Los videojuegos como recurso de aprendizaje - Universidad de Salamanca
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Universidad de Salamanca
Ainara Núñez Garzón, María García Rodríguez, Laura García Díez, Ariadna Cerrillo Martín
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Este documento analiza el uso de videojuegos como recurso de aprendizaje en la educación, centrándose en los beneficios y las desventajas. El trabajo se enfoca en la experiencia de aprendizaje basado en juegos (game based learning).
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EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO RECURSO DE APRENDIZAJE UNIVERSIDAD DE SALAMANCA GRADO EN MAESTRO DE EDUCACIÓN PRIMARIA TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN Ainara Núñez Garzón M...
EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO RECURSO DE APRENDIZAJE UNIVERSIDAD DE SALAMANCA GRADO EN MAESTRO DE EDUCACIÓN PRIMARIA TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN Ainara Núñez Garzón María García Rodríguez Laura García Díez Ariadna Cerrillo Martín Índice Índice 1 1. Introducción 2 2. Tema: ¿En que se basa la superioridad de los videojuegos para aprender con respecto a los métodos tradicionales? 3 3. Opiniones de expertos 5 4. Ejemplos de videojuegos 6 5. Beneficios de los videojuegos 8 6. Aspectos negativos 9 7. Conclusión: 10 8. Bibliografía 10 1 1. Introducción Desde su popularización en los años 70 y 80, los videojuegos han conllevado una transformación muy significativa en los hábitos de ocio de gran parte de la población, y muy especialmente de niños y adolescentes, quienes hoy en día se encuentran inmersos en una cultura informática. En consecuencia, durante mucho tiempo, gran parte de familias y docentes los han percibido como una influencia negativa para los menores, puesto que podía apartarlos de los estudios y de la socialización con sus iguales. Sin embargo, cada vez son más los estudios que prueban los beneficios de los videojuegos en el desarrollo cognitivo y social de los niños y jóvenes. Al fin y al cabo, a diferencia de otras formas de entretenimiento como la televisión, el cine o el teatro, que precedieron los videojuegos, estos constituyen una forma de entretenimiento en la que el sujeto abandona su rol pasivo y adopta una actitud activa y participativa ante lo que ve. Por lo que, se ha incorporado en el proceso de enseñanza como una metodología más, que recibe el nombre de learning-by-doing, es decir, a través de la participación el alumno aprende (se hace énfasis en la práctica). Lo cual abre un mundo de posibilidades muy interesantes para los educadores, pudiendo emplear los videojuegos como una herramienta educativa. Sin embargo, los profesores se encuentran con grandes desafíos en el aula a la hora de enseñar, cómo atender a las dificultades que puedan presentar los alumnos o captar su atención. Debido a esto, a la hora de plantear el currículum, el profesorado se plantea introducir nuevas prácticas, es el caso de las metodologías activas, estrategias de enseñanza utilizadas por los docentes durante sus clases para facilitar el aprendizaje de los estudiantes. Un claro ejemplo de ellas son los videojuegos, una herramienta de ayuda directa a los niños , que se encuentran diariamente rodeados de las TIC. Hablaremos del game based learning o aprendizaje basado en juegos, método pedagógico que busca enseñar a los niños a través de dinámicas y mecánicas de juego. Por otra parte, los videojuegos han tenido un fuerte desarrollo e impacto que los ha hecho llegar hasta el nivel de importancia y necesidad en que hoy se encuentran. Desde los videojuegos de todo tipo, como los de arcade con un fin en sí mismos, hasta los videojuegos educativos, con numerosos objetivos. Estos últimos se diferencian de los videojuegos normales en su intencionalidad. El uso de esta herramienta educativa puede resultar muy sencillo, pero no sirve cualquier videojuego para desarrollar el conocimiento de los alumnos, hay que 2 seleccionarlo, y para ello el profesor adquiere la función de decidir para qué edad va a ser destinado, el tiempo de dedicación, los contenidos del videojuego, y el diseño de actividades. 2. Tema: ¿En que se basa la superioridad de los videojuegos para aprender con respecto a los métodos tradicionales? Para responder a esta pregunta, tenemos que tener claros dos conceptos: la metodología tradicional, y los videojuegos. Metodología tradicional La metodología tradicional es la que mayoritariamente conocemos como aquella en la que una persona, en este caso el profesor, cultivado de conocimientos y saberes, se los transmite de forma oral a otra, el alumno, el cual, deberá de escuchar, comprender, memorizar y demostrar que ha adquirido esos conocimientos mediante una prueba de evaluación, los exámenes. Los videojuegos El juego tiene un potencial educativo importante, y es por esto que constituye una herramienta más que el profesor puede utilizar en el proceso de enseñanza. Los videojuegos benefician el aprendizaje de los alumnos, debido a su carácter didáctico e interactivo, y a la relación que establecen los niños entre el juego y el ocio. Esto último es muy importante ya que al relacionarlo con su tiempo libre les motiva a seguir jugando y de esta forma seguir aprendiendo de una manera sencilla y divertida para los estudiantes. Además, los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas de los niños a la cultura informática. Además, hemos de tener en cuenta las diferencias existentes entre estas metodologías: Diferencias entre estas metodologías Estas dos metodologías tienen grandes puntos que las diferencian. Por una parte, la metodología tradicional se originó en la Antigua Grecia, concretamente en el siglo XVIII, mientras que la moderna, en el siglo XX. Sobre el contenido que debe de impartir el profesorado, debía de ser el mismo para todos los estudiantes, algo que en la actualidad ha cambiado, y que hoy en día, el profesorado tiene en cuenta las necesidades particulares de cada alumno. Respecto a la metodología que empleaban, sólo había una, la oral expositiva, es decir, una forma de enseñar basada en ideas expuestas al alumnado de forma oral; sin embargo, en la actualidad contamos con numerosas metodologías. En lo que se refiere a la evaluación, se daba mayor importancia a los resultados, si se habían conseguido esos objetivos que el profesorado pretendía 3 alcanzar al finalizar el curso o la etapa académica; algo que ya no tiene tanta relevancia cómo l a tiene el proceso de aprendizaje en la actualidad. Por otra parte, los roles han dado un giro en la historia de la educación. Pues, el que antes era el protagonista, el profesor, que poseía los conocimientos que debería de adquirir posteriormente el alumno, pasa a ser el alumno, cómo aquel que vivirá de primera mano el proceso de aprendizaje. Por otra parte, debemos de tener presente que los videojuegos han evolucionado a lo largo de la historia. La evolución de los videojuegos/juegos En el siglo XX aparecen los primeros videojuegos, como el Pong o el Spacewar, videojuegos muy sencillos. Ya en la década de los 70 aparecieron las primeras consolas y empezaron a llegar a los hogares junto con los videojuegos, lo que supuso su popularización y el auge del mercado. En la década de los 80 los videojuegos dejaron de lado su función exclusivamente lúdica, y surgieron los primeros juegos educativos, diseñados específicamente para la educación. Con los nuevos avances tecnológicos de finales de siglo, los videojuegos ganaron mayor realismo e interactividad. Y salieron al mercado consolas, como la PlayStation, que permitieron juegos en 3D. Y, ya en el siglo XXI surgen el concepto de gamificación y el concepto de serious games. Los Serious Games son herramientas que emplean la gamificación para dar una enseñanza. En otras palabras son videojuegos con un trasfondo didáctico. Los serious games permiten que haya comunicación y diálogo entre la herramienta y el jugador. Existen varios tipos de serious games como pueden ser de empresas (se utilizan para fomentar la cultura emprendedora,potenciar habilidades estratégicas, aprender mecanismos de trabajo etc), o de salud (se pueden aplicar a diferentes ámbitos como la medicina, la fisioterapia o la educación física); pero, los más destacados son los utilizados en educación para: aprender idiomas, fomentar la lectura, mejorar la memoria mediante esquemas y mapas mentales, etc. Esto para los niños es una forma de aprender de manera rápida, sencilla y divertida. Al tener que superar retos o competir con los compañeros hace que los niños estén más motivados a la hora de aprender sobre diferentes temas. Un ejemplo de Serious Games es el DragonBox, un juego dedicado a las matemáticas, empleando acertijos, desafíos, entre otros, haciendo que los niños tengan una base más sólida en esta asignatura. Otro ejemplo relevante es “SimCity”, un simulador de construcción de ciudades que ha sido utilizado en ámbitos educativos para enseñar conceptos de urbanismo, planificación y gestión de recursos. Este juego permite a los estudiantes aprender 4 sobre diferentes estrategias urbanísticas y comprender las complejidades de la planificación urbana. 3. Opiniones de expertos Ana Roa y los beneficios psicológicos de los videojuegos: Más allá del estudio: Ana Roa no solo destaca el aumento en el hábito de estudio, sino que también señala cómo los videojuegos pueden ser una herramienta eficaz para mejorar la concentración, la memoria y la capacidad de resolver problemas. Bienestar emocional: La psicopedagoga enfatiza que los videojuegos pueden ser una vía para reducir el estrés y la ansiedad, especialmente en un mundo cada vez más digital y demandante. Los juegos ofrecen un escape saludable y permiten a los jóvenes desarrollar habilidades de gestión emocional. Enfoque en el desarrollo integral: Roa aboga por un enfoque holístico en el que los videojuegos se integren como una herramienta más dentro de un proceso educativo completo, complementando las actividades tradicionales y potenciando el desarrollo de las habilidades sociales y emocionales. El laboratorio Alfred West Jr. y la educación en negocios: Simulación real: Los juegos desarrollados por este laboratorio no se limitan a conceptos teóricos, sino que simulan situaciones reales que los estudiantes pueden enfrentar en su vida profesional. Esto les permite tomar decisiones, evaluar riesgos y aprender de sus errores en un entorno seguro. Desarrollo de habilidades blandas: Además de las habilidades técnicas, los videojuegos diseñados por Alfred West Jr. fomentan el desarrollo de habilidades como el liderazgo, la negociación, la toma de decisiones bajo presión y la adaptación al cambio. Aprendizaje activo y colaborativo: Los juegos suelen diseñarse para ser jugados en equipo, lo que promueve la colaboración y el aprendizaje entre pares, aspectos fundamentales en el mundo laboral actual. David Carvajal y el desarrollo cognitivo: Más allá de la motivación: Carvajal destaca que la motivación es solo una de las muchas ventajas de los videojuegos. Estos también estimulan la creatividad, la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la capacidad de adaptarse a nuevas situaciones. 5 Aprendizaje experiencial: El ingeniero informático subraya la importancia del aprendizaje experiencial a través de los videojuegos, donde los estudiantes pueden aplicar los conocimientos teóricos de forma práctica y recibir una retroalimentación inmediata. Potencial para personalizar el aprendizaje: Carvajal vislumbra un futuro en el que los videojuegos se adapten a las necesidades y estilos de aprendizaje individuales de cada estudiante, ofreciendo experiencias de aprendizaje más personalizadas y efectivas. Matthew Barr y las habilidades universitarias: Habilidades transferibles: El estudio de Barr demuestra que las habilidades desarrolladas a través de los videojuegos, como la comunicación, la inventiva y la adaptabilidad, son altamente valoradas en el ámbito académico y profesional. Aprendizaje colaborativo y creativo: Los juegos utilizados en el estudio de Barr fomentan la colaboración, la creatividad y la resolución de problemas en grupo, habilidades esenciales para el éxito en la universidad y más allá. Implicaciones para la educación superior: Los resultados de esta investigación sugieren que los videojuegos podrían integrarse en los planes de estudio universitarios para complementar las actividades tradicionales y mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Ampliando las opiniones: Videojuegos y neurociencia: Estudios recientes en neurociencia han revelado cómo los videojuegos pueden modificar la estructura y la función del cerebro, mejorando la plasticidad neuronal y potenciando ciertas habilidades cognitivas. Videojuegos y diversidad: Cada vez hay más esfuerzos por crear videojuegos más inclusivos y representativos, que reflejen la diversidad de la sociedad y promuevan valores como la igualdad y la tolerancia. Desafíos y consideraciones: A pesar de sus beneficios, el uso de videojuegos en la educación también plantea desafíos, como la adicción, la violencia y la falta de regulación. Es importante establecer límites y utilizar los videojuegos de manera responsable. 4. Ejemplos de videojuegos: Existe una gran variedad de videojuegos en el mundo, con múltiples funciones y objetivos. Pero trataremos aquellos que se pueden utilizar como una herramienta de aprendizaje. Algunos ejemplos de ellos son: El Animal Crossing: se trata de un juego en el que el participante crea su propia isla paradisíaca a partir de la personalización de su casa, la creación de su personaje, la decoración del paisaje…y realiza diferentes actividades como pescar, conversar con sus amigos, encargarse del jardín… 6 Lo que parece un juego totalmente normal, con un fin en sí mismo, esconde un papel educomunicativo, es decir, a medida que juegas a él, adquieres conocimientos, y por tanto aprendes a través del juego. Pues promueve la alfabetización, la competencia digital, las habilidades sociales, la ciudadanía, el espíritu empresarial y la conciencia cultural; debido a su diseño, estética y narrativa específicos. A pesar de que no fue diseñado entorno a un propósito educativo, fomenta diversas habilidades y aprendizajes en los jugadores , las principales son: la creatividad y el diseño, la interacción social, el aprendizaje sobre la naturaleza y la biología, el control del estrés y bienestar, la responsabilidad y cuidado del entorno, la gestión del tiempo y la planificación, y la economía básica y la toma de decisiones. Operation LAPIS es un videojuego basado en cursos introductorios en el lenguaje Latín y en la cultura Romana, que puede ser utilizado como lcase base o material de apoyo, pudiendo llegar a reemplazar a los libros de texto tradicionales. La Escuela de Negocios Sloan del MIT está utilizando videojuegos para ayudar a los estudiantes de MBA en la simulación de estrategias para el desarrollo de tecnología, por ejemplo, de una Fábrica de Hardware, este videojuego se llama Platform Wars. Por medio de simulación de terapias de socialización de estudiantes y pacientes, el Instituto está tratando de disminuir los errores humanos en la medicina, lo que puede llevar a cabo mediante simulaciones, ayudando a mejorar habilidades de personal médico tanto en hospitales como en campo de batalla. Vitalize! es el nombre de uno de los videojuegos utilizados para estos objetivos. Minecraftedu, por ejemplo, es utilizado en 700 escuelas y 40 países. Esta versión especial de Minecraft para fines educativos, ha sido usado para enseñar a estudiantes no solo sobre resolución de problemas, sino materias específicas como matemáticas, historia y geografía, química, álgebra, programación y más. El Centro de Innovación del aprendizaje ha comenzado a introducir el videojuego Second Life en el currículum de las escuelas, este juego tiene varias herramientas útiles como entornos de aprendizaje inmersivos, como también colaborar y trabajar en equipo, explorar y experimentar también , y por otro lado darles un acceso a recursos de expertos. Otro juego que sería útil para los estudiantes, es el de ROBLOX, ya que es una plataforma de juegos en línea que permite a los usuarios crear, jugar y compartir sus propios mundos virtuales, también nos deja ver que tiene una gran variedad de experiencias interactivas que pueden ser educativas y divertidas para los estudiantes, ya que ofrece oportunidades para el aprendizaje basado en proyectos, la colaboración , la exploración de conceptos y el desarrollo de habilidades tecnológicas en un entorno divertido y dinámico. Just Dance es uno de los juegos de baile más populares entre los jóvenes. En el entorno educativo puede utilizarse para desarrollar el trabajo en equipo, la coordinación y la colaboración. Es un juego que puede usarse en la asignatura de Educación Física, ya que se puede jugar en grupos o individualmente. Algunos estudios realizados por equipos de científicos demuestran que jugar a Mario Bross tiene claros beneficios cognitivos, prueba de ello es que los individuos aumentan la concentración de materia gris tanto en el hipocampo como en el 7 cerebelo,regiones cerebrales asociadas con la memoria y el control motor. Además estimula la creatividad, ayuda a aumentar la capacidad de procesar información, mejora la memoria a largo plazo al recordar los movimientos y patrones de los enemigos del juego y también mejora la capacidad de aprendizaje. Un estudio realizado por investigadores de la Universidad de Montreal descubrió que al jugar durante dos meses a Super Mario unos 30 min al día, aumentaba la materia gris ( encargada de procesar la información en el cerebro) del hipocampo en adultos. Este aumento supone una mayor capacidad para aprender y recordar información. 5. Beneficios de los videojuegos: Los videojuegos han demostrado ser herramientas muy útiles en el ámbito educativo, ofreciendo un enfoque atractivo para el aprendizaje. Algunos de los beneficios que tienen son en primer lugar el aprendizaje basado en la experiencia, como por ejemplo en Minecraftedu que permite que los estudiantes puedan explorar un mundo virtual donde puedan crear y experimentar con conceptos de matemáticas, historia, ciencia y más. Por ejemplo, pueden construir estructuras históricas o simular procesos biológicos, lo que les ayuda a comprender mejor el contenido dado en las clases o el mismo contenido de los libros de texto. Por otro lado, nos da la habilidad de solucionar más fácilmente los problemas, como en roblox, que permite a sus propios usuarios crear juegos implicando lógica y resolución de problemas para diseñar mecánicas y corregir errores. Este proceso creativo estimula el pensamiento crítico y la innovación de los estudiantes. Los videojuegos hacen que en la clase el alumnado esté más unido ya que nos hace trabajar en equipo y colaborar como por ejemplo con el juego de Vitalize!, ya que los jugadores trabajan juntos para resolver desafíos en un entorno de simulación que requiere cooperación. Este trabajo en equipo es importantísimo en proyectos escolares y fortalece las habilidades interpersonales de cada estudiante. Sobre el desarrollo de las habilidades tecnológicas podemos decir que a menudo en los videojuegos se introducen a los estudiantes a estas habilidades digitales que son fundamentales en el mundo actual. El juego de Roblox no solo enseña programación básica a través de su plataforma, sino que también promueve la alfabetización digital. Gracias a los videojuegos los estudiantes aprenden a su propio ritmo y personalizan su experiencia educativa, haciendo una diversificación del aprendizaje. En el juego de Vitalize!, los estudiantes pueden elegir diferentes rutas o soluciones de problemas. Los videojuegos son productivos y útiles en el ámbito escolar por la gran interactividad, inmersión, flexibilidad,retroalimentación y evaluación continua creatividad y exploración, es decir desarrollando una variedad de habilidades que son esenciales para el siglo en el que vivimos. 8 6. Aspectos negativos: A pesar de que el uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje tenga numerosos beneficios para los niños, también hemos de tener en cuenta que tienen ciertos aspectos negativos, como son: - La distracción y la adicción: los videojuegos por su atractivo e interacción, pueden llegar a causar una distracción en los niños e incluso una fuerte adicción a estos mismos. - El contenido inapropiado: algunos videojuegos incluyen violencia, estereotipos negativos o contenidos inadecuados para ese grupo de edad concreto, lo que puede influir notablemente y negativamente en el alumnado, de forma emocional o social. Como consecuencia a estos contenidos inapropiados, se han desarrollado plataformas como Pegi, Contraste, o Common Sensei Media, las cuales clasifican los videojuegos por edades. - La desigualdad de acceso (brecha digital): hay una enorme diferencia de oportunidades en lo que respecta al uso de las TIC, y, por tanto, al de los videojuegos, ya que no todos los estudiantes tienen acceso a las mismas plataformas tecnológicas debido a su bajo nivel de recursos o a la zona en la que viva. Esto puede generar desigualdades en el aprendizaje e incluso rechazo social. Podríamos poner el ejemplo de un estudiante que viva en un pueblo, en el cual, las conexiones a Internet son escasas o nulas, privándole de la posibilidad de la utilización de los videojuegos. - Superficialidad en el aprendizaje: es decir, los videojuegos pueden llegar a dejar de lado su función como método de aprendizaje, y centrarse en priorizar la diversión y la competencia sobre el aprendizaje profundo, lo que puede llevar a un entendimiento superficial de los conceptos. Y, los estudiantes, en este caso, se centrarían más en “ganar” el juego, que en adquirir los conocimientos que se propone que consigan. - El aislamiento social: El uso excesivo de los videojuegos puede fomentar el aislamiento social, ya que algunos estudiantes podrían preferir interactuar con el entorno virtual en lugar de con compañeros o profesores en un contexto más elaborativo. - Los grandes costos y recursos limitados: el uso de los videojuegos educativos de calidad puede ser costoso para las instituciones educativas y para el 9 alumnado, así como las actualizaciones o licencias necesarias que requiera el videojuego. Es por esto que puede generar dificultades financieras. - La falta de adaptabilidad: En todo proceso de enseñanza se debe de tener en cuenta que no todos los alumnos aprenden de la misma manera y al mismo ritmo. Sin embargo, la mayoría de las veces, los videojuegos no se adaptan a las diferencias individuales que puedan presentar los estudiantes, y esto es un problema, ya que este método de aprendizaje deja de ser efectivo, y hace que los alumnos vuelvan a los métodos tradicionales (lectura, trabajos en grupo…). - La dependencia tecnológica: el uso excesivo de videojuegos requiere de dispositivos tecnológicos que tengan un buen funcionamiento, y que llamen nuestra atención, llevando a los alumnos a usarlos diariamente y sumergiéndoles en una dependencia de las TIC. En resumen, una vez expuestos ciertos aspectos negativos del uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje, tenemos que tener claro que, para implantar este recurso en las aulas, el uso de los videojuegos debe de estar regulado, y equilibrado. 7. Conclusión: Haciendo una comparación y teniendo en cuenta todos los datos e información del trabajo, vemos que los videojuegos en el ámbito educativo tienen tanto beneficios como la motivación, el desarrollo de habilidades de todo tipo y también contenido personalizado, y por el otro lado los aspectos negativos como la desviación de atención en actividades académicas, vicios o incluso violencia y contenido inapropiado. Los videojuegos han sido una herramienta educativa controversial desde su introducción en las aulas o vidas de los estudiantes. En resumen, los videojuegos pueden ser una herramienta efectiva en el ámbito educativo si se utilizan de manera adecuada y controlada. Los beneficios para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades son notables, pero los aspectos negativos, como la adicción y los contenidos violentos, deben tenerse en cuenta. La moderación y la supervisión son fundamentales para asegurar que los videojuegos sean un recurso beneficioso en la educación. 8. Bibliografía https://studium24.usal.es/pluginfile.php/434246/mod_page/content/11/VIDEOJUEGO S_APRERNDIZAJE.pdf https://cielo.usal.es/info/los-videojuegos-y-los-juegos-digitales-como-materiales-educ ativos-00128854 10 http://www.abc.es/familia-educacion/20130924/abci-ninos-tdha-bueno-201309091526.html https://helvia.uco.es/bitstream/handle/10396/17185/edmetic_vol_7_n_2_2.pdf?sequen ce=1&isAllowed=y https://www.revistas.uma.es/index.php/innoeduca/article/download/11144/14943 https://www.redalyc.org/pdf/567/56729526027.pdf https://www.vocaeditorial.com/blog/metodologia-de-ensenanza-tradicional/ https://www.upm.es/e-politecnica/david-carvajal-los-videojuegos-favorecen-el-desarr ollo-del-cerebro-y-son-una-herramienta-de-aprendizaje-efectiva/ https://observatorio.tec.mx/edu-news/juegos-y-educacion/ ¿Cómo estimulan los videojuegos al cerebro? Esto dice la ciencia https://www.intothegames.com/videojuegos-educativos/ Los videojuegos estimulan el aprendizaje y la creatividad https://www.pantallasamigas.net/videojuegos-educativos-desarrollar-conocimientos-st em/ https://kimengames.com/blog/casos-de-exito-de-videojuegos-en-universidades/ 11