Evolución de los Videojuegos PDF

Summary

Este artículo explora la evolución de los videojuegos, desde sus inicios hasta la actualidad. Se destacan los hitos clave en la industria, incluyendo las diferentes generaciones de consolas y los juegos más representativos de cada época.

Full Transcript

1 ARTÍCULO DIVULGATIVO LA EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS...

1 ARTÍCULO DIVULGATIVO LA EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS IGNACIO JIMÉNEZ PEREIRA eComerce Manager KERAHEALTH FRANCE LLC, DUBAI BEGOÑA PEREIRA PAGÁN Responsable de Análisis de Datos de APS. Departamento de Seguridad EMPRESARIOS AGRUPADOS INTERNACIONAL S.A. D urante bastante tiempo ha sido complicado señalar triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle cual fue el primer videojuego, principalmente debi- Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon do a las múltiples definiciones de este que se han (Sega). ido estableciendo, pero se puede considerar como Aunque todo parecía augurar una escalada fulminante para primer videojuego el Nought and crosses, también llama- este sector, en 1983 comenzó la llamada crisis del videojue- do OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. go, afectando principalmente a Estados Unidos y Canadá, y El juego era una versión de ordenador del tres en raya que no llegaría a su fin hasta 1985. Entretanto, Japón apostó por permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina. el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom (llama- En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un pro- da en occidente Nintendo Entertainment System), lanzada grama para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, por Nintendo en 1983 mientras Europa se decantaba por los Tennis for Two (Tenis para dos): un simulador de tenis de microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum. mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición A la salida de su particular crisis, los norteamericanos con- Brookhaven National Laboratory. Fue el primero en permitir tinuaron la senda abierta por los japoneses, apareciendo el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más nuevos sistemas domésticos como el Master System (Se- tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnolo- ga), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari) con juegos hoy gía de Massachussets, dedicó seis meses a crear un jue- en día considerados clásicos como el Tetris. go para ordenador usando gráficos vectoriales: Space War, donde dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad A finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. de 16 bits, como la Mega Drive de Sega, y los microorde- nadores fueron lentamente sustituidos por los ordenadores En 1966, Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Es- te proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lan- zado en 1972 que se conectaba a la televisión. La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina re- creativa Pong que es considerada la versión comercial del juego Tennis for Two. El sistema fue diseñado para la recién fundada Atari. Se presentó en 1972 y fue la piedra angular de la industria del videojuego. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria) lo que per- mitió que aparecieran en los salones de máquinas recreati- vas juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari). Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector por la popularidad de estos salones lúdicos y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70. Destacaban sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), In- tellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200 o Tur- Figura 1. Game Boy. bografx (NEC). Por otro lado, en las máquinas recreativas NuclearEspaña Julio 2021 2 ARTÍCULO DIVULGATIVO Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP) las que dominaron el mercado. Hacia finales de la década de los años 90, la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Ko- nami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami). En PC eran muy populares los FPS2 (juegos de acción en primera persona) como Quake (id Softare), Unreal (Epic Me- gagames) o HalfLife (Valve), y los RTS (juegos de estrate- gia en tiempo real) como Command & Conquer (Westwood) o Warcrafy y Starcraft (Blizzard). Además, las conexiones entre ordenadores a través de internet facilitaron la moda- lidad multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG3 (juegos de rol multijugador online) como Ultima Figura 2. Super Mario Bross. Online (Origin). Finalmente, en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a la “generación de los personales basados en arquitecturas de IBM. En 1985 llegó 128 bits”. Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexión en el En 2000 Sony lanzó la PlayStation 2 y Sega lanzó otra con- desarrollo de los juegos electrónicos. El juego desarrollado sola con las mismas características técnicas de la Dream- por Nintendo era un estallido de creatividad. Por primera cast, pero con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, alta- vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego. voces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un im- 2000 Series CX1. Microsoft entró en la industria de las con- portante salto gracias a la competición de la llamada “gene- solas creando la Xbox en 2001. Nintendo lanzó el sucesor ración de 16 bits” compuesta por la ya citada Mega Drive, de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine completamente nueva desde la creación de la compañía, la de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir, Changer de Capcom. Junto a ellas también apareció la Neo especialmente con una nueva máquina como la de Sony, Geo (SNK) una consola que tenían grandes prestaciones, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose solo pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los ho- en desarrolladora de software en 2002. gares. En la historia de los videojuegos, la séptima generación in- Esta generación impulsó el número de jugadores y favoreció cluye consolas que fueron lanzadas desde finales del 2005 la entrada de tecnologías como el CDROM, una importante por Nintendo, Microsoft y Sony Computer Entertainment. evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, Para consolas de sobremesa, la séptima generación co- principalmente gracias a las nuevas capacidades tecnológi- menzó el 22 de noviembre del 2005 con el lanzamiento de la cas. Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, 2 First person shooter, tipo de modalidad de videojuegos de disparos en principalmente en el campo de los PC. primera persona. Rápidamente, los videojuegos en 3D fueron ocupando un 3 MMORPG son las siglas en inglés de un término de videojuegos que sig- importante lugar en el mercado, sobre todo por la llamada nifica “videojuego de rol multijugador masivos en línea” (Massively multi- player online role-playing game, en inglés). “generación de 32 bits” en las videoconsolas Sony PlaySta- tion y Sega Saturn (básicamente en Japón) y por la “gene- ración de 64 bits” en las videoconsolas Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D. La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consis- tía en un periférico para SNES1 con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lan- zó independientemente su PlayStation. Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su ver- dadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega), Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Figura 3. Mando, dispositivo de entrada típico en las con- Super Nintendo Entertainment System. 1 solas. NuclearEspaña Julio 2021 3 ARTÍCULO DIVULGATIVO Xbox 360 y continuó con el lanzamiento de la PlayStation 3 un formato de disco óptico, Universal Media Disc (UMD), el 17 de noviembre del 2006 y la Wii el 19 de noviembre del como su principal medio de almacenamiento. Sony tam- 2006. bién otorgó a la PSP una robusta capacidad multimedia, conectividad con la PlayStation 3, PlayStation 2 (en algu- Cada nueva consola introducía un nuevo tipo de tecnología nos juegos) y otras PSP, y además, conexión a internet. La avanzada. La Xbox 360 ofrecía juegos con render4 nativo a Nintendo DS también tiene conectividad a internet a través resoluciones de alta definición HD, la PlayStation 3 además de la Nintendo Wi-Fi Connection y el Nintendo DS Browser, de ofrecer juegos HD como la Xbox 360, ofrecía la repro- como también conectividad inalámbrica a otros sistemas ducción de películas HD vía reproductor Blu-ray Disc 3D; DS y consolas Wii. A pesar de las altas ventas por parte de la Wii se enfocó en integrar controles con sensor de movi- las dos consolas, las ventas de la PlayStation Portable se miento, como también joysticks. mantuvieron constantemente por detrás de las de la Ninten- Desde que Nintendo entró al mercado del control de movi- do DS; aunque la PSP es la consola de videojuegos portátil miento, Sony Computer Entertainment lanzó el PlayStation más vendida después de Nintendo. Move en septiembre del 2010. El PlayStation Move ofrece La octava generación de consolas sucede a la séptima ge- juego mediante sensor de movimiento, de forma similar a neración (PlayStation3 de Sony, Wii de Nintendo y Xbox 360 Wii. Microsoft se unió a la escena en noviembre del 2010 de Microsoft) y la forman la Wii U de Nintendo, la PlaySta- con su Kinect (anteriormente anunciado con el nombre de tion 4 de Sony y la Xbox One de Microsoft, además del PC, “Project Natal” en junio del 2009). A diferencia de los otros Androids y tablets. dos sistemas (PlayStation 3 y Wii), Kinect no usa controles de ningún tipo y convierte al usuario en el “control”. Ha- Ya en la anterior generación el precio de los videojuegos biendo vendido 8 millones de unidades en sus primeros 60 creció exponencialmente hasta los 70 dólares estadouni- días en el mercado, Kinect se coronó el Récord Guinness denses y más, manteniéndose estos en la nueva. En cam- Mundial al ser “el dispositivo de consumo electrónico más bio, los videojuegos destinados a los teléfonos inteligentes rápidamente vendido”. Mientras que la Xbox 360 ofrecía y tabletas o tablets, mantienen en ese aspecto un perfil más controles con cable como producto independiente, los con- bajo, con contenidos inmensamente populares (como An- troles de la PlayStation 3 pueden usarse con cable o por gry Birds y Temple Run). Lo que está pasando es una dura conexión inalámbrica. competencia, en cuanto a rentabilidad económica, entre los videojuegos de consolas con sus precios altos y los juegos Respecto a las consolas portátiles, la séptima generación para móviles mucho más baratos. empezó el 21 de noviembre del 2004 con la introducción Aunque las generaciones anteriores de videoconsolas de la Nintendo DS en Norteamérica como un “tercer pilar”, normalmente se han sucedido en ciclos de cinco años, la a la par con las existentes consolas Game Boy Advance y transición de la séptima a la octava generación duró más GameCube de Nintendo. de seis. La consola de la anterior generación que tuvo más La Nintendo DS (NDS) ofrece una pantalla táctil y un micró- ventas, la Wii, ha sido la primera en tener sucesora. Tanto fono integrado y soporta los estándares inalámbricos IEEE Microsoft como Sony están tardando más años en sacar 802.11 (Wi-Fi) 5​. Adicionalmente, la versión mejorada de la la siguiente versión de consolas, porque consideran que la NDS, la DSi, ofrece dos cámaras integradas, la habilidad de incorporación de los controladores basados en movimiento descargar juegos de la tienda DSi y un navegador de inter- como Kinect y PlayStation Move han alargado su vida útil. net. La PlayStation Portable, o PSP, que salió al mercado Dentro de las mejoras que han traído estas videoconsolas, el 12 de diciembre del 2004 (en Japón), siguió un camino PC, móviles y tabletas debemos destacar dos que podría- distinto. Se convirtió en la primera consola portátil en usar mos decir que son definitivas y que han cambiado el pano- rama visiblemente: La realidad virtual o VR por sus siglas en 4 El render es una imagen digital que se crea a partir de un modelo o esce- inglés y los juegos multijugador. Vamos a hacer una peque- nario 3D realizado en algún programa de ordenador especializado, cuyo objetivo es dar una apariencia REALISTA desde cualquier perspectiva ña recopilación de estos logros. del modelo. Un videojuego de realidad virtual es un género caracteri- zado por la inmersión del jugador en un mundo generado por ordenador mediante el uso de dispositivos de realidad virtual. No se deben confundir con los videojuegos de rea- lidad aumentada. Aunque existen dispositivos dedicados, los avances tecno- lógicos de los teléfonos móviles han permitido el uso de estos para disfrutar videojuegos con realidad virtual sin más ayuda que unas simples gafas (o carcasa) hechas en plásti- co o incluso en cartón, como las Google Cardboard. Algunos de los cascos de realidad virtual actualmente en el mercado son Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR y HTC Vive, entre otros. Sony es la primera empresa que co- mercializa un casco de la realidad virtual para una consola de videojuegos, la PlayStation 4. La posibilidad de utilizar un ordenador para jugar en redes Figura 4. Tablets y teléfonos móviles. telemáticas comenzó en torno a 1979, cuando un grupo de NuclearEspaña Julio 2021 4 ARTÍCULO DIVULGATIVO para el juego en línea o con bots6 (jugadores controlados por el ordenador) como: Quake 3 (el primero), Counter Stri- ke, Ricochet o Wolfenstein: Enemy Territory. En otra categoría entran los juegos de muertes por equipos como: Battlefield, Quake Wars, Star Wars Battlefront, etc. Y por último los juegos masivos, tanto gratuitos como no, como: League Of Legends, Lineage II, Counter Strike, Ra- kion, Gunbound, Soldier Front, World of Warcraft, Ragnarok Online, entre otros. A mediados del año 2002 empezaron a crearse juegos “Free to Play” en los cuales el juego básico es gratis, pero se cuenta con la posibilidad de adquirir diversas mejoras y Figura 5. Teclado de entrada para el terminal de PLATO IV ventajas pagando un cierto precio como por ejemplo Empi- (1976). Wikipedia. re Strike y Virtonomics. PlayerUnknown’s Battlegrounds (estilizado como PUBG) es estudiantes de la Universidad de Essex crearon una versión un videojuego de batalla en línea multijugador masivo desa- informática del célebre juego de rol, ya citado, Dungeons rrollado por Brendan Greene y publicado por Bluehole para & Dragons. Esta versión electrónica era multiusuario y es- Microsoft Windows, Xbox One, PlayStation 4, Android e iOS. taba basada en el uso de textos alfanuméricos. Así surgió El juego se basa en el estilo Battle Royale, de los mods7 pre- un nuevo tipo de juegos conocidos como MUD (Multi-User viamente desarrollado por Brendan “PlayerUnknown” Gree- Dungeons o Domains) que se desarrollaría rápidamente ne para otros juegos, pero ampliado independientemente por la aún poco conocida red de Internet, surgiendo así las bajo la dirección creativa de él mismo. En el juego, hasta primeras comunidades virtuales. cien jugadores saltan en paracaídas desde un avión a una El primer juego multiusuario que incorporó imágenes fue isla, donde tienen la libertad de moverse hacia un lugar de- Hábitat en 1986, creado por LucasArts y destinado para terminado que ellos mismo elijan y buscan armas y equipo el Commodore 64. De él surgieron posteriormente juegos para atacar y defenderse de otros jugadores. El área segura como el Ultima Online. Pero la verdadera revolución en la disponible del mundo del juego disminuye en tamaño du- red surgió en 1993 con la creación de la World Wide Web. rante la partida, dirigiendo a los jugadores sobrevivientes a Los usuarios tenían la posibilidad de acceder gratuitamente áreas más reducidas. El último jugador o equipo en pie gana a versiones reducidas de videojuegos para ordenador con la partida. fines básicamente promocionales, como es el caso de la primera entrega del Doom. Además, la rápida difusión de El juego fue lanzado para Windows mediante el programa Internet como medio de entretenimiento facilitó la mejora de de acceso anticipado de Steam en marzo de 2017, ven- las tecnologías para la conexión en red de usuarios y su diendo más de cuatro millones de copias en un plazo de acercamiento a la sociedad. tres meses. Después, Bluehole planeó lanzamientos para consolas, con una versión para la Xbox One prevista para Los primeros ejemplos conocidos de juegos multijuga- finales de 2017. La versión para dispositivos móviles iOS y dores en tiempo real fueron desarrollados en el sistema Android fue sacada al mercado el 20 de marzo de 2018 en PLATO5 alrededor de 1973. Algunos juegos multiusuarios la App Store y la Play Store. incluyen Empire de 1973 y Spasim de 1974, este último Finalmente, el videojuego sa- fue el pionero de los videojuegos de disparos en primera lió para la consola PlayStation persona. 4, el 7 de diciembre de 2018. A mediados de los noventa, con la popularización de Inter- net, se hizo posible el juego en la red conectando a gente de Casi al mismo tiempo, Epic todo el mundo. Algunos de los primeros juegos en ofrecer Games lanzó Fortnite con un una modalidad multijugador fueron Doom 2, Duke Nukem o acceso anticipado, este jue- Quake. go había sido anunciado en Entre los juegos multijugador pueden hallarse varios tipos 6 Un bot (aféresis de robot) es un pro- empezando por los convencionales que son adaptaciones grama informático que efectúa au- de juegos con una temática ya definida como: Need For tomáticamente tareas repetitivas a Speed, Quake, Half Life, Soldier of Fortune, Call of Duty, Ba- través de Internet, cuya realización ttlefield, Far Cry o Halo. Mientras otros son lanzados solo por parte de una persona sería im- posible o tediosa, por ejemplo, ras- treadores de internet o motores de búsqueda. 5 PLATO era un sistema de tiempo compartido, el hardware fue diseña- En el mundo de los videojuegos, 7 do por Bizer y un grupo de ingenieros y el software por un conjunto de un mod (un acortamiento del inglés creativos que iban desde profesores hasta alumnos. Se ejecutaba, en su modification, «modificación») es una primera versión, sobre el “mainframe” de ILLIAC I (Illinois Automatic Com- extensión del software que modifica puter), el primer sistema construido por un centro educativo de Estados un videojuego original proporcio- Unidos que permitía a profesores y alumnos el acceso a terminales grá- nando nuevas posibilidades, am- ficos de alta resolución. El sistema incorporó un lenguaje especifico más bientaciones, personajes, diálogos, Figura 6. Icono de los Spi- tarde, el TUTOR, diseñado para escribir software educativo. objetos, etc. ke Video Game Awards NuclearEspaña Julio 2021 5 ARTÍCULO DIVULGATIVO los Spike Video Game Awards8 en 2011. PlayerUnknown’s Battlegrounds se había convertido en un fenómeno mun- dial, vendiendo más de 5 millones de copias tres meses después de su lanzamiento, así que Epic se dio cuenta de que el juego base de Fortnite podría tener un modo Ba- ttle royale. Desarrollaron su propia versión sobre Fortnite en aproximadamente dos meses. En septiembre de 2017, Epic estaba a punto de sacar la nueva versión de “Salvar el Mundo” con un acceso anterior de pago, pero cambió de parecer y lo lanzó como un juego gratuito: Fortnite: Battle Royale. Esta alcanzó más de 10 millones de usuarios en las primeras dos semanas de lanzamiento, y había llegado a unos 45 millones de jugadores en marzo del año 2018. Epic creó equipos separados para continuar el desarrollo del jue- go, permitiendo que se expandiera a otras plataformas que no eran compatibles con el modo “Salvar al mundo”, llegan- do a los dispositivos móviles iOS y Android, y a Nintendo. Como se ve el mundo de estos juegos parece no tener lími- Figura 7. Militar entrenando con un sistema de realidad virtual tes, las implicaciones sociológicas son increíbles: estamos (Wikipedia-Helms) hablando de muchas personas jugando juntas en un mundo de realidad virtual. Puede que lo descrito en aquella película y 200 000 personas. Se trataba de un concurso que apenas de “Desafío total”, donde el protagonista (Arnold Schwar- dura 15 minutos, que se emitía en directo vía app todos los zenegger) acudía a una compañía especializada para tener días, dirigido por un presentador, con 1000 euros a repartir recuerdos de un viaje a Marte virtual, no esté tan lejos. entre los que fueran capaces de superar 12 preguntas. El hecho de que solo se dispusiera de 10 segundos para res- Y para finalizar, y en otro ámbito distinto al bélico, como cu- ponder y tener un momento concreto para hacerlo limitaba riosidad, podemos hablar del juego Q12 que llegó a España las posibilidades de buscar la solución por Internet y mante- en el verano de 2018, importado de EE. UU., y al que se nía en vilo al usuario. La app hacía uso de lo que se conoce conectaban cada noche mediante el teléfono móvil de for- como “streaming sincronizado de baja latencia”, un tipo de ma gratuita, exactamente a las 22:00 horas, entre 100 000 retransmisión por internet que permite enviar el contenido y que llegue a los teléfonos móviles de los usuarios con un 8 Los Spike Video Game Awards (abreviados VGA), actualmente llama- retraso inferior a los dos segundos. dos VGX, son unos premios anuales, celebrados desde 2003 hasta la fecha por Spike TV (en España por La Sexta), donde se selecciona los La evolución de los videojuegos continúa, ya veremos qué mejores videojuegos del año. nos depara el futuro. NuclearEspaña Julio 2021

Use Quizgecko on...
Browser
Browser