Escenarios: Análisis de la Narrativa Audiovisual en Videojuegos PDF
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Este documento analiza el diseño de la narrativa en los videojuegos, destacando la importancia de los escenarios en la transmisión de información consciente e inconsciente. Se discuten ejemplos como Horizon Zero Dawn y Tomb Raider, y se exploran las ventajas de usar escenarios para la narrativa, así como las diferencias entre el cine y los videojuegos.
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EL DISEÑO DE LA NARRATIVA CADA VEZ SE BASA MÁS EN LOS ESCENARIOS. TRANSMITEN INFORMACIÓN CONSCIENTE E INCONSCIENTE. CADA ESCENARIO CUENTA SU PROPIA HISTORIA. Horizon Zero Dawn™ Complete Edition | Descárgalo y cómpralo hoy - Epic Games Store...
EL DISEÑO DE LA NARRATIVA CADA VEZ SE BASA MÁS EN LOS ESCENARIOS. TRANSMITEN INFORMACIÓN CONSCIENTE E INCONSCIENTE. CADA ESCENARIO CUENTA SU PROPIA HISTORIA. Horizon Zero Dawn™ Complete Edition | Descárgalo y cómpralo hoy - Epic Games Store Horizon Zero Dawn (2017) LA HISTORIA DE LO QUE OCURRIÓ EN UN LUGAR QUIÉN HABITA EL MUNDO Y CUÁLES SON SUS CONDICIONES DE VIDA EL ESTADO DE ÁNIMO O EL TEMA GENERAL LO QUE PODRÍA OCURRIR A CONTINUACIÓN LA IDENTIDAD DEL JUGADOR HACIA DÓNDE DEBE DIRIGIRSE EL JUGADOR A CONTINUACIÓN VENTAJAS DE UTILIZAR ESCENARIOS PARA LA NARRATIVA: ES MENOS COSTOSO UN PROCESO DE CREACIÓN MÁS CORTO OFRECE MÁS POSIBILIDADES VENTAJAS DE UTILIZAR ESCENARIOS PARA LA NARRATIVA: AGNÓSTICO EN EL TIEMPO: LAS HISTORIAS CON GUION SON ESTÁTICAS, MIENTRAS QUE LA NARRACIÓN AMBIENTAL DA LIBERTAD DE DURACIÓN MÁS SIGNIFICATIVA Y MEMORABLE, REQUIERE LA DEDUCCIÓN DEL JUGADOR Y SU INTERPRETACIÓN DIFERENCIAS ENTRE EL CINE Y LOS VIDEOJUEGOS: LA EXTENSIÓN DEL ESCENARIO LA INTERACTIVIDAD ES LA CLAVE EL JUGADOR VIVE SU PROPIA HISTORIA, ELIGE EL ORDEN Y EL RITMO LA CÁMARA SE CONVIERTE EN OTRO PERSONAJE NARRATIVO 2D OFRECEN MENOS POSIBILIDADES QUE 3D LA LIMITACIÓN DEL ENCUADRE Y SU DIRECCIONES MENOR PERSPECTIVA Y PROFUNDIDAD DE CAMPO ESCENARIO: ESPACIO FÍSICO EN EL QUE SE DESARROLLA LA HISTORIA LUGAR: LA UBICACIÓN DE LA ESCENA EL ENTORNO RESTRINGE Y GUÍA EL MOVIMIENTO DEL JUGADOR PARA CREAR DECISIONES Y UN JUEGO SIGNIFICATIVO LAS PROPIEDADES FÍSICAS: PAREDES, ESCALERAS, ETC. LA ECOLOGÍA: UBICACIÓN DE ENEMIGOS Y OBJETOS. SE ESTABLECEN LAS REGLAS DEL MUNDO, COMUNICANDO LOS LÍMITES Y LA ASEQUIBILIDAD EL DISEÑO DE ESCENARIOS SE MEZCLA CON LA JUGABILIDAD EL ESCENARIO DEBE NARRAR Y PERMITIR Y POTENCIAS UNAS MECÁNICAS DIVERTIDAS SE DISEÑA DE LO GENERAL A LO PARTICULAR Ahorra un 80% en Tomb Raider en Steam Tomb Raider (2013) ¿QUÉ TIPO DE PERSONAS VIVEN AQUÍ (O VIVÍAN AQUÍ)? ¿CÓMO ES/ERA SU VIDA? ¿EN QUÉ MEDIDA SON/ERAN ACOMODADOS? ¿QUÉ PARECEN/PARECEN AMAR? ¿ODIAR? ¿QUÉ VALORAN/VALORABAN MÁS, LA FORMA O LA FUNCIÓN? ¿ESTABAN EN PAZ O EN GUERRA CUANDO SE CONSTRUYÓ? ¿QUÉ DENSIDAD DE POBLACIÓN TIENEN/TENÍAN? ¿ESTÁN/ESTABAN ESPECIALMENTE CENTRADOS EN LA COMODIDAD? PASAR DE LO MACRO A LO MICRO ¿QUIÉN VIVE O VIVÍA (O TRABAJA/BA) AQUÍ? ¿CUÁL ERA LA FINALIDAD DE ESTE EDIFICIO? ¿CUÁL ERA LA FINALIDAD DE ESTA HABITACIÓN/ESPACIO CONCRETO? PUESTA EN ESCENA ENGLOBA TODO LO QUE SE COLOCA DELANTE DE LA CÁMARA CREA LA PRESENTACIÓN VISUAL Y EL ASPECTO GENERAL IMPLICA UN MUNDO MÁS GRANDE: LA EXISTENCIA DE EVENTOS, PERSONAS Y LUGARES QUE NO HAY QUE REPRESENTAR ACCESORIOS AÑADEN INFORMACIÓN ADICIONAL SOBRE EL LUGAR LA ÉPOCA O LOS PERSONAJES DEPENDE DEL INTERÉS DEL JUGADOR Marvel's Spider-Man, Guía completa - Todos los coleccionables - Meristation ILUMINACIÓN LA CLAVE ALTA O BAJA TRANSMITE DISTINTOS ESTADOS DE ÁNIMO Y DRAMATISMO REVELA LA HORA DEL DÍA Y/O ESTACIÓN DEL AÑO The Callisto Protocol actualiza sus requisitos en PC para ser mucho más exigente con nuestros ordenadores Callisto Protocol (2022) ILUMINACIÓN DIRIGE LA MIRADA CREA PROFUNDIDAD PRESAGIA SITUACIONES FUTURAS Los Diferentes (y Secretos) Usos de los Colores en los Videojuegos - YouTube LA IMPORTANCIA DEL COLOR PROVOCAR SENSACIONES Y REACCIONES PSICOLÓGICAS INDICAR EL PROGRESO ESTABLECER EL TONO DE LA NARRACIÓN REPRESENTAR LOS RASGOS DEL PERSONAJE DESTACAR DETALLES CONTRASTE LUCES FRÍAS Y CÁLIDAS/ ORDEN Y CAOS/ASIMETRÍA Y ÁNGULOS CAMBIAR LOS TIPOS DE ESPACIOS Y SUS FUNCIONES Y EMOCIONES EL ECO DEL MUNDO LAS TÉCNICAS ANTERIORES DEBEN TRANSMITIR LA MISMA HISTORIA EL ESPACIO Y LA JUGABILIDAD GENERAN LA MISMA LÍNEA DE EVENTOS NARRATIVOS EL USO DE LO FAMILIAR LA NARRACIÓN DEL ENTORNO SÓLO ES EFICAZ SI EL JUGADOR ES CAPAZ DE ENTENDER LO QUE ESTÁ VIENDO LA INTERPRETACIÓN PERMITE AL JUGADOR CONVERTIRSE EN PARTICIPANTE ACTIVO CADA INTERPRETACIÓN ES ÚNICA EL EFECTO DEL MONTAJE UNA SERIE DE IMÁGENES SEGUIDAS NO SE INTERPRETA POR SEPARADO SI NO QUE LA RELACIÓN ENTRE ELLAS LE CREARÁ UN SIGNIFICADO (EFECTO KULESHOV) LA NARRACIÓN AMBIENTAL AGRUPA CONCEPTOS E IMÁGENES PARA TRANSMITIR MUCHA INFORMACIÓN CON RAPIDEZ La guía completa de 'Fortnite': todo lo que hay que saber para empezar a jugar desde Fortnite (2018) CAUSA Y EFECTO EL PASO DEL TIEMPO ESTABLECER UNA CADENA DE ACONTECIMIENTOS QUE ATRAIGA AL JUGADOR GUIAR AL JUGADOR POR EL ENTORNO El paso del tiempo Cadena de acontecimientos Guiar por el entorno LA TELEGRAFÍA COMUNICAR LO QUE PUEDE OCURRIR A CONTINUACIÓN GUIAR LA JUGABILIDAD Lo que ocurre a continuación Guiar la jugabilidad The Red Strings Club', mente y materia | Cactus Red Strings Club (2018) Gone Home - Wikipedia, la enciclopedia libre Gone Home (2013) Compra The Beginner's Guide en la tienda Humble The Beginner’s Guide (2015) LAS CONEXIONES EN EL ESPACIO LA FUNCIONALIDAD DE LOS ESPACIOS Y SUS REGLAS LA INFLUENCIA EN LAS ACCIONES DEL JUGADOR Arquitectura EL ESPACIO NATURAL Y EL ESPACIO HECHO POR EL HOMBRE SE RELACIONAN DE 3 FORMAS: LA CONSTRUCCIÓN DEL ESPACIO NATURAL SE PRECISA, EJ.: UN CAMINO. EL ESPACIO NATURAL SE COMPLEMENTA, EJ.: UN PUENTE. SIMBOLIZA LA COMPRENSIÓN HUMANA DE LA NATURALEZA, EJ.: ICONO CULTURAL. CARTOGRAFÍA COGNITIVA: UN PROCESO DE TRANSFORMACIONES PSICOLÓGICAS MEDIANTE LAS CUALES UN INDIVIDUO ADQUIERE, ALMACENA, RECUERDA Y DESCODIFICA INFORMACIÓN SOBRE LAS UBICACIONES RELATIVAS Y LOS ATRIBUTOS LOS ELEMENTOS COMPARTIDOS SON: PUNTOS DE REFERENCIA, BORDES, NODOS Y DISTRITOS. DEPENDIENDO DEL OBSERVADOR, UNA MISMA ESTRUCTURA ESPACIAL PUEDE LLEVAR ASOCIADOS DISTINTOS ELEMENTOS CONNOTATIVOS. LA PERSPECTIVA, EL POSICIONAMIENTO Y EL PROPÓSITO INFLUYEN PROFUNDAMENTE EN ESTAS ASIGNACIONES Y EN LA GENERACIÓN DEL MAPA COGNITIVO. A MEDIDA QUE ESTOS FACTORES CAMBIAN, LOS MAPAS COGNITIVOS SE ACTUALIZAN Y REORGANIZAN CONSTANTEMENTE. EL JUEGO MARCA AUTOMÁTICAMENTE LOS PUNTOS DE REFERENCIA E HITOS. INTERACCIÓN PRIMARIA: EL JUGADOR INTERACTÚA CON LA INTERFAZ DEL PROPIO MAPA PARA COLOCAR MARCADORES, HACER ZOOM, ETC. LA ESCALABILIDAD DEL MAPA DEBE USAR LAS CONVENCIONES CARTOGRÁFICAS PARA EVITAR LA SOBRECARGA COGNITIVA. INTERACCIÓN SECUNDARIA: EL JUGADOR INTERACTÚA CON SU AVATAR EN LA ARQUITECTURA Y REALIZA CAMBIOS EN EL MAPA. LOS MAPAS SE TRANSFORMAN EN OTRO NIVEL DE ARQUITECTURA MÁS ABSTRACTA. EJE: LÍNEA EN EL ESPACIO EN TORNO A LA QUE SE ORDENAN LOS ELEMENTOS. SIMETRÍA: DISTRIBUCIÓN EQUILIBRADA DE FORMAS Y ESPACIOS EQUIVALENTES EN TORNO A UN EJE O PUNTO COMÚN JERARQUÍA: ARTICULACIÓN DE LA IMPORTANCIA O EL SIGNIFICADO DE UNA FORMA O ESPACIO POR SU TAMAÑO, FORMA O UBICACIÓN, EN RELACIÓN CON LAS DEMÁS. REPETICIÓN: UTILIZACIÓN DE PATRONES RECURRENTES, Y SUS RITMOS RESULTANTES, PARA ORGANIZAR UNA SERIE DE FORMAS O ESPACIOS SIMILARES. ASÍ, LA CONTINUIDAD Y REGULARIDAD REÚNEN Y ORGANIZAN UN PATRÓN DE FORMAS Y ESPACIOS. ESTE PUEDE CONSERVARSE, REFORZARSE Y CONSTRUIRSE MEDIANTE UNA SERIE DE MANIPULACIONES Y TRANSFORMACIONES. ASEQUIBILIDAD: ES LA COHERENCIA Y COHESIÓN DE LOS ELEMENTOS DEL ESCENARIO PARA GUIAR AL JUGADOR. ES POSITIVA CUANDO INDICA LA DIRECCIÓN DEL MOVIMIENTO. ES IMPORTANTE QUE LAS PROPORCIONES DE LA ARQUITECTURA SE AJUSTEN A LOS MOVIMIENTOS. ES NEGATIVA CUANDO INDICA QUE NO SE PUEDE INTERACCIONAR CON ESE ELEMENTO. GOLDEN PATH: LA RUTA QUE MAXIMIZA LA INTERACCIÓN CON TODOS LOS ELEMENTOS NARRATIVOS Y JUGABLES DEL ESCENARIO. RUSHERS PATH: LA RUTA MÁS OBVIA Y DIRECTA PARA ACABAR EL JUEGO DE LA FORMA MÁS RÁPIDA. LA ARQUITECTURA Y LA NATURALEZA CREAN LÍNEAS QUE GUÍAN AL JUGADOR Líneas de guía YA QUE LA CÁMARA ES MÓVIL, LOS VIDEOJUEGOS DEPENDEN MUCHO DE ELLAS. Líneas de guía SE CORRESPONDEN CON EL EJE O LA SIMETRÍA. Líneas de guía AUNQUE TAMBIÉN DEBEN AYUDARSE DE OTROS ELEMENTOS. Líneas de guía Líneas de guía Otras líneas SENSACIÓN DE ENCIERRO. Otras líneas Otras líneas SENSACIÓN DE AGOBIO. Otras líneas LAS FORMAS CUADRADAS RESALTAN Y LAS CIRCULARES Y TRIANGULARES SE CAMUFLAN DEBIDO AL CONTRASTE. Formas en la naturaleza EN NATURALEZAS MENOS REALISTAS SÍ PUEDEN RESALTAR Formas en la naturaleza ELEMENTOS QUE SOBRESALEN PARA DIRIGIRNOS A ELLOS (JERARQUÍA). Puntos de referencia LAS LÍNEAS CREAN UN MARCO QUE RESALTA UN LUGAR IMPORTANTE. AQUÍ SE INCLUYE CUALQUIER PUERTA O ENTRADA. Pinching SE CREA LA NECESIDAD DE SABER QUÉ HAY EN ESE MARCO. PUEDE CREARSE POR SIMETRÍA O REPETICIÓN. Pinching SE CREA LA NECESIDAD DE SABER QUÉ HAY EN ESE MARCO. PUEDE CREARSE POR SIMETRÍA O REPETICIÓN. Pinching DENTRO DE UN ENTORNO CREAN LÍNEAS ARTIFICIALES Caminos LOS CAMINOS LARGOS Y RECTOS O CURVOS CREAN SENSACIONES TRANQUILAS. LOS CAMINOS CON ÁNGULOS CREAN SENSACIONES DE RAPIDEZ Y MISTERIO. Caminos LOS CAMINOS PUEDEN COMPLEMENTAR U OPONERSE A LOS MOVIMIENTOS DEL JUGADOR Caminos LOS CAMINOS PUEDEN COMPLEMENTAR U OPONERSE A LOS MOVIMIENTOS DEL JUGADOR Caminos DETIENEN LA ACCIÓN Y AUMENTAN LA TENSIÓN DRAMÁTICA. HARDGATE: CUMPLIR UN OBJETIVO PARA PODER AVANZAR A OTRO ESPACIO. Caminos bloqueados SOFTGATE: ES UN EVENTO DE LA HISTORIA EL QUE ABRE ESE ESPACIO. Caminos bloqueados NO TIENEN NINGÚN CAMINO EXPLÍCITO, SOLO SE GUÍA CON LA ARQUITECTURA Lienzo abierto FOCALIZAN LA ATENCIÓN PARA SEÑALAR SALIDAS, ENTRADAS Y OBJETOS. Luces EL CONTRASTE DE COLOR SEÑALA LA NAVEGACIÓN POR EL ENTORNO. Color FOCALIZAN LA ATENCIÓN E INDICAN LA DIRECCIÓN EN ESCENARIOS ILUMINADOS Movimiento FACILITAN EL SEGUIMIENTO DE UN OBJETO. Contraste de velocidad y animación OBJETOS DE UTILIDAD O COLECCIONABLES Señalización con “Migas de pan” Análisis de Elden Ring, el colosal paraíso de Miyazaki y la nueva obra maestra de From Software Elden Ring (2022) EL ESPACIO VIRTUAL Y TODOS SUS ELEMENTOS PUEDEN AMPLIARSE Y DESTRUIRSE. EL TIEMPO Y EL ESPACIO SON ESTADOS INTERCAMBIABLES. EN ENTORNOS INTERACTIVOS LA DESTRUCCIÓN PUEDE SER UNA EXPERIENCIA ÚNICA, CON UN EFECTO DE REINICIO EXPRESIVO Y SIGNIFICATIVO. Loop Hero (2021) Hades: El director del juego da 6 datos rápidos en un nuevo vídeo LA CREACIÓN DEL ESPACIO PUEDE MOVER UNA NARRATIVA POR SÍ MISMA U OFRECER MÁS OPCIONES DE INTERACTIVIDAD Hades (2018) LA ARQUITECTURA DEBE MANTENER UNA LÓGICA NARRATIVA INTERNA, CON UNAS FUNCIONES QUE RESPONDAN A LAS ACCIONES DEL JUGADOR Cult of the Lamp (2022) Zelda Tears of the Kingdom (2023) PISTAS LABERINTOS ARENAS Estructuras Espaciales EN SU FORMA MÁS PURA SE REALIZA COMO UN SOLO EJE SE BASA EN EL MOVIMIENTO A LO LARGO DE ÉL PRINCIPIODE TRÁNSITO: EL VIAJE DEBE PASAR POR TODOS LOS PUNTOS INTERMEDIOS CON UN COSTE PARA EL JUGADOR Pistas EL EJE PUEDE TRANSFORMARSE Y DOBLARSE. TAMBIÉN PUEDE FORMAR UNA PISTA OVALADA QUE PERMITE UNA CARRERA CONTINUA. SOLO HAY UN CAMINO DESIGNADO, CON POSIBLES DESVÍOS. Pistas DOMINAR LA PISTA Y OPTIMIZAR EL TIEMPO. UN ESFUERZO RÁPIDO, ORIENTADO A LOS OBJETIVOS Y, POR LO GENERAL, COMPETITIVO. LA PROPIA PISTA EXCLUYE CUALQUIER DESVIACIÓN VISUAL, OBSTÁCULO O INTERSECCIÓN. Pistas GRAN TURISMO: MARIO KART: RECONSTRUCCIONES REALISTAS CONSTRUCCIÓN FANTÁSTICA CONDUCCIÓN Y MECÁNICAS DEL CONDUCCIÓN IRREAL Y MECÁNICAS “MUNDO REAL” CON MAYOR INTERACTIVIDAD AUMENTAN EL COMPROMISO ÉNFASIS DE ESPECTACULARIDAD DRAMÁTICO Pistas Inside - Official Nintendo Switch Launch Trailer - YouTube Inside (2016) GUÍAN AL JUGADOR POR PISTAS INVISIBLES QUE PERMITEN POCA DIVERGENCIA EL MUNDO PARECE ACCESIBLE POR LA PRESENTACIÓN DINÁMICA Y DRAMÁTICA SE UTILIZAN INTERACCIONES PARA INVOLUCRAR AL JUGADOR CON LA PISTA SE TRATA DE UN “DISEÑO FLUVIAL” EN EL QUE PUEDE HABER RAMAS O NODOS, PERO LA NARRATIVA ES EMPUJADA POR EL “FLUJO DEL AGUA” Pistas Invisibles SE SIRVEN DE LA JERARQUÍA Y SUELEN PRESENTAR RITMOS REPETITIVOS DE PATRONES RECURRENTES SUELEN PONER A LA VISTA SU RESTRICCIÓN LA DISPOSICIÓN ESPACIAL DEL LABERINTO NECESITA UNA ESTRUCTURA PARA SER PLACENTERA Laberintos LABERINTO LINEAL: CONSTA DE UN SOLO CAMINO (=PISTA). LABERINTO QUE OFRECE FORMAS RAMIFICADAS Y MULTICURSALES. LABERINTO LÓGICO: ES CONDICIONAL Y DEPENDE DE LAS CONDICIONES DE ACCESO CAMBIANTES QUE CONFORMAN EL ESPACIO DISPONIBLE. Laberintos Laberintos RESOLVER UN PROBLEMA ESTABLECIDO LA HABILIDAD PREDOMINA SOBRE LA EXPLORACIÓN EL ESPACIO SE CONVIERTE EN UN ROMPECABEZAS QUE HAY QUE RESOLVER CON TODAS LAS PIEZAS VISIBLES Y TODOS LOS CAMINOS TRAZADOS EL RETO CONSISTE EN CONSEGUIR EL MEJOR RENDIMIENTO POSIBLE Laberintos Persona 5 Royal finally hits PC this week and here's why it's still the JRPG king | Rock Paper Shotgun Laberintos CADA “MAZMORRA” ES UN LABERINTO LINEAL, CON UN SOLO CAMINO EL MUNDO REAL ES UN LABERINTO MULTICURSAL EN EL QUE TIENEN GRAN VARIEDAD DE ACCIONES LA COMBINACIÓN DE AMBOS ES UN LABERINTO LÓGICO QUE VA A CAMBIAR EL ACCESO Y LAS CONDICIONES DEL ESPACIO Laberintos Laberintos LOS LABERINTOS SURGEN COMO RESULTADO DE LA EXPLORACIÓN DEL ESPACIO VIRTUAL EL ESPACIO NARRATIVO SURGE DE LAS CONDICIONES QUE ESTRUCTURAN EL MOVIMIENTO CADA EXPERIENCIA PERSONAL CREA SU PROPIO LABERINTO Laberintos ES UNA ESTRUCTURA ABIERTA CON UN RECINTO CIRCUNDANTE SIRVE A LA FUNCIONALIDAD HAY GRAN VISIBILIDAD Y MOVIMIENTO RELATIVAMENTE LIBRE Arenas Arenas SON ESPACIOS EN LOS QUE PREDOMINA LA ACTIVIDAD SOCIAL LA ESTRUCTURA ES REPETITIVA Y PRESENTA POCOS PUNTOS DE ORIENTACIÓN LOS ELEMENTOS DE DISEÑO ESPACIAL ESTÁN EQUILIBRADOS Arenas Arenas - MOBA LA COLABORACIÓN Y LAS HABILIDADES INDIVIDUALES SON LAS CLAVES DEL ÉXITO EL DOMINIO DEL ESPACIO ES UNA NECESIDAD LOS DIFERENTES OBJETOS Y OBJETIVOS EQUILIBRAN EL JUEGO Arenas - MOBA MODELO DE ENSAMBLAJE DE CONTENIDOS: SE PARTE DE LA ESTRUCTURA DE LA ARQUITECTURA SE AÑADEN “ESPACIOS DE POSIBILIDAD”: PROPORCIONAN TAREAS, PROBLEMAS Y LOS MEDIOS PARA RESOLVERLAS CUANTO MÁS PROFUNDO SEA, MÁS OPCIONES OFRECE (NO SOLO DE MECÁNICAS, TAMBIÉN DE COMUNICACIÓN VIRTUAL)