Emociones en los videojuegos PDF
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Este documento analiza cómo las emociones influyen en la experiencia de los videojuegos, incluyendo los conocimientos previos y las expectativas de los jugadores. También se revisan los diferentes modelos de pensamiento y las distintas experiencias con los videojuegos.
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EL CEREBRO FUNCIONA CON 2 MODELOS DE PENSAMIENTO SIEMPRE ACTIVOS QUE SE INFLUYEN MUTUAMENTE. 1. RÁPIDO, INSTINTIVO Y EMOCIONAL. 2. MUCHO MÁS LENTO, DELIBERADO Y LÓGICO, CON ACTIVIDADES MENTALES QUE REQUIEREN ESFUERZO. MODELO MENTAL LOS JUGADORES TIENEN UNO...
EL CEREBRO FUNCIONA CON 2 MODELOS DE PENSAMIENTO SIEMPRE ACTIVOS QUE SE INFLUYEN MUTUAMENTE. 1. RÁPIDO, INSTINTIVO Y EMOCIONAL. 2. MUCHO MÁS LENTO, DELIBERADO Y LÓGICO, CON ACTIVIDADES MENTALES QUE REQUIEREN ESFUERZO. MODELO MENTAL LOS JUGADORES TIENEN UNOS CONOCIMIENTOS Y EXPECTATIVAS PREVIOS MEDIANTE LOS QUE DESARROLLAN SU PROPIO MODELO MENTAL DE CÓMO CREEN QUE FUNCIONA EL JUEGO A TRAVÉS DE LA INTERACCIÓN Y LO QUE PERCIBEN. LOS DISEÑADORES TIENEN UNA IDEA ORIGINA QUE IMPLEMENTAR (CON LAS LIMITACIONES DEL SISTEMA Y LAS RESTRICCIONES DE PRODUCCIÓN) Y ADAPTAR Y ENFOCAR EN LA MENTE DEL JUGADOR. ES IMPRESCINDIBLE CONOCER CÓMO APRENDE EL CEREBRO Y LA CARGA COGNITIVA QUE LE SUPONE LA EXPERIENCIA DE JUEGO PARA CENTRAR EL DISEÑO EN QUE PUEDAN ADAPTARSE Y DOMINARLO. TAMBIÉN HAY QUE TENER EN CUENTA OTROS FACTORES FISIOLÓGICOS O AMBIENTALES. EL DISEÑO CENTRADO EN EL JUGADOR DEBE TENER EN CUENTA LAS "FRAGILIDADES HUMANAS/ DEL JUGADOR” PARA COMPRENDER SUS LIMITACIONES Y PUNTOS FUERTES. PARA ENTENDER LO QUE UN JUEGO PIDE SE CONSIDERAN LOS PRINCIPIOS DE LA TEORÍA DE LA ACCIÓN Y SU CICLO DE INTERACCIÓN. 1. CREENCIAS QUE ENMARCAN LA FORMA DE ENTENDER EL MUNDO. 2. REACCIÓN BASADA EN LAS CREENCIAS ANTE UNA SITUACIÓN 3. DESEO CONDUCIDO POR LA REACCIÓN 4. INTENCIÓN DE UN PLAN DE ACCIÓN 5. ACCIÓN QUE EJECUTA EL PLAN 6. REPETICIÓN DEL CICLO EL CICLO DE LA TEORÍA DE LA ACCIÓN PROPORCIONA UN MODELO PERFECTO PARA PENSAR EN LO QUE PEDIMOS A NUESTROS JUGADORES: CÓMO ENTIENDEN UNA SITUACIÓN QUÉ QUIEREN DE ELLA QUÉ CREEN QUE SON CAPACES DE HACER QUÉ SON CAPACES DE HACER CÓMO INTERPRETAN EL RESULTADO DE SUS ACCIONES. EL JUEGO GENERA 5 PLANOS DE EXPERIENCIA: SENSORIAL (LA SUPERFICIE) INFORMACIÓN (EL ESQUELETO) INTERACCIÓN (LA ESTRUCTURA) MARCO (EL ALCANCE) PROPÓSITO (LA ESTRATEGIA) LA CAPA SENSORIAL: QUÉ VEMOS, OÍMOS Y SENTIMOS. EL PUNTO DE VISTA DE LA CÁMARA Y DEL ENTORNO VIRTUAL. GRÁFICOS REALISTAS O ABSTRACTOS. LA CAPA DE INFORMACIÓN: CONVERTIR LO QUE VEMOS, OÍMOS Y SENTIMOS EN POSIBLES SIGNIFICADOS. OBJETOS VISIBLES U OCULTOS. REQUIERE INTERPRETACIÓN. VOLUMEN DE INFORMACIÓN. JERARQUÍA DE LA INFORMACIÓN. CÓMO SE PRESENTA LA INFORMACIÓN, CUÁNTA INFORMACIÓN SE PRESENTA Y EN QUÉ PLAZO DE TIEMPO INFLUYE EN LA CAPACIDAD DEL JUGADOR PARA TOMAR DECISIONES Y COMPRENDER SU SIGUIENTE MOVIMIENTO. LA CAPA DE INFORMACIÓN GENERA EL MODELO MENTAL QUE CAMBIA A LO LARGO DE LA INTERACCIÓN. LA CAPA DE INTERACCIÓN SE DEFINE CON: LA ASEQUIBILIDAD POSITIVA O NEGATIVA DE LOS OBJETOS. LA NAVEGABILIDAD SOBRE EL ESPACIO DE POSIBILIDADES DEL JUEGO. LA RETROALIMENTACIÓN DE SUS ACCIONES. LA INTUICIÓN DE LAS ACCIONES. LA COHERENCIA DE LAS ACCIONES. LA CAPA MARCO SON LAS EXPERIENCIAS PREVIAS Y POSTERIORES AL MOMENTO DE JUEGO, ASÍ COMO EL TIEMPO PASADO EN EL MUNDO VIRTUAL. PROPORCIONA UNAS EXPERIENCIAS QUE CREAN PUNTOS DE REFERENCIA. ESTA CAPA SE COMPONE DE EXPERIENCIAS CON DIVERSOS MEDIOS Y LOS PROPIOS VALORES, FILOSOFÍAS Y CONTEXTOS CULTURALES DEL JUGADOR. LA CAPA DEL PROPÓSITO ENGLOBA TODOS LOS OBJETIVOS DEL JUGADOR, TANTO DENTRO DEL JUEGO COMO FUERA. POR ELLO EL DISEÑO DEBE ADAPTAR SU PERSPECTIVA. SENSORIAL (PUNTO DE VISTA, GRÁFICOS) INFORMACIÓN (OBJETOS VISIBLES U OCULTOS, INTERPRETACIÓN, VOLUMEN Y JERARQUÍA DE INFORMACIÓN) INTERACCIÓN (ASEQUIBILIDAD, NAVEGABILIDAD, RETROALIMENTACIÓN) MARCO PROPÓSITO SENSORIAL (PUNTO DE VISTA, GRÁFICOS) INFORMACIÓN (OBJETOS VISIBLES U OCULTOS, INTERPRETACIÓN, VOLUMEN Y JERARQUÍA DE INFORMACIÓN) INTERACCIÓN (ASEQUIBILIDAD, NAVEGABILIDAD, RETROALIMENTACIÓN) MARCO PROPÓSITO LAS EMOCIONES INFLUYEN EN NUESTRA PERCEPCIÓN, COGNICIÓN Y COMPORTAMIENTO Y, POR LO TANTO, EN CÓMO JUGAMOS. LA EMOCIÓN ES UN ESTADO DE EXCITACIÓN FISIOLÓGICA QUE TAMBIÉN PUEDE IMPLICAR LA COGNICIÓN RELACIONADA CON ESTE ESTADO: EL "SENTIMIENTO“. LA EMOCIÓN ES LO QUE LA EVOLUCIÓN HA ENCONTRADO PARA SELECCIONAR EL COMPORTAMIENTO ADAPTADO PARA SOBREVIVIR. PROMUEVEN LA MOTIVACIÓN, EL CAMBIO, LA ADAPTACIÓN Y EL AFRONTAMIENTO. ¿Qué es una emoción? POR OTRA PARTE, NUESTRA PERCEPCIÓN Y COGNICIÓN TAMBIÉN PUEDEN INDUCIR E INFLUIR EN LA EMOCIÓN. SEGÚN LA TEORÍA DE LA VALORACIÓN NUESTRA EVALUACIÓN DE UN ACONTECIMIENTO PROVOCA UNA RESPUESTA EMOCIONAL BASADA EN ESA EVALUACIÓN. POR LO TANTO, ESTA RESPUESTA PUEDE VARIAR DE UN INDIVIDUO A OTRO. LA EMOCIÓN PUEDE EXISTIR SIN LA COGNICIÓN, PUEDE OCURRIR ANTES DE LA COGNICIÓN Y TAMBIÉN PUEDE ESTAR INFLUIDA POR LA COGNICIÓN. IGUALMENTE, EXISTE CIERTO DEBATE SOBRE SI LA EMOCIÓN ES LO PRIMERO Y CAUSA LA MOTIVACIÓN O SI LA MOTIVACIÓN ES LO PRIMERO Y LA EMOCIÓN PROPORCIONA RETROALIMENTACIÓN SOBRE SUCESOS RELEVANTES. LAS EMOCIONES TIENEN FUNCIONES ADAPTATIVAS EN NUESTRO COMPORTAMIENTO Y RAZONAMIENTO. LOS MARCADORES SOMÁTICOS SON EMOCIONES QUE OBLIGAN A PRESTAR ATENCIÓN AL RESULTADO NEGATIVO O POSITIVO QUE PUEDE PRODUCIRSE TRAS UN DETERMINADO COMPORTAMIENTO. NO FUNCIONAN TODO EL TIEMPO PORQUE NO EVITAMOS TODAS LAS MALAS DECISIONES, PERO DESEMPEÑAN UN PAPEL IMPORTANTE. EN MUCHOS CASOS, LAS EMOCIONES NOS AYUDAN A TOMAR UNA DECISIÓN QUE TIENE CONSECUENCIAS MORALES O SIMPLEMENTE NOS AYUDAN A ELEGIR ENTRE OPCIONES QUE SON SIMILARES EN TÉRMINOS DE COSTE/BENEFICIO. SOBRE TODO, CUANDO ALCANZAMOS UN LÍMITE EN LA MEMORIA Y LA ATENCIÓN, LO QUE NOS OBLIGA A UTILIZAR LA INTUICIÓN. EXPERIMENTAMOS EMOCIONES TANTO A PARTIR DE PROCESOS ASCENDENTES, QUE IMPLICAN PERCEPCIÓN Y ATENCIÓN, COMO DE PROCESOS DESCENDENTES, QUE IMPLICAN CONOCIMIENTOS PREVIOS, EXPECTATIVAS Y VALORACIÓN SOBRE UNA SITUACIÓN. UNA VEZ QUE NOS ENCONTRAMOS EN UN ESTADO EMOCIONAL CONCRETO, ESTA EMOCIÓN INFLUIRÁ EN NUESTRA APRECIACIÓN DE UNA SITUACIÓN, AUNQUE NO ESTÉ RELACIONADA CON LO QUE CREÓ EL ESTADO EMOCIONAL EN PRIMER LUGAR. CUALQUIER EXPERIENCIA TIENE 3 NIVELES DE PROCESAMIENTO QUE ENTRELAZAN EMOCIÓN Y COGNICIÓN: EL NIVEL VISCERAL DESENCADENA RESPUESTAS EMOCIONALES AUTOMÁTICAS O UN COMPORTAMIENTO CONDICIONADO EL NIVEL CONDUCTUAL TIENE QUE VER CON EL PLACER Y LA FACILIDAD DE USO EL NIVEL REFLEXIVO TIENE QUE VER CON LA INTELECTUALIZACIÓN DE UN PRODUCTO, COMO EL MENSAJE Y LOS VALORES QUE TRANSMITE, LA IMAGEN DE UNO MISMO QUE SE REFLEJA AL USARLO, LOS RECUERDOS QUE DESPIERTA, ETC. LA EMOCIÓN SIRVE DE MOTIVACIÓN Y NOS GUÍA. LA EMOCIÓN PUEDE MEJORAR LA COGNICIÓN AL AUMENTAR NUESTRA CONCIENCIA, AGUDIZAR NUESTRA CONCENTRACIÓN Y HACERNOS REACCIONAR CON RAPIDEZ ANTE DETERMINADAS SITUACIONES. LA EMOCIÓN PUEDE PERJUDICAR EL RAZONAMIENTO AL INFLUIR EN NUESTRA PERCEPCIÓN DE UNA SITUACIÓN. LA EXCITACIÓN EMOCIONAL PUEDE ATRIBUIRSE ERRÓNEAMENTE. LA EXCITACIÓN EMOCIONAL SE EXTIENDE A TODA LA SITUACIÓN, NO SÓLO AL ELEMENTO QUE CAUSA LA EXCITACIÓN. LA COGNICIÓN PUEDE INFLUIR EN LA EMOCIÓN A TRAVÉS DE NUESTRA APRECIACIÓN DE UNA SITUACIÓN. LA PRESENTACIÓN, LA EXPECTATIVA, LA AVERSIÓN A LA PÉRDIDA Y LA INJUSTICIA SON EJEMPLOS DE CÓMO LA EMOCIÓN PUEDE SESGAR NUESTRA APRECIACIÓN DE UNA SITUACIÓN O NUESTRA TOMA DE DECISIONES. Su aplicación en los juegos CREAR EMOCIONES SIN MANIPULAR AL JUGADOR Y CONCEDIÉNDOLE EL CONTROL ES COMPLICADO. LA INTERACCIÓN APORTA OTROS SENTIMIENTOS: LOGRO EMPODERAMIENTO EXPERIMENTACIÓN ¿Qué emociones sentimos? SE PUEDE TRAZAR UN MAPA DE LAS EMOCIONES BÁSICAS QUE SE QUIERE PROVOCAR EN EL JUGADOR. IRA DESPRECIO ASCO INTERÉS ANGUSTIA/ANSIEDAD MIEDO/SUSPENSE CULPA/DOLOR ALEGRÍA/FELICIDAD SORPRESA/MARAVILLA LA DIVERSIÓN ES UNA EXPERIENCIA HUMANA COMPLEJA ATRIBUIDA A ACTIVIDADES Y CONTEXTOS QUE TIENEN ESTOS ATRIBUTOS: SER VOLUNTARIA Y (NORMALMENTE) NO TENER CONSECUENCIAS TENER UNA VALENCIA EMOCIONAL POSITIVA Y CIERTA DURACIÓN POSEER ELEMENTOS DE UNO O MÁS COMPROMISOS SENSORIALES, COGNITIVOS, SOCIALES, EMOCIONALES Y CULTURALES AJUSTARSE AL NIVEL ACTUAL DE DESEO DE INTERACTIVIDAD DE UNA PERSONA LOS BUENOS VIDEOJUEGOS SON DIVERTIDOS, PERO ES UNA CUALIDAD MUY DIFÍCIL DE EVALUAR PORQUE LA DIVERSIÓN ES UN SENTIMIENTO COMPLETAMENTE SUBJETIVO. LA DIVERSIÓN SE CONSIGUE CON EL COMPROMISO, UN ESTADO COGNITIVO Y EMOCIONAL CONTINUO CARACTERIZADO POR UNA COMBINACIÓN DE: VIGOR: ALTOS NIVELES DE ENERGÍA Y RESISTENCIA MENTAL MIENTRAS SE JUEGA, LA VOLUNTAD DE INVERTIR ESFUERZO Y LA PERSISTENCIA INCLUSO ANTE LAS DIFICULTADES. DEDICACIÓN: SENTIDO DE IMPORTANCIA, ENTUSIASMO, INSPIRACIÓN, ORGULLO Y DESAFÍO. ABSORCIÓN: ESTAR TOTALMENTE CONCENTRADO Y PROFUNDAMENTE ABSORTO EN EL JUEGO, POR LO QUE EL TIEMPO PASA RÁPIDAMENTE. HAY MUCHOS MARCOS QUE TRATAN DE DESCRIBIR EL DISFRUTE Y EL COMPROMISO DEL JUGADOR A TRAVÉS DE DIVERSAS EMOCIONES. EL DISEÑADOR DEBE COMPRENDER CUÁLES PUEDEN SER LOS FACTORES MÁS IMPORTANTES PARA LA PARTICIPACIÓN Y LA RETENCIÓN DE LOS JUGADORES. SE CREAN UNAS DIRECTRICES GENERALES PARA IDENTIFICAR LOS PUNTOS FUERTES Y DÉBILES DE UN JUEGO PARA SOLUCIONAR LOS PROBLEMAS DESDE EL PRINCIPIO Y DAR SENTIDO A LOS DATOS ANALÍTICOS. SE PUEDEN CLASIFICAR 4 TIPOS DE MOTIVACIÓN: MOTIVACIÓN IMPLÍCITA Y PULSIONES BIOLÓGICAS MOTIVACIÓN EXTRÍNSECA Y PULSIONES APRENDIDAS MOTIVACIÓN INTRÍNSECA Y NECESIDADES COGNITIVAS PERSONALIDAD Y NECESIDADES INDIVIDUALES NO SON INDEPENDIENTES NI TIENEN UNA JERARQUÍA ESPECÍFICA. TODAS ELLAS INTERACTÚAN ESTRECHAMENTE PARA INFLUIR EN NUESTRA PERCEPCIÓN, SENTIMIENTOS, COGNICIÓN Y COMPORTAMIENTO. MOTIVACIÓN LA MOTIVACIÓN IMPLÍCITA CONSISTE EN PROCESOS ESPONTÁNEOS Y ACONTECIMIENTOS FISIOLÓGICOS CUYO OBJETIVO PRINCIPAL ES MANTENER UN EQUILIBRIO INTERNO. NO PUEDEN CONTROLARSE YA QUE NO SE PUEDE CONTROLAR QUÉ SUSTANCIAS BIOQUÍMICAS SE LIBERAN EN EL CEREBRO. LAS PULSIONES BIOLÓGICAS SON NECESIDADES MUY BÁSICAS: HAMBRE, SED, SUEÑO, ETC. OTROS MOTIVOS IMPLÍCITOS TAMBIÉN PUEDEN INFLUIR EN NUESTRO COMPORTAMIENTO SOCIAL, COMO EL PODER, EL LOGRO Y LA AFILIACIÓN. DEPENDIENDO DE LO FUERTES QUE SEAN ESTOS IMPULSOS EN NOSOTROS VARIARÁ CÓMO NOS SINTAMOS ANTE DETERMINADAS SITUACIONES E INFLUIRÁ EN NUESTRO COMPORTAMIENTO. NO SOMOS ESCLAVOS DE NUESTRAS SUSTANCIAS BIOQUÍMICAS, PERO SÍ DESEMPEÑAN UN PAPEL IMPORTANTE, INCLUSO EN LOS OTROS TIPOS DE MOTIVACIÓN. EL ENFOQUE CONDUCTISTA ESTUDIA CÓMO EL ENTORNO MOLDEA LA MOTIVACIÓN EXTRÍNSECA. LAS RECOMPENSAS DE NUESTRO ENTORNO ACTÚAN COMO REFUERZOS POSITIVOS QUE INDUCEN CAMBIOS EN NUESTRO COMPORTAMIENTO: AUMENTAN LA FRECUENCIA DE LA CONDUCTA QUE CONDUJO A LA OBTENCIÓN DE LA RECOMPENSA. POR EL CONTRARIO, LOS CASTIGOS DEL ENTORNO MOLDEARÁN NUESTRA MOTIVACIÓN AL INDUCIR UNA REDUCCIÓN DE LA FRECUENCIA DE UN COMPORTAMIENTO QUE DIO LUGAR A UN CASTIGO O A LA AUSENCIA DE UNA RECOMPENSA ESPERADA. ESTE PROCESO INFLUYE EN NUESTROS DESEOS Y NUESTRO DISFRUTE, ASÍ COMO EN NUESTRO APRENDIZAJE CONDUCTUAL A TRAVÉS DEL REFUERZO (CONDICIONAMIENTO). LA MOTIVACIÓN EXTRÍNSECA SE BASA EN LA RECOMPENSA POR LA CONDUCTA DE IMPLICACIÓN, EN EL CASTIGO POR LA CONDUCTA DE EVITACIÓN Y EN EL RECUERDO DE LA EXPERIENCIA. POR ESO SE DENOMINA IMPULSO APRENDIDO. UN FACTOR IMPORTANTE QUE INFLUYE EN EL VALOR PERCIBIDO DE UNA RECOMPENSA ES LA INCERTIDUMBRE EN CUANTO A LA PROBABILIDAD PERCIBIDA DE RECIBIRLA. ESTA INCERTIDUMBRE PUEDE VERSE INFLUIDA POR LA PERSONALIDAD. LAS RECOMPENSAS QUE SE DAN DE FORMA INTERMITENTE TIENEN UN MAYOR IMPACTO EN EL COMPORTAMIENTO QUE LAS QUE SE DAN DE FORMA CONTINUA LAS RECOMPENSAS EN UN VIDEOJUEGO PUEDEN SER INTERMITENTES EN FUNCIÓN DEL TIEMPO (ES DECIR, DEL INTERVALO) O DEL COMPORTAMIENTO (ES DECIR, DE LA PROPORCIÓN). ASIMISMO, PUEDEN DARSE DE FORMA ESPERADA (A UN INTERVALO O PROPORCIÓN FIJOS) O INESPERADA (A UN INTERVALO O PROPORCIÓN INCIERTOS) TRAS UNA RECOMPENSA FIJA SUELE PRODUCIRSE UNA PAUSA EN EL COMPORTAMIENTO CUANDO UNA RECOMPENSA ESPERADA NO LLEGA, SOLEMOS DEJAR DE TRABAJAR PARA CONSEGUIRLA LAS RECOMPENSAS VARIABLES EN GENERAL SUELEN CONDUCIR A UNA TASA DE RESPUESTA MÁS ESTABLE LAS RECOMPENSAS BASADAS EN LAS ACCIONES SUELEN TENER UN ÍNDICE DE RESPUESTA MÁS ALTO QUE LAS BASADAS EN EL TIEMPO. LAS RECOMPENSAS BASADAS EN UNA PROPORCIÓN VARIABLE SUELEN TENER EL ÍNDICE DE RESPUESTA MÁS ALTO Y CONSTANTE DE TODOS LAS RECOMPENSAS INFLUYEN MUCHO EN NUESTRA MOTIVACIÓN Y NUESTRO COMPORTAMIENTO. LAS NECESIDADES APRENDIDAS DEPENDEN EN GRAN MEDIDA DE SISTEMAS IMPLÍCITOS, LO QUE LAS HACE MUY PODEROSAS A LA HORA DE MOLDEAR NUESTRO COMPORTAMIENTO. DETERMINADOS TIPOS DE RECOMPENSAS VINCULADAS A LA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA PUEDEN SER EN DETERMINADAS CIRCUNSTANCIAS MÁS PODEROSAS QUE LAS RECOMPENSAS EXTRÍNSECAS. LA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA SE DEFINE POR LA VOLUNTAD DE REALIZAR LA TAREA EN SÍ MISMA, CUANDO LA TAREA NO ES UN MEDIO PARA CONSEGUIR UN FIN, SINO QUE ES LA FUENTE DEL PLACER. ACTUALMENTE NO ESTÁ CLARO CÓMO INTERACTÚAN LA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA Y LAS RECOMPENSAS EXTRÍNSECAS O CÓMO ESTA INTERACCIÓN REPERCUTE EN EL RENDIMIENTO DE UNA TAREA DETERMINADA. EN OCASIONES, CUANDO SE OFRECE UN INCENTIVO EXTRÍNSECO PARA RECOMPENSAR UNA TAREA QUE ESTÁBAMOS INTRÍNSECAMENTE MOTIVADOS A HACER, PUEDE SOCAVAR NUESTRA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA POSTERIOR PARA LA ACTIVIDAD. ESTA REDUCCIÓN DEL TIEMPO QUE SE DEDICA A UNA ACTIVIDAD DESPUÉS DE QUE SE HAYA PRODUCIDO UN EFECTO DEBILITADOR DE LA RECOMPENSA EXTERNA SE DENOMINA "EFECTO DE SOBREJUSTIFICACIÓN" SE ATRIBUYE ERRÓNEAMENTE LA RAZÓN POR LA QUE REALIZA ESTA ACTIVIDAD A LA RECOMPENSA. SOLO OCURRE CUANDO HAY UNA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA INICIAL Y CUANDO LA RECOMPENSA SE PERCIBE COMO EXTERNA A LA ACTIVIDAD MOTIVACIÓN IMPLÍCITA MOTIVACIÓN EXTRÍNSECA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA LA TEORÍA DE LA AUTODETERMINACIÓN POSTULA QUE HAY 3 NECESIDADES PSICOLÓGICAS INNATAS EN LA BASE DE LA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA: COMPETENCIA: EL DESEO DE TENER EL CONTROL, DOMINAR EL ENTORNO Y RECIBIR UNA RETROALIMENTACIÓN POSITIVA. AUTONOMÍA: LA ELECCIÓN SIGNIFICATIVA, LA AUTOEXPRESIÓN Y EL LIBRE ALBEDRÍO. LA RELACIÓN ES LA NECESIDAD DE SENTIRSE UNIDO A LOS DEMÁS. SE HA SUGERIDO QUE EL EFECTO DEBILITADOR DE LAS RECOMPENSAS EXTRÍNSECAS TENDRÍA LUGAR CUANDO FRUSTRAN ESTAS TRES NECESIDADES. LAS RECOMPENSAS EXTRÍNSECAS QUE SE PERCIBEN COMO "CONTROLADORAS" SON PRINCIPALMENTE LAS QUE PUEDEN DISMINUIR LA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA PORQUE PUEDEN FRUSTRAR LA SENSACIÓN DE AUTONOMÍA. LO MÁS IMPORTANTE AL IMPLEMENTAR ESTOS INCENTIVOS ES EVITAR EL "EFECTO DE SOBREJUSTIFICACIÓN“, ES DECIR, ASEGURARSE DE NO ELIMINAR LA RECOMPENSA EN NINGÚN MOMENTO. OTRA FORMA DE CLASIFICAR LOS INCENTIVOS DEPENDE DE SI ES CONTINGENTE A LA TAREA O NO CONTINGENTE (NO ESTÁ VINCULADO A NINGÚN COMPORTAMIENTO CONCRETO). EXISTEN TRES TIPOS DE RECOMPENSAS CONTINGENTES: COMPROMISO: SE OBTIENE POR COMPROMETERSE CON UNA TAREA REALIZACIÓN: SE OBTIENE A MEDIDA QUE SE COMPLETA LA TAREA RENDIMIENTO: SE OBTIENE SI SE HACE BIEN LA TAREA O EL VALOR DE LA RECOMPENSA DEPENDE DE LO BIEN QUE SE HAYA REALIZADO RECOMPENSAR EL SIMPLE HECHO DE PARTICIPAR EN UNA TAREA PUEDE PERCIBIRSE COMO POCO CONTROLADOR, PERO TAMPOCO OFRECE NINGÚN AUMENTO PERCIBIDO DE LA COMPETENCIA. LAS RECOMPENSAS CONDICIONADAS AL RENDIMIENTO SON LAS QUE TIENEN MÁS PROBABILIDADES DE SER PERCIBIDAS COMO CONTROLADORAS PORQUE SE CONCEDEN ALCANZAN UN DETERMINADO NIVEL DE EXCELENCIA. SIN EMBARGO, TAMBIÉN PROPORCIONAN LA SENSACIÓN DE DOMINIO Y PROGRESIÓN. IGUALMENTE, ESTA RECOMPENSA AL RENDIMIENTO PUEDE AUMENTAR LA AUTONOMÍA SI EL INCENTIVO ES IMPORTANTE PARA OTROS OBJETIVOS. JUGAR ES UNA ACTIVIDAD AUTOTÉLICA QUE NOS MOTIVA INTRÍNSECAMENTE, PERO ES DIFÍCIL ESTABLECER DIRECTRICES CLARAS SOBRE CÓMO MOTIVAR A LOS JUGADORES Y MANTENER SU COMPROMISO. EL SIGNIFICADO CONSISTE EN TENER UN SENTIDO DE PROPÓSITO, VALOR E IMPACTO, A VECES MAYOR QUE UNO MISMO. NOS AYUDA A ENTABLAR UNA RELACIÓN A LARGO PLAZO O A SER MÁS EFICIENTES EN UNA TAREA. ¿POR QUÉ UNA MECÁNICA/OBJETIVO/RECOMPENSA LE VA A IMPORTAR AL JUGADOR? TIENE QUE RESULTARLE SIGNIFICATIVO PARA PROGRESAR (COMPETENCIA), PARA SENTIR QUE TIENE VOLUNTAD PROPIA (AUTONOMÍA) O PARA CONECTAR CON OTRAS PERSONAS DEL JUEGO (RELACIÓN). SE PUEDE HACER QUE SU PROPÓSITO SEA MAYOR QUE UNO MISMO, AFILIÁNDOLE A UN DETERMINADO GRUPO. EL DISEÑO PUEDE MANIPULAR EL ENTORNO PARA ESTIMULAR LA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA DE LOS JUGADORES Y/O UTILIZAR LA MOTIVACIÓN EXTRÍNSECA EN FORMA DE RETROALIMENTACIÓN, RECOMPENSA Y CASTIGO. ES IMPORTANTE ENTENDER QUE ESTA DISTINCIÓN ESTÁ EN LA MENTE DEL JUGADOR. UN ACONTECIMIENTO ESPECÍFICO DEL JUEGO PUEDE PERCIBIRSE COMO UNA RECOMPENSA TANTO INTRÍNSECA COMO EXTRÍNSECA PARA QUE LAS RECOMPENSAS EXTRÍNSECAS O INTRÍNSECAS DE LOS JUEGOS NO DISMINUYAN LA MOTIVACIÓN, SINO QUE MEJORAN EL RENDIMIENTO Y LA CREATIVIDAD TIENEN QUE SER INSTRUMENTALMENTE IMPORTANTES Y VALIOSAS PARA LOS OBJETIVOS DE LOS JUGADORES. RECIBIR UNA RECOMPENSA CLAVE NO DEBE PERCIBIRSE COMO UN PUNTO FINAL, SINO COMO EL PUNTO DE PARTIDA PARA EL SIGUIENTE OBJETIVO. LAS RECOMPENSAS DEBEN TRATARSE COMO UN TIPO DETERMINADO DE RETROALIMENTACIÓN. SU VALOR DEBERÍA VARIAR EN FUNCIÓN DE LA DIFICULTAD O DURACIÓN DE LA TAREA. PUEDEN SER TANGIBLES O INTANGIBLES. POR EJEMPLO, UN ELOGIO VERBAL QUE APORTE INFORMACIÓN SOBRE LAS HABILIDADES DEL JUGADOR. TAMBIÉN PODRÍA ADOPTAR LA FORMA DE UNA REACCIÓN DEL MUNDO VIRTUAL A LO QUE HACE EL JUGADOR. DADO QUE LAS RECOMPENSAS SON UN TIPO ESPECÍFICO DE RETROALIMENTACIÓN QUE PUEDE INFORMAR A LOS JUGADORES SOBRE SU COMPETENCIA, ES PROBABLE QUE LA AUSENCIA DE RECOMPENSA SE SIENTA COMO UN CASTIGO. EL RENDIMIENTO EN TAREAS SENCILLAS Y MUY REPETITIVAS PUEDE MEJORAR CON RECOMPENSAS EXTRÍNSECAS Y SU VALOR DEBE AUMENTAR CON LA CANTIDAD DE ESFUERZO QUE REQUIERE LA TAREA. EL RENDIMIENTO EN TAREAS COMPLEJAS Y QUE REQUIEREN CONCENTRACIÓN, INVERSIÓN O CREATIVIDAD PUEDE MEJORARSE MEDIANTE LA MOTIVACIÓN INTRÍNSECA. CUANDO LA TAREA IMPLICA CREATIVIDAD, TRABAJO EN EQUIPO, COMPORTAMIENTO ÉTICO O CUANDO SE VALORA LA CALIDAD, LAS RECOMPENSAS EXTRÍNSECAS NO DEBEN SER DESTACADAS. LAS RECOMPENSAS EXTRÍNSECAS TAMBIÉN PUEDEN DESEMPEÑAR UN PAPEL POSITIVO. PARA AYUDAR A LAS PERSONAS A ENCONTRAR SUS TAREAS INTRÍNSECAMENTE GRATIFICANTES, HAY QUE TRATAR DE SATISFACER LAS NECESIDADES DE COMPETENCIA, AUTONOMÍA Y RELACIÓN (SDT). TAMBIÉN ES IMPORTANTE CENTRARSE EN EL SIGNIFICADO Y LA FINALIDAD DE LA TAREA. LOS MOTIVOS IMPLÍCITOS Y LA PERSONALIDAD INFLUYEN EN LAS NECESIDADES INDIVIDUALES. Su aplicación en los juegos RECOMPENSAS CONTINGENTES (COMPROMISO, REALIZACIÓN Y RENDIMIENTO) RECOMPENSAS NO CONTINGENTES AUTONOMÍA COMPETENCIA PARA GENERAR LA COMPETENCIA ES FUNDAMENTAL COMUNICAR AL JUGADOR CUÁLES SON LOS OBJETIVOS A CORTO, MEDIO Y LARGO PLAZO (O LA PROFUNDIDAD DEL JUEGO) PARA QUE SIENTA QUE SU ESFUERZO LO MERECE Y AUMENTE SU COMPROMISO. LOS OBJETIVOS TAMBIÉN DEBEN SER SIGNIFICATIVOS PORQUE PRESTAMOS MÁS ATENCIÓN Y ASIGNAMOS MÁS RECURSOS COGNITIVOS A LAS COSAS QUE NOS IMPORTAN CUANDO ENTENDEMOS CLARAMENTE "POR QUÉ" DEBERÍAN IMPORTARNOS. SIN EMBARGO, PUEDE OCURRIR QUE LOS OBJETIVOS FIJADOS NO SEAN TAN SIGNIFICATIVOS COMO DEBERÍAN PARA LOS JUGADORES. COMPETENCIA LOS JUGADORES NO TIENEN EL MISMO NIVEL DE CONOCIMIENTO QUE EL DISEÑADOR DEL JUEGO. POR LO TANTO, NO HAY QUE PENSAR EN LO VALIOSOS QUE SON INTRÍNSECAMENTE CIERTOS ELEMENTOS, SINO EN LA PERCEPCIÓN QUE TENDRÁN LOS JUGADORES DE SU VALOR. HAY QUE ESTABLECER LOS OBJETIVOS EN EL MOMENTO ADECUADO PARA QUE LOS PERCIBAN COMO SIGNIFICATIVOS Y AUMENTEN LAS POSIBILIDADES DE COMPROMISO. ADEMÁS, ESTOS OBJETIVOS Y LA PROGRESIÓN DE LOS JUGADORES HACIA ELLOS DEBEN EXPRESARSE CLARAMENTE EN LA INTERFAZ (BARRAS DE PROGRESIÓN O ÁRBOLES DE HABILIDAD) Y EL JUEGO (OTROS JUGADORES, OBSTÁCULOS O ZONAS DE ALTO NIVEL). OTRO PUNTO IMPORTANTE ES PROPORCIONAR INFORMACIÓN CLARA SOBRE SU PROGRESO Y, ESPECIALMENTE, SOBRE QUÉ OBJETIVOS ESTÁN CERCA DE COMPLETARSE. ESTO OFRECE UNA SENSACIÓN DE JUEGO MOMENTO A MOMENTO Y ES OTRA FORMA DE AUMENTAR LA SENSACIÓN DE COMPETENCIA QUE PUEDE ANIMAR A LOS JUGADORES A JUGAR UN POCO MÁS PARA LOGRAR UN OBJETIVO. LOS JUGADORES DEBEN ENTENDER CÓMO SER COMPETENTES EN EL JUEGO. EL APRENDIZAJE Y LA RETROALIMENTACIÓN SON IMPRESCINDIBLES PARA GENERAR LA SENSACIÓN DE CONTROL Y DOMINIO. ¿PUEDEN IDENTIFICAR ALGUNOS DE SUS OBJETIVOS INMEDIATOS, A MEDIO Y A LARGO PLAZO? ¿ESTÁN DESEANDO ADQUIRIR UN DETERMINADO NIVEL, HABILIDAD O ELEMENTO? ¿PERCIBEN QUÉ ES LA COMPETENCIA Y CÓMO AUMENTARÁ? UNA DE LAS FORMAS DE CREAR AUTONOMÍA ES PERMITIR EL LIBRE ALBEDRÍO. SE CONSIGUE OFRECIENDO MECÁNICAS Y OBJETIVOS LIBRES ENTRE LOS QUE EL JUGADOR DEBE ELEGIR. OTRA ES PERMITIR LA AUTO EXPRESIÓN A TRAVÉS DE LA CREATIVIDAD. POR EJEMPLO, PERSONALIZANDO ELEMENTOS DEL JUEGO: EL ASPECTO DE SU AVATAR, EL NOMBRE DE LOS PERSONAJES O DE SU BASE, LA ELECCIÓN DE UN ESTANDARTE, ETC. SE BASA EN EL SESGO COGNITIVO DENOMINADO "EFECTO IKEA”: EL VALOR PERCIBIDO DE UN OBJETO AUMENTA CUANDO SE HA PARTICIPADO EN SU CONCEPCIÓN. NO OBSTANTE, ESTAS VARIACIONES DEBEN SER PERCEPTIBLES. AUTONOMÍA EL TERCER PUNTO ES LA ELECCIÓN SIGNIFICATIVA QUE, DENTRO DE LA AUTONOMÍA, GENERA EL SENTIMIENTO DE AGENCIA: LA CAPACIDAD DE CONTROLAR O INFLUIR EN EL DESARROLLO DE LA NARRATIVA, EL ENTORNO O LOS RESULTADOS DE LAS ACCIONES EN EL JUEGO. UN JUEGO GENERA AGENCIA SI PERMITE TOMAR DECISIONES EN BASE A OBJETIVOS PERSONALES Y EXPERIMENTAR PARA SUPERARLOS DE DIVERSAS FORMAS. SIN EMBARGO, SI EL IMPACTO DE LAS ELECCIONES DEL JUGADOR NO PUEDE PERCIBIRSE CLARAMENTE PUEDE RESULTAR EN UNA FALTA DE SENTIDO Y LOS JUGADORES PODRÍAN NO SENTIR AGENCIA. LA AGENCIA INTERACTÚA NEGATIVAMENTE CON LA NARRACIÓN Y EL CONTROL AUTORAL. EN UN EXTREMO DEL ESPECTRO ESTÁN LOS JUEGOS QUE SE CENTRAN EN CONTAR UNA HISTORIA CONCRETA Y ELIMINAN EL LIBRE ALBEDRÍO DEL JUGADOR. EN EL OTRO EXTREMO ESTÁN LOS JUEGOS TIPO SANDBOX EN LOS QUE EL JUGADOR TIENE GRAN LIBERTAD PARA EXPERIMENTAR Y DECIDIR. NO OBSTANTE, LAS LIMITACIONES DEL MEDIO SIEMPRE HABRÁ RESTRICCIONES AL CUMPLIR DETERMINADOS OBJETIVOS. ES TRABAJO DEL DISEÑADOR DECIDIR EN QUÉ PARTES DEL JUEGO ES NECESARIO ELIMINAR ESA AGENCIA. PARA GENERAR AGENCIA ES FUNDAMENTAL QUE EL JUGADOR PUEDA ACTUAR INTENCIONADAMENTE, FORMULAR OBJETIVOS Y ACTUAR EN CONSECUENCIA. PARA ELLO TIENEN QUE PODER PERCIBIR EL IMPACTO DE SU ELECCIÓN. DE LO CONTRARIO BAJA EL NIVEL DE COMPROMISO. LA AUTONOMÍA TIENE QUE ESTAR GUIADA PARA QUE LOS JUGADORES PUEDAN EXPERIMENTAR PLENAMENTE EL CONTROL SOBRE SUS DECISIONES SIGNIFICATIVAS. EL “LIBRE ALBEDRÍO” SIN GUÍA SOLO HARÁ QUE SE SIENTAN INCOMPETENTES. ¿CUÁL ES EL CONTEXTO DE LA ELECCIÓN? ¿CUÁL ES EL ESTADO DEL JUEGO? ¿CÓMO SE TRANSMITE AL JUGADOR LA POSIBILIDAD DE ELEGIR? ¿CÓMO SABE EL JUGADOR CUÁLES SON LAS POSIBLES OPCIONES Y RESULTADOS? ¿CÓMO ELIGIÓ EL JUGADOR? ¿QUÉ MECÁNICA UTILIZÓ EL JUGADOR PARA ELEGIR? ¿CUÁL ES EL RESULTADO DE LA ELECCIÓN? ¿CÓMO SE TRANSMITE AL JUGADOR EL RESULTADO DE LA ELECCIÓN? LA RELACIÓN SE GENERA OFRECIENDO INTERACCIONES SOCIALES SIGNIFICATIVAS EN EL JUEGO A TRAVÉS DE VARIOS CANALES PARA TRANSMITIR INFORMACIÓN O EMOCIONES. ESTE SENTIMIENTO SE CREA MEDIANTE LA COOPERACIÓN, LA COMPETICIÓN O AMBAS A LA VEZ. RELACIÓN EL JUEGO COOPERATIVO ES MÁS SIGNIFICATIVO CUANDO SE PERMITE LA AGRUPACIÓN DURANTE UN PERÍODO DE TIEMPO PARA CONSEGUIR UN OBJETIVO Y CADA JUGADOR TIENE UN PAPEL ESPECÍFICO QUE DESEMPEÑAR CON EL QUE PUEDE CONTRIBUIR DE FORMA PERCEPTIVA AL ÉXITO DEL EQUIPO. LAS RELACIONES A LARGO PLAZO ANIMAN A LOS JUGADORES A PREOCUPARSE MÁS POR LA INTERACCIÓN SOCIAL Y LA COLABORACIÓN. IGUALMENTE, EL SESGO DEL INTRAGRUPO HACE MÁS FÁCIL CONFIAR Y ESTAR DISPUESTO A AYUDAR A ALGUIEN QUE ESTÁ DENTRO DE TU CÍRCULO SOCIAL. EL JUEGO COMPETITIVO SATISFACE LA NECESIDAD DE SER EL MEJOR JUGADOR Y PERMITE EXPRESAR LA PROPIA COMPETENCIA. SIN EMBARGO, ESTE TIPO DE RELACIÓN SOCIAL PLANTEA MÁS PROBLEMAS QUE LA COOPERACIÓN PORQUE SÓLO PUEDE HABER UN MEJOR JUGADOR. PUEDE SER ESPECIALMENTE FRUSTRANTE SER EL PERDEDOR SI EL JUEGO PARECE INJUSTO O SI ES POSIBLE LA HUMILLACIÓN. SE PUEDE UTILIZAR LA REEVALUACIÓN COGNITIVA PARA REGULAR LAS EMOCIONES NEGATIVAS LIGADAS A LA DERROTA. ES NECESARIO IMPLEMENTAR FORMAS DE REPRESENTAR LA DERROTA DE UNA FORMA MÁS POSITIVA Y/O CONVERTIRLA EN UNA OPORTUNIDAD PARA APRENDER Y PROGRESAR. ASIMISMO, VALORAR LOS DISTINTOS ROLES CUANDO CORRESPONDA AUMENTARÁ LAS POSIBILIDADES DE MOTIVAR A UN PÚBLICO MÁS AMPLIO. TANTO LOS JUEGOS COOPERATIVOS COMO LOS COMPETITIVOS PUEDEN SUFRIR POR LA TOXICIDAD MULTIJUGADOR. LA MEJOR MANERA DE ABORDAR ESTE PROBLEMA ES DISEÑAR EL JUEGO PARA PREVENIRLA DESDE EL PRINCIPIO. PROPORCIONA A LOS JUGADORES LOS MEDIOS PARA BLOQUEAR A OTROS JUGADORES Y PARA MARCARLOS SI MUESTRAN UN COMPORTAMIENTO INADECUADO. COMUNICA A LAS VÍCTIMAS DEL COMPORTAMIENTO TÓXICO QUE SE HAN TOMADO MEDIDAS. UN ASPECTO IMPORTANTE DEL DISEÑO EMOCIONAL DE JUEGOS ES LA "SENSACIÓN DE JUEGO“ QUE PERMITE LA “SUSPENSIÓN DE LA INCREDULIDAD”. SE CONSIGUE MEDIANTE: CÁMARA AVATAR CONTROLES DIRECCIÓN ARTÍSTICA MÚSICA NARRATIVA REALIDAD FÍSICA CREÍBLE LA COMBINACIÓN DE ESTOS ELEMENTOS GENERA LA PRESENCIA, QUE ES LA ILUSIÓN DE QUE NO HAY MEDIACIÓN ENTRE EL JUGADOR Y EL MUNDO VIRTUAL. LA PRESENCIA PERSONAL SE PRODUCE CUANDO LOS JUGADORES SIENTEN EL AVATAR COMO UNA EXTENSIÓN DE SU CUERPO. LA PRESENCIA SOCIAL SE PRODUCE CUANDO LOS JUGADORES SE IMPLICAN EN LA HISTORIA O CON OTROS JUGADORES. LA PRESENCIA AMBIENTAL SE PRODUCE CUANDO EL ENTORNO REACCIONA AL JUGADOR Y ESTE ES CAPAZ DE AFECTARLE. PRESENCIA UNA VEZ QUE LOS JUGADORES SE SIENTEN CÓMODOS CON EL MUNDO DEL JUEGO, LOS CONTROLES Y LAS REGLAS, LA INTRODUCCIÓN DE NOVEDADES O SORPRESAS ROMPERÁ LOS COMPORTAMIENTOS AUTOMÁTICOS Y ESTIMULARÁ SU ATENCIÓN Y CURIOSIDAD. LA NOVEDAD PUEDE SER MÁS O MENOS INESPERADA, PERO NO A EXPENSAS DE LA CLARIDAD DE LOS OBJETIVOS A CORTO, MEDIO Y LARGO PLAZO Y DE LA SENSACIÓN DE PROGRESIÓN. LOS JUEGOS SON ESENCIALMENTE UNA SERIE DE ACONTECIMIENTOS QUE POR SÍ MISMOS SON BASTANTE ABURRIDOS SIN EL CONTEXTO DE UNA EMOCIÓN. ESTAS EMOCIONES QUE PROVOCAN TIENEN QUE REPARTIRSE A LO LARGO DEL JUEGO. LAS EMOCIONES SE PRODUCEN EN UN MOMENTO DE CAMBIO PORQUE NO RECONOCEMOS NUESTRO ESTADO EMOCIONAL CONSTANTEMENTE. MIENTRAS LOS ESTADOS FLUCTÚAN SE CREA UN TERCER METAESTADO QUE CREA EMOCIONES DE ALIVIO, ANSIEDAD, INCERTIDUMBRE Y RESPIRO. RESUENAN MÁS CUANDO SE RELACIONAN DIRECTAMENTE CON EL JUGADOR. LO IRÓNICO ES QUE EL JUGADOR PUEDE QUE NO SEA CONSCIENTE DE ESTAS EMOCIONES SI EL JUEGO ESTÁ EQUILIBRADO CORRECTAMENTE. EL FLUJO SE REFIERE A UN ESTADO DE DISFRUTE EN EL QUE SE ESTÁ TOTALMENTE COMPROMETIDO E INMERSO EN UNA ACTIVIDAD INTRÍNSECAMENTE MOTIVADORA. LA TAREA TIENE QUE SER SIGNIFICATIVA Y EL RETO NO PUEDE SER NI DEMASIADO FÁCIL NI DEMASIADO DIFÍCIL. CUANDO ESTAMOS REALMENTE INMERSOS EN UNA TAREA NO NOS QUEDA SUFICIENTE CAPACIDAD DE PROCESAMIENTO PARA OTRAS COSAS Y NOS "DESCONECTAMOS". PUEDES LLEGAR A ESTAR TAN INMERSO QUE PIERDES LA NOCIÓN DEL TIEMPO Y NO TIENES EN CUENTA TUS NECESIDADES. FLUJO SEGÚN CSIKSZENTMIHALYI, HAY 8 COMPONENTES IMPLICADOS EN LA EXPERIENCIA DE FLUJO: UNA ACTIVIDAD DESAFIANTE QUE REQUIERE HABILIDADES (UN RETO QUE PODEMOS COMPLETAR) LA FUSIÓN DE LA ACCIÓN Y LA CONCIENCIA (LA PERSONA ESTÁ ABSORBIDA POR LA ACTIVIDAD; EQUILIBRIO ENTRE RETOS Y HABILIDADES) METAS CLARAS, DESAFIANTES Y SIGNIFICATIVAS (CONGRUENCIA ENTRE LOS OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA TAREA Y LOS OBJETIVOS MÁS ABSTRACTOS A LARGO PLAZO) RETROALIMENTACIÓN DIRECTA (ESTÁ RELACIONADA CON LA META, INDICANDO CÓMO PROGRESAMOS Y CÓMO AJUSTARNOS) LA SENSACIÓN DE CONTROL (DESARROLLAMOS SUFICIENTES HABILIDADES PARA DOMINAR LA TAREA) LA CONCENTRACIÓN EN LA TAREA QUE TENEMOS ENTRE MANOS (NOS OLVIDAMOS DE LOS ASPECTOS DESAGRADABLES DE LA VIDA Y DE LA INFORMACIÓN QUE ES IRRELEVANTE) LA PÉRDIDA DE AUTOCONCIENCIA (NO HAY LUGAR PARA EL AUTOESCRUTINIO). LA TRANSFORMACIÓN DEL TIEMPO (PÉRDIDA DE LA NOCIÓN DEL TIEMPO). PARA GENERAR EL COMPROMISO, EL JUGADOR DEBE ESTAR INTERESADO Y (EN TÉRMINOS PSICOLÓGICOS) EXCITADO, ES DECIR, ALERTA Y ATENTO Y DISPUESTO A PARTICIPAR. A MEDIDA QUE AUMENTA LA EXCITACIÓN DE UNA PERSONA, TAMBIÉN AUMENTA SU RENDIMIENTO, HASTA CIERTO PUNTO. SI LA EXCITACIÓN DEL INDIVIDUO ES DEMASIADO BAJA, SE ABURRE Y NO RINDE BIEN. PERO POR ENCIMA DE CIERTO NIVEL, SE VUELVE CADA VEZ MÁS ANSIOSO E INCAPAZ DE CENTRARSE EN LAS TAREAS. EXISTEN VARIACIONES AL RESPECTO: EL RENDIMIENTO TIENDE A NO DISMINUIR EN TAREAS SENCILLAS INCLUSO CON NIVELES ALTOS DE EXCITACIÓN CON TAREAS MÁS COMPLEJAS, CADA JUGADOR ALCANZA ANTES SU PUNTO ÓPTIMO. "EFECTO EXPERTO“: CUANTO MÁS SE HA PRACTICADO UNA TAREA, MÁS ALTOS SON LOS NIVELES DE EXCITACIÓN QUE SE PUEDEN MANTENER SIN PERDER RENDIMIENTO. EL NIVEL DE DESAFÍO PERCIBIDO ES EL NÚCLEO DE LA FLUIDEZ EN LOS JUEGOS. A MEDIDA QUE EL JUEGO PROGRESA, LO IDEAL ES QUE EL JUGADOR SE ENCUENTRE EN LA "ZONA DE FLUIDEZ", EN LA QUE EL RETO NUNCA ES DEMASIADO FÁCIL NI DEMASIADO DIFÍCIL. EN EL COMIENZO DE LA EXPERIENCIA EL JUEGO DEBE SER FÁCIL Y GRATIFICANTE PORQUE LOS JUGADORES TIENEN MUCHAS COSAS QUE PROCESAR. UN JUGADOR COMIENZA UNA PARTIDA Y SE SIENTE FELIZ CON SÓLO PODER REALIZAR TAREAS SENCILLAS. ÉSTE ES EL PRIMER ESTADO DE FLUJO (BEGIN PLAY). CUANDO AUMENTA EL DESAFÍO, EL JUGADOR DEJA DE FLUIR (SE FRUSTRA O SU PERSONAJE MUERE), PERO A MEDIDA QUE SE VUELVE MÁS HÁBIL PUEDE VOLVER A FLUIR PORQUE EL DESAFÍO ES SUPERABLE Y ALCANZABLE CON EL TIEMPO (DESAFÍO SUPERADO). ASÍ EL ESTADO DE FLUJO ESTÁ EN CONSTANTE CAMBIO. EL NIVEL DE DESAFÍO NECESARIO VARIARÁ EN FUNCIÓN DE LA HABILIDAD DEL JUGADOR. LOS JUGADORES CON DISTINTO NIVEL TIENEN DISTINTAS ZONAS DE FLUJO PARA QUE LOS JUGADORES EXPERIMENTEN LA FLUIDEZ DEL JUEGO, EL EQUILIBRIO EN LA RELACIÓN ENTRE EL DESAFÍO Y LA HABILIDAD NO DEBE SER LINEAL. INTRODUCIRSE Y SALIR DEL ESTADO DE FLUJO ES NATURAL YA QUE SERÍA AGOTADOR ESTAR EN FLUJO CONSTANTEMENTE. POR ELLOS LOS ACONTECIMIENTOS Y EL RITMO SON IMPORTANTES. EL FLUJO AUMENTA A MEDIDA QUE EL DESAFÍO DE LA TAREA Y LA HABILIDAD DEL JUGADOR AUMENTAN. SI EL DESAFÍO AUMENTA POR ENCIMA DE LO QUE SE SIENTE CÓMODO, SE ESTRESA Y SE PONE ANSIOSO. SIN EMBARGO, SI SU HABILIDAD ES DEMASIADO ALTA PARA EL RETO ACTUAL, AL PRINCIPIO SE RELAJA Y PRONTO SE ABURRE. A MEDIDA QUE EL JUGADOR ALTERNA ENTRE LA EXCITACIÓN Y LA RELAJACIÓN, PERMANECE EN LA ZONA DEL CANAL DE FLUJO: ESTÁ COMPROMETIDO, APRENDIENDO, CONSTRUYENDO SU MODELO MENTAL Y RINDIENDO BIEN. EL RITMO -QUE DETERMINA EL TEMPO DE UN JUEGO- ES UN COMPONENTE FUNDAMENTAL DEL DESAFÍO. INFLUYE EN LA PRESIÓN PERCIBIDA EN RELACIÓN CON EL NIVEL DE ESTRÉS Y LA CARGA COGNITIVA IMPUESTA AL JUGADOR MEDIANTE LIMITACIONES DE TIEMPO, CASTIGOS POR FALLOS O LA NECESIDAD DE MANTENER LA ATENCIÓN DURANTE LARGOS PERIODOS DE TIEMPO. HAY QUE TENER EN CUENTA LA FATIGA DEL JUGADOR A LA HORA DE EQUILIBRAR LA DIFICULTAD. ES IMPORTANTE OFRECER ESPACIOS DE RESPIRO O VARIAR LAS ACTIVIDADES QUE NO REQUIEREN EL MISMO NIVEL DE ATENCIÓN. TRAS DECIDIR EL PÚBLICO OBJETIVO Y SU NIVEL MEDIO DE HABILIDAD, EL CICLO DEL RITMO DEBERÍA SEGUIR ESTOS PASOS: 1. CREA UN NIVEL DE DIFICULTAD FIJO QUE PROGRESE CON EL TIEMPO A LO LARGO DE LA CURVA DE DIFICULTAD ACORDADA. 2. DA AL JUGADOR MÁS PODER PARA SUPERAR LA CURVA DE DESAFÍO EN VARIOS PUNTOS EN EL TIEMPO. 3. PERMITE QUE LOS JUGADORES SIENTAN SU DOMINIO AL SEGUIR INTRODUCIENDO NUEVOS ENEMIGOS QUE EQUILIBREN SU HABILIDAD/PODER RECIÉN DESCUBIERTOS. 4. INTRODUCE UN NUEVO ENEMIGO QUE PUEDA CONTRARRESTAR SU PODER RECIÉN POTENCIADO. ESTO REQUIERE QUE EL JUGADOR BUSQUE UNA NUEVA HABILIDAD O REFINE SU DOMINIO. LOS DISEÑADORES TIENDEN A SOBRESTIMAR EL NIVEL DE DESAFÍO NECESARIO, SOBRE TODO PORQUE, AL JUGAR ELLOS MISMOS UNA Y OTRA VEZ, SUELEN SENTIRSE MENOS DIFICULTAD QUE UN JUGADOR NOVATO. EL PROBLEMA CONTRARIO ES QUE CADA JUEGO TIENE UN NIVEL MÍNIMO DE INTERÉS QUE, CUANDO SE SUPERA, HACE QUE EL JUGADOR ABANDONE LA PARTIDA. LOS DISEÑADORES PUEDEN IDENTIFICAR LOS PUNTOS DÉBILES DE SUS EXPERIENCIAS ELABORANDO CURVAS DE INTERÉS. LA CURVA DE INTERÉS ES EL RESULTADO DEL RITMO Y DEBE MODELARSE EN TODOS LOS JUEGOS. MARCA LAS PAUTAS DE LA JUGABILIDAD Y FUNCIONA COMO MECANISMO PARA CONSEGUIR EL COMPROMISO. SE PARECE A LA ESTRUCTURA DE LA NARRATIVA. LA CURVA DE INTERÉS LA CURVA SE DIVIDE EN 3 PARTES: ARCO: LA CURVA TOTAL DEL JUEGO ESCENA: SON LAS SUBSECCIONES DEL JUEGO; PUEDE SER UN NIVEL O INCLUSO UNA PARTE DE UN NIVEL. CADA ESCENA TIENE SU PROPIA CURVA DE INTERÉS. ACCIÓN: ES UN MOMENTO ESPECÍFICO DE LA JUGABILIDAD, NORMALMENTE VINCULADO A UNA MECÁNICA. LAS ACCIONES PUEDEN DURAR UN SEGUNDO O UNOS SEGUNDOS; AUN ASÍ, CADA ACCIÓN DEBE EXAMINARSE EN RELACIÓN CON LA CURVA DE COMPROMISO DE LA ESCENA. LA ACCIÓN ES LA PARTE MÁS IMPORTANTE. UN FALLO EN LA CURVA PORQUE UNA ACCIÓN ESTÁ MAL DISEÑADA PUEDE ARRUINAR UN JUEGO O, EN EL MEJOR DE LOS CASOS, HACER QUE SE SIENTA "APAGADO". LA CURVA DE INTERÉS DE UNA ESCENA FUNCIONA DE FORMA MUY PARECIDA A LA CURVA DEL ARCO ENTERO DEL JUEGO. EN MAYOR O MENOR ESCALA ES UNA FORMA DE CONTROLAR LA IMPLICACIÓN DEL JUGADOR A LO LARGO DEL JUEGO. ASÍ, EL DISEÑO DEBE PREVER LO QUE EL PERSONAJE PUEDE VER O A LO QUE PUEDE ACCEDER, CÓMO SE RELACIONAN OTROS OBJETOS DE CADA NIVEL CON EL PERSONAJE, ETC A TRAVÉS DE TODAS LAS ESCENAS. TODO ELLO DE FORMA COHERENTE. EQUILIBRAR EL DESAFÍO CON UN RITMO ADECUADO DA LUGAR A UN DISEÑO DE “DIENTES DE SIERRA”. UN JUEGO CON BUEN RITMO OSCILARÁ ENTRE PUNTOS DE ACCIÓN Y PUNTOS DE DESCANSO, PERO CADA PICO SERÁ LIGERAMENTE SUPERIOR AL ANTERIOR HASTA EL FINAL TOTAL. ANALIZAD EN LA SAGA POKEMON LOS SIGUIENTES COMPONENTES: MOTIVACIONES IMPLÍCITAS MOTIVACIONES EXTRÍNSECAS - RECOMPENSAS CONTINGENTES O NO CONTINGENTES (COMPROMISO, REALIZACIÓN, RENDIMIENTO) MOTIVACIONES INTRÍNSECAS - RECOMPENSAS CONTINGENTES O NO CONTINGENTES (COMPROMISO, REALIZACIÓN, RENDIMIENTO) COMPETENCIA (OBJETIVOS A CORTO, MEDIO Y LARGO PLAZO, CONTROL, DOMINIO DEL ENTORNO, RETROALIMENTACIÓN, INDICACIÓN DEL PROGRESO) AUTONOMÍA (ELECCIÓN SIGNIFICATIVA, LIBRE ALBEDRÍO, AUTOEXPRESIÓN) RELACIÓN DIBUJAR LA CURVA DE INTERÉS DEL ARCO DE UN JUEGO