Videojuegos como literatura ergódica: Caso Octopath Traveler PDF

Summary

Este documento explora la evolución de los videojuegos como medio para transmitir historias, enfocándose en el análisis del juego Octopath Traveler de 2019. Se examina el rol del jugador en la construcción de la narrativa, utilizando conceptos como la literatura ergódica y el cibertexto. El estudio analiza la jugabilidad y estructura del juego, buscando cómo estos determinan la construcción de la historia.

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**Videojuegos como literatura ergódica: la participación no-trivial en la construcción de narrativas. Caso *Octopath Traveler*** **Resumen:** La continua evolución de la tecnología ha dado lugar a un nuevo medio para crear y transmitir historias: los videojuegos. Con el tiempo, ellos se han convert...

**Videojuegos como literatura ergódica: la participación no-trivial en la construcción de narrativas. Caso *Octopath Traveler*** **Resumen:** La continua evolución de la tecnología ha dado lugar a un nuevo medio para crear y transmitir historias: los videojuegos. Con el tiempo, ellos se han convertido en objetos cada vez más complejos y con una mayor capacidad de comunicar narrativas e integrar a los jugadores en ellas, convirtiéndolos en figuras clave para su creación y progreso. Partiendo del concepto de literatura ergódica propuesto por Espen Aarseth y su idea de participación no-trivial, estudiaremos el videojuego *Octopath Traveler* de 2019 para identificar y detallar el rol del jugador en el progreso narrativo. Para ello, usaremos el análisis textual para caracterizar los aspectos de jugabilidad y estructura del juego que determinan la construcción de la historia. **Abstract**: The ongoing evolution of technology has given rise to a new medium for creating and transmitting stories: video games. With time, they have become increasingly complex objects with a greater capacity to communicate narratives and integrate players into them, making them key figures in their creation and progress. Starting from the concept of ergodic literature proposed by Espen Aarseth and his idea of non-trivial effort, we will study the 2019 video game Octopath Traveler to identify and detail the player\'s role in narrative progress. To do so, we will use textual analysis to characterize aspects of gameplay and game structure that influence story construction. **Palabras clave**: videojuegos, narrativa interactiva, narrativa nolineal, literatura ergódica, cibertexto 1. **Introducción** La segunda mitad del siglo XX fue un periodo de muchos cambios notables en áreas como la informática y la tecnología. Podemos puntualizar la creación de los microprocesadores, el desarrollo de las computadoras de escritorio y el nacimiento de Internet. Estos factores dieron pie a lo que Pérez (2004) entiende como la quinta revolución tecnológica y una nueva era en la historia de la humanidad, la Era de la Informática y las Telecomunicaciones, un periodo marcado por la comunicación digital mundial, los servicios electrónicos (Internet, correo electrónico), computadoras, software y telecomunicaciones en general (p. 35). Para ella, este periodo empezó en 1971 con la creación del primer microprocesador comercial, el Intel 4004. Poco más de 50 años después, ya entrados en el siglo XXI, la fuerza de estos cambios se siente a pleno. En este contexto de cambio tecnológico, el desarrollo y sofisticación de lo digital ha dado lugar a nuevas maneras de crear y transmitir narrativas, así como de relacionarnos con ellas. Como dice Serna-Rodrigo (2019), los soportes digitales han dado forma a nuevos tipos de texto, nuevas formas de leer y, por lo tanto, a nuevos perfiles de lectores (p. 183). Si bien la literatura tradicional no ha dejado de existir en su forma escrita ni oral, el modelo emisor-receptor que propone ha cambiado gracias a las características y posibilidades de lo digital, que permiten a las personas tomar el rol de creador y producir contenido de distinta naturaleza, integrando varios lenguajes en el proceso y crear un producto complejo y multidimensional. Es por ello que, hoy en día, podemos hablar de cibertextos, unidades de sentido multimediales, interactivas y nolineales que exigen a los lectores un nuevo nivel de participación para su desarrollo y que tienen su principal medio de expresión en los soportes digitales. Por un lado, hablamos de unidades nolineales en tanto son objetos que no disponen de puntos de inicio y final completamente definidos e inamovibles. En cambio, estamos frente a elementos con varios lugares iniciales y que no necesariamente deben tener un final, permitiendo distintas secuencias de progresión. Se tratan, además, de elementos multimodales en tanto incluyen diferentes medios de expresión en pro de una mayor riqueza sensorial. Como dice Savón (2018), los cibertextos incluyen imagen, sonido, textos y otros elementos que se articulan para conformar una unidad (p. 11). Por último, los cibertextos son objetos interactivos en la medida en que nos permiten a nosotros como usuarios intervenirlos y actuar activamente sobre ellos. En este esquema, la nuestra no es una participación vacía y sin respuesta, sino que cuenta con efectos reales sobre el objeto con el que interactuamos, sea a través de cambios en su estructura, la forma en que navegamos a través de él, retroalimentación, etcétera. Entre estos soportes digitales, se encuentran los videojuegos, definidos por Bermejo (2012) como cualquier software de entretenimiento textual o gráfico que se apoye en plataformas electrónicas como computadoras o consolas de videojuegos y que necesita que una o más personas participen vía Internet o en un mismo espacio para poder desarrollarse (p. 35-36). Bravo (2023) propone una visión más centrada en el contenido, definiendo a los videojuegos como construcciones culturales que transmiten vivencias narrativas a las personas, es decir, vivencias que se conectan causal y temporalmente, pero que no salen de los marcos lúdicos que definen el juego y el progreso de la narrativa (p. 498). Para nuestros fines, ambas definiciones ofrecen elementos interesantes ya que, mientras que la segunda definición arroja luz sobre los aspectos narrativos que nos interesan observar a nivel de videojuegos, la primera nos lleva a pensar nuevamente en la interactividad en nuestra relación con ellos, ya que no solamente nos permiten participar y determinar su desarrollo narrativo. Ellos necesitan que participemos activamente para cumplir con su propósito. El rol activo y efectivo del lector es lo que construye el concepto de literatura ergódica propuesto por Espen Aarseth en su obra clave *Cybertext: perspectives on ergodic literature*. Para el académico noruego, la literatura ergódica se caracteriza por exigir un esfuerzo constante y consciente del lector para la construcción narrativa. Para que la trama del texto pueda progresar, es necesario realizar una serie de acciones clave que Aarseth engloba con el concepto de participación no-trivial, todas aquellas intervenciones del lector que son decisivas para el desarrollo del texto. De esta forma, mientras que quién participa de un texto tradicional tiene un papel más pasivo y que no influye realmente en cómo desembocará, en el esquema de la literatura ergódica, el lector tiene un margen de acción mucho mayor y determina cómo se desarrollará la dinámica. Esto es lo que sucede en los videojuegos, que solo tienen sentido completo una vez el jugador o jugadores participan en ellos mediante su jugabilidad (*gameplay*). Siendo así, en tanto cibertextos, podemos calificar a los videojuegos como un ejemplo de literatura ergódica. Para entender mejor cómo la participación no-trivial de los jugadores influencia o construye activamente la narrativa de un videojuego, tomaremos el caso *Octopath Traveler*, un videojuego de rol publicado en 2019 y que les ofrece a las personas opciones e instancias de decisión que cambian, de un modo u otro, el rumbo de la historia. Antes de ello, seguiremos caracterizando el concepto de literatura ergódica propuesto por Aarseth para dar cuenta de su profundidad y bajo qué condiciones contempla el campo de los videojuegos. Seguidamente, definiremos la capacidad narrativa de los videojuegos y las maneras en que ellos comunican narrativas donde el usuario tiene margen de participación, todo para desembocar en una caracterización de *Octopath Traveler* como videojuego y en las características específicas que dan pie a la participación no-trivial del jugador. Para realizar este análisis, y partiendo de lo que dijimos previamente de tomar los videojuegos como cibertextos, llevaremos a cabo un proceso de análisis textual, definido por Vanderstoep y Johnston (2009) como la identificación e interpretación de un conjunto de signos verbales y no verbales. Puntualmente, la vertiente del análisis textual que usaremos para esta investigación será el análisis narrativo, enfocado en indagar cómo se estructura una historia y qué función cumple (p. 213). Esta perspectiva nos permitirá estudiar *Octopath Traveler* en los términos que propone Fernández-Vara (2015), como un objeto con significado cultural por tener un sentido. Su significado cultural deriva del contexto donde se juega, por quiénes, porqué se juega y, especialmente importante en nuestro caso, el cómo se juega (p. 6). Antes de seguir caracterizando el concepto de literatura ergódica, debemos especificar lo que entendemos por narrativa. Latorre (2016) la define simplemente como el proceso de contar una historia, ficticia o real, por medio de un narrador (p. 6). Una definición más adentrada en el ámbito que nos interesa, el de la ficción, la ofrece Rimmon-Kenan (1983), que define la narrativa de ficción como la narración de una sucesión de eventos ficticios (p. 2). Por último, una concepción todavía más precisa para lo que necesitamos es ofrecida por García y Mesa (2019), que la entienden como un canal de transmisión del relato del videojuego hacia el jugador, y también como una manera de transmitir a la persona hacia el mundo del juego. Sin embargo, ellos van más allá, y señalan que el videojuego, en mayor o menor medida, le ofrece a la persona las herramientas y medios necesarios para construir la historia y convertirse en partícipe de la narrativa, algo que no ocurriría con el cine y la literatura en general (p. 9). De esta manera, ellos señalan un aspecto que define parte de la unicidad de los videojuegos como medio narrativo: la interactividad. 1. **Literatura ergódica** Etimológicamente, el sustantivo de "ergódico" es el resultado de dos vocablos de origen griego, *ergon* (trabajo) y *hodos* (camino, ruta, sendero). Haciendo un puente con el término al que dan lugar, podría decirse que lo ergódico trata de construir caminos, hacer rutas y senderos que el lector, usuario o jugador transitará a través de su acción. El punto de inicio es la definición de Espen Aarseth de literatura ergódica. Para entrar en el análisis, propone el concepto de cibertexto para referirse a la "organización mecánica del texto al plantear los entresijos del medio como parte integral del intercambio literario" (Aarseth, 2004, p. 1). Si bien el autor aclara que no todas las obras de literatura ergódica son cibertextos, pues no se desarrollan como tal en el plano virtual, la idea del cibertexto marca una primera diferenciación con la literatura tradicional pues, como define Aarseth, interactuar con un cibertexto requiere que nosotros, las personas, realicemos acciones o movimientos físicos que no encajan con el concepto tradicional de leer. Por ende, el concepto de cibertexto no solamente atañe la obra en sí, sino también la interacción del consumidor, lector o usuario. La diferencia principal que Aarseth define entre la literatura ergódica y la literatura no ergódica está en el concepto de participación no-trivial. Si bien el autor no define de manera directa y precisa qué entiende por ella, él entiende el concepto por contraste de su contrario, la participación trivial, que consistiría en acciones del lector que no impactan en el desarrollo de la trama ni en la experiencia que la persona tenga sobre ella. Dichas acciones, en el esquema de la literatura tradicional, podrían consistir desde pasar las páginas de un libro hasta hacer el respectivo movimiento ocular. Yendo más allá de dicho esquema, podríamos decir que avanzar a la siguiente página de un documento digital es una acción trivial, así como abrirlo y cerrarlo. Siendo así, podemos referirnos a las acciones triviales como actividades mecánicas del lector que influencian el funcionamiento externo del relato, pero no determinan su desarrollo interno. Algo muy distinto sucede con las instancias de participación no-trivial. Según Aarseth (2004), las tensiones en juego dentro de un cibertexto no son del todo incompatibles con aquellas de un texto convencional. En ambos, hay un claro elemento interpretativo del lector sobre la obra y un análisis de los eventos que tienen lugar. Sin embargo, solamente en la literatura ergódica está la posibilidad de tener un control narrativo, la posibilidad de tejer una historia que no sería posible en ausencia del lector (p. 4). A raíz de esto, Aarseth propone que quien consume un cibertexto no es un lector convencional, sino algo más. De este modo, surge la idea del jugador, una persona que rompe con el esquema lineal de la literatura tradicional para proponer, en cambio, una dinámica más exploratoria y donde sea posible hallar o encontrar nuevos caminos dentro de la narrativa establecida. Viéndolo en estos términos, la literatura ergódica propone una visión del campo textual como si de un mundo se tratase, siendo el lector quien define por su cuenta las rutas y senderos que usará para recorrerlo. Volviendo a la etimología, es el encargado de construir caminos. Es importante mencionar que el control narrativo del que goza el lector/jugador en el contexto de la literatura ergódica no es absoluto. Si bien tiene mucha más libertad que el lector de la literatura convencional, ella está sujeta a los elementos que el autor o autores de la obra ofrezcan en primer lugar, así como a las posibilidades de interactuar con dichos elementos y relacionarlos entre sí. Así, podemos hablar de una libertad restringida en los términos de Mateas y Stern (2006), y que se sostiene a través de un balance delicado entre limitaciones causales, las restricciones funcionales propias del sistema interactivo, y limitaciones formales, las posibilidades y motivaciones dramáticas del lector (p. 656). En medio del balance entre limitaciones causales y formales, surge la agencia, la capacidad de tomar acciones cuyo impacto corresponde a las intenciones del lector. De fondo, el tipo de control narrativo al que nos referimos aquí reposa sobre la idea de agencia ergódica, definida por Karth (2014) como el proceso donde el sentido de control del jugador facilita la transición hacia un entendimiento más profundo del sistema del texto (p. 206). Esta agencia ergódica está en el centro de tres elementos clave: las reglas, el sistema que aplica dichas reglas, y el entendimiento del lector sobre el sistema. Buscando ejemplos de literatura ergódica en el mundo literario, uno de los ejemplos más conocidos es *Rayuela* (1963), la segunda novela del escritor argentino Julio Cortázar. Además del orden de lectura tradicional, del primer capítulo hasta el último, la estructura del relato da lugar a otras posibles secuencias que también tienen sentido en la obra. Uno de los elementos que generan estas posibilidades es el tablero de dirección al comienzo del libro, donde el autor nos sugiere dos maneras de leerlo. La primera incluye todos los capítulos entre el 1 y el 56; con la segunda, el lector empieza en el capítulo 73 y sigue a través de un orden definido por el propio autor. Según Holsten (1973), el verdadero propósito del tablero de dirección es distinguir al lector activo y creativo del lector pasivo y tradicional, afirmando que Cortázar busca un lector dispuesto a participar activamente en la creación o co-creación de la novela y del destino de los personajes (p. 685). Encontramos otros ejemplos en la serie literaria *Choose Your Own Adventure*, cuya primera edición salió entre 1979 y 1998. Estos libros, dirigidos a niños varones de entre 7 y 14 años, ofrecían historias narradas en segunda persona donde el lector toma el rol de protagonista. Cada historia tiene una estructura nolineal con situaciones donde el lector debe decidir entre dos o más opciones. Cada decisión desembocaba en un nuevo desarrollo de la historia que, con el tiempo, lleva a otro momento de elección múltiple. De esta forma, cada libro ofrecía al lector la posibilidad de construir múltiples historias con base a opciones predefinidas y sus varias combinaciones, haciendo honor al título de la serie. Aunque los libros no ofrecen completa libertad al lector, pues el control narrativo está sujeto a las opciones ofrecidas en cada historia y el momento donde ellas estén disponibles (las limitaciones causales que mencionamos no hace mucho), la posibilidad del lector de construir narrativa desde sus decisiones es completamente real. 2. **Videojuegos como medio narrativo** Habiendo arrojado más características necesarias para comprender el concepto de literatura ergódica y asomado la capacidad del concepto de cubrir lo textual más allá de la literatura convencional, demos un paso más allá, y veamos cómo el concepto se ajusta a la especificidad de un medio narrativo distinto como los videojuegos. Empecemos mencionando, por evidente que pueda ser, que los videojuegos no pueden contar historias de la misma manera que lo hace un libro. Una razón de ello es que los videojuegos, además de incluir el verbo escrito, ofrecen también imágenes en movimiento y sonido como medios expresivos al jugador. Como señala Alcácer (2019), el veloz progreso de la tecnología que hace posible el desarrollo de los videojuegos ha facilitado el uso de distintos estilos artísticos en ellos, desde el hiperrealismo hasta propuestas basadas o inspiradas en corrientes pictóricas renombradas (p. 11). Para él, esta serie de posibilidades estéticas que los videojuegos pueden explotar de unos años hacia acá permiten que, en su rol de expresión audiovisual, se les pueda asemejar al cine, un medio narrativo consagrado. En ambos, los espacios donde transcurre la historia poseen, o pueden poseer, una carga narrativa que influya en su interpretación y recepción por parte del lector o jugadores, una cualidad que la literatura tradicional no posee al valerse únicamente de la palabra. Jenkins (2004) entiende esta cualidad como narración ambiental, afirmando que ella crea las condiciones previas de una experiencia narrativa inmersiva en al menos 1 de las siguientes cuatro formas: evocando asociaciones narrativas preexistentes; proporcionando un escenario en el que se desarrollen acontecimientos narrativos; incluyendo información narrativa en su puesta en escena, u ofreciendo recursos para narrativas emergentes (p. 123). Los entornos digitales como factores narrativos son una condición que separa la narrativa de los videojuegos de aquella en la literatura tradicional. Siendo así, podríamos ver a la narración ambiental como lo que Ponce Díaz (2022) entiende por especificidad mediática, es decir, una característica que define la naturaleza y transmisión del relato y que, en consecuencia, acerca o separa un medio narrativo de otro según el caso (p.37). La forma de cada medio de desarrollar y transmitir una narrativa está definida por sus especificidades mediáticas al punto tal que, cuando una obra pasa de uno a otro, la manera de consumir su narrativa y la obra en general cambia por completo, incluso en casos cuando los personajes, la dinámica entre ellos y las resoluciones finales sean exactamente iguales. Por ejemplo, si bien las películas y cuentos comparten elementos como personajes, diálogos, ambientación y otros, los últimos no cuentan no tienen apoyo musical ni manejan encuadres, planos ni interpretaciones actorales. De la misma manera, el uso del narrador en las películas, muchas veces, no será igual al que puede haber en un cuento. Regresando a nuestro ámbito de estudio, los videojuegos, es importante ir mencionando alguno de los elementos que comparten con los medios narrativos convencionales. A medida que la tecnología ha ido avanzando y los soportes físicos (*hardware*) y digitales (*software*) se han vuelto más sofisticados, los videojuegos han ido evolucionado al incorporar más y más elementos, yendo más allá de su principal propósito: entretener a las personas. El primer videojuego con éxito comercial, *Pong* (1972), era un simple simulador de tenis de mesa donde el jugador podía controlar verticalmente una línea en su lado de la pantalla y obtener más puntos contra la computadora u otro jugador humano. No había personajes, diálogos, narrativa, y las intervenciones musicales eran mínimas, casi inexistentes. Esto ha ido cambiando con el tiempo, siendo común en nuestros días que reseñas especializadas midan la calidad de un videojuego a razón de su historia, desarrollo de personajes, escenarios, diálogos, y otros elementos, lo que nos habla de cómo ellos se esfuerzan más y más en crear y transmitir historias que capten la atención de los jugadores. Puntualizando las especificidades mediáticas relacionadas a la narrativa, los videojuegos tienen un elemento único que lo distinguen de otros medios narrativos y que hacen posible la exploración ergódica: el *gameplay*, o jugabilidad. Para Rouse (2005), es la manera en que los jugadores pueden interactuar con el mundo del juego y cómo el mundo del juego responde a las decisiones que el jugador realiza (p. 10). Por su parte, Björk y Holopainen (2005) conciben la jugabilidad como las estructuras de interacción del usuario con el sistema de juego y otros jugadores, pero también como las motivaciones detrás de la interacción y los resultados de esta (p. 3). Por nuestra parte, nosotros definimos el *gameplay* como las acciones dinámicas y sistemas de juego que median entre la intención del jugador con el mundo virtual. Las acciones dinámicas corresponden a las decisiones que el jugador realiza en el desarrollo del juego y que se manifiestan en el mundo de ficción, mientras que el sistema de juego corresponde a los esquemas de recepción, procesamiento y respuesta del videojuego en torno a las acciones del jugador y que dan lugar a un resultado. Una segunda especificidad mediática de los videojuegos y que está subordinada al *gameplay* es la retroalimentación. Por cada acción que ejecute el jugador, el videojuego ofrecerá una respuesta que se manifestará de manera visual, auditiva o ambas, y que impactará de un modo u otro en su experiencia. Por lo general, los relatos orales, cine o la literatura convencional no responden a las acciones del individuo, pues las estructuras narrativas de las obras de estos ámbitos son cerradas al no permitir influencia directa de sus consumidores, que solo puede ejecutar acciones mecánicas y pasivas que no influyen de ninguna manera en el devenir de la historia. En cambio, los videojuegos con una narrativa explícita presentan un esquema abierto a la interactividad entre la obra y el lector donde la historia no está predefinida desde el comienzo y es sensible a las acciones del jugador. En este esquema, el punto de acceso que permite a las personas intervenir directamente en la historia del juego lo constituye el *gameplay*, pues ofrece los medios necesarios para que el individuo interactúe con el mundo del juego y pueda avanzar la historia. Sin *gameplay*, el jugador no puede participar en el videojuego, y sin su participación, no hay progreso narrativo. 3. **Narrativa y *gameplay* de *Octopath Traveler*** *Octopath Traveler* es un videojuego de rol publicado por primera vez en julio de 2018 en la consola Nintendo Switch, posteriormente lanzado en otros sistemas operativos y dispositivos con el paso de los años. El juego fue publicado por la empresa Square Enix y desarrollado por esta en colaboración con Acquire, un equipo de terceros. Visualmente, este juego tiene un estilo visual conocido como "HD-2D", un enfoque inspirado en el píxel art de los juegos de rol de la consola Super Nintendo, donde los personajes, texturas y entornos del mundo se encuentran en formato píxel, pero en alta definición y en tres dimensiones. Como juego de rol, *Octopath Traveler* reúne mecánicas similares a las de franquicias como *Dragon Quest*, *Final Fantasy* y similares. El juego incluye encuentros aleatorios con monstruos y que los jugadores deben enfrentar con una alineación de 4 personajes en batalla. Cada uno tiene una clase de personaje (o trabajo) principal y una secundaria que le permiten usar una serie determinada de habilidades mágicas o físicas[^1^](#fn1){#fnref1.footnote-ref}. Dichos encuentros, sean con enemigos comunes o jefes, se desarrollan fuera de las ciudades o en los calabozos repartidos a lo largo del mundo, y permiten a los personajes acumular experiencia para subir de nivel y objetos que pueden equipar para mejorar sus habilidades. Este juego se desarrolla en Orsterra, una tierra de fantasía inspirada en la Europa Medieval y dividida en 8 regiones, cada uno con un clima distintivo: las Tierras Altas, las Llanuras, la Costa, las Tierras Nevadas, la Riviera, el Acantilado, el Bosque y Solealia. Cada una tiene tres localidades donde el jugador puede comprar accesorios y equipamiento para sus personajes, y locaciones que, muchas veces, sirven como calabozos donde es posible encontrar tesoros, enemigos y jefes. Estas locaciones pueden ser santuarios, bosques, tumbas, cuevas, y más. 1. **Selección de personajes y estrategias de combate** El juego tiene un elenco de 8 personajes jugables. Cada uno está asociado a un trabajo o clase por defecto, que viene con una serie de habilidades, así como con un "talento", una habilidad exclusiva de cada aventurero y no determinada por su trabajo. La historia de cada personaje es autoconclusiva y se desarrolla en 4 capítulos que culminan, por lo general, con una batalla contra un jefe. +-----------------+-----------------+-----------------+-----------------+ | **Personaje** | **Motivo del | **Clase** | **Habilidades | | | viaje** | | de clase** | +=================+=================+=================+=================+ | Ophilia Clement | Realizar y | Sacerdotisa | - Curar | | | completar el | | heridas | | | Peregrinaje, un | | | | | viaje religioso | | - Luz sagrada | | | en lugar de su | | | | | hermana mayor. | | - Velo | | | | | protector | | | | | | | | | | - Luminiscenc | | | | | ia | | | | | | | | | | - Curar más | | | | | | | | | | - Velo | | | | | reflector | | | | | | | | | | - Revivir | | | | | | | | | | - Favor de | | | | | Aelfric | +-----------------+-----------------+-----------------+-----------------+ | Cyrus Albright | Recuperar «De | Erudito | - Bola de | | | Los Lejanos | | fuego | | | Confines del | | | | | Infierno», un | | - Viento de | | | grimorio robado | | hielo | | | de la | | | | | biblioteca de | | - Relámpago | | | su academia. | | | | | | | - Analizar | | | | | | | | | | - Tormenta | | | | | ígnea | | | | | | | | | | - Ventisca | | | | | | | | | | - Rayo | | | | | explosivo | | | | | | | | | | - Luz de | | | | | Alephan | +-----------------+-----------------+-----------------+-----------------+ | Tressa Colzione | Conocer el | Mercader | - Recoger | | | mundo con la | | | | | guía del diario | | - Descanso | | | de viaje de un | | | | | explorador. | | - Alisios | | | | | | | | | | - Furia | | | | | comercial | | | | | | | | | | - Donar PI | | | | | | | | | | - Esquivar | | | | | | | | | | - Ayuda | | | | | pagada | | | | | | | | | | - Botín de | | | | | Bifelgan | +-----------------+-----------------+-----------------+-----------------+ | Olberic | Venganza por la | Guerrero | - Tajo de | | Eisenberg | caída de | | nivel | | | Cuernoburgo, el | | | | | reino del | | - Aguante | | | monarca que no | | | | | pudo defender. | | - Cabeza de | | | | | lanza | | | | | | | | | | - Incitar | | | | | | | | | | - Golpe | | | | | cruzado | | | | | | | | | | - Muro férreo | | | | | | | | | | - Mil lanzas | | | | | | | | | | - Trueno | | | | | Brand | +-----------------+-----------------+-----------------+-----------------+ | Primrose | Asesinar a los | Bailarina | - Danza de | | Azelheart | tres hombres | | león | | | culpables del | | | | | asesinato de su | | - Vals de la | | | padre. | | luna | | | | | | | | | | - Pavoneo | | | | | | | | | | - Danza de | | | | | topo | | | | | | | | | | - Oda | | | | | nocturna | | | | | | | | | | - Danza de | | | | | pantera | | | | | | | | | | - Gracia | | | | | confusa | | | | | | | | | | - Pasión | | | | | Sealticge | +-----------------+-----------------+-----------------+-----------------+ | Alfyn | Ayudar a los | Apotecario | - Primer | | Greengrass | enfermos y | | auxilio | | | malheridos que | | | | | se crucen en su | | - Carámbano | | | camino de | | | | | volverse un | | - Rehabilitar | | | mejor | | | | | boticario. | | - Amputación | | | | | | | | | | - Envenenar | | | | | | | | | | - Revitalizar | | | | | | | | | | - Última | | | | | batalla | | | | | | | | | | - Don de | | | | | Dohter | +-----------------+-----------------+-----------------+-----------------+ | Therion | Recuperar tres | Ladrón | - Robo | | | joyas robadas | | | | | en la casa de | | - Fuego | | | una familia | | salvaje | | | noble. | | | | | | | - Ladrón de | | | | | PV | | | | | | | | | | - Bridas | | | | | vampiro | | | | | | | | | | - Ácido de | | | | | búho | | | | | | | | | | - Robo de PH | | | | | | | | | | - Compartir | | | | | PH | | | | | | | | | | - Ajuste de | | | | | Aeber | +-----------------+-----------------+-----------------+-----------------+ | H'aanit | Encontrar a su | Cazadora | - Lluvia | | | maestro, que | | flechada | | | fue en búsqueda | | | | | de un bestia | | - Golpe real | | | temible, Ojos | | | | | Rojos. | | - Ave de | | | | | trueno | | | | | | | | | | - Trampa | | | | | atrapapiern | | | | | as | | | | | | | | | | - Golpe de | | | | | gracia | | | | | | | | | | - Furia de | | | | | flechas | | | | | | | | | | - Apuntar | | | | | | | | | | - Ira de | | | | | Draefrendi | +-----------------+-----------------+-----------------+-----------------+ Desde el momento en que comienza una nueva partida, el jugador debe ya tomar la que probablemente sea la decisión más importante en su experiencia de juego: el personaje inicial de su aventura. Parte de esto se debe a que, además de ser el aventurero con quien el jugador empezará a sumergirse en la narrativa y mundo del juego, será un miembro permanente de la formación de batalla hasta que su historia sea completada. La importancia de esto radica en que el jugador deberá condicionar parte de su estrategia de lucha con las habilidades predeterminadas a la clase del personaje elegido y que pueda adquirir posteriormente con su clase de personaje secundaria. Por ejemplo, a razón de las habilidades en su repertorio, una persona que elija a Ophilia como la protagonista principal de su partida tendrá un elemento defensivo y curativo inamovible en su forma de jugar durante varias horas de juego, una manera distinta a la que tendría alguien que decida empezar con Cyrus, cuyas habilidades de erudito le permiten tener una estrategia más ofensiva y analítica. La importancia del personaje inicial es todavía más grande cuando recordamos el talento exclusivo de cada uno. **Personaje** **Talento** **Descripción** -------------------- --------------------- ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ophilia Clement Invocar Permite invocar a un NPC para asistir en la lucha contra un enemigo. Cyrus Albright Estudiar al enemigo Revela automáticamente una de las habilidades del enemigo al comienzo de la batalla. Tressa Colzione Ojo para el dinero Recoge el dinero dejado por otros aventureros fuera de las ciudades. Entre más pasos dé el jugador en una sección, más dinero recogerá. Olberic Eisenberg Reforzar defensa Mayores capacidades defensivas frente al ataque de enemigos. Primrose Azelheart Invocar Permite invocar a un NPC para asistir en la lucha contra un enemigo. Alfyn Greengrass Elaborar Permite preparar sustancias y pociones para sanar a los aliados o dañar a los enemigos. Therion Forzar cerradura Abre cofres de tesoro morados ubicados en los calabozos del juego. Sin Therion en la formación activa, no es posible abrir dichos cofres. H'aanit Captura Atrapar a un enemigo debilitado y usarlo como aliado en las batallas. Las habilidades exclusivas de cada viajero agregan una capa adicional en el impacto que tiene la elección del personaje inicial y la manera en que el jugador construirá la historia. Una persona que elija a Alfyn desde el comienzo contará con un personaje muy adaptable a distintos estilos de juego al experimentar con las distintas mezclas de ingredientes que puede ejecutar con su talento. Por su parte, elegir a Therion como protagonista de la partida agilizará el proceso de abrir cofres morados en varios de los calabozos del juego, evitando la molestia de volver a ellos nada más para abrir los cofres y usar su contenido. En cambio, personajes como Primrose y Ophilia, ambas con habilidades de apoyo, pueden recurrir a las capacidades de defensa o ataque de un NPC para suplir las pocas habilidades ofensivas de la primera y la completa ausencia de ellas en el caso de la sacerdotisa. Algo similar sucede con H'aannit, que puede capturar y amaestrar distintas criaturas del juego para usarlas como aliados en los combates, complementando las habilidades que su clase le ofrece. La posibilidad de elegir un personaje para empezar una nueva partida en *Octopath Traveler* es un aspecto que define la naturaleza ergódica de este videojuego si entendemos a cada aventurero como un punto de acceso al mundo de ficción. A diferencia de la mayoría de obras de la literatura tradicional, que ofrece una única vía coherente en la forma de introducciones, prólogos o primeros capítulos, este videojuego ofrece 8 perspectivas distintas para comenzar la inmersión en su universo y que no se excluyen mutuamente. Es tan válido comenzar a jugar con un personaje que con otro sin que eso afecte la comprensión del jugador sobre la obra, pues los momentos, información y personajes decisivos de la trama son revelados en la construcción colectiva de la narrativa que el jugador realiza al avanzar en los capítulos de los otros 7 personajes. Independientemente del aventurero de inicio, será posible para el jugador comprender el mundo de ficción de Orsterra y el motivo que une los destinos de los 8 personajes conforme los integre a su equipo y avance en sus respectivas historias. 2. **Progreso de la narrativa** Una vez el primer capítulo del personaje inicial es completado, el jugador puede salir de la localización inicial para empezar a explorar el continente de Orsterra, ya sabiendo hacia qué lugar debe ir para continuar la narrativa del aventurero elegido. Sin embargo, la jugabilidad del juego dificulta completar la historia del personaje seleccionado y del resto de aventureros de manera completamente lineal dado que los enemigos, tanto regulares como los más poderosos (conocido como jefes), se vuelven más fuertes conforme pasan los capítulos, lo que motiva al jugador a buscar a los personajes restantes para tener más habilidades y estrategias posibles a su disposición, así como para derrotar más enemigos y subir el nivel de los aventureros del elenco. Una vez se visita la ciudad del personaje que se desea integrar al grupo y se interactúa con él por primera vez, no es posible salir hasta completar el capítulo inicial de su historia, momento cuando, desde la perspectiva del personaje nuevo, ya tiene una motivación para empezar su viaje. De esta manera, el sistema de juego de *Octopath Traveler* invita al jugador a explorar el mapa de Orsterra y construir su propio camino de exploración y manera de ensamblar la narrativa al alternar los capítulos de cada personaje para un progreso más accesible en el mundo del juego y en las historias de cada aventurero. El orden en el que jugador reunirá a los aventureros del juego y avanzará en la historia está influenciado por algunos factores que ponen la participación del jugador en primer plano. Uno de ellos ya fue mencionado, y es la selección del personaje protagonista al comenzar una nueva partida. Más allá de la razón que mencionamos antes, esta elección es clave porque también un orden probable en que el jugador integrará al resto de personajes. Esto se debe a que cada uno de ellos está ubicado inicialmente en una localidad de las 8 regiones de Orsterra previamente nombradas, localidades que, en un principio, solo se pueden acceder al recorrer los senderos del continente. Al momento de completar el capítulo inicial del protagonista elegido, el jugador tendrá la opción de explorar Orsterra con plena libertad de movimiento, lo que da la oportunidad de integrar personajes que no estén necesariamente cerca de la localidad inicial. Eso sí, es definitivo que los dos aventureros más próximos tendrán más probabilidades de ser añadidos de primeros por una cuestión de cercanía geográfica y practicidad para el usuario. **Personaje** **Región inicial** **Localidad inicial** **Personajes más próximos** -------------------- -------------------- ----------------------- ----------------------------- Ophilia Clement Tierras Nevadas Sacrolumia H'aanit y Cyrus Cyrus Albright Llanuras Atlasdam Ophilia y Tressa Tressa Colzione La Costa Aguascalmas Cyrus y Olberic Olberic Eisenberg Tierras Altas Adoquinia Tressa y Primrose Primrose Azelheart Solealia Nocturnia Olberic y Alfyn Alfyn Greengrass Riviera Arroyoclaro Primrose y Therion Therion Acantilado Rocaudaz Alfyn y H'annit H'aanit El Bosque S'warkii Therion y Ophilia Más allá del tema geográfico, el orden en que el jugador integrará a los aventureros a su equipo depende de su estilo de juego y preferencias al momento de jugar *Octopath Traveler*. Una persona que comience con Ophilia puede fácilmente prescindir de H'aanit y Cyrus de momento y optar por incluir a Primrose si prefiere un personaje con habilidades de apoyo sobre otro caracterizado por ataques físicos, como H'aanit, o ataques mágicos, como el caso de Cyrus. Asimismo, el jugador que elija a Alfyn desde el comienzo, en vez de reclutar a Primrose o Therion como segundo aventurero, podría hacer un recorrido más largo para integrar a Olberic a modo de contrastar las habilidades curativas del boticario con el poder físico del guerrero. Fuera de la posibilidad de tener más dificultades para vencer a los enemigos, y volviendo a un concepto mencionado anteriormente, no hay limitaciones causales reales que le impidan al jugador tomar este curso de acción después de completar el primer capítulo de su aventurero elegido, pues todas las localidades del juego están conectadas entre sí por medio de senderos, y el mapa interno indica claramente dónde se ubica cada personaje dentro del universo de ficción, siendo esta una instancia clara de agencia ergódica dentro del videojuego. 3. **Historias secundarias y final verdadero** La historia de cada personaje jugable en *Octopath Traveler* no se conecta directamente con la trama de los otros aventureros. Si bien el *gameplay* señala que ellos están luchando codo a codo contra los jefes que tienen un peso narrativo en la historia de cada aventurero, a efectos de cada trama, solamente el personaje que corresponde a la narrativa está luchando contra el villano de turno[^2^](#fn2){#fnref2.footnote-ref}. Si bien el viaje de cada aventurero es autoconclusivo y no contempla la participación de los otros personajes en su desarrollo, a medida que el jugador supera los capítulos de cada personaje, descubre elementos o referencias que visibilizan un marco de acontecimientos más grande que une los destinos de todos. Sin embargo, ninguna de las 8 historias por sí sola desvela y explicita las conexiones existentes entre una y otra. Para ello, el jugador debe completar determinadas narrativas secundarias (conocidas como *sidequest*) para desentrañar la trama general del videojuego y llegar al verdadero final. Estas narrativas, en su mayoría, se distribuyen en misiones individuales, aunque hay algunas que se desarrollan entre dos o hasta tres partes que dan continuidad a la trama de la primera misión. Ninguna de estas narrativas determina directamente el progreso individual de los personajes en su travesía, por lo que, con excepción de la primera misión, todas son completamente opcionales, teniendo como incentivo principal distintos tipos de recompensa, como equipamiento para mejorar las habilidades de los personajes, o dinero ficticio que puede usarse de varias maneras. Descubrir las conexiones ocultas entre historias y acceder al verdadero final de *Octopath Traveler* depende en gran medida de las decisiones del jugador. Más allá de las pistas que cada travesía arroja, el juego no obliga a descubrir la trama oculta una vez culminan las historias de los 8 viajeros. De hecho, es completamente posible que una persona termine la narrativa de cada personaje y no tenga claro qué acciones tomar para revelar el verdadero final del juego, pues las narrativas secundarias que se necesitan completar para ello no se diferencian mucho de aquellas que solamente recompensan los esfuerzos del jugador con equipamiento y dinero ficticio. De manera interna, el sistema interactivo no da indicaciones explícitas de cómo llegar al verdadero final, sino que ofrece los elementos necesarios para ello como respuesta a la participación activa del jugador, que se manifiesta en su curiosidad e interés en explorar por su cuenta las narrativas secundarias y el mundo del juego en general. Para enfatizar el peso narrativo de las narrativas secundarias relacionadas con el final verdadero de la trama general, es importante mencionar que ellas permiten al jugador conocer a la antagonista principal del videojuego, Lyblac, la responsable directa o indirecta de los sucesos que motivan a los protagonistas a viajar en primer lugar. Su rol en la trama y la manera en que une los destinos de los protagonistas se revela cuando el jugador alcanza La Puerta de Finis, un puente entre el mundo de los vivos y el Más Allá, y el lugar donde está sellado Galdera, un dios malévolo cuya liberación funge como la motivación principal de las actividades de Lyblac. Solo es posible llegar a este lugar cuando se completan misiones secundarias relacionadas con ella y Kit Crossford, un NPC que se encuentra fuera de la ciudad del primer personaje elegido. En la Puerta de Finis, se descubre que Lyblac buscó liberar a Galdera de su encierro al orquestar la caída de Cuernoburgo, el reino al cual pertenecía Olberic, al estar construido sobre la puerta, y que también es la persona detrás del robo de las joyas que Therion debe recuperar, pues tienen el poder de abrir la puerta. Además, también es responsable indirecta del robo del grimorio que Cyrus está buscando, así como de la horrible transformación de Graham Crossford, el aventurero que salvó la vida de Alfyn y autor del diario que motiva a Tressa a explorar el mundo, en Ojos Rojos, la bestia maldita que H'aanit debe acabar. Por último, Lyblac determina las aventuras de Primrose y Ophilia al asesinar al padre de la primera, que descubrió información relacionada a la Puerta de Finis, así como al apoyar a Mattias, y siendo creadora indirecta de un culto de adoración a Galdera que interviene en el viaje de Ophilia. Toda esta información, valiosa y necesaria para unificar las travesías de cada personaje jugable en una única narrativa coherente y darle sentido completo al videojuego, solo es accesible con un alto nivel de participación y exploración del jugador, o lector, en el mundo de ficción que propone el sistema interactivo. 4. **Conclusiones** La manera en que la jugabilidad de *Octopath Traveler* habilita al jugador como un participante activo en la construcción de la narrativa del videojuego se puede identificar en tres instancias puntuales. La primera de ellas, la selección del aventurero inicial, es el momento donde el jugador elegirá el punto de acceso hacia la narrativa de ficción a través del trasfondo, motivaciones, personalidad y habilidades particulares del personaje elegido, así como de la localidad en la que este aventurero está ubicado. La importancia de esto es que, además de ser el punto de inicio del jugador en la narrativa del juego en cada nueva partida, supone una elección consciente de una limitación funcional del jugador en la manera en que recorrerá gran parte de la narrativa, pues el aventurero inicial no podrá abandonar la formación activa hasta que su historia sea concluida, lo que impacta directa e indirectamente la experiencia del usuario en el juego. La segunda instancia de participación no-trivial la encontramos en el progreso narrativo como tal. Después de completar el capítulo inicial de su protagonista elegido, el jugador tiene la posibilidad de recorrer el mundo del videojuego e integrar el resto de viajeros en su grupo después de completar sus respectivos capítulos de introducción. A razón de una proximidad geográfica decidida por la distribución de personajes en el mapa de Orsterra, la elección del aventurero inicial determina un orden probable en que el jugador integrará el resto de viajeros jugables en su equipo y, a su vez, de avanzar en las narrativas individuales de cada uno. Aun así, el jugador puede recorrer Orsterra con absoluta libertad y establecer un orden de integración de personajes que se ajuste a su estilo de juego, conformando así una secuencia narrativa introductoria particular a su partida entre las múltiples opciones que el sistema interactivo le ofrece. Luego de terminada la secuencia, el jugador podrá avanzar a su gusto en los capítulos posteriores de los aventureros sin que el sistema de juego le marque un camino único de progresar, creando así un orden propio para su aventura. Por último, la tercera instancia que definimos en nuestro análisis fueron las narrativas secundarias (*sidequest*) y la manera en que explorarlas permite al jugador descubrir el verdadero final del videojuego y entender que las narrativas individuales de cada personaje, de fondo, eran parte de un esquema narrativo mayor que no revela ninguna historia principal por sí misma más allá de arrojar pistas de posibles cabos sueltos no relacionados directamente con el motivo fundamental del viaje. Por indispensables que sean algunas de ellas para unificar los caminos de cada personaje y entender el trasfondo detrás de varios sucesos definitorios de la narrativa, el jugador, por omisión o desinterés, puede fácilmente ignorarlas, ya que ellas no son un requerimiento obligatorio para avanzar en las travesías de los personajes. La participación no-trivial del jugador se manifiesta en su curiosidad por estas tramas secundarias que, en primera instancia, no impactan su progreso narrativo en las historias centrales del juego, pero que contribuyen a que la persona se relacione más estrechamente con el mundo de ficción y tenga más y mejores oportunidades al momento de luchar contra los enemigos. En el esfuerzo de tipificar la narrativa ergódica que ofrece *Octopath Traveler*, una categoría que se ajusta a las características del sistema interactivo que acabamos de analizar es el de narrativa topográfica cerrada, definida por Crisóstomo y Carreño (2020) como un tipo de narrativa donde la trama no se rige por una secuencialidad y, en cambio, permite al jugador elegir el ritmo de las partículas narrativas sin que su desenvolvimiento afecte el desarrollo de la trama principal. Sin embargo, la disponibilidad de dichas partículas está sujeta al cumplimiento de pruebas establecidas por el propio discurrir narrativo (266-267). En nuestro objeto de estudio, la disponibilidad de las partículas narrativas (capítulos) está sujeta al cumplimiento de objetivos anteriores que marcan el avance de los personajes en sus respectivas aventuras. Al cumplirse dichos objetivos y concluir los capítulos a los que pertenecen, la historia de cada aventurero progresa de manera coherente a su propia narrativa y sin relación con las tramas de los otros, de forma que el jugador puede abordarlas sin preocuparse por posibles desequilibrios o desniveles en la evolución de cada travesía. Bibliografía ============ Björk, S., & Holopainen, J. (2005). *Patterns in game design.* Massachusetts: Charles River Media. 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Recuperado el 6 de junio de 2024, de https://cvc.cervantes.es/literatura/esedll/pdf/01/12.pdf ::: {.section.footnotes} ------------------------------------------------------------------------ 1. ::: {#fn1} Estas habilidades son complementarias a las opciones por defecto que tienen todos los personajes: Atacar, defender, usar objetos, y huir de la batalla.[↩](#fnref1){.footnote-back} ::: 2. ::: {#fn2} Esta contradicción entre lo que sucede en la historia con lo que sucede en la jugabilidad constituye un caso de disonancia ludonarrativa, la falta de equilibrio entre la estructura narrativa de un juego, sea físico o virtual, con su respectivo componente lúdico.[↩](#fnref2){.footnote-back} ::: :::

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