Resumen 2.0
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Este documento resume conceptos de teoría cinematográfica y análisis de vídeo, incluyendo la construcción del tiempo y el espacio en la película. Abarca temas como el découpage, la forma fílmica, el sonido, el montaje y la relación entre las imágenes y el sonido en el cine.
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**Construcción del tiempo en las artes temporales** **Saitta** - - *Las artes temporales juegan con esta percepción subjetiva del tiempo, ya que a través de la manipulación del ritmo, las emociones y la narrativa, una obra artística puede provocar que el espectador experimente el tiempo de u...
**Construcción del tiempo en las artes temporales** **Saitta** - - *Las artes temporales juegan con esta percepción subjetiva del tiempo, ya que a través de la manipulación del ritmo, las emociones y la narrativa, una obra artística puede provocar que el espectador experimente el tiempo de una manera subjetivamente alterada.* - **Cómo se articula el espacio-tiempo** **Burch** -- **Découpage**: - - - - - -- **Espacio y tiempo en el cine**: - - -- **Tipos de relaciones temporales entre planos:** - - - - - -- **Tipos de relaciones espaciales entre planos:** - - - -- **Raccord**: continuidad entre planos, tanto espacial como temporalmente. Garantiza que los cambios entre planos no desorienten al espectador. - - **Forma fílmica** **Bordwell y Thompson** **Forma fílmica**: conjunto de elementos estructurales y estilísticos que componen una película y que se organizan para generar significado y provocar una respuesta en el espectador. **Los principios de la forma fílmica** son las bases que guían cómo se organiza y se percibe una película. ayudan a entender cómo los elementos formales se combinan para crear un todo coherente. - - - - - -- **Forma como sistema:** dos sistemas trabajan en conjunto para crear el significado y la experiencia de la película: - - - - - - - - - - - - -- **Estructura dramática clásica** - - - **Características de las diferentes puestas:** **-- Puesta en Plano** - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - **-- Puesta en escena:** - - - - **-- Puesta en serie** - - - - - - - - - - - - - - - - **-- Banda Sonora:** - - - - - **Audiovisión 01** **Chion** -- **La ilusión audiovisual**: la combinación de sonido e imagen crea una experiencia unificada, son elementos separados. - - -- **Valor añadido**: añade coherencia a lo que vemos, le otorga ritmo y lo hace parecer más real, parece que la información del sonido está contenida en la imagen misma - -- **Valor añadido por la música:** La música interactúa con las emociones de una escena de maneras diferentes: - - - -- **Percepciones del movimiento y la velocidad** - - **Audiovisión 02** **Chion** **-- La Escena Audiovisual** - - -- **Acusmático**: El sonido se escucha, pero no se ve su fuente. -- **Desacusmatización**: proceso de revelación de la fuente del sonido. -- **Encarnación**: estado final en el que el sonido se asocia visualmente con su fuente. -- **Fuera de Campo**: zona en la que el sonido es acusmático. - - -- **El Sonido Interno** Chion clasifica el sonido interno en: - - -- **Sonido \"On the Air\":** Sonidos transmitidos eléctricamente dentro de la escena **Una estética de la imagen video** **Dubois** -- **Video**: concepto multifacético. Una forma de representación que combina un medio técnico para la creación de imágenes en movimiento con un fenómeno cultural que transforma la comunicación y la percepción visual. - - - - - -- **Imágen-acto**: el video es una \"imagen-acto\" que representa tanto el objeto (la imagen que se ve) como el acto de representación (la acción de grabar y mostrar esa imagen). *Cuando se habla de imagen-video, se utilizan los mismos términos que en el cine, como plano, montaje, campo/contracampo, punto de vista, profundidad de campo, fuera de campo, voz en off, etc. El video se diferencia del cine en la forma en que maneja estos conceptos. Lo que define dos de los datos fundamentales del lenguaje cinematográfico:* - - **En el video**, es común el uso de montaje de planos, pero la puesta de un relato no es el discurso dominante. -- **Mezcla de imágenes en lugar de montaje de planos:** Dentro de la mezcla de imágenes, tres grandes procedimientos imponen la ley en la materia: - - - **Tendencias recientes del audiovisual** **Machado** -- **Integración tecnológica al campo audiovisual** En el campo audiovisual moderno, empezaron a surgir nuevos modos de construcción de sentido que parecen evidenciar las formas expresivas de este final de siglo. Estas formas, están siendo definidas por motivaciones de carácter infraestructural relativas a los medios de producción: - - -- **Multiplicidad y complejidad:** - - - -- **Procesamiento** Con la manipulación digital, las imágenes ya no representan la realidad objetiva. Ahora se crean o modifican por completo, lo que rompe con el concepto de la fotografía como testimonio de la realidad. -- **Metamorfosis** La imagen electrónica es extremadamente flexible, ya que puede modificarse de muchas formas diferentes, sin límites en cuanto a las transformaciones posibles. Es como una especie de \"materia visual\" hecha de colores y formas que se pueden moldear a voluntad, lo que resalta su naturaleza cambiante y su capacidad para adaptarse constantemente. -- **Potencialidad, Interactividad y Complejidad en la Hipermedia** La **hipermedia** introduce nuevas formas de interacción, permitiendo que el lector se convierta en un explorador activo dentro del texto. Esto transforma la experiencia de lectura en un proceso no lineal, definido por las decisiones del lector, quien puede entrar, salir y navegar en múltiples direcciones. - - - La informática aportó herramientas técnicas, como memorias de acceso aleatorio y el almacenamiento no lineal, que permiten al lector diseñar su propio recorrido. Las obras hipermediáticas se convierten en campos de posibilidades donde el autor y el lector intercambian roles: el lector es quien actualiza y da forma a la obra en cada interacción. Un **texto en formato hipermediático no es fijo ni tiene un final definido**. En lugar de seguir una secuencia lineal, **puedes entrar y salir por distintos caminos**, como en un **laberinto**. 1. 2. 3. **Convergencia y divergencia de los medios** **Machado** - - - **Arte y medios** **Machado** **\"Media art"** formas artísticas que utilizan recursos tecnológicos de los medios de comunicación y la industria del entretenimiento con el objetivo de proponer alternativas cualitativas. -- **¿Pueden los productos de los medios considerarse arte, o el arte busca intervenir en el circuito masivo de los medios?** La \"artemídia\" implica entender cómo el arte y los medios, dos instituciones con historias y objetivos sociales muy diferentes, se combinan, contaminan y se distinguen. -- **¿Por qué, entonces, el artista de nuestro tiempo rechazaría el video, la computadora, Internet, los programas de diseño, procesamiento y edición de imagen?** Si todo arte se ha creado con los medios de su tiempo, las artes electrónicas, que incluyen video, computadoras e Internet, son las formas artísticas más avanzadas del presente, capaces de reflejar mejor las sensibilidades y saberes del hombre en el cambio al tercer milenio. -- **Desviando la tecnología de su proyecto industrial** El arte usa la tecnología de forma distinta a como fue creada, transformando máquinas pensadas para la producción masiva en herramientas creativas. La \"artemídia\" convierte estas tecnologías en medios de expresión que van más allá del simple entretenimiento. Así, el arte se convierte en una forma de resistencia frente a la lógica industrial, cambiando el propósito original de las máquinas. -- **El arte como metalenguaje del medio** El videoarte se ha convertido en un lenguaje crítico dentro de la sociedad tecnológica. La artemídia permite cuestionar las estructuras de poder y control de la sociedad industrializada. Los artistas descomponen y reinterpretan medios como la televisión para criticar sus mensajes e ideologías. El arte se transforma así en una herramienta de resistencia, subvirtiendo las lógicas mediáticas. En lugar de reforzar el poder de la tecnología, expone sus límites y fomenta una reflexión crítica. -- **El medio como reordenamiento del arte** El arte está en constante transformación, y a medida que las formas tradicionales de arte se agotan, la confluencia con el medio ofrece nuevas posibilidades creativas. Los artistas deben abordar cuestiones sobre los medios, su contexto institucional y económico, y cómo se consume el arte en espacios públicos en lugar de museos. Esto supone un reto para reinventar el arte como un evento de masas, alejándose de sus tradicionales espacios de legitimación. **La vanguardia como software** **Manovich** -- **De la nueva visión a los nuevos media** El término \"nuevos media\" se refiere a las formas culturales que dependen de los ordenadores digitales, como sitios web y aplicaciones. Representan una nueva vanguardia cultural. Con el tiempo, la identidad del ordenador ha cambiado, volviéndose menos visible mientras se convierte en un canal de comunicación. A diferencia de los medios tradicionales, que eran creados por profesionales y distribuidos masivamente, Internet ha regresado a una era de medios privados, donde los mensajes viajan de individuo a individuo. -- **La vanguardia como software** La visión vanguardista se materializó en el ordenador. Las estrategias desarrolladas con el fin de despertar al espectador de la sociedad burguesa definen una sociedad postindustrial: la estrategia del collage reapareció con el comando de \"cortar y pegar\"; las ventanas dinámicas, los menús desplegables y las tablas de HTML que en conjunto hacen posible que un usuario trabaje con una cantidad ilimitada de información. - - - - -- **Postmodernidad y Photoshop** La postmodernidad integra teorías vanguardistas en interfaces hombre-computadora, despojándolas de su ideología política original y naturalizando técnicas radicales de comunicación de los años 20. Photoshop, como software, ejemplifica esta naturalización. -- **La nueva vanguardia** Los nuevos medios presentan técnicas revolucionarias que difieren de las vanguardias anteriores, enfocándose en nuevas formas de acceder y manipular la información. En lugar de representar la realidad, los artistas ahora reflexionan sobre el uso de los medios acumulados, priorizando la eficiencia en el tratamiento de datos. Durante los años 60, surge la sociedad de los metamedia, donde la tecnología digital se convierte en esencial. En los años 80, la postmodernidad se centra en el reciclaje y la recombinación de materiales existentes, con el ordenador ocupando el lugar central que antes tuvo el cine, priorizando la memoria sobre la percepción. -- **¿Qué es la nueva vanguardia?** Son las nuevas técnicas, basadas en el uso del ordenador, para el acceso, producción, manipulación y análisis de los media. En \"La vanguardia como software\", Lev Manovich explora cómo las ideas y métodos de las vanguardias artísticas del siglo XX influyen en los medios digitales y la cultura del software. Manovich sugiere que las innovaciones de las vanguardias --como el collage, el montaje, la fragmentación y la simultaneidad-- son precursoras de las herramientas y procesos empleados en el software moderno. Puntos clave del texto: 1. 2. 3. 4. **El advenimiento de los medios interactivos** **Machado** Las memorias de acceso aleatorio de las computadoras ya sea como dispositivos de almacenamiento no lineales, posibilitan una recuperación interactiva de los datos almacenados. El receptor puede entrar en el dispositivo textual a partir de cualquier punto, seguir cualquier dirección y retornar a cualquier \"punto\" ya recorrido. En el video/disco, las imágenes pueden ser asequibles instantáneamente y pueden ser visualizadas cuadro por cuadro o congeladas con una calidad impensable en cualquier otro medio audiovisual. El texto-verbo-audiovisual es un campo de "posibles" de que el sujeto anunciador sólo provea el programa y el sujeto actualizador realice parte de sus posibilidades. La idea básica de los hipermedia es aprovechar la arquitectura no lineal de las memorias de la computadora, para viabilizar obras \"tridimensionales\" dotadas de una estructura dinámica que las vuelva manipulables interactivamente. El hipertexto, sería un texto que ya trae dentro de sí varias posibilidades de lectura y frente al cual se puede elegir entre varias alternativas de actualización. Se trata de una inmensa superposición de textos. La diferencia introducida por los textos permutativos es que en ellos la pluralidad significante está dada como dispositivo material: el lector, los interpreta libremente y los organiza y estructura, al nivel mismo de la producción. Con la literatura combinatoria, la distribución de los papeles en la escena de la escritura se redefine: los roles autor/lector, productor/receptor se invierten de forma mucho más operativa. El texto permutativo es la propia expresión de esa inversión de papeles, en que el lector recupera su papel fundante como cocreador y contribuye decididamente para realizar la obra. Como observa Brenda Laurel, la interactividad puede tener consecuencias distintas de acuerdo con la combinación de los valores de tres variantes: 1. 2. 3. Los valores de esas variantes permiten apreciar el poder de intervención del espectador-usuario dentro de la trama. Pero la calidad de los resultados no depende sólo del grado de libertad del agente interventor. ¿Cuáles son las tres características de la revolución de la interactividad según Machado? Según Arlindo Machado, las tres características de la revolución de la interactividad son: - - - **El imaginario numérico** **Machado** La revolución efectuada por la informática en el terreno de la imagen está marcada por tres características básicas: 1. 2. 3. El realismo conceptual del sistema numérico, a pesar de que puede ser actualizado en imágenes que recuerdan el realismo fotográfico, no funciona según los cánones del código fotográfico. Ahora se representa lo que se sabe del objeto y no lo que se ve. Por ejemplo, si tenemos un cubo sobre una mesa y lo miramos desde un punto fijo, nuestros ojos pueden visualizar 3 fases de ese objeto pero nuestro cerebro sabe que tiene 6 y lo "completa" visualizando con las fases invisibles. ¿Qué es la simulación para el modelo? (Expresión simbólica) -