair : service à gauche Ordre des services en simple : celui qui gagne le point = sert Ordre des services en double : si je marque le point = je sers ; si je perds le service est pour l’équipe inverse ; si je gagne après avoir perdue c’est mon coéquipier qui fait le service. Fautes ou pas : - Le serveur dans son geste ne touche pas le volant = faute - Le serveur dans son geste e ectue un temps d’arrêt (freinte) = faute - Au service le volant touche le let, mais a errit dans le carré de services adverses = le service est valable et le jeu con nue. Placement du receveur en simple : A B Les joueurs doivent servir et recevoir dans leur zone de service respec fs. Placement du receveur en double : Si A sert, c’est C qui récep onne. En double, chaque joueur tape le D C volant comme il le veut. En a aque double c’est un devant, un derrière et en smatch, c’est l’un à côté de l’autre. Erreur de zone : Une erreur de zone au service a été commise lorsqu’un joueur : - A servi ou bien reçu quand ce n’était pas son tour - A servi ou bien reçu dans la mauvaise zone de service. - Le point est quand même comptabilisé. Les di érents juges qui opèrent lors d’une rencontre : - Juge arbitre - Juge en ligne - Juge de service Juge de ligne « out », il montre avec la main que le volant est dehors avec les deux mains avec extérieure. Le juge « in » les deux mains vers l’avant. « Let » on se cache les yeux avec les 2 mains. « Let » c’est un arrêt du jeu prononcé par l’arbitre. ff ti ti ff tt fi ti tt À quelle occasion est-il prononcé ? - Le serveur sert avant que le receveur ne soit prêt. - Pendant l’échange, le volant se désintègre et la base se sépare complètement du reste du volant. - De l’avis de l’arbitre, le jeu est perturbé. - Un juge de ligne n’a pas pu voir le volant tomber et l’arbitre est dans l’impossibilité de prendre une décision. Lexique ➔ Vocabulaire de base : Joueur : Toute personne qui joue au badminton ! « badiste » Match : Une rencontre opposant 2 équipes adverses comprenant un joueur Échange : Séquence d’un ou plusieurs coups, commençant avec le service et nissant lorsque le volant cesse d’être en jeu. Coup : Un mouvement de la raque e e ectué avec l’inten on de frapper le volant. Let: arrêt de jeu Coup droit: coup joué a droite du joueur Coup revers: coup joué à gauche du joueur ➔ Vocabulaire spéci que: - « Faire un bois » : c’est frapper dans le cadre en bois - V = L x I x h : possibilité de jouer partout et de faire des trajectoire haute et basse. - « Un contre-pied » : Envoyer le volant à l’endroit opposé dans le sens inverse de l’adversaire. - « Zone de divorce » : Zone situé entre les adversaires ou ils jouent en même temps. - Trajectoire parachute du volant ? fi tt ff ti fi ➔ Vocabulaire technique Le dégagement ou dégagé : Coup joué en fond de court qui donne au volant une trajectoire haute et profonde (parabolique) pour qu'il a errisse au niveau de la ligne de fond du terrain adverse. Il peut être défensif (trajectoire haute) ou o ensif (trajectoire plus tendue). Condi ons d’e cacité : 1. Se placer de pro l sous le volant. 2. Préparer le geste : coude haut. 3. Pousser sur la jambe arrière pour transférer le poids du corps vers l’avant. 4. Frapper le volant au-dessus de la tête pour lui donner une trajectoire ascendante. L’amor : Un amor est un coup o ensif, frappé en fond de court, dont l'objec f est de frapper doucement le volant pour qu'il retombe rapidement, juste derrière le let du demi terrain adverse. Condi ons d’e cacité : 1. Se placer de pro l sous le volant. 2. Préparer le geste avec le coude haut. 3. Pousser sur la jambe arrière pour transférer le poids du corps vers l’avant 4. Freiner fortement le geste au moment de la frappe pour que le volant retombe juste derrière le let. Techniquement, il est iden que au dégagement, sauf au moment nal de la frappe où le geste est fortement ralen. ti ti ti fi ffi ffi fi fi ti ff ti ti ff tt fi ti fi Le contre amor : C’est un coup de touché qui est frappé depuis la zone avant du court qui permet d’envoyer le volant dans la zone avant adverse. Il est joué en coup droit et en revers. Condi ons d’e cacité : 1. Se déplacer vers le volant 2. L’orienta on des appuis => Le « pied raque e » est devant (fente avant), le buste est droit. 3. Coup main basse avec le tamis parallèle au sol et prise « souple » de raque e (coup de toucher). 4. Point d'impact du volant doit être le plus haut possible 5. Arrêt du geste lors de l’impact a n de donner une trajectoire en cloche au volant (au ras du let). Le smash : Coup très puissant frappé depuis le milieu ou le fond du court, vers le bas, pour a eindre le milieu ou le fond du court adverse, avec l’objec f de prendre de vitesse l’adversaire. Condi ons d’e cacité du smash : 1. Se placer de pro l et en arrière du volant. 2. Préparer le geste coude haut. 3. Pousser fortement sur la jambe arrière pour transférer le poids du corps vers l’avant. 4. Frapper avec une grande vitesse le volant en avant de la tête pour lui imprimer une trajectoire descendante 5. Ac on de foue é du poignet. tt fi ti ti ti ti ffi ffi ti tt fi fi tt ti tt LA PRESSION TEMPORELLE : Il s’agit de l’écart entre le temps dont dispose le joueur pour réaliser sa frappe et le temps qu’il lui faudrait pour réaliser correctement sa frappe (replacement, analyse de la trajectoire, décision, déplacement, frappe). RAPPORT DE FORCE : Le rapport de force résulte de la comparaison des pressions temporelles subies par chaque joueur lors d’un échange. Un joueur est dominant si ce rapport lui est favorable. LA NOTION D’INCERTITUDE : L’enjeu est donc de faire évoluer le rapport de force en sa faveur, en augmentant la pression temporelle de son adversaire (le priver de son temps) : En créant des incer tudes : - Spa ales : varier les trajectoires du volant en direc on (court/long ; droite/gauche) - Temporelle : varier la vitesse et/ou la hauteur des trajectoires - Evénemen elles : varier les e ets des trajectoires (slice) LA STRATÉGIE : La stratégie correspond à l’inten on de jeu choisie avant le match. Ce choix résulte de l’es ma on du rapport de force poten el tout en prenant en compte les points forts et les points faibles des deux joueurs. LA TACTIQUE ? La tac que ensemble des ac ons mises en ouvre pour gagner le point. Elle représente le choix des frappes et des trajectoires au cours des échanges. Elle dépend du rapport de force. ti ti ti ti ti ti ti ff ti ti ti La technique en lien avec les TD 1) Savoir décrire les di érents coups vus en TP 2) Connaître les condi ons d’e cacité par cœur 3) Reconnaître et di érencier les di érentes trajectoires ➔ SERVICE LONG EN COUP DROIT Condi ons d’e cacité service long en coup droit : 1. Se placer de pro l derrière la ligne de service, avec le poids du corps sur la jambe arrière. 2. Tenir le volant dans la main gauche de telle sorte que si on le lâche, il tombe devant le pied gauche. 3. Armer sa raque e vers l’arrière, puis, au moment où le bras frappeur est en extension maximale, lâcher le volant (celui-ci est tenu en pince pour éviter les oscilla ons). 4. Faire alors passer le poids du corps de la jambe droite sur la jambe gauche pendant que le bassin pivote pour venir face au let. 5. La raque e e ectue un mouvement circulaire pour foue er le volant (poignet « souple »). 6. La main droite termine au-dessus de l’épaule gauche. ➔ SERVICE COURT EN REVERS Condi ons d’e cacité service court en revers: 1. Se placer pieds parallèles à la ligne de service (ou légèrement décalés). 2. Servir coude haut en avant du corps (le volant est placé largement en avant du corps avec le bras gauche presque tendu). 3. La frappe se résume à une extension de l'avant-bras vers l'avant. ti ti tt ff ffi ffi tt fi ff ti ff ffi ff fi tt ti 4. Pour que le service passe juste au-dessus du let, il faut incliner le volant (plus le volant est orienté ver calement, plus le service va monter) et le tamis (plus le tamis est orienté vers le haut, plus le volant va monter). 5. Après l'impact, dans l'op que de raser le let avec le volant, le geste se termine plus vers l'avant que vers le haut (relâchement du poignet) par un « mouvement Tiroir ». ➔ LES DIFFÉRENTES TRAJECTOIRES Tactiques et stratégies Ac vité de confronta on Ac vité de DUEL entre 2 adversaires ⇒ FAIRE des CHOIX judicieux ⇒ Elaborer une tac que ti ti ti ti ti ti fi fi ➔ TACTIQUE ET BADMINTON ➔ DES CHOIX TACTIQUES EN LIEN AVEC LE RAPPORT DE FORCE ➔ SCHÉMAS TACTIQUES SIMPLES EN ATTAQUE Jouer VITE (AGRESSER) : Me re l’adversaire en crise de temps => Jeu agressif fait de trajectoires tendues / descendantes laissant très peu de temps à l’adversaire pour se déplacer et préparer sa frappe. Ex : 1 service long tendu sur le revers puis un smash Jouer LOIN (DÉBORDER) : obliger l’adversaire à e ectuer un grand déplacement => faire « courir » son adversaire aux 4 coins du terrain pour l’amener à frapper le volant en déséquilibre. Ex : service court puis un dégagement o ensif. Service long puis un amor à l’opposé du service. Alternance de dégagement o ensif côté droit puis gauche. Jouer le CONTRE PIEDS : Obliger l’adversaire à changer de direc on dans son replacement Ex : Dégagement à droite puis 0 gauche puis smash à gauche. tt ff ff ff ti ti FIXER son adversaire dans une zone ⇒jouer plusieurs volants de suite dans la même zone pour obliger l’adversaire à faire des allers retours entre ce e zone et la zone de replacement. Ex : 3 dégagements à droite puis un amor plongeant à gauche Faire DURER l’échange pour fa guer son adversaire ⇒U liser sa supériorité « physique » pour gagner le point. Ex : 5 dégagements en alternant droite – gauche puis un amori plongeant à l’opposé du sens de replacement. Jouer le CENTRE du joueur Il s’agit de la zone, dans le terrain de l’adversaire située sur le joueur du côté opposé à sa prise de raque e Ex : smash très fort sur le centre du joueur Jouer les centres: - Impose des problèmes de maniabilité à l’adversaire (problèmes de mise à distance du volant). - Réduit les possibilités de réponses et facilite donc l’an cipa on du coup d’après et les enchainements de frappes. Jouer sur le REVERS de son adversaire Le revers est un coup moins puissant que le coup droit car l’amplitude du geste est moindre. L’adversaire va donc renvoyer en revers des volants plus courts qui o rent des opportunités d’a aque. L’adversaire va chercher à contourner son revers en jouant en coup droit, et du coup, il va ouvrir son propre demi- court (=> créer un espace libre côté droit si joueur droi er). Ex : 1 service court à gauche puis un dégagement sur le côté revers puis un smash. Plusieurs dégagement o ensifs côté revers puis un smash côté opposé sur volant favorable. SURPRENDRE son adversaire On u lise le terme de surprendre l’adversaire lorsque celui-ci e ectue une mauvaise prévision sur le coup qu’il reçoit. Parmi les moyens u lisables le joueur peut frapper en masquant son coup. Ex : feindre un dégagé o ensif (l’adversaire va donc se reculer légèrement) et e ectuer un amor plongeant main haute. ff ti ti ff ti ti ti ff tt tt ti ff tt ti ti ti ff ➔ SCHÉMA TACTIQUE SIMPLE EN DÉFENSE Rapport de force défavorable (fort déséquilibre) : ⇒ Se protéger : Envoyer le volant très haut et très loin a n de se donner un maximum de temps pour se replacer. Ex : dégagé défensif ou lob après un amor de mon adversaire. ⇒ Contre a aquer ➔ DES CHOIX TACTIQUE EN LIEN AVEC LES TRAJECTOIRES EFFECTUEE RAPPELS : Les di érents paramètres d’une trajectoire - Sa DIRECTION : droite ou croisée. - Sa FORME : montante, descendante ou plate. - Sa LONGUEUR : Courte, moyenne ou longue. ➔ LA TACTIQUE AU SERVICE Avantage d’un service LONG => Trajectoire très haute a n que le volant retombe vers la ligne de fond de court : - Repousser l’adversaire au fond du terrain - Rendre délicat le retour d’un volant qui arrive ver calement - Réduire les possibilités d’a aque (terrain long en simple) Avantage d’un service COURT ⇒ Trajectoire courte et rasante juste derrière la ligne de service - Empêche l’a aque car oblige l’adversaire à relever le volant ou à l’amor r. - Peut surprendre l’adversaire s’il est un peu trop reculé Il vaut mieux servir le long de la ligne médiane. Les zones 3 et 4 (côté pair) sont en e et à déconseiller car l’angle d’ouverture pour le receveur est plus grand. tt tt ff tt fi ff ti ti fi ti ➔ AU RETOUR Comment renvoyer un service LONG ? - Principe tac que essen el : jouer tout droit pour réduire le temps de vol du volant (trajectoire plus courte). Comment renvoyer un service COURT ? - Principe tac que essen el : jouer tout droit pour réduire le temps de vol du volant (trajectoire plus courte). ➔ TACTIQUE ET TRAJECTOIRE TRAJECTOIRES CROISÉES - Elle est plus longue qu’une trajectoire droite. - Elle laisse plus de temps aux joueurs pour e ectuer leurs ac ons respec ves. - Mais elle implique un replacement plus important pour le joueur et un trajet de dé placement plus important pour adversaire. ti ti ti ti ff ti ti TRAJECTOIRE DROITE - Elle est plus COURTE qu’une trajectoire croisée. - Elle o re peu de temps au joueur pour se replacer et, en o re aussi très peu à l’adversaire. - Par contre l’adversaire couvre généralement ce côté du terrain, son déplacement sera donc moins grand que sur une trajectoire croisée. ➔ TACTIQUE ET ZONE DE REPLACEMENT Lorsque un joueur envoie un volant sur l’un des côtés du terrain, où a-t-il intérêt à se replacer ensuite ? Plutôt du côté où il a joué (car la probabilité de retour est plus importante) ➔ TACTIQUE ET REPLACEMENT Lorsque un joueur envoie un volant dans la zone adverse proche du let, où a-t-il intérêt à se replacer ensuite ? S’avancer légèrement (zone 2/4) pour pouvoir ra raper un éventuel contre-amor. Dans le cas d’un lob adverse, la trajectoire montante laisse plus de temps au joueur pour reculer. Lorsqu’un joueur envoie un volant haut vers la zone arrière, où a-t-il intérêt à se placer ensuite ? Se reculer légèrement (zone 1 et 3) pour pouvoir défendre en cas de smash Après avoir e ectué un smash, quel déplacement doit e ectuer le joueur ? Avancer vers le let pour défendre un volant qui risque d’être court ff ff fi tt ff ff fi ti

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