Espacios de Color ITU + DCI + HDR PDF
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Álvaro Ortiz Roberto Tejero
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This document is a presentation or lecture on color spaces, including ITU, DCI, and HDR standards. It covers topics like color space CIE 1976 and different recommendations like BT.601 and BT.709. The presentation includes information related to color, bits, chroma subsampling, 3D-LUT, and dynamic range.
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Espacios de Color ITU + DCI + HDR PATE 2. Espacios de color y Rango Dinámico Álvaro Ortiz Roberto Tejero Índice PARTE 1 PARTE 2 Luz y Color Recomendaciones y Espacios de Color...
Espacios de Color ITU + DCI + HDR PATE 2. Espacios de color y Rango Dinámico Álvaro Ortiz Roberto Tejero Índice PARTE 1 PARTE 2 Luz y Color Recomendaciones y Espacios de Color Espacio de color Profundidad de bits Parámetros del color Submuestreo de Crominancia Gamma 3D-LUT Diagramas de Cromaticidad Rango Dinámico Gamut Temperatura de Color PARTE 3 HDR Digital Cinema Initiatives - DCI Recomendaciones y Espacios de Color Profundidad de bits Submuestreo de Crominancia 3D-LUT Rango Dinámico Espacio de Color CIE 1976 En 1960 se hace una primera revisión del CIE 1931 y el 1976 otra. Estas revisiones muestran la misma información de color, pero está ponderada o amplificada de distinta forma. Existen dos espacios de color en CIE 1976, la ventaja implícita de su uso es que la distancia entre puntos del diagrama es aproximadamente proporcional a la diferencia de color percibida. CIE 1976 L*, u*, v* o también denominado CIE LUV. CIE L*a*b* o también denominado CIE LAB. Recomendación BT.601 El vídeo analógico contaba con diferentes formatos de color: PAL, NTSC y SECAM. Por lo que el ITU describió el Formato de color para el vídeo digital de forma unificada. Para formatos de vídeo en 625 y 525 líneas (4:3 y 16:9). Con resoluciones de 720x576 o 720x480. 8 bit por color, con codificación YCbCr 4:2:2. Rango nominal [16.. 235]. Rango dinámico SDR. Utilizado para SD-SDI en producción. 625 líneas y 525 líneas comparten el punto de blanco, pero tienen una variación en el gamut. Punto de blanco (D65) Colores Primarios xW yW xR yR xG yG xB yB 625 lines 0.640 0.330 0.290 0.600 0.150 0.060 0.3127 0.3290 525 lines 0.630 0.340 0.310 0.595 0.155 0.070 Recomendación BT.709 Estándar para alta definición HDTV tanto para el color como para el formato de la señal. 1280x720 (16:9) (50p, 60p) 1920x1080 (16:9) (50i a 60p) Generalmente con 8 bit por color. Rango nominal [16.. 235] Rango dinámico SDR. Cubre el 35,9% del diagrama CIE 1931. Utilizado para HD/3G-SDI en estudios de televisión y productoras. Espacio de Color: sRGB Basado en Rec.709. Utiliza el mismo espacio de color. Se crea para adaptar a los monitores informáticos el espacio de color de vídeo. Está orientado a una reproducción en un entorno más luminoso (como una oficina). Puede utilizar la misma función gamma, aunque lo normal es utilizar gamma 2.4 para REC. 709 y 2.2 para sRGB. Generalmente, se suele emplear sRGB para fotografía. Es el estándar usado por Windows y la mayoría de las pantallas, impresoras y cámaras digitales. Espacio de Color: Adobe RGB Creado por Adobe. Orientado a la reproducción del espacio de color CMYK de impresoras sobre pantalla TFT. Enfocado a las artes gráficas, al permitir colores más detallados y vivos. Considerable mayor riqueza de colores que sRGB. Cubre el 52,1% del diagrama CIE 1931 (frente al 35,9% de sRGB). Espacio de Color: DCI-P3 Definido por la organización Digital Cinema Initiatives (DCI). Mayor riqueza de colores que sRGB. Cubre el 53,6% del diagrama CIE 1931, lo que equivale al espacio de color de la visión humana en un día soleado. Usado en proyección de películas en cine digital y algunas plataformas (Netflix). Existen tres variantes con el mismo Gamut pero distinto punto de blanco. WCG: Wide Color Gamut. Espacio de Color: DCI-P3 Punto de Blanco CCT Colores Primarios Espacio de Color TRC x y K Rx Ry Gx Gy Bx By DCI-P3 (Theatrical) 0.314 0.351 ~6300 γ 2.6 DCI-P3 "D60 sim" 0.32168 0.33767 ~6000 0.680 0.320 0.265 0.690 0.150 0.060 Display P3 (D65) sRGB 0.3127 0.3290 6504 P3-D65 (HDR) PQ Canon DCI-P3+ User 0.314 0.351 ~6300 0.740 0.270 0.220 0.780 0.090 -0.090 TRC → Reproducción del Tono o Color: γ 2.6: Utiliza una curva de gamma de 2.6 al estar pensada en entornos muy oscuros (48 cd/m2) sRGB: Display P3 utiliza sRGB debido al desarrollo de pantallas con este espacio de color y gamma 2.2. PQ. Es una función de transferencia HDR del estándar SMPTE ST 2084 que reemplaza a la gamma. CCT → Temperatura de Color Correlada. Espacio de Color: BTR.2020 Estándar para ultra alta definición UHD. 3840x2160 (4K) (hasta 120p) 7680x4320 (8K) (hasta 120p) Profundidad de bits de 10 o 12 bit por color. Rango nominal [64.. 940] Mejora sustancial de la gradación de color. Rango dinámico para HDR en la REC.2100. Cubre el 75,8% del diagrama CIE 1931. Utilizado para 12G-SDI en estudios. Generalmente cuenta con una curva de gamma 2.4 para SDR. Recomendaciones y Espacios de Color Profundidad de bits Submuestreo de Crominancia 3D-LUT Rango Dinámico Profundidad de Bits Determina la cantidad de niveles de luminancia y/o color de una imagen. 8 bit por color: 16 Millones de colores. 10 bit por color: 1.073 Millones de colores. 12 bit por color: 68.719 Millones de colores. Muy importante en gradientes y degradados. Depende de la captura (cámara) y la reproducción (monitor). Algunos monitores emplean FRC (Frame Rate Control) para incrementar la profundidad de bits partiendo de una información menor. Esto se realizar mediante un tramado (Dithering) espacial o temporal de los bits que hay alrededor: 6 bit + FRC → 8 bit 8 bit + FRC → 10 bit Esta técnica es una emulación, por lo que no consigue la calidad de un panel nativo, pudiendo aparecer artefactos o parpadeos. Profundidad de Bits: Comparación Fuente: https://thevideoproguys.com/8-bits-vs-10-bits-vs-12-bits-footage/ Profundidad de Bits: Comparación Fuente: https://www.haivision.com/blog/broadcast-video/10-bit-pixels-422-chroma-subsampling-for-live-video-contribution/ Fuente: https://www.golem.de/news/nvidia-10-bit-unterstuetzung-fuer-geforce-und-titan-unter-opengl-1908-142933.html Fuente: https://thevideoproguys.com/8-bits-vs-10-bits-vs-12-bits-footage/ Recomendaciones y Espacios de Color Profundidad de bits Submuestreo de Crominancia 3D-LUT Rango Dinámico Submuestreo de Crominancia Es un tipo de codificación para Crominancia en la señal de vídeo. El ojo humano es más sensible a los cambios de luminosidad, por lo que la Luminosidad se almacena o transmite de forma completa, manteniendo toda su información. La Crominancia utiliza un muestreo inferior que el utilizado para la Luminancia, al no requerirse tanta precisión. Esta reducción parcial de la información de crominancia permite reducir la cantidad de datos transmitida y/o almacenada. Usando el espacio de color YCbCr, el sub-muestreo se indica con 3 número (aunque también puede tener capa alpha): J:a:b es la nomenclatura de compresión: J es el número de píxeles por fila de un grupo de 2 filas. a: número de muestras de crominancia (Cb, Cr) en la primera fila de píxeles. b: número de cambios de muestras de crominancia (Cb, Cr) entre la primera y segunda fila. Submuestreo de Crominancia, Codificación ¼ de resolución horizontal, ½ de resolución horizontal, ½ de resolución horizontal, Resolución horizontal completa, Resolución vertical completa ½ de resolución vertical Resolución vertical completa Resolución vertical completa Submuestreo de Crominancia Los Sub-muestreos más habituales de Crominancia son: 4:4:4 → Muestras completas de luma y croma para cada pixel. [100%] 4:4:0 → Resolución de croma horizontal completa, mitad de resolución croma vertical. [66,6%] 4:2:2 → Luminancia completa, mitad de croma en horizontal con resolución vertical completa. [66,6%] 4:2:0 → Luminancia completa, mitad de croma en horizontal y mitad en vertical. [50%] 4:1:1 → Luminancia completa, un cuarto de croma horizontal y completa en vertial. [50%] Los submuestreos suelen emplearse en: 4:4:4 se emplea para RGB y vídeo sin compresión 4:2:2 es usado para BT.709 YPbPr y HDTV 4:2:0 utilizado en PAL, algunos sistemas HDTV, en la compresión MPEG y para streaming y vídeo por internet. 4:1:1 empleado en NTSC. Submuestreo de Crominancia, ejemplos Fuente: https://www.profesionalreview.com/2019/11/09/que-es-444-422-y-420-subsampling Recomendaciones y Espacios de Color Profundidad de bits Submuestreo de Crominancia 3D-LUT Rango Dinámico 3D-LUT. Look Up Table Las tablas tridimensionales 3D-LUT (Look Up Table) permiten mapear o convertir un espacio de color en otro, además de generar gradientes. Una 1D-LUT se basan en el principio de una tabla de consulta, donde a un valor de entrada (color) le corresponde un valor de salida. 3D-LUT es una tabla o matriz que emplea las coordenadas RGB y se convierte en un cubo (3D). Los colores pueden tener una profundidad de bit de 8, 10, 12, 14 o 16 bits. El cubo tiene un tamaño de muestras inferior al de valores totales, empleando la interpolación para el cálculo. Los tamaños más usados son: 17x17x17: Procesado medio, válido para uso profesional. 33x33x33: Trabajos de precisión en gradación, producción de cine. 65x65x65: Muy alta precisión y exactitud de color. 3D-LUT. Look Up Table 1D-LUT solo permite modificar de forma independiente cada uno de los colores. Es más precisa, pues tiene todos los valores posibles. Esto permite controlar el contraste, el brillo, la gamma y los niveles de blanco y negro. El 3D-LUT, permite una integración del color en sí, pues se tienen en cuenta los valores de los tres colores. Esto permite la modificación de la saturación y el desplazamiento de color de una forma mucho más eficaz. 3D-LUT. Look Up Table Son muy utilizadas en la cadena de producción de películas y contenido, como parte de los procesos digitales de la señal. Algunas de los usos más comunas de las Look Up Table son: Calibración de pantalla: Permite calibrar monitores u otros dispositivos de visualización para trabajos en los que el color es fundamental, como edición o gradación. Post-producción y etalonaje: Gradación y acabado de la imagen, proporcionando un aspecto particular a la imagen, pudiendo adaptarla a estilos como el cinematográfico, retro, cálido, frio, etc. Consistencia de color: Ayudan a garantizar que diferentes tomas de una misma escena tengan un aspecto similar, incluso si se grabaron en condiciones de iluminación distintas. Adaptación a diferentes medios: Se pueden usar para adaptar una imagen a diferentes formatos de pantalla o dispositivos Conversión de espacio de color: conversión entre espacios de color, por ejemplo, Rec 2020 a Rec 709. LUT para cámara: LUT de los fabricantes de cámaras de cine digital para convertir sus formatos logarítmicos (imágenes muy descoloridas a simple vista) a formatos Rec 709 o Rec 2020. 3D-LUT. Look Up Table Fuente: https://affinityspotlight.com/article/1d-vs-3d-luts/ Fuente: https://fixthephoto.com/vintage-lut/download-9 Conversión BT.2020 a BT.709 En entornos con producción simultánea en FHD y 4K puede requerirse la conversión de espacios de color. La conversión BT.2020 a BT.709 se da cuando la captación se realiza con cámaras 4K (para almacenar la información a mayor calidad) pero la realización y post-producción o la emisión final se realizan en FHD. Esto permite reducir los costes de post-producción. Perdida de colores, hay colores que no existen en el espacio de color BT.709. Reducción de profundidad de bits, pudiendo aparecer saltos (banding) en los degradados. Reajuste de gamma y luminancia. Mediante un perfil 3D-LUT en softwares de edición (Davinci o Adobe Premier, etc) los pasos a seguir serían: 1. Corrección de gama y luminancia para adaptar el brillo y el contraste. 2. Transformación de color primario para ajustar los colores a la gama más limitada de Rec. 709. 3. Compresión de colores fuera de la gama de Rec. 709. 4. Reducción de la profundidad de bits, si es necesario, para ajustar a las limitaciones de Rec. 709. 5. Ajustes adicionales de brillo, contraste y saturación según sea necesario. Conversión BT.709 a BT.2020 La conversión inversa (FHD a 4K) permite adaptar una señal FHD a una reproducción 4K, ya sea por haber sido creada previamente en FHD o ser una señal captada en 4K pero producida en FDH por reducir el espacio y carga de procesado. Igual que en el caso anterior, se utilizarán tablas 3D-LUT mediante software de edición para la conversión. 1. Corrección de gamma y luminancia, ajustando los niveles de brillo y contraste a las especificaciones de Rec. 2020. 2. Interpolación de colores dentro del espacio de Rec. 2020 utilizando herramientas como un 3D-LUT. Los colores se suavizan y redistribuyen en el espacio más amplio, pero no se generan nuevos colores. 3. Ajuste de la profundidad de bits para evitar artefactos como el banding, aunque no se añade nueva información de color. 4. Ajustes manuales opcionales para optimizar el contenido para pantallas HDR o con gamas de colores más amplias. Recomendaciones y Espacios de Color Profundidad de bits Submuestreo de Crominancia 3D-LUT Rango Dinámico Exposición de la imagen La exposición de una imagen es la cantidad de luz que capta la cámara de una escena. La captación está influida por tres parámetros: Apertura, medida en f-number. Tamaño del diafragma del objetivo, permite el paso de más o menos luz. Velocidad del obturador (disparo o exposición). El tiempo que el sensor de la cámara capta la imagen. Sensibilidad (ISO) o ganancia. Capacidad del sensor o película para captar la luz. Estos tres parámetros forman el triángulo de exposición: La modificación de un valor varía la exposición de la imagen. Se puede obtener la misma exposición de imagen variando varios parámetros. Ejemplo: aumentar la apertura un paso y disminuir la velocidad un paso. En vídeo, a diferencia de en fotografía, el tiempo de exposición no debe ser superior al número de FPS (Frames por segundo). Si se capta a 25 FPS, la velocidad del obturador debería se al menos 1/25 segundos. Exposición de la imagen A mayor apertura más iluminación, pero menos profundidad de campo. A mayor velocidad menos iluminación, pero más estático. A mayor sensibilidad más iluminación, pero Fuente: más ruido. https://www.blogdelfotografo.com/luz- exposicion/ Valor de Exposición El valor de exposición EV es un número que representa la relación entre la velocidad de disparo y el numero f de apertura. La diferencia de un EV corresponde a una potencia de 2 incrementando o disminuyendo la exposición. Eso se denomina paso o stop. Manteniendo la misma velocidad de exposición, los pasos de diafragma duplican o dividen por 2 la luz. En la captación de imagen. El cálculo del valor de exposición EV se realiza mediante la siguiente fórmula: 𝑁2 N es el numero-f o apertura 𝐸𝑉 = 𝑙𝑜𝑔2 𝑡 t es el tiempo de exposición El resultado es un número adimensional. Valor de Exposición Apertura (f-number) EV 1.0 1.4 2.0 2.8 4.0 5.6 8.0 11 16 22 32 45 64 −4 15 30 60 2m 4m 8m 16 m 32 m 64 m 128 m 256 m 512 m 1024 m −3 8 15 30 60 2m 4m 8m 16 m 32 m 64 m 128 m 256 m 512 m −2 4 8 15 30 60 2m 4m 8m 16 m 32 m 64 m 128 m 256 m −1 2 4 8 15 30 60 2m 4m 8m 16 m 32 m 64 m 128 m 0 1 2 4 8 15 30 60 2m 4m 8m 16 m 32 m 64 m 1 1/2 1 2 4 8 15 30 60 2m 4m 8m 16 m 32 m Valores de 2 1/4 1/2 1 2 4 8 15 30 60 2m 4m 8m 16 m 3 1/8 1/4 1/2 1 2 4 8 15 30 60 2m 4m 8m tiempo de 4 1/15 1/8 1/4 1/2 1 2 4 8 15 30 60 2m 4m exposición 5 1/30 1/15 1/8 1/4 1/2 1 2 4 8 15 30 60 2m 6 1/60 1/30 1/15 1/8 1/4 1/2 1 2 4 8 15 30 60 7 1/125 1/60 1/30 1/15 1/8 1/4 1/2 1 2 4 8 15 30 8 1/250 1/125 1/60 1/30 1/15 1/8 1/4 1/2 1 2 4 8 15 9 1/500 1/250 1/125 1/60 1/30 1/15 1/8 1/4 1/2 1 2 4 8 10 1/1000 1/500 1/250 1/125 1/60 1/30 1/15 1/8 1/4 1/2 1 2 4 11 1/2000 1/1000 1/500 1/250 1/125 1/60 1/30 1/15 1/8 1/4 1/2 1 2 12 1/4000 1/2000 1/1000 1/500 1/250 1/125 1/60 1/30 1/15 1/8 1/4 1/2 1 Valor de Exposición Apertura (f-number) tiempo 1.0 1.4 2.0 2.8 4.0 5.6 8.0 11 16 22 32 45 60 seg. -6 EV -5 EV -4 EV -3 EV -2 EV -1 EV 0 EV 1 EV 2 EV 3 EV 4 EV 5 EV 30 seg. -5 EV -4 EV -3 EV -2 EV -1 EV 0 EV 1 EV 2 EV 3 EV 4 EV 5 EV 6 EV 15 seg. -4 EV -3 EV -2 EV -1 EV 0 EV 1 EV 2 EV 3 EV 4 EV 5 EV 6 EV 7 EV 8 seg. -3 EV -2 EV -1 EV 0 EV 1 EV 2 EV 3 EV 4 EV 5 EV 6 EV 7 EV 8 EV 4 seg. -2 EV -1 EV 0 EV 1 EV 2 EV 3 EV 4 EV 5 EV 6 EV 7 EV 8 EV 9 EV 2 seg. -1 EV 0 EV 1 EV 2 EV 3 EV 4 EV 5 EV 6 EV 7 EV 8 EV 9 EV 10 EV 1 seg. 0 EV 1 EV 2 EV 3 EV 4 EV 5 EV 6 EV 7 EV 8 EV 9 EV 10 EV 11 EV EV o Valor de 1/2 1 EV 2 EV 3 EV 4 EV 5 EV 6 EV 7 EV 8 EV 9 EV 10 EV 11 EV 12 EV Exposición 1/4 2 EV 3 EV 4 EV 5 EV 6 EV 7 EV 8 EV 9 EV 10 EV 11 EV 12 EV 13 EV 1/8 3 EV 4 EV 5 EV 6 EV 7 EV 8 EV 9 EV 10 EV 11 EV 12 EV 13 EV 14 EV 1/15 4 EV 5 EV 6 EV 7 EV 8 EV 9 EV 10 EV 11 EV 12 EV 13 EV 14 EV 15 EV 1/30 5 EV 6 EV 7 EV 8 EV 9 EV 10 EV 11 EV 12 EV 13 EV 14 EV 15 EV 16 EV 1/60 6 EV 7 EV 8 EV 9 EV 10 EV 11 EV 12 EV 13 EV 14 EV 15 EV 16 EV 17 EV 1/125 7 EV 8 EV 9 EV 10 EV 11 EV 12 EV 13 EV 14 EV 15 EV 16 EV 17 EV 18 EV 1/250 8 EV 9 EV 10 EV 11 EV 12 EV 13 EV 14 EV 15 EV 16 EV 17 EV 18 EV 19 EV 1/500 9 EV 10 EV 11 EV 12 EV 13 EV 14 EV 15 EV 16 EV 17 EV 18 EV 19 EV 20 EV 1/1000 10 EV 11 EV 12 EV 13 EV 14 EV 15 EV 16 EV 17 EV 18 EV 19 EV 20 EV 21 EV Rango dinámico El rango dinámico de una imagen está relacionado con la cantidad de niveles de brillo que contiene. Mide la diferencia entre el punto más oscuro de una escena y el más brillante: Parte de las áreas más oscuras (sombras) hasta las más claras (luces). La medida del rango dinámico se realiza en pasos (stops o f-stops), valores de exposición (EV) o dB; de forma que cada paso representa un incremento del doble o reducción a la mitad de la cantidad de luz. Rango dinámico Se puede calcular el valor del rango dinámico, medido en EV o pasos, en función de dos parámetros, aunque ambos están relacionados. El rango dinámico es la diferencia entre el valor de exposición máximo y mínimo de una imagen. L es la iluminación en cd/m2 𝐿𝑆 𝐸𝑉 = 𝑙𝑜𝑔2 S es la sensibilidad ISO (100) 𝐾 K constante media de calibración de la luz reflejada (12,5) 𝑫𝑹 = 𝑬𝑽𝒎á𝒙𝒊𝒎𝒂 − 𝑬𝑽𝒎í𝒏𝒊𝒎𝒂 Ejemplo: Se cuenta con una imagen donde el blanco tiene 350 cd/m2 y el negro 0,8 cd/m2 : 350 ∙100 0,8 ∙100 𝐸𝑉𝑚á𝑥𝑖𝑚𝑎 = 𝑙𝑜𝑔2 = 11, 45 𝐸𝑉 𝐸𝑉𝑚í𝑛𝑖𝑚𝑎 = 𝑙𝑜𝑔2 = 2,68 𝐸𝑉 12,5 12,5 𝑹𝑫 = 𝟏𝟏, 𝟒𝟓 − 𝟐, 𝟔𝟖 = 𝟖, 𝟕𝟕 𝑬𝑽 Rango dinámico El otro método es utilizar el Contraste proporcionado en el caso de dispositivos. El contraste se puede obtener de las hojas de características o también es la relación adimensional entre la iluminación máxima y la mínima: 𝐼𝑙𝑢𝑚𝑖𝑛𝑎𝑐𝑖ó𝑛 𝑚á𝑥𝑖𝑚𝑎 𝐶𝑜𝑛𝑡𝑟𝑎𝑠𝑡𝑒 = 𝐼𝑙𝑢𝑚𝑖𝑛𝑎𝑐𝑖ó𝑛 𝑚í𝑛𝑖𝑚𝑎 Siendo el Rango dinámico: 𝑹𝑫 = 𝒍𝒐𝒈𝟐 𝒄𝒐𝒏𝒕𝒓𝒂𝒔𝒕𝒆 Ejemplo: Blanco a 350 cd/m2 y el negro 0,8 cd/m2 : 350 𝑐𝑑/𝑚2 𝐶𝑜𝑛𝑡𝑟𝑎𝑠𝑡𝑒 = = 437,5: 1 𝑹𝑫 = 𝒍𝒐𝒈𝟐 𝟒𝟑𝟕, 𝟓 = 𝟖, 𝟕𝟕 𝑬𝑽 0,8 𝑐𝑑/𝑚2 Rango dinámico Los sensores de las cámaras no siempre tienen (casi nunca) un rango dinámico similar a la escena captada. De igual forma, los monitores pueden no tener el mismo rango dinámico que la imagen que deben reproducir. Un rango dinámico bajo implica poca diferencia entre zonas oscuras y brillantes, lo que puede provocar que las zonas oscuras pierdan detalle (se empasten) y/o las zonas brillantes se quemen. Un rango dinámico alto permite capturar y/o mostrar una mayor cantidad de detalles tanto en las sombras como en las luces. Como Ejemplo, una imagen con un cielo muy brillante y zonas de sobra pronunciadas: con un rango dinámico bajo la imagen perderá detalles del cielo y de las sombras, mientras que con rango dinámico alto se conservarán los detalles en ambos tipos de áreas. Rango Dinámico Fuente: https://waqasqazi.com/blog/what-is-rec709-things-you-must-know Rango Dinámico Fuente: https://www.monsuton.com/rango-dinamico/ Rango dinámico estándar SDR El rango dinámico estándar o SDR representa la capacidad de iluminación para los formatos de televisión digital en definición estándar BT.601 (625 líneas) y Alta definición BT.709 (1080 líneas). La profundidad binaria es de 8 bit. Utilizando un espacio de color limitado como el Rec.709. Permite la representación de una escena con los siguientes valores: Iluminación máxima: 100 cd/m2 Iluminación mínima: 0,1 cd/m2 Contraste: 1.000:1 Rango dinámico teórico en luminancia: 9,96 EV Rango dinámico normal de los dispositivos de reproducción: 6 a 7 EV. La función de transferencia utilizada es la gamma de 2.4. Rango dinámico estándar SDR El rango dinámico podría Hoja de datos de una llegar a 8,9 EV pantalla TFT de consumo de baja calidad Recomendación BT.2100 Conocida también como ITU-R Rec.2100 define los aspectos de la HDR-TV entre los que encontramos: Marco de referencia: HDR y SDR. Resolución de imagen: 1920x1080 (“Full HD”), 3840x2160 (4K UHD) y 7680 × 4320 (8K UHD). Frecuencia de refresco (progresivas): 120p, 119.88p, 100p, 60p, 59.94p, 50p, 30p, 29.97p, 25p, 24p y 23.976p. Profundidad de bits: 10 y 12 bits. Submuestreo de color: 4:4:4, 4:2:2 y 4:2:0. Espacio de color: Ampliación del BT.2020 para HDR mediante el WCG. Funciones de transferencia HDR: PQ y HLG. Brillo: Picos de 10.000 cd/m2, siendo los valores normales de 1.000 a 4.000 cd/m2. Mapeo de tonos: incluye directrices sobre el mapeo de tonos, que es el proceso mediante el cual los televisores adaptan el contenido HDR a sus capacidades específicas. Esto es crucial cuando el televisor no puede alcanzar el brillo máximo o la gama de colores del contenido original