Análisis de Escenarios Narrativos PDF
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Este documento analiza la creación de escenarios en videojuegos y narrativa. Se habla de la importancia de la historia, las condiciones de los personajes, el ambiente, la duración y la memorabilidad. Se comparan las diferencias entre cine y videojuegos, así como la interacción y los aspectos visuales.
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TEMA 1: ESCENARIOS Transmiten información consciente e inconscientemente, cada escenario cuenta su propia historia. - Historia de lo que ocurrió en algún lugar. - Quién habita y sus condiciones de vida. - Estado de ánimo o tema general. - Lo que podría ocurrir a continuación. Ventajas...
TEMA 1: ESCENARIOS Transmiten información consciente e inconscientemente, cada escenario cuenta su propia historia. - Historia de lo que ocurrió en algún lugar. - Quién habita y sus condiciones de vida. - Estado de ánimo o tema general. - Lo que podría ocurrir a continuación. Ventajas de utilizar escenarios en la narrativa: - Menos costoso - Proceso de creación más corto - Ofrece más posibilidades - Agnóstico en el tiempo: historias con guion son más estáticas. La narración ambiental da libertad de duración. - Significativa y memorable. Diferencias entre el cine y los videojuegos: - Extensión del escenario - Interactividad es la clave - Jugador vive su propia historia, orden y ritmo. - Cámara es otro personaje narrativo. 2D ofrecen menos posibilidades que el 3D - Limitación del encuadre y sus direcciones. - Menor perspectiva y profundidad de campo. El entorno restringe y guía el movimiento del jugador: propiedades físicas, como escaleras o paredes; y la ecología: ubicación de enemigos y objetos. Se establecen las reglas del mundo. El [diseño de escenarios] se mezcla con la jugabilidad: el escenario debe permitir y narrar y potenciar unas mecánicas divertidas. Se diseña de lo general a lo particular. Pasar de lo macro a lo micro. Puesta en escena - Engloba todo lo que se coloca delante de la cámara. - Crea la presentación visual y el aspecto general. - Implica eventos, personas y lugares que no hay que representar. Accesorios - Añaden información sobre la época o personajes. - Depende del interés del jugador. Iluminación - Clave alta o baja transmite distintos estados de ánimos. - Revela la hora del día o la estación del año. - Dirige la mirada, crea profundidad y presagia situaciones futuras. Color - Sensaciones y reacciones psicológicas. - Indican progreso. - Tono de la narración. - Rasgos del personaje. - Destacar detalles. Contraste - Luces frías/cálidas, orden/caos, asimetría y ángulos. - Cambiar tipos de espacios, funciones y emociones. El eco del mundo - Las técnicas anteriores deben transmitir la misma historia. - El espacio y la jugabilidad generan la misma línea de eventos narrativos. El uso de lo familiar - La narración solo es eficaz si el jugador entiende lo que ve. - Interpretación convierte al jugador en participante activo. - Cada interpretación es única. El efecto del montaje - Serie de imágenes seguidas no se interpreta por separado si no que la relación entre ellas creará un significado (efecto Kuleshov). - La narración ambiental agrupa conceptos e imágenes para transmitir mucha información con rapidez. Causa y efecto - Paso del tiempo. - Cadena de acontecimientos que atraiga al jugador. - Guiar al jugador por el entorno. TELEGRAFÍA - Comunicar lo que puede ocurrir a continuación. - Guiar la jugabilidad. Espacio natural y el hecho por el hombre se relacionan: - La construcción del espacio natural se precisa (un camino). - El espacio natural se complementa (un puente). - Simboliza la comprensión humana de la naturaleza (icono cultural). Cartografía cognitiva: proceso de transformaciones psicológicas y mediante las cuales un individuo adquiere, almacena, recuerda y descodifica información sobre las ubicaciones relativas y los atributos. Elementos compartidos: puntos de referencia, bordes, nodos y distritos. Dependiendo del observador, una misma estructura espacial puede llevar asociados distintos elementos connotativos. - Interacción primaria: jugador interactúa con la interfaz del propio mapa para colocar marcadores, zoom... - Interacción secundaria: jugador interactúa con su avatar en la arquitectura y realiza cambios en el mapa (zelda, poner un marcador sin entrar en el minimapa). Eje: línea en el espacio en torno a la que se ordenan los elementos. Simetría: distribución equilibrada de formas y espacios equivalentes en torno a un eje o punto común. Jerarquía: importancia o significado de una forma o espacio por su tamaño, forma o ubicación en relación con las demás. Repetición: utilización de patrones recurrentes para organizar una serie de formas o espacios similares. Asequibilidad: coherencia y cohesión de los elementos en el escenario para guiar al jugador. Es positiva cuando guía la dirección del movimiento. Es negativa cuando se indica que no se puede interactuar con ese elemento. GOLDEN PATH: ruta que maximiza la interacción con todos los elementos narrativos y jugables del escenario. RUSHERS PATH: ruta más obvia y directa para acabar el juego de la forma más rápida. Pinching: las líneas crean un marco que resalta un lugar importante. Incluye cualquier puerta o entrada. Necesidad de saber que hay en ese marco. Caminos largos y rectos o curvos crean sensaciones tranquilas. Caminos con ángulos crean sensación de rapidez y misterio. Caminos bloqueados: detienen la acción y aumentan la tensión dramática. - Hardgate: cumplir un objetivo para poder avanzar a otro espacio. - Softgate: es un evento de la historia el que abre ese espacio. - Lienzo abierto: ningún camino explícito, se guía con la arquitectura. - Migas de pan: objetos de utilidad o coleccionables. El espacio virtual y todos sus elementos pueden ampliarse y destruirse. Espacio y tiempo son intercambiables. ESTRUCTURAS ESPACIALES - Pistas: se realiza como un solo eje, se basa en el movimiento a lo largo de él. El eje puede transformarse y doblarse. Solo un camino designado, con posibles desvíos. Competitivo, esfuerzo rápido, orientado a objetivos. - Principio de tránsito: el viaje debe pasar por todos los puntos intermedios con un coste para el jugador. - Laberintos: se sirven de la jerarquía y suelen presentar ritmos repetitivos de patrones recurrentes. Suelen poner a la vista su restricción. La disposición espacial del laberinto necesita una estructura para ser placentera. Resolver problema establecido, habilidad predomina sobre exploración, se convierte en un rompecabezas - Lineal: consta de un solo camino(=pista). - Laberinto que ofrece formas ramificadas y multicursales. - Lógico: es condicional y depende de las condiciones de acceso cambiantes que conforman el espacio disponible. - Arenas: estructura abierta con un recinto circundante, sirve a la funcionalidad, gran visibilidad y movimiento relativamente libre. Predomina la actividad social, estructura repetitiva y presenta pocos puntos de orientación. Colaboración y habilidades individuales son claves del éxito, diferentes objetos y objetivos equilibran el juego. TEMA 2: IDENTIDAD El lugar es un fenómeno cualitativo, distinto para cada persona. La identidad depende de la pertenencia a un lugar. Los eventos culturales establecidos trascienden a los espacios de juego. La identidad personal tiene más fuerza cuando se ofrecen opciones de personalización. No se limita al multijugador. Implementan referencias culturales y conquistan el espacio de 2 formas: - Complementación: realizan acciones dentro de las posibilidades. - Creación: rellenan un espacio vacío o lo precisan para una situación interactiva. Presencia: estado mental en el que una persona se siente presente dentro del espacio de un videojuego. Flujo (Flow): estado en el que una persona está totalmente inmersa en una acción e incluso puede perder la sensación de autoconciencia y de experiencia temporal. Compromiso (Engagement): la motivación de una actividad para conseguir factores extrínsecos (misiones y objetivos) e intrínsecos (disfrute). Imagen que contiene Tabla Descripción generada automáticamente - Presencia personal: uno se siente dentro del mundo virtual. Hay juegos que no involucran al jugador y se limita a explorar, y otros en los que se recompensa constantemente. Se puede evocar el dramatismo y estimular al jugador sin reflejar la realidad. - Presencia social: Otros seres existen en el mundo y parecen reaccionar a ti. Se crean actividades sociales y la acción y comunicación son claves. Personalizar el avatar lo refuerza, no tiene porque ser multijugador y personalizar los elementos narrativos según las elecciones del jugador. - Presencia ambiental: el propio entorno parece saber que estás ahí y reacciona ante ti. Efectos del jugador en el entorno, mueve elementos arquitectónicos o la ecología. Realidad virtual: 3DoF o 6DoF : Degrees of Freedom (Grados de Libertad). 3 cabeza y 6 cabeza y cuerpo. Problemas de la realidad virtual: dolores de cabeza y mareos, precio de los equipos, adecuación entornos, mecánicas e interfaz y sufrimiento de programar. Mayor presencia personal y ambiental. Presencia social muy verde por el multijugador. Roles - Sin rol: el jugador es como "tú", cuarta pared y le sumergen en el mundo del juego. Juego omnipresente, sin límites, el jugador mantiene una distancia. No se identifica con avatar. - Un rol: el jugador se posiciona como el elemento principal de actuación dentro del escenario. Potencia la evocación narrativa, no tiene que estar en primera persona. El jugador queda limitado por las habilidades del avatar y su nivel de acceso al mundo virtual, se adquiere experiencia y dominio, personalizaciones que le den más profundidad narrativa. - Múltiples roles: el jugador cambia entre varias perspectivas y personajes. El cambio puede ser obligatorio u opcional, los roles deben ayudar a entender o ampliar la narrativa o el espacio. Nuevas opciones interactivas, la narrativa sigue esencial, pero el papel se convierte en una variable. Los roles deben ser simultáneos, se puede jugar con personajes sin ocupar su rol. El espectro de formas puede ayudar a comunicar personalidades positivas, neutras o negativas. Los grupos también pueden crear formas para formar distintas sensaciones. Los personajes realistas también pueden definirse con siluetas, cuanto más humanos sean más complicado será. Se puede diseñar el entorno a partir de los personajes para crear armonía o disonancia. Los sistemas de imágenes y composiciones añaden capas de significado a una narración. La relación escala personaje-entorno cambia las sensaciones para hacer sentir cercanía o soledad. Gestos psicológicos: describen la expresión física de los pensamientos, sentimientos y deseos de un personaje encapsulándolos en un movimiento o pose. Una secuencia de poses transmite la transición entre 2 emociones estéticamente diferentes. El movimiento de un personaje es el principal medio de expresión del jugador. Movimientos horizontales o verticales son más conformistas y lineales. Zigzag ajustes más frecuentes y bruscos. - Métricas: definen animaciones y posibilidades del jugador - Altura - Alcance - Velocidad - Bípedo, vehículo... - Tipos de saltos: - Simple, Doble, Triple, Contextual y Pared. - Juego rápido: - Correr, Dash, Rebotar, Saltar, Luchar, Volar, Girar, Conducir, Disparar. - Juego lento: - Caminar, Sigilo, Nadar, Agacharse, Levantarse, Esconderse, Colarse, Trepar. - Idle Position: cuando el jugador se queda quieto puede transmitir su personalidad. Si se cambian las líneas de movimiento afectan a la jugabilidad. Se puede adaptar el entorno a sus habilidades, aunque costoso, o crear parejas de personajes (deben complementarse) TEMA 3: CÁMARAS Encuadre: todo lo que se ve y como se ve dentro de los límites del marco. Las cámaras son construcciones abstractas cuyo comportamiento dicta cómo se renderiza el juego. - No tiene presencia física. - Múltiples proyecciones. - El renderizado puede utilizar efectos especiales. - Su comportamiento cambia dinámicamente. Funcionamiento de las cámaras: - Activar, desactivar e interpolar cámaras. - Cambiar movimiento y la orientación. - Transformar el renderizado. Tipos de cámaras: - Cinemáticas: el jugador u otros objetos no suelen poder influir en que presenta su visión del mundo. - Subjetivo: desde los ojos de alguien. - Objeto: desde la posición de un objeto. - Zoom: movimiento óptico que cambia la percepción de la realidad y distancia entre objetos. Zoom-in y Zoom-out. - Panorámica: movimiento sobre su propio eje horizontal o vertical. - Travelling: desplaza físicamente la cámara en el eje horizontal. - Interactivas: pueden cambiar su comportamiento en respuesta a eventos del juego en tiempo real. - 1ª persona: - Cámara híbrida (1P/3P): una posición externa, pero con el control y orientación de primera persona. - 3ª persona: - Detrás del personaje: fijada a la orientación del personaje. - Pies visibles: lejos del personaje, buena visión del área circundante y la animación claramente visible. - Distancia lejana: se sitúa muy por detrás del personaje. Suele ir por detrás del movimiento. - Relativa al personaje: mantiene una posición con respecto a la posición del personaje (cámaras de repetición). - Estacionaria: se sitúa en un punto de vista (normalmente alto) y es fija, reorientándose para seguir al personaje. - Basada en la trayectoria: obligada a seguir una trayectoria siguiendo al personaje. - Por encima del hombro: está fijada, poco o ningún desfase de orientación (apuntar, mejora la inmersión). Cinematografía: describe el movimiento de la cámara, las formas en que los sujetos deben situarse y los métodos de transición entre escenas. - Plano: es un encuadre con unas características. - Escena: unión de planos para una acción que se desarrolla en el mismo lugar y tiempo. - Secuencia: unión de escenas para definir una situación concreta y puede desarrollarse en diferentes localizaciones e incluso que transcurra en el tiempo. Tipos de planos: - Plano secuencia: la cámara se mueve para seguir la acción, sin cortar durante un tiempo prolongado. - Planos descriptivos: muestran el entorno para ubicar al personaje y se suelen utilizar para comenzar o finalizar las escenas. - Panorámico: da más relevancia al contexto. - General: se puede identificar a la persona. - Entero: límites coinciden con el sujeto. - Planos narrativos: muestran las acciones de los personajes. - Americano: habitual en la acción. - Medio: se centra en la parte superior. - Medio corto: atención en la persona y descontextualiza el entorno. - Planos expresivos: muestran las emociones de los personajes. - Primer plano: más común para mostrar las emociones. - Primerísimo primer plano: enfatiza la expresión. - Detalle: enfatiza algún elemento. Ángulos de cámara: - Plano: sitúa la cámara a la altura de los ojos. - Picado: altura superior a los ojos. Transmite inferioridad o inocencia. - Contrapicado: altura inferior a los ojos. Transmite superioridad o magnificación. - Cenital: desde arriba. - Aéreo: desde las alturas (plano?) - Nadir: desde abajo. - Aberrante: no encuadra horizontalmente y da sensación de inestabilidad. - Según el punto de vista hacia el sujeto: - Frontal: de frente - Dorsal: desde atrás (inquietante). - Lateral: de perfil (desconfianza). - Escorzo: en 45º, más utilizado en conversaciones. - Semidorsal: desde atrás 45º (sugerente). Contraplano: se utiliza en escenas de diálogo. - Regla del eje de acción: línea imaginaria entre 2 actores. La cámara no puede saltarlo para no perder la orientación, ubicación o dirección de los personajes. Si necesitas saltarlo, insertar una imagen de otra cosa, plano general o un travelling sin perder el contacto. Racord: continuidad y coherencia visual entre escenas. Regla de los tercios: la imagen se divide en 9 partes iguales. Los puntos de intersección son los centros de interés de la imagen donde se debe colocar lo importante. Profundidad de campo es la parte de la imagen que se ve enfocada y nítida. Cambiarla sirve para focalizar la atención. Trasfoco, cambio entre lo enfocado y desenfocado. Gran profundidad de campo si todo es igual de nítido. Transiciones: se utiliza un elemento común entre las escenas como el actor o la dirección de movimiento. Corte: cambio inmediato entre una vista y otra (superior a 30º). Fundido: entre escenas o con un negro (de entrada y salida). Tasa de refresco: numero de veces por segundo que el dispositivo de visualización se actualiza por el hardware. Restricciones de movimiento: evitar efectos no deseados como traspasar geometría o dejar atrás el personaje. - Distancia 2D o 3D, Posición relativa al personaje objetivo, Posición relativa al mundo, Trayectoria, Superficie implícita, Límites de aceleración y velocidad. Restricciones de orientación: evitar efectos no deseados relacionados con la visión del personaje. - Limitar la inclinación para evitar desorientación. - Aumento proporcional de la resistencia. - Restricciones de aceleración y velocidad. - Utilizar la velocidad del personaje para los cambios de orientación. - Limitar al objeto o personaje. La narración se cuenta desde 3 perspectiva: 1ª, 3ª y 2ª persona. Presentación 2D o Proyección ortográfica: las líneas son paralelas después de ser proyectadas. - Sensación de profundidad. - La cámara se mueve en los ejes X e Y (a veces en zoom). - Mosaicos de fondos estáticos o móviles que dependen del movimiento de la cámara. Presentación 3D o Proyección en perspectiva: líneas paralelas convergen en puntos de fuga. - Simula la percepción visual humana. - Mayor realismo e inmersión. - Se puede variar el renderizado. Presentación 2.5D: una proyección ortográfica con elementos que simulan una vista tridimensional. - El fondo o los objetos, la mezcla es variable. - Movimiento de la cámara es paralelo a las líneas de proyección ortográfica. - La vista isométrica es la más común. Problemas de cámara en primera persona: visión del mundo limitada , difícil comprender las relaciones espaciales, cambio de orientación se limita. Problemas de cámara en tercera persona: el entorno limita la posición, las características del movimiento del personaje lo dificultan, oclusión total del personaje. Mapas de mosaicos: matrices bidimensionales compuestas por pequeñas imágenes. Se unen para formar imágenes mayores Desplazamientos en cámaras 2D: - Continuo: desplazamiento del fondo es continuo durante toda la partida. - Relativo al personaje: el movimiento de la cámara está sincronizado con el del personaje (no hay retraso). - Retraso direccional: la posición deseada de la cámara se basa en la dirección del movimiento del personaje, pero no es instantáneo. - Respecto a movimientos verticales: se puede mantener la posición de la cámara en el eje Y cuando salta el personaje. - Ráfaga: la posición deseada se fija hasta que el personaje alcanza una determinada posición respecto a la cámara. En ese momento, la cámara se reubica en una nueva posición. - Se pueden añadir efectos: la cámara tiembla con los impactos, se tambalea... TEMA 4: SONIDO El sonido guía a los jugadores para entender la narrativa y construir una comprensión significativa a partir de la acción. Tipos de sonido: - Diegético: ocurre dentro del escenario. - Extradiegético: ocurre fuera del escenario. Tonos proyectan un estado de ánimo: - Tonos altos de textura cálida y brillante: círculos. - Tonos bajos de textura apagada y duración larga: cuadrado. - Tonos fuertes de textura metálica y duración corta: triángulos. Leitmotivs: melodía o idea fundamental que se repite. Se utilizan para amplificar la sensación del jugador y afectan a sus gestos. La melodía afecta al movimiento en el eje vertical, al vuelo físico y "mental". El ritmo y la melodía son opuestos, horizontal vs vertical. El silencio aumenta el realismo y hace que el jugador recurra a las señales visuales y a su propia sensibilidad. Efectos de sonido: también utilizan las mismas formas que el tono. - Diegéticos - No diegéticos Efectos ambientales: son los sonidos de fondo del escenario, que a veces sustituyen a la música. Diálogos: eventos localizados y pregrabados, imprescindibles para el comportamiento expresivo de los personajes. Voces: - Voz de guion: se reproduce en momentos específicos, sirve a la narrativa y desarrollo de misiones. - Voz sistémica ("Barks"): ofrece pistas sobre el estado y las intenciones del personaje. - Voz de narración: puede ser omnipresente, omnisciente y omnipotente Sonidos: - Locales: se reproducen cuando el jugador está cerca de la fuente del sonido. - Lejanos: se reproduce aunque el jugador este lejos de la fuente del sonido. - Prioritarios: se reproducen independientemente de donde se encuentre el jugador.