Zusammenfassung Klausur PDF
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University of Passau
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Summary
Die Zusammenfassung enthält eine Einführung in die Medienpsychologie, sowie eine Übersicht über verschiedene theoretische Perspektiven und die Geschichte des Faches. Der Text deckt die psychologischen Trias, Formen der Mediennutzung, medienpsychologische Theorien und Konzepte und Perspektiven rund um die Medienpsychologie ab.
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Vorlesung 1: Einführung Medienpsychologie: versucht menschliches Erleben und Verhalten zu beschreiben, zu erklären und vorherzusagen Verwendung wissenschaftlicher Methoden ○ Empirische Wissenschaft: neue Theorein/Hypothesen auf Basis beobachtbarer Daten; Prozess zum Erkenntnisge...
Vorlesung 1: Einführung Medienpsychologie: versucht menschliches Erleben und Verhalten zu beschreiben, zu erklären und vorherzusagen Verwendung wissenschaftlicher Methoden ○ Empirische Wissenschaft: neue Theorein/Hypothesen auf Basis beobachtbarer Daten; Prozess zum Erkenntnisgewinn mittels standardisiertem Vorgehen Analyse menschlichen Erlebens und Verhalten bei Nutzung von Medien Eigenständigkeit: eigene Zeitschriften Vorlesung 2: De nition, Geschichte, theoretische Perspektiven Psychologische Trias: Emotion, Kognition, verhalten Formen Mediennutzung ○ medienselektion (alles, was sich vor eigentliche Mediennutzung abspielt) ○ Medienrezeption (Prozess der Mediennutzung im engeren Sinne) ○ Medienwirkung (Effekte Mediennutzung auf nachfolgende Gedanken,Gefühle,Verhalten) Geschichte Medienpsychologie: 1. Phase: 1900-1950 ○ Medienpsychologie existiert noch nicht als FAch ○ Aufkommen neuer Medien zunehmende Interesse für Medienpsychologie ○ Bsp: Hugo Münstberg: Unterschiede in Rezeption Stumm lm - Theater 2. Phase: 1950 - 1985 ○ Boom medienpsychologischer Forschugnsfragen (Fernsehgeräte…) ○ Bezeichnung Medienpsychologie wird eingeführt ○ Zentrale Themen: Kinder, Gewalt Medien, Medienkompetenzen, Wirkung Einstellung ○ Widerstreit zwei Ansichten: ◆ Opfer beein ussender Medien - Möglichkeiten der Medien für sich nutzt 3. Phase: 1985 bis heute ○ inhaltliche Weiterentwicklung ○ Institutionelle KIonsolidierung (Institute/Lehrstühle „Medienpsychologie) fl fi Theoriebildung in Medienpsychologie eher Themen als festen Kanon von Theorien und Methoden Für vorliegender Problemfelder werden nach geeigneten Theorien und Konzepte gesucht Ursprung medienpsychologische Theorien und Konzepte andere psychologische Teildisziplinen ○ Allgemeine und differentielle Psyhcologie, Sozial- Persönlichkeits- Entwicklungspsy. Eigenständige Theorieentwicklung: ○ Erregungsübertragung durch Filme ○ Präsenzerleben in virtuellen Umgebungen Andere wissenschaftliche Disziplinen ○ Kommunikationswissenschaft, Pädagogik, Literaturwissenschaft, Journalistik Psychologische Teildisziplinen: (Konzepte) allgemeine Psychologie Biologische Psychologie& Neuropsychologie Differentielle Psychologie& Persönlichkeitspsychologie Entwicklungspsychologie Methoden und Evaluation Psychologische Diagnostik Sozialpsychologie Perspektive Allgemeine Psychologie untersucht aktuelle interne Prozesse, die menschliches Erleben/Verhalten determinieren Prozesse unteilbar in psychische Kräfte (Motivation/Emotion) und psychische Funktionen (Wahrnehmen, Konzentration, Lernen, Denken Suche nach Gesetzmäßigkeiten, die auf jeden Menschen gleich zutreffen Von unmittelbarer Relevanz für Nutzung von Medien (BILD FOLIE 2) kognitionswissenschaftliches Paradigma ○ Computer-Metapher ○ Mensch als informationsverarbeitendes System (Input selektiv und bedürfnisgerecht enkodiert, interne Repräsentation/Verarbeitung, Produkt darauf basierend Output) ○ Das “Wie” der Informationsverarbeitung wichtiger als “Warum” Semantisches Netz: Struktur zur Organisation von Wissen, die Konzepte und deren Beziehungen zueinander darstellt Farbfernsehn: Farbwahrnehmung als subjektives Phänomen Rezeption von Medieninhalten als Informationsverarbeitungsprozess Gesteuert von zwei Interargierenden Prozessen: ○ Bottom Up: reizgetrieben ○ Top down: Kontext-/erwartungsgesteuerte Analyse Perspektive Sozialpsychologie: untersucht Auswirkungen der Anwesenheit anderer auf individuelles Denken/Handeln Ein uss Massenmedien auf uns (possibile selves) ○ Das selbst: gesamtes Wissen über eigene Person; potenzielle Selbstbilder beinhalten ,was Person werden könnte/möchte/fürchtet zu werden ○ Personen in lme meist ideal/prototypisch dargestellt: bieten dichtere Infos zur Generierung potenzieller Selbstbilder als reale Person; Personen in Medien beein ussen, was Person sein will/fürchtet zu werden ○ Ein uss Werbung auf Körperwahrnehmung: negative Effekte auf eigene Person besonders beim Vergleich attraktiver Personen in Medien Ein uss andere Personen auf Mediennutzung (social in uence) ○ Individuelle Wahrnehmung/ Nutzung eines Mediums abhängig von Einstellung und Bewertungen Anderer gegenüber diesem Medium Untersuchung Gesetzmäßigkeiten zwischen unterschiedlichen Personengruppen Erforschung komplexer Organisation der Persönlichkeit als Gesamtsystem Modelle Zusammenhang zwischen Mediennutzung und Persönlichkeit ○ persönlichkeitsunterschiede beein ussen Mediennutzung ○ Meiden beein ussen Entwicklung Persönlichkeit ○ Persönlichkeitsmerkmale sind Moderator aktuellen Medienwirkung fl fl fl fl fi fl fl Perspektiven der Entwicklungspsychologie: untersucht relative Konstanzen und Veränderungen körperlicher und psychischer Prozesse, Funktionen und Strukturen über Lebenslauf Bereiche: Wahrnehmung, Sprache, Denken, Wissen, Identität Medien als Umweltbedingung Beein ussung Entwicklungsstand in Bezug auf Verarbeitung von Medien Fiktionalität von Medieninhalten ○ Bis 4. Lebensjahr: Vorstellung Personen existieren wie auf Bildschirm ○ Genrespezi sches wissen notwendig, um Fiktion und Fakt zu unterscheiden Entwicklungsaufgabe = gesellschaftliche Anforderung in Lebensabschnitt ○ Im Jugendalter: Aufbau Freundeskreis, Abläsung Eltern Medien-Computernutzung als Entwicklungsselbsthilfeinstrument ○ Computerspiele um echten Entwicklungsaufgaben zu ent iehen ○ Symbolische Lösung von Problemen vermittelt Selbstwirksamkeit Theorie der Erregungsübertragung: empathievermögen (bestehendes psychologisches Konzept) Auslösung starker Emotionen durch besondere Schnitt/Montage Ausgangspunkt: unterschied zeitlich schneller neuronal vermittelter Kognition und zeitlich langsamer hormonell vermittelter Erregung Langsam abbauende “erregungsreste” werden auf Szenen übertragen, intensivieren emotionalen Gehalt Negative Emotionen können auch positive Emotionen verstärken - auch umgekehrt Präsenzerleben “Da-sein”: in Medien vermittelten Umwelt “Non-mediation”: kein Bewusstsein einer Medien vermittelten Umwelt Immersion: Eintauchen in Medien ermittelte Umwelt abhängig von Merkmalen des Mediums und Nutzers Zwei-Ebenen_Mdoell des räumlichen Präsenzerlebens: realistische visuelle Darstellung (sensorische Ebene) trägt bei, dass Person Aufmerksamkeit und kognitive Verarbeitung stärker auf die virtuelle Umgebung richtet (kognitive Ebene) fl fi Medien Theorie aus anderen wissenschaftlichen Disziplinen: kommunikationswissenschaft Soziologie Philosophie & Kulturwissenschaft Perspektive der Kommunikationswissenschaft: im Zentrum: massenmedial vermittelte öffentliche Kommunikation Who says what in which Channel to whom, with what effect? (Laswell, 1964) ○ Kommunikator (who) ○ Aussage (what) ○ Medium (Channel) ○ Rezipient (whom) ○ Wirkung (effect) Debatte um Mediengewalt in Computerspielen wissenschaftlicher Diskurs ○ selektives Wirkverständnis (Mediengewalt birgt Risikopotenzial im Zusammenspiel mit intervenierenden Variablen) ○ Probabilistisches Denken (Mediengewalt führt nicht zwingend kausal zu negativen Wirkungen auf Rezipienten) Öffentliche Debatte ○ Lineares Kausaldenken (je höher Mediengewalt, desto mehr negative Wirkung Methode: Inhaltsanalysen relevanter Publikationen Perspektive Soziologie: Mediennutzung jeweils in vorhandenen kulturellen Normen, Traditionen, Bildung Sinus MIlieu Perspektive Philosophie & Kulturwissenschaft was sind Medien Primäre Medien, Sekundäre Medien, Tertiäre Medien Medium is the Message ○ Primat des Mediums vor Inhalt (Nicht Inhalt sondern Wirkung entscheidend, McLuhan ○ Wirkung ist von Inhalten abhängig (Huston & Wright) Vorlesung 3: Forschungsmethoden der Medienpsychologie von Theorien zu empirisch überprüfbaren Hypothesen Kernaufgaben Medienpsychologie: ○ Überführung von Behauptungen über medienpsychologisch relevante Sachverhalte ○ Hypothesen durch empirische Untersuchungen realer Phänomene überprüfen Forschungsmethoden sind Werkzeuge dazu: ○ Liefern Regeln Untersuchungen zu planen, Daten erheben, auszuwerten ○ Ergebnisse und subjektive Meinung des Forschers unabhängig Wissenschaftliche Theorie: Modell zur Beschreibung oder Erklärung eines Bereichs der Realität Widerspruchsfrei, Ableitung empirisch überprüfbarer Hypothesen ermöglichen, kohärent zu anderen, bewährten Theorien, große Einfachheit, falsi zierbar Operationalisierung Überführung Hypothesen in empirisch messbare konkrete Phänomene Erhebungsmethoden: systematische Beobachtung Befragung Psychologische Tests (Kognitions)psychologische Methoden Gütekriterien von Messmethoden: Objektivität (Beobachterunabhängigkeit) Reliabilität (Zuverlässigkeit, Messgenauigkeit) Validität (Gültigkeit) 3 Validitätsaspekte Inhaltsvalidität (Augenscheinvalidität) ○ Datenerhebungsmethode konsistent mit operationalisierten Konstrukten Konstruktvalidität ○ Theoriegeleitete Hypothesen lassen sich mit zugrundeliegenden Konstrukten stützen Kriteriumsvalidität ○ Messmethode die ihren Ergebnissen konkretes Verhalten vorhersagen lässt fi Systematische Beobachtung Beobachtungsplan (System, inventar) ○ Standardisierte Erfassung von wenigen Verhaltensaspekten, diese müssen Indikatoren für Fragestellung relevanter Konstrukte sein Beobachtungskategorien: Verhaltensweisen müssen klar de niert und beobachtbar sein Beobachterübereinstimmung ○ Einsatz mehrerer Beobachter, Objektivität => hohe Beobachterübereinstimmung Vorteile: bereits während Verhaltensausführung angewandt, keine Vergessensprobleme Nachteile: beschränkt auf offenes Verhalten/kognitive/emotionale Prozesse => Beobachtungsfehler: ○ Halo-Effekt: Ausstrahlwirkung auffälligen Merkmals auf unbekannte Merkmale ○ Hawthorne-Effekt: Beobachterwirkung auf beobachtete Probanden ○ Fehler beeinträchtigen Validität des Urteils Unterscheidungsmerkmale der Beobachtung: ○ Standardisiert - unstandardisiert ○ Teilnehmend - nicht-teilnehmend ○ Fremdbeobachtung - Selbstbeobachtung ○ Natürliche Situation - künstliche Situation ○ Offen - verdeckt ○ technisch unterstützt - ohne technische Hilfsmittel Grad Standardisierung: ○ Zum Zweck hoher Objektivijtät: hohe Standardisierung (genauer Beobachtungsplan) ○ Nachteil hohe Standardisierung: Verhaltensaspekte die im Beobachterplan fehlen, werden nicht erfasst; Problem bei neuartigen Fragestellungen Log le-Analysen: Analysse der Nutzung von Internetangeboten fi Befragung Erfassung subjektiver, nicht beobachtbarer Sachverhalte (Selbstauskünfte) Indirekte Erfassung objektiver Sachverhalte Mündlich/schriftlich; häu ger mittels Computer/internetgestützer Befragungen Grad Standardisierung ○ standardisierte Befragung (Fragebögen) ○ Teilstrukturierte Interviews ○ Unstrukturierte Interviews Standardisierte Befragungen: ○ Stark strukturierte Form, meist schriftlicher Fragebogen ○ Antworten anhand vorgegebener Antwortkategorien ○ Geringe Interviewereffekte (wenn schriftlich) ○ Hohe Objektivität, ökonomisch durchführbar (große Stichproben geeignet) ○ Geringe Kontrolle der Erhebungssituation bei postalischen/online Befragungen Fragebögen: ○ Offen: ◆ spontane Antworten ◆ Aufwändige Auswertung ○ halb offen: ◆ ergänzungsaufgaben ○ geschlossen: ◆ Dichtom (ja/nein) ◆ Ratingsskala (abgestuftes Antwortformate) ◆ Bipolare Ratingskala ◆ Mehrfachwahlaufgaben (Multiple Choise) Teilstrukturierte Interviews: ○ Interviewleitfäden spezi ziert Themen & Fragen, Fragenreihenfolge, konkrete Nachfragen, Weglassen & Ergänzen von Fragen ○ Interviews vergleichbar, Aussagen generalisierbar Unstrukturierte Interviews ○ Positiv: Offenheit gegenüber Infos, Überzeugungen, Erfahrungen, Explorative Untersuchungen, Einzelfallstudien ○ Negativ: mangelnde Objektivität, Reliabilität, Interviewereffekte fi fi Online-Befragungen Vorteile: ○ Hohe Reichweite, Flexibilität in Gestaltung, schnell umsetzbar/durchführbar, geringe Kosten, nutzerfreundlich Nachteile: ○ Wahrnehmung als spam, Kontrolle Teilnehmer/Bearbeitung/Darstellung/ Verständnisprobleme eingeschränkt Gestaltung von Fragebogenitems: ○ Ziel: Eindeutige Interpretierabrkeit ○ Modell Antwortprozess: 1. Verstehen der frage 2. Informationsgewinnung 3. Urteil und Schätzung 4. Formatierung der Antwort & Äußerung Psychologische Tests standardisierte, routinemäßige anwendbare Verfahren um Ausprägung latenter Personeneigenschaften zu erfassen Items der Test so zusammengestellt um Reaktionen der Personen als Indikatoren für Ausprägung latenter Eigenschaften gelten zu können Leistungstests: ○ Erfassung kognitiver psychomotorischer Fähigkeiten (allgemeine, spezielle, Entwicklungsleistungstests) ◆ Art und Ausmaß der Mediennutzung im Zusammenhang mit Fähigkeiten Persönlichkeitstests: ○ Relativ stabile Personeneigenschaften, die nicht Fähigkeitsaspekte zuzuordnen sind ○ Persönlichkeitseigenschaften, Interessen, Emotionale Dispositionen ◆ Medienselektion und Nutzung im Zusammenhang mit diesen Eigenschaften aufwändiger theoriegeleiteter Entwicklungsprozess Klassische/probabilistische Testtheorie: auf Basis von Theorien im Zusammenhang zwischen Testverhalten und Ausprägung latenter Eigenschaften Normorientiert vs kriteriumsorientierte Tests Normorientiert: ○ Interpretation des individuellen Testwerts: vergleich mit Testwertverteilung in einer Referenzgruppe (Altersgruppe) (IQ-Tests) Kriteriumsorientiert: ○ Interpretation des individuellen Testwerts: Beurteilung nach inhaltlich spezi zierten Kriterien (bestimmte Stufe Lesekompetenz) Kognitionspsychologische Methoden Analyse von Prozessen beim Denken, Sprachverstehen oder Erinnern, zugrundeliegenden Wissensstrukturen Medienpsychologische Fragen ○ Welche kognitive Prozesse laufen bei Medienrezeption ab ○ Wie werden Medieninhalte kognitiv repräsentiert Online-Indikatoren ○ Lesezeitmessung ◆ Indikator kognitiver Prozesse bei Satz und Textverstehen ◆ Lange Lesezeiten als Indikator für höheren Verarbeitungsauwand ○ Blickbewegungsmessung ◆ Leseforschung, Aufmerksamkeitssteuerung bei Rezeption von Werbung ◆ Fixationen (Punkte), Fixationsdauer (Größe der Punkte), Sakkaden (Linien) ◆ Erhöhter Verarbeitungsaufwand, können nicht direkt aus Daten folgern ○ Lautes denken ◆ liefert validere Daten als retrospektive Befragungen (Gedächnitsfehler) ◆ Kognitiv anspruchsvolle Aufgaben werden durch lautes Denken wenig beein usst ◆ Untersuchende Prozesse müssen zeitliche Dauer aufweisen Of ine-Indikatoren ○ Wiedererkennen (rekognition) ○ Wiedergeben (Reproduktion) ◆ standardmethode zur Erfassung von Gedächtnisleistung ◆ Gelesene/gelernte Infos müssen schriftlich wiedergegeben werden ○ Reaktions- und Entscheidungszeiten ◆ häu gsten eingesetzte Methode zur Prüfung von Hypothesen ○ Sortieraufgaben und Strukturlegetechniken ◆ Sortieraufgaben: ◇ Konzept eines Bereichs soll nach Kriterien sortiert werden, aufschlüsse über assoziative Beziehungen zwischen Konzepten ◆ Strukturlegetechnik ◇ Semantische, logische und argumentative Relationen ◇ Abbildung quali zierter Relationen zwischen Wissenselementen ◆ z.B. Analyse oder Rezeption von literarischen Werten fl fi fi Psychologische Methoden treten gemeinsam mit charakteristischen Mustern physiologischen Aktivitäten auf Vorteil: nicht beschränkt auf bewusstseinserweiternd, verablisierbare Prozesse Problem: eindeutige Interpretaion als Indikatoren psychologischer Prozesse Zentralnervöse Messungen: ○ Messung Aktivität kortikaler oder subkortikaler Strukturen im Gehirn (EEG; MRT) ○ EEG: Elektronen an standardisierten Positionen auf Kopfhaut messen elektrische Hirnpotenziale die von Nervenzellen im Kortex hervorgerufen werden ○ MRT: geringere Magnetresonanztomographie Peripherphysiologische Messungen: ○ Emotionale Prozesse gehen mit subkortikaler Aktivität im Gehirn einher ○ Führt zu aktivierung des peripheren Nervensystems ◆ Elektromerdale: Messung Hautleitfähigkeit ◆ kardiovaskuläre: Elektrokardiogra e, systolischer&diastolischer Blutdruck ◆ muskuläre Aktivität: Elektromyogra e, Aktivität Gesichtsmuskeln ○ Weitestgehend unspezi sche Indikatoren emotionaler Reaktion ○ Interpretation schwierig, deshalb durch andere Messungen ergänzen Polygraph: Aufzeichnung der mit Lüge assoziierten peripherphysiologische Erregungen ○ Problem: diese Indikatoren steigen nicht nur beim Lügen an fi fi fi Forschungsstrategien/Versuchspläne: Populationsbeschreibend: möglichst präzise Beschreibung Merkmalen in Gruppe Korrelativ: Quer- oder längsschnittliche Untersucung von Zusammenhängen Merkmale (Quasi-) Experiemntell: Überprüfung Hypothesen über Ursache-Wirkungs-Beziehungen Populationbeschreibende Untersuchungen: Erfassung der Merkmale einer Stichprobe weil Grundgesamtheit nicht erfasst wird Schätzung der Populationsparameter anhand Stichprobe (Entscheidend für Genauigkeit) Stichproben: probabilistische Stichprobe: Auswahl mit Zufallskomponente ○ Einfache zufallsstichprobe, mehrstu ge Zufallsstichprobe, Klumpenstichprobe Korrelative Untersuchungen: Quer- oder längsschnittliche Untersuchung von Zusammenhängen von Merkmalen Quasi-Experiemntelle Untersuchungen: Überprüfung von Hypothesen über Ursache-Wirkungs-Beziehungen Methode de Wahl, um Phänomene zu erklären Unterscheidung abhängige/unabhängige Variablen Ziel Kausalinterpretation: Ausmaß des Konsums gewalttätiger Medien (UV) ist ursächlich für gemessene Gewaltbereitschaft (AV) ○ Interne Validität: unterschied AV nur durch Manipulation UV entstanden ○ Externe Validität: gegeben, wenn gezogene Schluss über Unterwsuchungssituation verallgemeinert werden darf ○ Ohne Interne Validität ist externe Validität irrelevant Vorexperiemntelle Versuchspläne: Ein-Schluss-Fallstudie; Ein-Gruppen-Prä-Post-Design Experiment: Maximierung interner Validität durch systematische Variation/Manipulation statt passiver Beobachtung/Konstanthaltung UV Einsatz Kontrolltechniken, die Ein uss systematisch wirkender Störvariablen verhindern ○ Randomisierung, Elimination/Konstanthaltung Störvariablen fl fi Experiemntelle Versuchspläne: Einfaktorielles Kontrollgruppendesign: ○ unabhängige Variable (Faktor) mit zwei Bedingungen (Gruppen) und eine Kontrollgruppe ○ Ein uss der unabhängigen Variable auf die abhängige Variable zu untersuchen und gleichzeitig externe Ein üsse zu kontrollieren. Quasiexperimentelle Versuchspläne wie in experimentellen Designs: systematische Varation statt passiver Beobachtung bzw. Konstanthaltung der UV wie in vorexperimentellen Designs: keine Randomisierung: keine zufällige Zurodnung von Probanden zu untersuchungsbedingungen Strategien zur Datenauswertung: deskriptive Statistik und Inferenzstatistik Verfahren zum allgemeinen linearen Modell ○ Regressionsanalyse ○ Varianzanalyse ○ Kovarianzanalyse Mehrebenenanalyse Metaanalsyse Lineare strukturgleichungsmodelle Zeitreihenanalyse Inhaltsanalyse von medienangeboten und anderen qualitativen Daten fl fl Vorelsung 4: Medienwahl Kennwerte zur Nutzung von Medien: Reichweite: Anzahl durch Medium erreichte Personnen Kontakthäu gkeit: Anzahl Kontakte mit dem Medium ein einer bestimmten Zeit Nutzungsintensität: Dauer Nutzung eines Mediums in einer bestimmten Zeit Forschungsansätze der Medienwahl: Uses-and-Grati cations-Ansatz ○ Bei Medienwahl handelt sich sich um willentlich gesteuerten Vorgang ○ Ausgewählte Medieninhalte erfüllen für Rezipienten bestimmte Funktion ○ Grati kation stellt sich durch Befriedigung der Bedürfnisse und Motive ein (Langweile) ○ Merkmale Grati cation Ansatz: ◆ Publikum aktiv und nutzt Medien zielgerichtet => Medienwahl erfolgt willentlich ◆ Medienwahl geht von Rezipienten aus ◆ Quelle der Bedürfnisbefriedigung - in Konkurrenz mit Alternativen ◆ Menschen können über Beweggründe der Mediennutzung Auskunft geben ◆ Bewertung zu kulturellen Bedeutung der Mediennutzung ○ Kritik: ◆ mangelnde Berücksichtigung sozialen Kontexts ◆ Mediennutzung muss nicht rational begründet sein ◆ Spezi sche Lebensssituation bleibt unberücksichtigt ○ Erwartungs-Bewertungs-Modell (Palmgreen) ◆ Gewissheit über Wirkung des Mediums ergibt sich nach Medienkonsum ◆ Je mehr Erfahrung gezielteres Einsetzen der Medien Mood-Management-Theorie: ○ Auswahlprozess mehr oder weniger im Unbewussten ○ Im Vordergrund steht Regulation von emotionalen Erregungszuständen ○ Von Stimmung und Emotionen der auswählenden Person bestimmt ○ Ziel Mensch: Maximierung positiver und Minimierung negativer Gefühlszustände ○ Experiment zur Überprüfung von Annahmen: ◆ UV = Manipulation stimmungszustandes; AV. Messung Medienwahl ○ Kritik: sozialer Kontext unberücksichtigt, laborexperiment fehlt validität fi fi fi fi fi Vorlesung 5: Kognitive Medienwirkung Kognitive Wirkung Massenmedien aus Perspektive Medienwirkungsforschung Medienwirkungsphänomene: ○ Kommunikator: nicht-/intendierte Effekte ○ Wirkungsstimuli: Inhalte von Nachrichten, Werbung ○ Wirkungsebene: Wissen, Emotionen, Einstellungen, Verhalten ○ Wirkugnsphase: Präkommunikation, post-/kommunikative Effekte ○ Effektmodalität: kein Effekt, Verstärkung, Abschwächung, Änderung, extensiv- intensive Effekte ○ Normenbezug: funktionale deysfunktionale Effekte Medienwirkungstheorien: ○ Agenda-Setting-Ansatz: Folgen der Auswahl und Gewichtung der Themen in public ○ Framing-/Schema-Ansatz: art wie Medien Themen präsentieren um Meinungen zu formen ○ Wissenskluft-Perspektive: Potenzial der Medien an Verstärkung oder Verringerung schichtspezi scher Differenzierungen im Wissensstand des Publikums ○ Kultivierungsanalyse: Untersucht Transfer Weltbilder, die Medien vermitteln Differenzierung: Schema Frame Ansatz; Wissenskluft-Perspektive Homogenisierung: Agenda-Setting; Kultivierungsanalyse fi Thematisierungseffekte: Agenda-Setting-Funktion Wirkungseffekte: ○ Wahrnehmungseffekte - Awareness ◆ Rezipient wird durch Medien auf Themen aufmerksam gemacht ○ Auffälligkeitseffekte - Salience ◆ Rezipienten können Themen in Abhängigkeit von ihrer Medienprominenz in wichtige und unwichtige unterteilen ○ Priorisierungseffekte - Priorities ◆ Unterschiedliche Themengewichtung in Medienberichtserstattung zeigt Wichtigkeit der Bevölkerung Messung Medien- und Publikumsagenda ○ Erhebung der Medienagenda: ◆ Inhaltsanalysen: Häu gkeit Berichterstattung über einzelne Themen ○ Erhebung Publikumsagenda: ◆ Durch offene Fragen ○ Bestimmung von priorisierungseffekten durch Vergelich Rangreihenfolge auf Aggregat- oder Individualebene Psychologische Fundierung: ○ Orientierungsbedürfnis ◆ Funktion von persönlicher Relevanz eines Themas und der mit ihm verknüpften Unsicherheit, begünstigender Faktor für das Auftreten von Thematisierungseffekt ○ Berichterstattung über Themen erhöht individuelle Relevanzeinschätzung ◆ Stärkeres Orientierungsbedürfnis ◆ Verstärke Medienzuwendung Kausalität: ○ Korrelation von Medien und Publikumsagenda: notwendige, aber noch keine hinreichende Bedingung für Annahme einer Kausalbeziehung mit Medien als Ursache ○ Umgekehrte Richtung des Effekts möglich: Medien greifen Themen auf ,die Bevölkerung besonders wichtig sind ○ Möglichkeit einer Scheinkorrelation: beide Agenden sind gleichzeitig von dritten Ageneda abhängig ○ Vermeidung methodischer Schwächen: Wechsel von Quer zu längsschnittanalysen fi Framing- und Schematisierungseffekte Thematisierungsforschung: worüber Menschen nachdenken Framing-Forschung:wie Menschen über etwas nachdenken Framing- und Schematisierungseffekte: ○ Ein uss der Medien auf Perspektive, aus der ein Thema behandelt wird ◆ Medien-Frames: Interpretationsmuster von Journalisten & Medien ○ Wirkungsbezogene Forschung: ◆ Gebrauch kognitiver Schemata (Personen-Publikums-Frames) ◆ Nutzung und Integration angebotener Perspektiven (Frame-Setting) ◆ Konsequenzen für Meinungsbildung und das Handeln von Personen Medien- und PublikumsFrames: ○ Grundliegende konstruktivistische Annahme: ◆ Interessenvertreter und Rezipienten sind nicht in der Lage, Welt in Komplexität wahrzunehmen ◆ Frames helfen bei Reduktion der Komplexität und Durchsetzung von itneressensbedingten Vorstellungen ○ Zentrales Problem bei Framing-Forschung ◆ Identi kation, Klassi kation, Operationalisierung von Medien-/Publikums-Frames Framing-Forschung: (nach Graber) ○ welche Infos innerhalb einer Meldung aufgenommen und weiterverarbeitet werden ○ Helfen neue Infos der Medienberichterstattung bewerten und in Wissen integrieren ○ Ermöglichen über Infos hinaus Inferenz zu ziehen und Info-Lücken zu schließen ○ Tragen durch Problemlösungen zu Lösung von Kon itkistuationen bei ○ Experimenteller Ansatz: ◆ Manipulation des Framings eines Medienbereichs über bestimmtes Thema ◆ Analyse der Wahrnehmung/Meinung der Rezipienten zum Thema => vielversprechende theoretische Perspektive => breite empirische Anwendbarkeit => integrativer theoretische Anspruch => Konstrukt „Frame“ auf theoretische als auch empirischer Ebene noch klärungsbedürftig fl fi fi fl Differentielle Medieneffekte: Wissenskluft-Perspektive Realität: infostand der Bevölkerung eher gering; speziell geplante Kommunikationskampagnen oft wenig wirksam Medien tragen potenziell nicht zur Informiertheit aller bei Reproduzieren als Trendverstärker bestehenden sozialen Ungelichheiten bzgl. Bildung, sozialer Schicht und Ungelichverteilung von Macht auf Ebene der Verteilung von Wissen Internet: Phänomen des „Digital Divide“: Verbreitung Zugang zu Internet sozial und bildungsmäßig ungleich erfolgt Entstehung von Wissensklüften (Zugang zu Infos je nach sozialen Semgent andres) Kommunikationswissenschaftliche Verankerung und Erklärungen: ○ Bildungs- und Statusnachricht Segmente nutzen eher informationsreiche Printmedien, unterprivilegierte soziale Segmente nutzen eher Fernsehn => fester Bestandteil Medienwirkungsforschung => meist Querschnittsstudien: Nachweis signi kanter Korrelationen zwischen Bildung/Wissen => Längsschnittstudien zur Entwicklung von Wissensklüften weniger eindeutig Kultivierungseffekte homogenisierender Wirkung von Unterhaltungsprogrammen amerikanischen Fernsehns Grundlagen: ○ US-Fernsehn vermitteln in Unterhaltungsprogramm spezi sche symbolische Gesellschaftsbilder, die von Alltagsrealität abweichen Kritik: ○ Gravierende methodische Mängel: ◆ Nicht konsistente Operationalisierung von Viel- und Wenigsehen ◆ Ungenügende Kontrolle von Mediator-variablen ◆ Anzwei ung postulierten Kausalitätsschlusses wegen Querschnittsstudien 4 Medienwirkugnstheorien mit verschiedenen Sichtweisen bezüglich Wikrkung von Medien 3 Einschränkungen der Erkenntnisse: Fokus der Forschung stark auf Anwendungsbereiche politischer Kommunikation Methodische Schwäche Kausalitätsinterpretation: selten Längsschnittstudien Fast ausschließlich Untersuchungen des Mediums „Fernsehn“ fl fi Vorlesung 6: Medien und Politik Persuasion: Kommunikation mit dem Ziel, beim Empfänger Einstellungen bzw. Verhaltensweisen gegenüber einem Thema zu formen, zu verstärken oder zu ändern Klassische Annahnme: ○ Persuasive Effekte werden über Präsentation von Argumenten erzielt ○ Mensch als rationaler Agent/Nutzenmaximierer/Homoeconomicus Exkurs: Heuristiken: Medien: Informations ut Mensch: begrenzte Informationsverarbeitungskapazität Verwendung von Heuristiken ○ Schnelle und daher nützliche, aber unpräzise Methoden der Urteilsbildung ○ Kognitive Ökonomie: Ef ziente Verarbeitung bei möglichst geringem Aufwans repräsentativitätsheuristik ○ Häu gkeit/ Warscheinlichkeit von Ereignissen wird nach Repräsentativität/prototyp geschätzt Verfügbarkeitsheuristik ○ Häu gkeit/ Warscheinlichkeit wird nach Leichtigkeit mit der Ereignisse Gegenstände oder Assoziationen in den Sinn kommen geschätzt Ankerherusitik ○ Tendenz, spätere Urteile an frühere anzupassen Numerositätsheuristik: ○ Großer Haufen münzen erscheint mehr als kleiner Haufen münzen ○ Numerosität gleich Quantität Elaborazione-Likelihood-Modell: Persuasive Botschaften können über zwei Kanäle verarbeitet werden ○ Zentrale Route (Verarbeitung bewusst und rational unter großem kognitiven Aufwand) ○ Periphere Route (Verarbeitung stütz auf äußere Hinweisreize des Senders) Zentrale Route, wenn man glaubt, schlagkräftige Argumente zu haben Periphere Route, wenn starke Argumente fehlen fi fi fl fi Bedürfnis nach Kognition Persönlichkeitsmerkmal ○ Ausmaß, in dem man aufwändige kognitive Aktivitäten initiiert und genießt ○ Je höher, desto größer Effekt der Qualität von Argumenten Kritik am Zwei Prozess-Modell: Unterscheidung in Argumente und heuristische Hinweise künstlich und falsch Hinweise nur leicht zu verarbeitende Argumente, die verwendet werden, wenn wenig Neigung oder Gelegenheit zu tieferen Verarbeitung besteht Ein-Prozess-Modell macht mehr Sinn Ein-Prozess-Modell: Schlüsse aus verfügbaren Evidenzen gezogen ○ Wenn Experte Ski benutz müssen sie gut sein Hinweise und Argumente analog Routen letztlich nicht unterscheidbar ○ Mehr oder weniger starke heuristische Hinweise ○ Mehr oder weniger starke Argumente Vorlesung 7: Persönlichkeit & Internet Ankerheuristik: Personenbeschreibung ○ Bsp: Maria ist sympathischer als Eva weil positive Eigenschaften zuerst genannt Personeneindruck bei schriftlicher Kommunikation: ○ Bsp: Person, die Emojis verwendet wird sympathischer eingestuft Wirkung von Emoticons: verstärken Intensität der Nachricht Wenn emoticon und Nachricht nicht übereinstimmen ○ basiert Interpretation stärker auf der Nachricht ○ wird häu g Sarkasmus unterstellt Funktionen von Emojis: computer vermittelte Kommunikation ○ Fehlen nonverbaler Hinweise mindert die Effektivität der Kommunikation Emojis als Ersatz ○ verdeutlichen emotionale und soziale Absichten ○ reduzieren die möglichen Ambiguität der Nachricht ○ reduzieren wahrgenommene Distanz zwischen Sender und Empfänger (durch geringere Formalität) Berücksichtigung von Emojis: Emojis führen zu stärkeren Übernahme der Ratschläge bei geringerem Involvement bezüglich des Themas und gering ausgeprägter Need for Cognition fi Linsenmodell (Brunswik) Rahmenmodell für Urteilsprozesse, die auf Basis von Hinweisreizen erfolgen 3 Fragen bezüglich der Bildung eines Personeneindrucks online: ○ Welche Hinweise nutzen Menschen zur Bildung eines Eindrucks (Hinweisnutzung) ○ valide Prädiktoren für Persönlichkeit einer Person (ökologische Validität) ○ Nutzen Menschen die richtigen (validen) Hinweise, die zu einer korrekten Einschätzung führen (Sensitivität) Big Five Fragebogen: Extraversion, Offenheit für Erfahrungen, Verträglichkeit, Gewissenhaftigkeit, Neurotizismus Welche Hinweise werden genutzt: (Hinweisnutzung) lustige E-Mail-Adressen: extravertiert Weibliche E-Mail-Adressen: neurotisch, offen, gewissenhaft Anzüglich, selbstbeschönigende Email-Adressen: narzistisch Welche Hinweise sind valide Prädiktoren: (ökologische Validität) narzistische Personen: Selbstwertsteigernde Emails Gewissenhafte Personen: wenig lustige Emails Hohe Offenheit: kreative Emails Extraversion wurde durch keinen Hinweis gut vorhergesagt Personeneindruck durch persönliche Websites und soziale Netzwerk-Pro le: Welche Hinweise für Beurteilung: ○ Foto der Person (Attraktivität) ◆ Halo Effekt: Attraktive Personen netter, schlauer, erfolgreicher Anzahl der Freunde: ○ Attraktivität steigt bis 300 ○ Extraversion steigt und bleibt ab 500 gleich Welche Hinweise werden zur Beurteilung herangezogen: ○ Valide Hinweise: Extraversion (Freunde), Verträglichkeit (lächeln auf Foto), Offenheit für Erfahrungen (breites Interesse) ○ Invalide Hinweise (fälschliche Nutzung): Verträglichkeit (attraktives Foto), Neurotizismus (seltene Nutzung, wenig Fotos) Vorlesung 8: Gruppendynamik im Internet Gruppe Ansammlung von 2 oder mehr Personen die sich gegenseitig beein ussen zusätzliche Attribute (“echte” Gruppe) ○ Identi kation mit Gruppe ○ engagement und treue gegenüber Gruppe ○ Teilnahme an Gruppenaktivitäten stark zusammenhaltende (kohäsive) Gruppe entstehen ○ hohe Gruppenanforderungen ○ hohe Aufnahmehürden ○ Mitgliedschaft bedeutet hoher Status Gruppe online? ○ möglich durch social Media Gruppen oder Maling Lists Konformität (übereinstimmigkeit) Menschen verhalten sich konform weil gehorsam (compliance) ○ Ablehnung vermeiden ○ verschwindet wenn Antwort anonym informationsbedürfnis ○ orientierungsnutzung bei Informationsbedarf Wunsch anderen ähnlich zu sein Gruppennormen: (anerkannte verbindlich geltende Regeln) notwendig um zu funktionieren ○ Explizite (vorgeschriebene Gesetze) Normen ○ implizierte (unausgesprochene Verhaltenserwartungen) Normen Konversationsnormen in Emails: Abkürzungen, Fehler sind akzeptiert Ingroup/Outgroup Bias (Mitglieder der Ingroup werden gegnüber Outgroup Mitgliedern bevorzugt) fi Gruppenpolarisierung Menschen, in Gruppen risikofreudigere Entscheidungen zu treffen, als sie es alleine täten => Risky shift Gruppendynamik führt zu extremeren Meinungen/Entscheidungen ○ Individuen anfänglich risikoreich => Risky Shift ○ Individuen anfänglich vorsichtig => cautious shift Ursachen ○ Konformität: bei anfänglicher Tendenz, Teilnehmende verhalten sich in Gruppendiskussionen konform ○ soziale Vergleiche: Eigene Meinung gefährdet, wenn andere ähnliche Meinung äußern; Eigene geäußerte Meinung noch extremer um eigenes Selbstbild zu wahren ○ Stärkere Polarisierungstendenz online Echo Chamber/Filter Bubble: ○ durch Kommunikation mit ähnlich gesinnten Personen Infos, Ideen und Überzeugungen verstärkt Ein ussfaktoren: ○ Zugang zu riesiger Bandbreite an Meinungen ○ unmittelbar emotionales Reagieren ○ Algorithmen, die persönliche Präferenzen erkennen und verstärken SIDE (Social Identity Model of Deindividuation Effects) Modell ○ Anonymität verdeckt individuelle MErkmale und interpersonale Unterschiede ○ Wahrnehmung der Gruppe anzugehören als notwendige Voraussetzung ○ ohne Gruppe erzeugt Anonymität individualistische Tendenzen, bis hin zu Reaktanz Gruppenmobilisierung ○ über social media schnell, einfach realisierbar und grenzüberschreitend Gefahren: ○ Fake news ○ Verletzung journalistischer Standards ○ Nachhaltigkeit: Verantwortungsdiffusion fl Vorlesung 9: Online Gaming videogame: computer-basiert mit oder ohne Internet Taxonomie von Videospielen: ○ Action, Adventure, Rollenspiele, strategie, Simulationen Psychologische Dimensionen von Videospielen Ziel Spielanbieter: so viele Spieler längstmöglich an spiel binden Eingesetzte psychologische Prinzipien: ○ Komplexität/kognitive Anstrengung ○ Soziale Interaktion ○ Wettbewerb ○ Darstellung von Gewalt/sexuellen Inhalten Wieso wird gespielt: ○ Users-and-grati cations-Ansatz: gezielte Medien um Bedürfnisse zu stillen Gaming und Persönlichkeit ○ im Zusammenhang mit Motiven zu spielen ○ im Zusammenhang mit Charakteren, die man auswählt ○ im Zusammenhang mit gezeigten Spielverhalten Zugrundeliegende psychologische Prinzipien operante/instrumentelle Konditionierung ○ Kontinuierliche Verstärkung (jede gewünschte Verhaltensweise wird gestärkt, geeignet zum schnellen Verhaltensaufbau) ○ Intermittierende Verstärkung (gewünschte Verhaltensweise nur gelegentlich verstärkt, langfristiger Erhalt eines Verhaltens ○ Bestrafung (negative Konsequenzen von Verhalten führen zu Abnahme Verhalten) Psychologische Effekte - sucht, Aggressivität + Kognitiv, motivational, emotional, sozial fi Prävalenz der Internetabhängigkeit Frauen nutzen eher social media - Männer eher Onlinespiele Assoziiert mit Internetsucht: Despression, Einsamkeit, Angstgefühle Serious Games: gami cation: Einsatz von spielelementen in Anwendungen, nicht primär Unterhaltung Edutainment: training kognitiver Fähigkeiten, Motivation, Kooperation ○ Abfolge: Instruktion, Übung, Testung Im Bereich Gesundheit: ○ Großer Wachstumsmarkt: Abnehmen, Raucherentwöhnung, schulischem Bereich Echo Chambers und Filter Bubbles Echo Chambers: soziale Umgebungen, in denen Menschen dazu neigen, Informationen und Meinungen zu konsumieren, die ihre bestehenden Ansichten und Überzeugungen verstärken, während abweichende Meinungen oder Informationen wenig oder gar nicht präsent sind ○ soziale Gruppen Filter bubbles: personalisierte Informationsumgebungen, in denen Menschen dazu neigen, nur mit Inhalten und Informationen konfrontiert zu werden, die ihren bereits bestehenden Überzeugungen und Interessen entsprechen ○ Mehr in Algorithmen Consens-effect: Menschen neigen dazu zu glauben, dass ihre eigenen Präferenzen und Standpunkte in der allgemeinen Bevölkerung häu ger vertreten sind, als es tatsächlich der Fall ist. Forschungsfragen Echo Effekt: ○ Ausmaß und Ein uss ○ Algorithmen und Personalisierung ○ Politisches Engagement ○ Auswirkungen auf die Gesellschaft ○ Bewusstseinsbildung ○ Demokratische Prozesse ○ Interaktion und Vielfalt; Entwicklung von Gegenstrategien fi fl fi