Digitale Ökonomie Zusammenfassung PDF
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Summary
Diese Zusammenfassung behandelt die digitale Ökonomie aus verschiedenen Perspektiven, wobei die Internetökonomie, die Netzwerkökonomie und die Plattformökonomie erörtert werden. Sie erklärt Prinzipien, wie Kostensenkung und Dematerialisierung durch Digitalisierung, sowie neue Kooperationen und Spezialisierungen.
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DIGITALE ÖKONOMIE 1) INTERNETÖKONOMIE: = wirtschaftliche Nutzungen von Informations- & Kommunikationstechnologien -> über digitale Märkte, Plattformen & Netzwerke (Internet) werden Transaktionen möglich, die Wertschöpfung erzeugen Digitale Märkte ermöglichen umfassendes Informationsangeb...
DIGITALE ÖKONOMIE 1) INTERNETÖKONOMIE: = wirtschaftliche Nutzungen von Informations- & Kommunikationstechnologien -> über digitale Märkte, Plattformen & Netzwerke (Internet) werden Transaktionen möglich, die Wertschöpfung erzeugen Digitale Märkte ermöglichen umfassendes Informationsangebot -> Verbesserung d. Markttransparenz Prinzipien: o Kostensenkung o Dematerialisierung durch Digitalisierung o Neue Formen der Spezialisierung und Arbeitsteilung N o Neue Formen der Kooperation und vernetzten Zusammenarbeit o Economies of Scale and Scope o Netzwerkeffekte und Standards o Neue Preis- und Erlösmodelle o Neue Rollen der Kund*innen o Individualisierung der Kundenbeziehung o Neues Unternehmertum 2) NETZWERKÖKONOMIE: = Bereich von Datennetzen, unter Bezugnahme verschiedener elekt. Plattformen -> Ziel: Informations-, Kommunikations- & Transaktionsprozesse beeinflussen -> beschäftigt sich mit Geschäftsmodellen, die auf Vernetzung v. Nutzer & Markt basiert Netzwerkeffekt: Wert eines digitalen Produkts steigt für Kunden, je mehr andere Nutzer dasselbe Produkt verwenden (wichtig für Geschäftsmodell & Wettbewerbsfähigkeit) o Direkter Effekt: Wert v. Produkt/ Dienstleistung steigt, je mehr Nutzer dasselbe Produkt/Plattform nutzen o -> Mitläufereffekt zb. Insta o Indirekter Effekt: Wert v. Plattform/Produkt (Originalgut) steigt, je mehr andere, komplementäre Produkte/Dienstleistungen genutzt werden BZW. Nutzergruppen beteiligt sind 3) PLATTFOMRÖKONOMIE: Plattformen bringen Veränderung, weil sie gesamte Wertschöpfungsketten digitalisieren (aufgrund Vernetzung v. Märkten) Two-sided market: Zwei/mehrere Gruppen interagieren (Plattform als Intermediär) -> erzeugen gegenseitigen Netzwerkeffekt Ökosystem: Anbieter & Nachfrager = Peripherie -> Externe, die Produkte/ Dienstleistungen anbieten Integraler Plattformkern: v. Plattformbetreiberin zur Verfügung gestellt -> definiert Regeln, Prozesse, Funktionalität DIGITALE GÜTER: = immaterielle Produkte/ Dienstleistungen (in binärer Form gespeichert, übertragen & bearbeitet) an kein bestimmtes (physisches) Trägermedium gebunden Über Netzwerke entwickelt/vertrieben/angewendet z.B. Infos von Texten, Bildern,... Eigenschaften: o Reproduktion und Distribution: di. Güter lassen sich ohne zusätzlichen Materialaufwand & wenig Mehraufwand reproduzieren und distribuieren o Gleichwertigkeit von Original und Kopie: bei informationsverlustfreien Codierverfahren -> kein Qualitätsverlust o Veränderbarkeit: + schnelle Behebung nachträglich entdeckter Fehler + einfache Aktualisierung - Gefahr: Manipulation & Fälschung durch Unbefugte o Hohe Produktions- und niedrige Grenzkosten der Reproduktion: größter Aufwand: Erstellung des Originals (Zeit, Fachkenntnis, Geld) -> First Copy Costs für Vervielfältigung: Kosten gering (nahezu 0) o Systemabhängigkeit: ? o Verschleißfreiheit: verschleißt nicht o Verbreitungsgeschwindigkeit: ohne Verzögerung über Datennetzwerke übertragbar o Erfahrungsgüter: Qualität erst nach Konsum beurteilbar -> wenn Wert einer Info nicht absehbar: Zahlungsbereitschaft leidet -> Probenutzung,... o Immaterialität: nicht berührbar & nicht sichtbar o Repräsentieren Geistiges Eigentum: -> unterliegen Datenschutz Standardisierung: = Konvention darüber, wie wiederholt technische Probleme gelöst werden ermöglichen reibungslose Kommunikation, Interoperabilität, Zusammenarbeit,... zwischen Akteuren & Systemen (Kompatibilität mit gewünschten Netzwerken & Abgrenzung zu Ungewünschten) -> erreicht durch Gesetze, Kooperationen & Wettbewerb (z.B. USB) Lock-In Effekt: bindet Nutzerinnen an bestimmte Technologie/Plattform/Anbieter (durch Investition, emotionale Bindung, Wechselkosten) & erschwert Wechsel zu anderen -> schafft Kundenbindung (z.B. Android -IOS) WIRTSCHAFTSINFORMATIK: = Schnittstelle zw. Informatik & Betriebswirtschaft -> Beschreibung, Gestaltung,... rechnergestützter Informationssysteme & Einsatz in Wirtschaft - Ist Realwissenschaft: Phänomene der Wirklichkeit werden untersucht - Ist Formalwirtschaft: erfordert Entwicklung & Anwendung formaler Beschreibungsverfahren & Theorie - Ist Ingenieurwissenschaft: Gestaltung v. Systemen verlangt Konstruktionssystematik IT-Kernberuf: IT = zentrales Aufgabenspektrum -> IT-Spezialist & Systemanalytikerin planen, entwickeln, dokumentieren und führen Hard- & Softwaresysteme ein & erfassen Auswirkungen auf Organisation. Z.B. Network Operator IT-Randberuf: Benutzung fertiger Anwendungsprogramme z.B: Buchhalter, Event Managerin,... IT-Mischberuf (Hybrid Fachleute): berücksichtigen Aspekte der Kern- & Randberufe -> häufig Beratung- & Organisationsleistung. Z.B. IT-Beraterin BUSINESS ENGINEERING: = methoden- & modellbasierte Konstruktionslehre für Veränderungsvorhaben in Unternehmen -> begeleitet von Industrie zu Informationszeitalter - Annahme: (kontinuierliche) Innovation bei Informatins- & Kommunikationstechnologien ermöglichen neue Geschäftlösungen - ingenieurwissenschaftliche Ansätze werden verwendet, um innovative Geschäftslösungen professionell zu entwickeln ->Begleitung des gesamten Prozesses Geschäftsstrategie: Was-Frage -> Ziel des Unternehmens - Positionierung im Wettbewerb (z.B. Qualitäts- oder Preisführung)/ Wertschöpfungsnetwerk - Produktions- & Dienstleistungsportolio Prozess: Wie-Frage -> organisatorische Prozesse zur Verwirklichung der Ziele werden definiert (z.B: Verantwortlichkeit, Abläufe, Berichtswege) Informationssystem: Womit-Frage -> Datenstrukturen (Hard- & Softwarekomponenten) unterstützen Prozess VERSCHIEDENE ORIENTIERUNGEN Nutzerorientierung: Ansatz des User-Centered Design (angepasst an Kundenbedürfnisse)= zentrale Rolle -> Wert des Unternehmens entsteht aus Nutzen für Kundinnen (laut Business Engineering) Gibt keinen prototypischen Nutzer -> verschiedene Nutzergruppen (mit unterschiedlichen Anforderungen): Digitale Natives: sind im Informationszeitalter aufgewachsen z.B Kindle: benutzerfreundlich für Immigrants mit Digital Immigrants: Umgang mit IT in späterer Lebensphase gelernt innovativen Funktionen für Natives Nutzungsorientierung: Ermittlung, wie Bedürfnisse d. Nutzer optimal erfüllt werden -> sie erwarten sich, dass Bedürfnisse IMMER befriedligt werden (= Value-in-Context) Grbrauchswert (= Value-in-Use): je höher wahrgenommener Gebrauchswert, desto zufriedener ist Nutzer abhängig von: Gebrauchstauglichkeit (Usability) & Nutzungserlebnis (erweitern Unability um emotionale Fatoren -> Ästhetik) Nutzenorientierung: Ziel aller Orientierungen = alle Beteiligtn erreichen ihre individuellen Zielen - Nutzerin: mit Akzeptablem Aufwand -> Befriedingung - Unternehmen: Angebot wirtschaftlich sinnvoll positioniert & Beitrag zu Erreichung gesellschaftlicher Ziele DATEN – INFORMATION – WISSEN: Syntax: beschreibt Form/ Darstellung v. Zeichen -> Kombination elementarer Zeichen in Zeichensystemen (= Ordnungsregeln) Semantik: beschreibt inhaltliche Bedeutung -> entsteht aus Interpretation & Kontextualisierung der Beziehung zw. Daten & dem Bezeichneten Kontext ist wesentlich, weil: ein Ausdruck kann verschiedene Bedeutungen haben -> Homonym Informationssystem: verarbeitet Daten zu Informationen -> stellt für einen (betriebswirtschaftlichen) Kontext Infos bereit (aus Imputs = Daten) -> bildet durch Transformationsprozesse Outputs -> Unternehmen wählen relevanten Daten aus, speichern & verarbeiten sie mittels Info.system systematisch & effektiv -> langfristige Wortschöpfung entsteht Wissen: Prozess der Vernetzung von Infos -> Ergebnis der Verarbeitung ist an Personen gebunden -> entsteht in spezifischen Kontext & manifestiert sich in Handlungen Informationen = Rohmaterial für Wissen & Form der Kommunikation & Speicherung des Wissens Charakteristika v. Wissen: o Gerechtfertigte wahre Überzeugung: Wissen als Meinung, die sich durch Interaktion mit Umwelt bestätigt o Wissen ermöglicht Handeln: beeinflusst, wie wir Situationen verstehen, Entscheidungen treffen & Aufgaben machen o Explizites & implizites Wissen schwer greifbar, existiert als Können & Erfahrung ist kodifizierbar/dokumentierbar -> z.b. Anweisungen MODELL & MODELLIERUNG Modell = vereinfachte & zweckorientierte Abbildung eines Sachverhalts o Abbild des Originals“ o Vereinfachung/Abstraktion: nicht alle Attribute werden dargestellt -> Reduzierung der Komplexität (= Modellbildung) o Zweckorientiert: Pragmatismus -> für Wen? Wozu? Wann? o Kein Universalmodell: für komplexe Systeme -> mehrere Modelle notwendig Ist-Modell: beschreibt einen Sachverhalt im aktuellen Zustand der Realwelt -> dokumentierender Charakter Soll-Modell: beschreibt Sachverhalt in der Zukunft (dient als Vorbild) -> entwerfender Charakter Modellieren =(methodischer) Prozess, wie man ein Modell entwickelt (-> Verrichtung) Mittels Modellierungssprache Ziele: Dokumentation & Archivierung v. Sachverhalten; einfache & eindeutige Kommunikation (-> Verringerung von Komplexitätsgrad/Interpretationsspielraum/Missverständnissen & allgemeines Systemverständnis); Visualisierung relevanter Aspekte -> Vereinfachung & Optimierung v. Systemen Prinzipien: o Abstrahieren: Konzentration auf wesentliche Details -> ausblenden von Details (z.B. Inhaltsverzeichnis) o Partitionieren: Zerlegung großen Sachverhaltes in einzelne. Isolierbare Teilbereiche (z.B. Kapitel) o Projizieren: Betrachtung aus bestimmter Perspektive -> (für die Perspektive) unrelevante Sachverhalte werden weggelassen -> Wurde Abstraktion/Partitionierung konsistent durchgeführt (unterschiedliche Infos)? (z.B. Buch aus Sicht des Verlegers/ Lesers) Vorgehensweise: Fachexpertin = haben detailliertes Wissen über Modellierungsgegenstand Systemanalytikerin = haben starke methodische Modellierungskenntnisse Modellierungssprache = künstliche Sprache, geschaffen für Modellierung Besteht aus Konstruktionselementen (Syntax) mit vordefinierter Bedeutung (Semantik) -> werden mit vorgegebenen Regeln (Grammatik) zum Modell zusammengefügt o Ist Problemunabhängig o & für Personen aus unterschiedlichen (Fach)Bereichen verständlich z.B. Entity-Relationship-Modell: definiert Datenelemente mit ihren Attributen, die im Informationssystem gespeichert werden sollen -> für betriebliche Daten Syntax Semantik Entität Entität = individuell identifizierbares Objekt der Realwelt Attribute Attribute = Eigenschaft der Entität (für Kontext relevant) Beziehung Beschreibt Zusammenhang zwischen Entitäten Beispiel: Lebensmittelfilialbetrieb - Jede Bestellung wird EINER Filiale erteilt (1:n Beziehung) - Jede Bestellung enthält EINEN oder MEHRERE Artikel (n:m Beziehung) - Artikel sind in EINEM oder MEHREREN Lagern vorrätig (n:m Beziehung) Zusammenfassend: Modellierungssprache stellt geeignete Konzepte für die Darstellung v. Sachverhalten bereit -> Eignung ist abhängig von Kontext & Zweck der Modellierung Aufgrund vereinbarter Syntax & Semantik -> klare Bedeutung Daten + Modellierungssprache -> Modell = Information -> Grundlage für Entscheidung/ Handlung MODUL 2: DIGITALE TRANSFORMATION DIGITALER WANDEL VON GESCHÄFTSMODELLEN Geschäftsmodell = modellhalfte Repräsentation logischer Zusammenhänge darüber, wie ein Unternehmen Mehrwert für Kunden erzeugt & Ertrag sichern kann o Konventionelle Geschäftsmodelle: nur offline möglich & kaum Potenzial, digitalisiert zu werden (z.B. Probefahrt eines Wagens) -> Online: waren einst nur offline möglich, können aber digitalisiert werden (z.B. Reservierungen) o Neuartige, Innovative Geschäftsmodelle: nur online -> wurden erst durch Digitalisierung möglich & funktionieren offline nicht (z.B. Influencer-Marketing) durch digitalen Wandel -> neue Geschäftsmodelle: auf Plattformen basiert (Unterschied zu linearen Geschäftsmodellen -> konventionell) Lineares Geschäftsmodell Digital Plattformbetriebene Geschäftsmodelle A verkauft ein Gut an B C unterstützt Transaktionen zwischen unterschiedlichen Akteur*innen A und B besitzen je eine Seite der Transaktion C besitzt die Infrastruktur, welche die Transaktion zwischen A und B unterstützt B Güter haben einen inhärenten Wert Plattform erhöht den Netzwerkwert Schaffung von Wert durch die Nutzung eines Schaffung von Wert aus der Nutzung der Plattform Produktes durch andere Akteur*innen. * A= Verkäufer, B=Käufer, C=Plattformbetreiberin Zsmbringen von Angebots-/Nachfrageseite Vordergrund : tatsächliche Ware/Dienstleistung Kategorie Beschreibung Beispiel Webshop Verkauft Güter direkt an Kunde Amazon Online-Dienstleister Bietet Austausch von benutzergenerierten Inhalten Dropbox Portal Eintrittspunkt für Internet Google Online-Handelsplatz Elektronische Umgebung für Angebot& Nachfrage Willhaben Informationsaggregator Infos zu Produkten, Preisen,... Geizhals Soziales Netzwerk Treffpunkt, für Austausch gleicher Insta Interessensschwerpunkte Transaction Broker Spart Zeit & Geld durch Unterstützung von Expedia Transaktionen Inhalte-Anbieter erzielt Erträge, durch elektronische Form von Inhalten im Der Standard Content-Provider Internet DIGITALER WANDEL VON DIENSTLEISTUNGEN Servitization = Angebot von Bündeln -> kundenorientierte Kombination aus Waren, Dienstleistungen, Support,... Ziel: zusätzlicher Mehrwert für Kernangebot die mit Prerbunden -> Prozess, in dem physische Produkte in Dienstleistungen umgewandelt werden -> Lösung von reiner Produktproduktion t in Verbindung mit dem Konzept: (Xaas) Everything-as-a-Service: alle Funktionen, die als Service/Dienstleistung bereitgestellt werden können, sollte so bereitgestellt werden (z.B. Auto-Leasing -> Auto wird als Service angeboten) für Nutzung > zahlt - , nicht für Eigentum alles als Service werden kann , sollte auch angeboten was es Vorteile: hohe Flexibilität, größere Skalierbarkeit, Anpassungsfähigkeit, besseres Preis-Leistung-Verhältnis für Angebotsseite: durch Dienstleistungen statt physischen Produkten: schnelle & einfache Anpassung an Bedürfnisse v. Kundin (ohne aufwendige (physische) Herstellung/Anpassung) -> langfristige Beziehung/ verstärkte Interaktion zw. Anbieter & Nachfrager für Nachfrageseite: keine hohen Investitionen für Kauf der Produkte -> je nach Bedarf & Nutzung Service-Dominant Logic (SDL): basiert auf Kundenintegration (Kundinnen sind aktive Koproduzentinnen & am Erstellungsprozess beteiligt). Sieht Dienstleistungen als wesentlichen Bestandteil des Leistungsangebots (z.B. Saugroboter) > - U kann flexibel auf veränderte Rahmenbedingungen reagieren + Berücksichtigung Bedürfnisse digitaler Nutzer E-COMMERCE = Abwicklungen über das Internet von Markttransaktionen -> elektronischrer Markt stellt Vermittlungsfunktion zwischen Angebot & Nachfrage dar (in: Informations-, Vereinabrungs- & Abwicklungsphase) -> Steigerung der Koordinationseffizienz M-Commerce: bei mobilem Handel werden mit drahtlosen Geräten E-Commerce Transaktionen durchgeführt Beteiligte: Consumer (C), Business (B)-> B2C / B2B Spezifika: Erklärung Wirtschaftliche Implikation Ubiquität Internettechnologie steht überall & e. Markt ist kaum noch zeitlich/ jederzeit zur Verfügung geografischen Grenzen ausgesetzt Universelle Standards Zugrundeliegende technische Durch weltweit gültige Vorgaben -> Standards sind allgemein zugänglich ungleiche Computer können miteinander kommunizieren Individualisierung Leistungserstellung & Kommunikation z.B. Marketing & kundenspezifische sind individualisierbar Anpassung v. Produkten/Dienstleistungen Markttransparenz Internet erhöht (potenziell) Qualität Kosten für Info.verarbeitung, der Information Speicherung & Kommunikation sinken DIGITALE MÄRKTE = interogranisatorische Informationssysteme (oft Plattformen), über die Akteure Dienstleistungen & Produkte anbieten können (mithilfe v. festgelegtem Preisbildungsmachanismus) Merkmale : 1) Komponenten: o Teilnehmer (Akteure) sind an Wertschöpfung beteiligt o Austausch von Gütern: Güter haben Sucheigenschaften (Merkmale sind vor dem Kauf gut einschätzbar) ODER Vertrauenseigenschaften (Merkmale sind vor Kauf nicht/zu hohen Kosten ermittelbar) 2) Strukturen: o Koordination zw. Angebot & Nachfrage -> über verschiedene Mechanismen (oft Wettbewerb) o Betrieb: Vertikale Marktplätze (spezifisches Kundensegment & decken deren gesamte Wertschöpfungskette ab) ODER Horizontale Marktplätze (Fokus auf eine bestimmte Produktgruppe) o Funktionalität: Art der Leistung (reine Info bis zu vollständige Abdeckung d, Wertschöpfungskette) o Zugangsbarrieren: nur für bestimmte Teilnehmer zugänglich -> sind technisch/rechtlich/finanziell 3) Preis & Erlösbildung: o Preisbildung: statisch (erfolgt über Listen- /Katalogpreis), dynamisch (nach Nachfrageverhalten), kombiniert (endgültiger Preis zw. Verkäufer & Käufer) o Erlös: über Werbung/ Gebühr/ Provision o -> lässt sich auf Nutzen von unterschiedlichen Geschäftsmodellen (auf di. Märkten) übertragen Angebotsformen: Commerce, Content, Context, Connection Beurteilung v. digitalen Märkten: Informationsasymetrie Relevante Verhandlungsstärke bei Transaktion -> eine Partei weiß mehr o o Di. Marktplätze verhindern es grundsätzliche (Nachfrager können Preise vergleichen) ABER durch Cookies, aggregierten Preisvergleichen -> keine Transparenz Transaktionskosten o Bilanz hat sich stark verändert (durch di. Märkte -> effizienter) o Wurden grundsätzlich reduziert (bei infromationsbasierten Gütern & gut funktionierenden Suchdiensten -> Parteien müssen sich nicht F2F treffen, Kosten können kontrolliert werden, Asymmetrie fällt weg) ABER bei fehlendem Vertrauen -> Kosten steigen Markttransparenz Wird beeinflusst durch: o Technologie (Suchmaschinen): machen Infos zugänglich (Qualität ist entscheidend) o Anonymität: ermöglicht zwar Transaktionen ABER schafft Vertrauensprobleme o Informationsgüte: Eigenschaften v. Produkt vor Kauf oft unklar -> um vertrauen zu stärken -> Intermediär (Vermittler/Berater) (schafft aber zusätzliche Kosten) Vertrauen o Reduziert wahrgenommenes Risiko -> fördert Akzeptanz elektronischer Märkte o Ist essenziell um Kompexität zu verringern & Kosten zu reduzieren o Z.B. Bewertungen PREISPOLITIK DIGITALER GÜTER PREISGESTALTUNG DIGITALER GÜTER Wird durch Fixkostendominanz bestimmt -> erste Kopie = hohe Investitionskosten -> längere Zeitspanne bis zu Gewinnzone -> danach: Ertrag steigt überproportional daher wichtig Marktdurchdringung hohe , Verbreitung) schnelle -> berücksichtigt Zeit- & Nutzungsintensität -> basieren auf Faktoren wie Abonnement Funktionsumfang, Qualität, Nachfrage,... PREISBÜNDELUNG = Preisstrategie, wo mehrere Güter als Paket zu einem Preisangeboten werden (meist niedriger als Summe der einzelnen Produkte/Dienstleistungen) -> z.B: MS Office Vorteile für Angebotsseite: o Können mehr Güter verkaufen & Kundenbindung erhöhen o Weniger beliebte Güter können verkauft werden Vorteile für Nachfrageseite: o Höheres Maß an Flexibilität & Ersparnis DYNAMISCHE PREISSTRATEGIE = Preise werden flexibel je nach Angebot & Nachfrage angepasst -> Unternehmen können Gewinne maximieren (durch Berücksichtigung v Kundenbedürfnissen) Penetrationsstrategie: Produkteinführung bei niedrigem Preis -> Erhöhung Marktanteil -> Lock-In Effekt (hohe Konsumentenbindung) z.B: Nike Follow-the-Free Strategie: wenige zahlende Kunden subventionieren große Anzahl an Nutzern (Großteil verwendet Website kostenlos), Unternehmen können bezahlen um gute Positionierung auf Website zu bekommen z.B: Google Maps Skimming Strategie: Produkteinführung bei hohem Preis -> mit Zeit stark reduzierte Preise -> Heterogenität der Reservationspreise z.B: Apple MODUL 3: INFORMATIONSSYSTEME Infromationssystem (IS) = besteht aus Menschen & Maschinen, die Infos erzeugen, benutzen (sind durch Kommunikationsbeziehung miteinander verbunden) IS-Management = umfasst organisatorische & dispositive Tätigkeiten für Planung, Entwicklung, Betrieb & Kontrolle v. betrieblichen IS PDCA Zyklus = vorbereitetes Durchdenken -> Vorwegnahme zukünftiger Aktivitäten, konzeptionelle Abfolge & Bereitstellung von Ressourcen -> dadurch Aktivitäten ohne große Reibungsverluste STRATEGISCHE SOFTWAREPLANUNG: Software = Kernstück aller Informationssysteme -> ist für automatisierte Abwicklung der IT-basierten Funktionen & Prozesse verantwortlich wie komme ich an Softwarekomponenten? -> durch Kauf, Wiederverwendung, Anpassung/ Neuentwicklung Software-as-a-Service (SaaS): Software wird nicht am Computer des Benutzers installiert, sondern über Internet bereitgestellt (& von Dienstanbieter gehostet) -> keine physische Kopie der Software, sondern Nutzungsrechte für Planung 2 Entscheidungen: 1) Standardsoftware Individualsoftware vorgefestigte Programme (auf allgemeine Anwendbarkeit & speziell für einen Anwendungsfall mehrfache Nutzung ausgelegt) -> auf bestimmtes für ähnliche/ sich wiederholende Aufgabenstellungen eingesetzt Aufgabenprofil zugeschnitten Vorteil Standardsoftware: Kostengünstig (Entwicklungskosten werden von mehreren Käufern getragen), Zeitersparnis (Anpassung eines ausgereiften Programms braucht weniger Zeit als Neuentwicklung), Kompensierung v. Engpässen (kann Personalengpässe & Wissenslücken ausgleichen), Zukunftsicherheit (seriöse Anbieter entwickeln ständig weiter) 2) Kommerzielle Software Open-Source Software von Unternehmen mit Ziel Quelltext (der für Menschen lesbare Text einer Software) für jeden entwickelt, mit Verkauf/ einsehbar & verfügbar -> Lizenzen, die einen unterschiedlchen Nutzung Geld zu verdienen Freiheitsgrad (für Umgang & Weiterverbreitung) für Benutzer ermöglichen Vorteile Open-Source: Individualisierung (weil Zugang zu Quelltext -> kann nach Bedürfnissen angepasst werden), Transparenz (durch freie Verfügbarkeit -> Fehler werden schnell aufgedeckt & behoben), Kollaboration (nicht von einer Organisation vermarktet, sondern gemeinschaftlich durch Anwendergemeinde gepflegt), Flexibilität (Weiterentwicklung kann von jedem Interessenten übernommen werden) IT-Governance = Maßnahmen, Strukturen & Prozesse, die IT Leistungen transparenter & leichter steuerbar machen (-> Sicherstellung, dass IS-Strategie mit restlicher Unternehmsstrategie übereinstimmt) Ziel: Unternehmenswert schaffen & Risiken minimieren In IT-Governanca werden Richtlinien für Maßnahmen vorgeschlagen, um Vorgaben/ Anforderungen zu erfüllen (in Form von Rahmenmodellen, Framework,...) -> bieten Anleitungen, wie sie erfolgreich umgesetzt werden können z.B: COBIT = Framework für IT-Governance (folgt Prinzipien wie Erfüllung der Anforderungen v. Stakeholdern / Trennung v. Governance & Management) ITIL = Sammlung von Richtlinien für IT-Servicemanagement -> beinhalten beide PDCA-Zyklus im Framework IS-Entwicklung hat Aufgabe, erstellte Projektaufträge umzusetzen -> IS zu entwickeln, anzupassen & einzuführen -> Termine & Kosten einhalten, Qualitätsstandard erfüllen & IS- Architektur immer weiterzuentwickeln ENTWICKLUNGSZYKLUS 1) Requirement-Engineering = Gewinnung & Aufzeichung der Anforderungen an ein (zu erstellendes / erweiterndes) System -> Anfoderungsspezifikation wird erstellt (muss vollständig, fehlerfrei sein, weil ganze Systementwicklung aufbaut -> die meisten fehlgeschlagenen Projekte basieren auf Fehlen bei Spezifikationen -> können später nur schwer beseitigt werden) = Prozess der Analyse, Dokumentation & Verwaltung der Bedürfnisse/ Erwartungen von Stakeholdern an System Funktionale Anforderungen: Qualitätsanforderungen: = von dem (zu erstellendem) System geforderte = nicht funktionale Anforderungen -> von dem Funktionen System geforderten Qualitätsattribute z.B: E-Mail System muss E-Mails empfangen & z.B: System muss zuverlässig sein & bei Störungen weiterleiten schnell wiederhergestellt werden können 2) Entwurf: Prototype = demonstrierbare Vorversion -> Wert auf bestimmte Aspekte gelegt, die demonstriert werden sollen Alpha Version Hat nicht alle wesentlichen Funktionen, aber kann bereits an Personen weitergegeben werden, die nicht dem Entwicklungsteam angehören Beta Version Hat alle wesentlichen Funktionen, jedoch nicht vollständig getestet Release Candidate Hat alle Funktionen, wurde getestet -> wird einem größeren Personenkreis zu Version Verfügung gestellt Release Version Finale Version -> wird an Dritte weitergegeben 3) Implementierung = Erzeugen von Programmcode -> um die Software von einer Version zur nächsten zu bringen 4) Softwaretest = Prozess, wo geprüft wird, ob System den Spezifikationen entspricht & ob es für Systemumgebung geeignet ist Modultest: Integrationstest: Systemtest: einzelne Softwarekomponenten werden Konfigurationen/ Subsysteme komplettes System (fertig auf konkrete Funktionalität geprüft werden gemeinsam getestet installiertes IS) wird getestet Arten von Tests: o Akzeptanztest: Funktionstest aus Sicht der Benutzer o White-Box Test: interne Struktur des Quellprogramms von Softwarekomponenten (z.B: Qualität d. Quellprogramms) o Black-Box Test: „von außen“ -> ist Anforderung für Komponente erfüllt, ohne das Tester Interna der Komponente kennt? o Regressionstest: stellt sicher, dass vorher richtig funktionierendes Programm nach Modifikation auch noch der Spezifikation entspricht IS-ENTWICKLUNGSPROZESS -> wegen Komplexität müssen Aktivitäten vielfach weiderholt durchlaufen werden kein allgemein gültiges Phasenschema (für alle Softwareentwicklungsprozesse) -> richtet sich nach Umfang, Dauer des Projekts, Genauigkeit des Spezifikationen & Anzahl der Entwicklerinnen Sequenzielles Modell: Arbeit streng nach Phasen untergliedert -> Vor/ zurückspringen ist nicht vorgesehen Inkrementelle Modelle: funktioniert Schrittweise -> nach jder Phase gibt es ein funktionierenden Prototyp Iteratives Modell: Arbeit verläuft in wiederholenden Schritten Agile Entwicklungsprozesse unbürokratisch Komplexen > - zu > - Alternative Inspiration = Open-Source-Softwareentwicklung SRUM: setzt Fokus auf schlanke Entwicklungsprojekte & kontinuierliche Verbesserung der Herstellungsprozesse -> definiert 6 Rollen mit Verantwortlichkeiten: 1. Product Owner: Definition & Priorisierung der Anforderungen -> sorgt dafür, dass Team alles weiß, um Produkt zu entwickeln 2. SCRUM Master: Einhaltung des SCRUM-Prozesses -> unterstützt Team bei Umsetzung & Beseitigung von Hindernissen 3. Entwicklungsteam: Umsetzung der Anforderungen & Entwicklung des Produkts (arbeitet mit 1 & 2 zusammen) 4. Stakeholder: geben Feedback und sind interessiert am Erfolg des Projektes 5. Management: Bereitstellung v. Ressourcen & unterstützt SCRUM-Team, Ziele zu erreichen 6. SCRUM-Team: Rollen 1-5 zusammen -> erfolgreicher Abschluss des Projekts IS-Betrieb = fasst organisatorische Maßnahmen zusammen, die laufenden Betrieb gewährleisten (nach Entwicklungsphasen) GESCHÄFTSPROZESS = Abfolge von Aktivitäten (mit Start & Endereignis) -> zeitlich-logische Vorgangaskette, die für Unternehmen Beitrag zur Wertschöpfung leistet Merkmale: o Bildet Basis für Wertschöpfung (für Kunden & Unternehme n) o Hat Auslöser & Ergebnis o Aktivitäten können parallel / wiederholt/ alternativ gemacht werden o Mehrere Einheiten sind beteiligt o Sind Routineaufgaben (nicht einmalig) BPMN (Business Process Model & Notation) = grafische Notationssprache -> Geschäftsmodelle werden modelliert (für Beteiligte leicht verständlich, verwendbar) o Bietet standardisierte Darstellungsmöglichekti , um einzelne Prozesselemente zu beschreiben o Grundstruktur durch wenige Symbole dargestellt (Komplexitätsgrad kann unterschiedlich stark ausgeprägt sein -> auf alle Stakeholder Bedürfnisse wird eingegangen Ein oder mehrere Wege sind möglich Nur ein Weg ist möglich MODUL 3:m DATA & KNOWLEDGE ENGINEERING DATEN DATENBANK = zentral elektronisch verwalteter Datenbestand -> wird über anwendungsunabhängige Zugriffsverfahren nutzbar gemacht Datenbankmanagementsystem (DBMS) = verwaltet den Datenbestand & ermöglicht Zugriff von mehreren Anwendungsprogrammen/ Benutzern Anforderungen: o Bestand muss für festgelegte Benutzergruppen ganz/teilweise/gar nicht (gesperrt) zugänglich sein o Bestand muss asuwertbar & verknüpfbar sein o Abfragen (des Bestands) müssen schnell zur Antwort führen o (Datenunabhängigkeit , Benutzerfreundlichkeit , Mehrfachzugriff, Flexibilität Anforderungen an DBMS , Effizienz, Datenschutz, Datensicherheit, Datenintegrität, Redundanzfreiheit) Transaktionen = Abfolge von Operationen, die an einem Datenbestand gemacht werden -> vollständiger & fehlerfreier Befehl, der Daten hinzufügt, löscht, verändert. -> unterliegen dem AICD-Prinzip o Atomicity: werden vollständig oder gar nicht durchgeführt o Consistency: müssen Integritätsbedingung erfüllen (Datenbanken müssen vor & nach Transaktion in konsistentem Zustand sein) o Isolation: müssen isoliert voneinander bearbeitet werden & dürfen sich nicht beeinflussen (weil sie von mehreren Benutzern verwendet werden, dürfen sie nicht in Konflikt treten) o Durability: dürfen nicht verloren gehen/ durch zeitliche Faktoren geändert werden Data Science = Lehre der Extraktion v. Sachverhalten durch Aufbereitung & Analyse v. Datenbeständen (bisher unbekannte Zusammenhänge) -> um Handlungsempfehlungen für Management zu geben 1 Leitfragen: Was ist passiert? (Evidenz der Vergangenheit sammeln), Warum? (Zusammenhänge ermitteln), Was wird passieren? (Eintreten von zukünftigen Ereignissen ermitteln), Was soll ich tun? (Handlungsempfehlung) Data Mining = Software gestützte Ermittlung bisher unbekannter zusammenhänge (systematische Abweichungen, Abhängigkeiten, Gruppen) KI = System, was sich wie ein Mensch verhhält (Aufgaben ausführen, menschliche Erfahrung/ Entscheidungsfindung nachbilden) Maschienelles Leren (ML) = Performance v. Computerprogrammen verberssern, ohne Eingriff v. Programmiererin -> kann wie ein Mensch Muster in Daten erkennen & Verhalten daran anpassen BETRIEBLICHE INFORMATIONSSYSTEME ENTERPRISE-RESOURCE-PLANNING SYSTEM (ERP) = Anwendungssoftware, die operationale Prozesse in innerbetrieblcihen Funktionsbereichen unterstützt wird von zentraler Datenbank getragen, um Datenredundanzen (Vorhandensein von mehr Daten als nötig) zu vermeiden & Prozesse zu ermöglichen -> Hersteller bieten (für gängige Prozesse) standardisierte & konfigurierbare Softwarepakete an für Großbetriebe: Komplettpakete (branchenneutral) für KuMbetriebe: übersichtliche Gestaltung & Unterstützung in wesentlichen Teilbereichen (nicht so umfangreich & preisgünstiger) -> z.B. Beschränkung auf Finanzbuchhaltung, Materialwirtschaft, Perosnalwirtschaft,... -> in marktnahen Bereichen (da, wo Unternehmensich strategische Wettbewerbsvorteile erhoffen -> individuell entwickelte Systeme) Vorteile: o Programm setzt betriebswirtschaftliche & softwaretechnische Methoden um, zu denen Person nicht imstande wäre o Schwachstellen in Geschäftsprozesse können verbessert werden (Ist- & Soll-Zustand werden verglichen) o Einheitliche Datenbasis -> Vermeidung v. Redundanzen & zentrale Auswertung betriebsweiter Daten MANAGEMENTINFORMATIONSYSTEM (MIS) = rechtsgeschützes IS -> bietet adäquate Informationsversorung & Entscheidungsunterstützung für Führungskraft -> wichtig für Vorbereitung bei Entscheidungen (adäquat = aufgabengerechte Informationsinhalte & benutzergerechte (im Stil des Managements) Präsentation & Bedienungsfreundlichkeit) Decision Support System (DSS): stellt Methoden & Modelle bereit für Prognosen, Optimierung & Simulationen Hilft bei Entscheidungsfinungvorbereitung indem Daten, komplexe Modelle, Software zu einem einzigen System kombiniert werden Wie? Untersuchung möglicher Handlungsalternativen -> Benutzer gibt Annahmen über Zusammenhängen zw. Entscheidungsvarianten ein & kann diese dann überprüfen Unterschied zu MIS: MIS ist für Management allgemein, DSS für Entscheidungsprobleme Business Intelligence (BI): sammelt, speichert & analysiert Daten aus verschiedenen Quellen & ermöglicht Zugriff für Benutzer, um zu helfen Entscheidungen zu treffen -> fein strukturierte Entscheidungen zur Unternehmensführung/ Koordination v. Arbeitsaktivität/ schnelle Reaktion auf Märke & Kunden Business Analytics: integrierte Lösungenzur Unterstützung bei Entscheidungsprozessen (operative & taktische Ebene)