Zusammenfassung Digitale Ökonomie PDF

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Table of Contents Allgemeines........................................................................................................ 2 Modul 1 – Digitale Ökonomie................................................................................ 2 Internetökonomie......................................

Table of Contents Allgemeines........................................................................................................ 2 Modul 1 – Digitale Ökonomie................................................................................ 2 Internetökonomie....................................................................................................... 2 Netzwerkökonomie..................................................................................................... 3 Plattformökonomie..................................................................................................... 4 Modul 1 – Digitale Güter....................................................................................... 5 Definition.................................................................................................................... 5 Eigenschaften Digitaler Güter...................................................................................... 5 Phänomene der Digitalen Ökonomie – Standardisierung & Lock-In-Effekt...................... 5 Modul 1 – Wirtschaftsinformatik.......................................................................... 6 Wirtschaftsinformatik als Wissenschaft...................................................................... 6 Berufsbilder der Wirtschaftsinformatik........................................................................ 6 Business Engineering (ÜBERARBEITUNG NOTWENDIG)................................................. 7 Nutzer-, Nutzungs- und Nutzenorientierung.................................................................. 8 Modul 1 – Daten – Information – Wissen................................................................ 9 Wissenstreppe: Daten – Information – Wissen............................................................ 10................................................................................................................................. 11 Informationssysteme................................................................................................ 11 Wissen..................................................................................................................... 11 Modell, Modellieren und das Entity-Relationship-Modell............................................ 12 Modul 2 – Digitale Transformation...................................................................... 16................................................................................................................................. 16 Digitaler Wandel von Geschäftsmodellen.................................................................. 16 Digitaler Wandel von Dienstleistungen....................................................................... 17 Servitization................................................................................................................................ 17 Everything-as-a-service (XaaS).................................................................................................... 18 E-Commerce............................................................................................................. 19 E-Commerce nach Geschäftsbeziehungen.................................................................................. 19 E-Commerce Spezifische charakteristika..................................................................................... 20 Digitale Märkte.......................................................................................................... 20 Merkmale Digitaler Märkte........................................................................................................... 21 Berurteilung Digitaler Märkte....................................................................................................... 22 Modul 2 – Preisgestaltung digitaler güter............................................................ 23 Überblick über Preisgestaltung Digitaler Güter........................................................... 23 Preisbündelung......................................................................................................... 24 Dynamische Preisstrategien...................................................................................... 24 Modul 3 – Informationssysteme......................................................................... 25 PDCA (plan-do-check-act) Zyklus............................................................................... 26 Modul 3 – Geschäftsprozesse............................................................................ 32 Geschäftsprozessmanagement................................................................................. 32 Business Process Model and Notation – BPMN........................................................... 33 Modul 4 – Data & Knowledge Engineering............................................................ 34 Einleitung................................................................................................................. 34 Datenbanken............................................................................................................ 34 Data Science............................................................................................................. 36 Modul 4 – Data & Knowledge Engineering............................................................ 36 Enterprise-Resource-Planning System....................................................................... 36 Management Information System.............................................................................. 37 ALLGEMEINES Daten/Informationen/Wissen verdrängt klassische Produktionsfaktoren (Kapital, Boden, Arbeit) Plattformen mit wenig physischen Assets, aber enormer Marktwert und hohe Marktkonzentration MODUL 1 – DIGITALE ÖKONOMIE INTERNETÖKONOMIE - Definition o Wirtschaftliche Nutzung von IKT -> ermöglicht wirtschaftliche Transaktionen über Märkte, Plattformen & Netzwerke, um damit Wertschöpfung zu erzeugen - Schwerpunkt liegt auf wirtschaftliche Transaktionen o Über digitale Märkte & Netzwerke (Internet) abgewickelt § Ermöglichen umfassendes Informationsangebot (über Produkte, Kunden, Unternehmen) -> erhöht Markttransparenz - Treiber sind Innovationen & Entwicklungen der IKT - Prinzipien o Kostensenkung o Dematerialisierung durch Digitalisierung o Neue Formen der Spezialisierung und Arbeitsteilung o Neue Formen der Kooperation und vernetzten Zusammenarbeit o Economies of Scale and Scope o Netzwerkeffekte und Standards o Neue Preis- und Erlösmodelle o Neue Rollen der Kund*innen o Individualisierung der Kundenbeziehung o Neues Unternehmertum NETZWERKÖKONOMIE - Definition o IKT-Prozesse beeinflussen mit wirtschaftlichem genutztem Bereich von Datennetzen, unter Bezugnahme verschiedener elektronische Plattformen - Beschäftigt sich mit plattformbasierten Geschäftsmodellen o Baut auf Vernetzung von Nutzern und Märkten auf - Netzwerkeffekte -> Kunden-Wert des digitalen Produkts steigt je mehr andere Nutzer es verwenden o Entscheidend bei Entwicklung plattformbasierter Geschäftsmodelle o Wichtiger Faktor für Wettbewerbsfähigkeit dieser o Direkte vs. Indirekte Netzwerkeffekte Direkte (z.B. Social-Media) Indirekte (z.B. E-Reader & E-Books) Mitläufereffekt -> Mensch wählt Komplementäre Güter, Dienstleistungen, Option für die sich bereits Nutzergruppen Andere entschieden haben Nutzermehrwert -> durch Nutzermehrwert -> durch aufbauende Netzwerkvergrößerung Anwendungen o Je mehr Nutzer, desto o je mehr Komplementäres, desto mehr Nutzen für Alle wertvoller das originale Gut è Neue Nutzer -> è Neue Nutzer -> Anzahl komplemen- Netzwerkwert steigt -> Neue tärer Anwendungen steigt -> Netz- Nutzer -> … werkwert steigt -> Neue Nutzer -> … è Nutzen für einen Nutzer è Nutzen für eine Marktteilnehmer- abhängig von Anzahl der gruppe (User) abhängig von Anzahl Übrigen anderer MT-Gruppe (App-Entwickler) PLATTFORMÖKONOMIE - Plattformen digitalisieren gesamte Wertschöpfungsketten - Netzwerkeffekt ist Grundlage o Mehr Nutzer -> Wachstum dynamischer/schneller -> individueller Nutzen höher o „Two-sided-market“ entsteht § Mehrere (2+) Gruppen interagieren mithilfe der Plattform (Intermediär) und erzeugen gegenseitige Netzwerkeffekte Komplementäre Güter und Dienstleistungen - Von Externen auf Plattform angeboten - Generieren Mehrwert für Nutzer Plattform-Schnittstellen - - Integraler Plattformkern - Von Plattformbetreiber gestellt - Definieren Funktionalitäten, Prozesse und Regeln - Ökosystem von Plattformen: MODUL 1 – DIGITALE GÜTER DEFINITION - Definition o Immaterielle Produkte oder Dienstleistungen § Können in binärer Form gespeichert, übertragen & bearbeitet werden o Nicht an bestimmtes Trägermedium gebunden o Werden über Netzwerke entwickelt, vertrieben, angewendet EIGENSCHAFTEN DIGITALER GÜTER - Eigenschaften Digitaler Güter (Abgrenzung zu materiellen Gütern) o Reproduktion und Distribution § Völlig automatisiert § ohne zusätzlichen Materialaufwand & mit wenig Mehraufwand o Gleichwertigkeit von Original und Kopie (Qualitativ) o Veränderbarkeit § Leicht veränderbar/erweiterbar -> Manipulationsgefahr durch Unbefugte o Hohe Produktionskosten, aber bei Reproduktion niedrige Grenzkosten § Produktion -> hohe Fixkosten (First-Copy-Costs) § Vervielfältigung ->geringe variable Kosten für Reproduktion & Vertrieb o Systemabhängigkeit § Internetökonomie -> komplexe Bündel von komplementären Gütern, welche einander benötigen, um vollen Wert zu entfalten o Verbreitungsgeschwindigkeit § Verbreitung ohne Verzögerung über Datennetzwerke o Verschleißfreiheit o Erfahrungsgüter § Beurteilung der Qualität erst nach dem Konsum -> Wert nicht absehbar senkt Zahlungsbereitschaft -> Lösung: Probenutzung/Rezensionen o Immaterialität § Nicht berührbar/sichtbar o Geistiges Eigentum § Unterliegen dem Urheberrecht PHÄNOMENE DER DIGITALEN ÖKONOMIE – STANDARDISIERUNG & LOCK-IN-EFFEKT o Standardisierung digitaler Güter § Standards -> Konventionen darüber, wie sich wiederholt stellende technische Probleme zu lösen sind Normen sind Standards mit besonderen Anforderungen bezüglich Konsens und Autorisierung § Stellt Komptabilität mit gewünschten Netzwerken/Systemen sicher Abgrenzung unerwünschter Netzwerke/Systeme Nahtloser Austausch von Daten/Informationen verschiedener Systeme § Wichtig für Interoperabilität digitaler Güter § Erreicht durch Gesetze, freiwillige Kooperation oder Wettbewerb o Lock-In-Effekt § Situation, in der Kunde an Produkt/Dienstleistungen gebunden ist Auf Grund von Investitionen, Wechselkosten, emotionalen Bindungen Wechsel zu Konkurrenzprodukt schwierig/unattraktiv § In Digitale Güter hohe Investition in Zeit & Geld Plattformökosystem macht Wechsel schwierig, da digitale Inhalte neu erworben bzw. umgestellt werden müssen Wechselkosten können indirekt (Überwindung alter Gewohnheiten, Lernaufwand, Kompabilitätsprobleme) oder direkt sein => Schafft Kundenbindung, auch bei Nachteilten/höheren Preisen è Konsequenz der Standardisierung ist der Lock-In Effekt è Dominanter Standard sperrt Nutzer ein -> Wechselkosten höher (sunk costs) MODUL 1 – WIRTSCHAFTSINFORMATIK WIRTSCHAFTSINFORMATIK ALS WISSENSCHAFT - Schnittstelle zwischen Informatik & BWL -> eigenständiges interdisziplinäres Fach - Wissenschaft, welche sich mit dem Einsatz rechnergestützter Informationssysteme in Wirtschaft, Verwaltung und privatem Lebensumfeld befasst o Untersucht Phänomene der Wirklichkeit -> Realwissenschaft o Entwicklung/Anwendung formaler Beschreibungsverfahren und Theorien notwendig -> Formalwissenschaft o Info-system verlangt Konstruktionssystematik -> Ingenieurswissenschaft BERUFSBILDER DER WIRTSCHAFTSINFORMATIK - IT-Kernberufe o IT zentral im Aufgabenspektrum -> IT-Spezialisten & Systemanalytiker - IT-Mischberufe o Koordination zwischen Spezialisten & Anwendern -> Berater/Controller - IT-Randberuf o Benutzung fertiger Anwendungen -> (Alle), kann aus Schulungen erlernt werden BUSINESS ENGINEERING (ÜBERARBEITUNG NOTWENDIG) - Definition o Konstruktionslehre für Veränderungsvorhaben in Unternehmen des Informationszeitalters § Führt Unternehmen durch Übergang von Industrie- zu Informationszeitalter § Annahme, dass Veränderungen in der Umwelt (Märkte, Kunden, Werte) und Innovationen der IKT neue Geschäftslösungen ermöglichen - Gestaltungsorientierte Wirtschaftsinformatik o unterstützt bei Veränderungsvorhaben, die durch neue Informationssysteme und Geschäftslösungen notwendig sind § neue technischen Möglichkeiten -> schnell richtige Rückschlüsse ziehen für Geschäftsmodelle- und Prozesse è Forschungsaktivitäten in diesem Bereich -> Business Engineering o Grundlegende Gedanke § Entwicklung innovativer Geschäftslösung so professionell wie Flugzeuge oder Fertigungsanlagen durch Anwendung ingenieurswiss. Ansätze o Zentrale Motivation § Innovationen, insb. aufgrund des kontinuierlichen Fortschritts der IKT ermöglichen neue Geschäftslösungen o Ziel § Begleitung des gesamten Prozesses Strategiefindung -> Geschäftsmodell-Gestaltung -> Organisations- & Systementwicklung - Business Engineering Modell Was Fragen (welche Ziele erreichen?) - Positionierung im Wettbewerb/ Wertschöpfungsnetzwerk) - Festlegung Produkt & Dienstleistungsportfolio Wie Fragen (?) - Definition organisatorischer Prozesse zur Zielerreichung (z.B. Verantwortlichkeiten, Berichtswege, Aktivitäten, Abläufe, Informationsbedarf/-fluss Womit Fragen (?) - IT-Systeme unterstützen organisatorische Prozesse -> wie sollen Daten, Soft- &Hardwarekomponenten und deren Komponenten dies tun? NUTZER-, NUTZUNGS- UND NUTZENORIENTIERUNG Betont User-centered-Design -> Fokus -> Ermittlung, wie Endgültige Ziel der Nutzer- zentrale Rolle der Nutzer und ihrer Nutzerbedürfnisse optimal erfüllt Nutzungs- und Nutzenorientierung Kundenbedürfnisse werden können. ist die Erreichung der individuellen Ziele aller Beteiligten BE betont -> Kundennutzen des è Wichtig, da dig. Nutzer Angebots definiert den erwarten, dass Bedürfnisse zu -> Nutzenorientierung Unternehmenswert jeder Zeit und jeder Situation angemessen befriedigt werden Befriedigung der Bedeutung des digitalen Nutzers & können (Value-in-Context) Nutzerbedürfnisse mit seiner Bedürfnisse nimmt weiter zu akzeptablem Aufwand, Gebrauchswert (Value-In-Use) Positionierung der In den meisten Fällen gibt es nicht den durch Nutzer bestimmt: Unternehmensangebote einen prototypischen Nutzer wirtschaftlich sinnvoll am Markt Je höher erlebte/wahrge- und Beitrag zur Erreichung Verschiedene Nutzergruppen -> nommene Gebrauchtwert, gesellschaftlicher Ziele verschiedene Anforderungen desto zufriedener der Nutzer mit Produkt à Digital Natives vs. Digital Immigrant Zentrale Rolle Bsp. für gute Nutzenorientierung: Im Informationszeit- IT-Umgang erst Gebrauchstaugli Nutzungserlebnis è Captcha alter aufgewachsen in späteren chkeit (Usability) (User Experience) Lebensphasen =>Nutzen für Webseitenbetreiber, Amazon Kindle -> Zielgruppe umfasst => erweitert Zusatznutzen durch Lösen von DN & DI -> Kindle soll beiden Gruppen USABILITY um Mikroaufgaben gerecht werden emotionale Faktoren (z.B => Kombination von Ästhetik) Benutzerfreundlichkeit (DI, einfache und intuitive Benutzeroberfläche) mit innovativen Funktionen (DN, innovative Funktionen mit nahtlosem digitalem Erlebnis) erfolgreich am Markt etabliert MODUL 1 – DATEN – INFORMATION – WISSEN - Daten als Wettbewerbsvorteil WISSENSTREPPE: DATEN – INFORMATION – WISSEN Informationen können gleiche Semantik (Bedeutung) aber Zeichen unterschiedl. Syntax (Darstell- ungsform Zeichen) haben Buchstaben, Ziffern, Sonderzeichen Zusammengesetzte und abc0123§%&.,€$ geordnete Zeichen ohne Interpretation Syntax (Ordnungsregeln) 0,02 Daten in einem Bedeu- tungskontext, die Basis Semantik für Entscheidungen & (Interpretation/Kon Handlungen sind text) Zweckdienliche Vernetzung 2% Inflation in EUR-Zone von Information Vernetzung & Ergebnis der Informationsver- Informationsverar arbeitung durch Bewusstsein beitung è Handlungsfähigkeit Beschreibt die Form/Darstellung von Zeichen. EZB-Preisstabilitätsziel Regelt die Kombination von elementaren Zeichen in Zeichensystemen. Daten werden in eine organisierte, strukturierte und interpretierbare Form gebracht è Informationen gewonnen Liste von Verkaufszahlen (Daten) -> Tabelle (strukturierte Beschreibt inhaltliche Bedeutung von Daten Darstellung) der Verkaufszahlen nach Monaten (Informationen) Entsteht durch Interpretation & Kontextualisierung der Beziehung zw. Daten und dem Bezeichneten Informationsystem verarbeitet Daten zu Informationen è stellt für betriebswirtschaftlichen Homonym -> Ausdruck (gleichlautend, mehrdeutig) mit unterschiedl. Bedeutungen Kontext Informationen bereit è Kontext ist wesentlich Input (Daten) -> Transformationsprozess (IS- System)-> Output (relevante Informationen) Daten + Kontext/Interpretation = Information z.B. aus GPX-Datei kann IS-System verschiedene Daten + Kontextualisierung + Verknüpfung = Information in Informationssystem Informationen errechnen (Strecke, Dauer, etc.) INFORMATIONSSYSTEME è Kontextualisierung und Verknüpfung von Daten è Google Maps & Benutzergenerierte Inhalte è Schiffsdaten & aggregierte Streckendaten WISSEN - Prozess der zweckdienlichen Vernetzung von Information - Entsteht als Ergebnis der Verarbeitung von Informationen durch das Bewusstsein - Stützt sich auf Daten & Informationen, ist aber immer an Personen gebunden o Entsteht als individueller Prozess in einem spezifischen Kontext und manifestiert sich in Handlungen è Information dienen als Rohmaterial aus dem Wissen entstehen kann, Form der Kommunikation und Speicherung è Z.B. Wissen ist Interpretation einer Tabelle, durch die Verarbeitung der Information Tabelle können Rückschlüsse gezogen werden Wissen (Informationsverarbeitung) steigert Handlungsfähigkeit (Entscheidungen & Handlungen treffen können) - Charakteristika von Wissen o Gerechtfertigte wahre Überzeugung: Wissen ist eine Meinung/Vorstellung, die sich durch die Interkation mit unserer Umwelt (Rechtfertigung) als wahr herausstellt. o Wissen ermöglicht Handeln: Wissen ermöglicht es uns, Handlungen zu setzen und Probleme zu lösen; Wissen verwirklicht sich in unseren Handlungen. Es bezieht sich also darauf, wie wir Situationen verstehen, Entscheidungen treffen oder Aufgaben erledigen. o Explizites und implizites Wissen: Während explizites Wissen kodifizierbar ist (zB Handlungsanweisungen), kann implizites Wissen schwer durch Worte ausgedrückt werden (zB Radfahren); es wurzelt in unseren Handlungen, Erfahrungen, Werten und Gefühlen. Welches Wissen ist benötigt, um wettbewerbsfähig zu werden? Wie individuelles in kollektives Wissen übertragen? MODELL, MODELLIEREN UND DAS ENTITY-RELATIONSHIP-MODELL M ODELL - Modell o Repräsentiert etwas anderes o Vereinfachende und zweckorientierte Abbildung eines Sachverhalts o Modellierungssprachen helfen durch die Bereitstellung geeigneter Konzepte für die Darstellung verschiedener Kategorien von Sachverhalten o Charakteristika: § Abbildung: eines „Originals“ § Vereinfachung: nicht alle Original-Attribute -> nur die relevante Abstraktion § Zweckorientierung: Pragmatismus -> Für Wen? Wozu? Wann? è Kein Universalmodell -> Beschreibung komplexer Systeme erfordert viele Modelle - Istmodell (as-is-model) o Beschreibt Sachverhalt in seinem aktuellen Zustand in der Realwelt o Haben dokumentierenden Charakter - Sollmodell (to-be model) o Beschreibt Sachverhalt wie er sich in Zukunft darstellen soll o Haben entwerfenden Charakter - Verschiedene Modelle für ein Sachverhalt (am Bespiel U-Bahn) o Abbildung § Modell referenziert sich auf realweltlichen Bezugspunkt (z.B. U-Bahn), kann sich aber auch auf imaginären Bezugspunkt (z.B. Bauvorhaben) beziehen o Vereinfachung § Verschiedene Vereinfachung für verschiedene Benutzergruppen o Zweckorientierung § Für welchen Zweck soll das Modell sein -> Vereinfachung/Abbildung M ODELLIERUNG - Modellierung o Vereinfachende und zweckorientierte Abbildung eines Sachverhalts § Abbildung = 1. Verrichtung, 2. Ergebnis 1. Verrichtung = Vorgang, einen Sachverhalt nach Maßgabe eines bestimmten Zwecks zu verkürzen & abzubilden 2. Ergebnis = Modell des Vorgangs „Verrichtung“ => Abstraktion der Realität in ein Modell -> Reduzierung von Komplexität o Modellierungssprache (inkl. Syntax & Semantik) erleichtert Kommunikation über einen Sachverhalt (Modell) (Straßenkarte für Autofahrer, Noten für Musiker, etc.) o Ziele § Dokumentation & Archivierung von Sachverhalten § Optimierung und Vereinfachung von Systemen § Einfache, schnelle, korrekte/eindeutige Kommunikation für allgemeines Systemverständnis, d.h. Verringerung Komplexitätsgrad Interpretationsspielraum Missverständnissen § Visualisierung relevanter Aspekte § Vereinfachte und lesbare Darstellung o Prinzipien des Modellierens § Abstrahieren Ausblenden von Details ermöglicht Konzentration aufs wesentliche Hausbau: Rohentwurf des Architekten § Partitionieren Zerlegung eines großen Problems/Sachverhalts in einzelne, weitgehen isolierbare Teilbereiche Teilpläne für versch. Geschosse § Projizieren Betrachtung eines Sachverhalts aus bestimmter Perspektive -> Dabei Sachverhalte weglassen, die dafür nicht relevant sind -> Prüfung, ob Abstraktion und Positionierung konsistent durchgeführt wurden (unterschiedliche Informationen) Anschauliche Visualisierung (Käufer), Bauplan (Baumeister), Steckdosenlage (Elektriker) o Vorgehensweise der Modellierung § Unterscheidung in 2 Rollen: Fachexperten (domain experts): detailliertes Wissen über Modellierungsgegenstand Systemanalytiker (system analysts): starke methodische Modellierungskentnisse § Modellierungsschritte 1. Systemabgrenzung -> klar abgegrenzter Ausschnitt der realen Welt wird beschrieben 2. Auswählen wesentlicher Elemente -> Elemente von Bedeutung, dabei Interaktion berücksichtigen 3. Elemente benennen -> Konventionen & einheitliche Namensgebung beachten - Grundsätze ordnungsgemäßer Modellierung: M ODELLERUNGSSPRACHEN & E NTITY -R ELATIONSHIP - MODELL - Modellierungssprache o Künstliche Sprache, für den Zweck der Modellierung geschaffen o Besteht aus Reihe von Konstruktionselementen (Syntax) mit vordefinierter Bedeutung (Semantik) § Elemente werden gemäß vorgegebenen Regeln (Grammatik) zu Modell zusammengefügt werden è Bereitstellung geeigneter Konzepte für die Darstellung verschiedener Kategorien von Sachverhalten -> Eignung abhängig von Kontext & Zweck der Modellierung è Modelle können erzeugt werden, aufgrund vereinbarter Syntax und Semantik klare Bedeutung è Daten + Modellierungssprache = Modell = Information - Entity-Relationship-Modell o Definiert Dateielemente (entity) mit ihren Attributen, die in einem Informationssystem gespeichert werden sollen. o Beziehungen (relationship) zwischen diesen Dateielementen werden definiert o Betriebliche Daten werden mithilfe von Entity-Relationship-Diagrammen dargestellt -> benennen Entitätstypen sowie deren Attribute und Beziehungen. Vordefinierte Bedeutung Konstruktio nselemente An Bestellung beteiligten Entitätstypen sind mit Jede Bestellung genau von einer Filiale (1:n), wichtigsten Attributen und mit einen oder mehreren Arttikeln (n:m), in ein Beziehungen abgebildet oder mehreren Lagern (n:m). MODUL 2 – DIGITALE TRANSFORMATION DIGITALER WANDEL VON GESCHÄFTSMODELLEN - Geschäftsmodell o Modellhafte Repräsentation von logischen Zusammenhängen § Zeigt auf, Mehrwert für Kunden und Ertrag für Unternehmen durch Unternehmen geschaffen werden kann o Konventionelle Geschäftsmodelle § Offline Nur offline möglich (kaum Digitialisierungspotenzial) Linear z.B. Gebrauchtwagenfahrt § Online (Konventionelle Geschäftsmodelle digitalisiert) Einst nur offline möglich, können erfolgreich digitalisiert werden z.B. Reservierung in Restaurant über Plattform Plattformget o Neuartige, innovative Geschäftsmodelle rieben § Wurden erst durch Digitalisierung möglich -> funktionieren offline nicht § z.B. Influencer-Marketing - Lineare Geschäftsmodell - Plattformbasierte Geschäftsmodell o Fokus auf Vernetzen von Angebots- und Nachfrageseite § Ware/Dienstleistung steht nicht im Vordergrund o Plattform ermöglicht tatsächliche Geschäft & wickelt dieses ab -> Verdienst - Digitale Geschäftsmodelle o Webshop -> Verkauf an Verbraucher o Online-Dienstleister -> Austausch benutzergenerierter Inhalte (Dropbox) o Portal -> Eintrittspunkt in das Internet o Online-Handelsplatz -> vernetzt Angebot- & Nachfrageseite o Informationsaggregatoren -> Information zu Produkten, Preise, Verfügbarkeit o Soziale Netzwerke -> Treffpunkt für Austausch mit ähnlichen Interessen o Transaction Broker -> Transaktionsunterstützung (Zeit/Geld sparen) (Expedia) o Content-Provider -> stellt Inhalte in elektronischer Form bereit -> erzielt Erträge DIGITALER WANDEL VON DIENSTLEISTUNGEN SERVITIZATION - Definition o Angebot umfangreicher Angebotspaktete (Bündel) § Kundenorientierte Kombination aus Waren, Dienstleistungen, Support, Self- Services und Kenntnisse § Ziel: zusätzlicher Mehrwert zum Kernangebot - Bezieht sich auf den Prozess der Umwandlung traditioneller physischer Produkte (reine Produktion) in Dienstleistungen (sind mit Produkten verbunden, durch Unternehmen bereitgestellt) o Unternehmen können mehr als nur ein physisches Produkt bereitstellen -> Umfassendes auf Kundenbedürfnisse zugeschnittenes Serviceerlebnis § Mit Everything-as-a-service eng verknüpft EVERYTHING-AS-A-SERVICE (XAAS) - Definition o Konzept -> Ziel: Alle möglichen Funktionen sollen in Form von Dienstleistungen bereitgestellt werden § Alles was als Service bereit gestellt werden kann, soll auch als Service bereit gestellt werden è Traditionelle physische/digitale Produkte werden auch als Dienstleistung angeboten (z.B. per-per-user) - Vorteile o Anbieter § Dienstleistungen sind schnell und einfach an Kundenbedürfnisse anpassbar Langfristige Anbieter-Kundenbeziehung (z.B. Abo-Vertrieb) kann entstehen Verstärkte Interaktion o Kunden § Keine hohen Investition für Produktkauf Dienstleistungen werden je nach Bedarf und Nutzung bezahlt o Für Beide § Höhere Flexibilität § Größere Skalierbarkeit § Genauere Anpassungsfähigkeit § Besseres Preis-Leistungs-Verhältnis - Service-Dominant Logic (SDL) o Konzept § Basiert auf Kundenintegration von XAAS § Sieht Dienstleistungen als wesentlichen Bestandteil des Leistungsangebots Güter und Dienstleistungen sind Werkzeuge, um Nutzen für die Kunden zu generieren § Einbeziehung der Kunden in den Prozess der Dienstleistungserstellung Unternehmen können flexibel auf veränderte Rahmenbedingungen reagieren Unternehmen stellen sicher, dass Bedürfnisse digitaler Nutzer angemessen berücksichtigt werden -> Kunden gewandelt von passiven Konsumenten zu aktiven Koproduzenten (am Erstellungsprozess beteiligt) -> egal was ein Unternehmen verkauft, es geht immer um den Service oder Nutzen, den ein Gut oder eine Dienstleistung spendet -> Kern der gemeinsamen Wertschöpfung ist nicht mehr (wie bei der güter-dominanten Logik) der Tauschwert (value-in-exchange) oder ein dem Produkt innewohnender Werts, sondern nur der Nutzungswert (value-in-use). o Beispiel: § Nutzen eines Saugroboters liegt in der Tätigkeit des Geräts Braucht Ressourcen (Strom, aufgeräumte Bodenflächen) -> Nutzer muss Beitrag leisten (Kundenintegration/Co-Wertschöpfung), wozu er Ressourcen einbringen muss è SDL -> Es geht nicht um Produkt an sich (Saugroboter ist Werkzeug), sondern Wert ergibt sich aus Dienst, den Produkt mit Hilfe des Nutzers erbringt E-COMMERCE - E-Commerce Definition: o Bezeichnet Abwicklung von Markttransaktionen über das Internet - M-Commerce Definition: o Mobiler Handel -> E-Commerce Transaktionen unter Verwendung drahtloser Geräte - E-Markt hat Vermittlungsfunktion zwischen Angebots-und Nachfrageseite, unterstützt Transaktionsphasen è E-Markt steigert Koordinationseffizienz E-COMMERCE NACH GESCHÄFTSBEZIEHUNGEN - Wird nach Art der Geschäftspartner unterschieden - Business-to-Consumer (B2C) o Angebotsseite Unternehmen o Nachfrageseite Verbraucher - Business-to-Consumer (B2B) o Angebotsseite Unternehmen o Nachfrageseite Unternehmen E-COMMERCE SPEZIFISCHE CHARAKTERISTIKA Spezifika Erklärung Wirtschaftliche Implikation Ubiquität Internettechnologie ist E-Markt ist kaum zeitlichen & überall und jederzeit geografischen Restriktionen verfügbar ausgesetzt Universelle Viele zugrunde liegende Weltweit gültige techn. Standards Standards sind allgemein Vorgaben -> ungleichartige zugänglich & verfügbar Geräte können miteinander kommunizieren Individualisierung Unterstützt durch weitere Individualisierung des Techniken lassen sich Marketings, kundenspezifische Leistungserstellung und Anpassung von Produkten und Kommunikation Dienstleistungen individualisieren Markttransparenz Internet reduziert Drastische Senkung der Kosten Kommunikationskosten, für Informationsverarbeitung, potenzielle Erhöhung der Speicherung und Informationsqualität Kommunikation DIGITALE MÄRKTE - Definition o Interorganisatorische Informationssysteme (z.B. Platformen) § Akteure in einer definierten Rolle (Anbieter, Nachfrager,..) können mit Hilfe eines festgelegten Preisbildungsmechanismus Dienstleistungen und Produkte handeln - Internetökonomie zeichnet sich durch Digitale Märkte aus o Diese bilden vielfältigen Mehrwert und beeinflussen Wertschöpfungsprozesse - Die Struktur Digitaler Märkte wird durch die Interaktionsmuster, die beteiligten Akteure, ihre Aktivitäten und die verwendeten Anwendungen auf einem elektronischen Markt beschrieben: MERKMALE DIGITALER MÄRKTE - 10 Merkmale, lassen sich in 3 Klassen aufteilen o Komponente o Strukturen o Preis - & Erlösbildung A. Komponente Viele versch. Akteure an Teilnehmer B2B / B2C / C2C Wertschöpfung beteiligt Werden anhand Eigenschaften klassifiziert: Aktivitäten Handel / Einkauf Hohe Sucheigenschaften, wenn Merkmale vor Führen diverse dem Kauf gut einschätzbar. Güter Sucheigenschaften Aktivitäten (bedeutend: / Vertrauen Austausch von Güter) Vertrauenseigenschaften, wenn diese vor dem Kauf nicht/zu hohen Kosten ermittelbar B. Strukturen Koordination Wettbewerb / Koordination zw. Angebot & Nachfrage erfolgt durch verschiedene Netzwerk Mechanismen, klassischerweise Wettbewerb Betrieb Horizontal / Unterteilung digitaler Marktplätze: Vertikal Vertikal: Konzentration auf spez. Segmente -> ges. Wertschöpfungskette Funktionali- Information / Horizontal: Produkte aus den unterschiedl. Branchen/Bereichen tät Katalog Funktionalität beschreibt Art der angebotenen Leistung -> reine Zugangs- Technisch / Produktinformation bis zur vollst. Abdeckung der Wertschöpfungskette barrieren Rechtlich / Machen Marktplatz nur für bestimmte Teilnehmer zugänglich -> Finanziell technischer, rechtlicher oder finanzieller Natur C. Preis- & Erlösbildung Preisbildung Statisch / Verschiedene Formen der Preisbildung: Dynamisch / Statisch: Listen/Katalogpreise, bei nicht-Standardprodukten wird Preis zw. Käufer Kombiniert & Verkäufer direkt ausgehandelt Erlöse Provision / Dynamisch: orientiert sich am Nachfrageverhalten Gebühr / Werbung Preis- und Erlössystematik lässt sich auf Nutzen unterschiedlicher Geschäftsmodelle auf Digitalen Märkten übertragen Nutzen Content / Commerce / Context / Angebotsformen -> Content / Commerce / Context / Connection Connection BERURTEILUNG DIGITALER MÄRKTE - Kriterien zur Beurteilung der Effizienz elektronischer Märkte o Informationsasymmetrien o Transaktionskosten o Markttransparenz o Vertrauen - Informationsasymmetrien o Eine Partei besitzt mehr für die Transaktion relevante Informationen als die andere è Relative Verhandlungsstärke dadurch bestimmt o Werden durch digitale Marktplätze verhindert, da Preisvergleich durch Nachfragenden o Können trotzdem entstehen, z.B. durch Cookies oder aggregierte Preisvergleiche, bei denen Kunden keine Transparenz haben § Vertrauen zwischen Marktteilnehmern spielt dabei besondere Rolle (vgl. gefälschte Kundenbewertungen) - Transaktionskosten o Digitale Märkte verändern Transaktionskostenbilanz -> besonders effizient o Reduktion durch gut kontrollierbare Transaktionskosten (Preisvergleich), entfall direkter Kontakt zw. Käufer & Verkäufer, Vermeidung Informationsasymmetrien o Steigerung bei fehlendem Vertrauen zwischen Transaktionsteilnehmern (z.B. besonderer Käuferschutz) und Unsicherheiten (z.B. bei Datenkauf) - Markttransparenz o Beeinflusst von: § Technologie (insb. Suchmaschinen): Macht Elektronische Märkte & Informationen auf diesen erst zugänglich -> entscheidene Rolle Informationsqualität ist entscheidend für Markttransparenz § Anonymität: Ermöglicht Transaktionen, schafft aber auch Vertrauensprobleme § Informationsgüte: Wichtig, da Produktgüte vor dem Kauf nicht vollständig geklärt werden können Zur Vertrauensstärkung werden oft Intermediäre genutzt -> zusätzliche Kosten - Vertrauen o Transaktionen auf digitalen Märkten oft mit Risiken (z.B. Scheitern) verbunden è Vertrauen spielt entscheidende Rolle auf digitalen Märkten § Vertrauen kann wahrgenommenes Risiko reduzieren -> fördert Akzeptanz elektronsicher Märkte § Vertrauen verringert Komplexität und reduziert Transaktionskosten § Anfängliches Vertrauen kann durch Feedbackmechanismen (Bewertungen) erreicht werden MODUL 2 – PREISGESTALTUNG DIGITALER GÜTER - Fixkosten-Dominanz bestimmt Preisgestaltung digitaler Güter o Hohe Investitionskosten für Produkterstellung (erste Kopie) § Längere Zeitspanne bis zur Gewinnzone im Vgl. zu trad. Gütern o Nach Erreichen der Gewinnzone steigt Ertrag dank Skalenerträge überproportional an è Wichtig, dig. Güter schnell zu verbreiten, um hohe Marktdurchdringung und schnellstmögliche Rentabilität zu erreichen ÜBERBLICK ÜBER PREISGESTALTUNG DIGITALER GÜTER Nachfrageorientiert: - Berücksichtigt Kundenbedürfnisse und Nachfrage Preisbildung è Preis wird entsprechend an der von Kunden wahrgenommene Produktwertigkeit angepasst -> Ziel: optimale Balance zwischen Gewinnmaximierung und Kundenzufriedenheit Angebotsorientiert: - Richtet sich nach Preisen und Strategien des Wettbewerbs è Preisanpassung im Vergleich zu ähnlichen Produkten um wettbewerbsfähig zu bleiben -> Marktanteile halten/gewinnen Einmalig: - Kunde kauft Produkt/Dienstleistung in einem einzigen Betrag & hat dauerhaften/unbegrenzten Zugriff darauf Zahlungsstrom è Klassische Einmalzahlung tritt auf Wiederkehrend: - Kunde leistet regelmäßige Zahlungen, um kontinuierlichen Zugriff auf Produkt/Dienstleistung zu behalten Nutzungsabhängig: - Nutzungsabhängige Größen berücksichtigen tatsächliche Zeit- oder Nutzungsintensität des Produkts Bemessungs- Nutzungsunabhängig: grundlage - Nutzungsunabhängige Größen ignorieren tatsächliche Zeit- oder Nutzungsintensität des Produkts è Basiert stattdessen auf anderen Faktoren (Funktionsumfang, Qualität, Nachfrage, etc.) PREISBÜNDELUNG - Definition o Preisstrategie, bei den mehrere Güter als Paket zu einem Preis angeboten werden § Preis niedriger als Summe der Einzelpreise - Vorteile: o Angebotsseite: § Ermöglicht mehr Güter zu verkaufen & Kundenbindung zu erhöhen § Steigert Verkauf weniger beliebter Produkte o Nachfrageseite: § Höhere Flexibilität und Ersparnisse, als wenn einzelne Produkte separat gekauft werden DYNAMISCHE PREISSTRATEGIEN - Definition o Strategien, bei denen Produktpreise flexibel je nach Angebot & Nachfrage angepasst werden è Gewinnmaximierung durch Berücksichtigung der Kundenbedürfnisse und des Kundenverhaltens - Dynamische Preisstrategien o Penetrationsstrategie § Produkteinführung mit niedrigem Preis -> Erhöhung Marktanteil è Ausschöpfen des Lock-In Effekts mit Preiserhöhungen -> hohe Konsumentenbindung o Follow-the-Free-Strategie § Wenige zahlende Kunden subventionieren große Anzahl der Nutzer (verwenden die Website kostenlos) § Unternehmen können bezahlen für prominentere Positionierung o Skimming-Strategie § Produkteinführung mit hohem Preis -> wird im Zeitablauf stark reduziert è Ausschöpfung der Heterogenität der Reservationspreise (Preissensibilität) MODUL 3 – INFORMATIONSSYSTEME - Definition Informationssystem o Besteht aus Menschen und Maschinen, die Information erzeugen & benutzen -> sind durch Kommunikationsbeziehungen miteinander verbunden - Definition IS-Management o Organisatorische, planerische und dispositive Tätigkeiten für die Planung, die Entwicklung, den Betrieb und die Kontrolle von betrieblichen Informationssystemen - Überblick PDCA (PLAN-DO-CHECK-ACT) ZYKLUS - > IS – Planung (PLAN) o Definition § Vorbereitetes Durchdenken § Umfasst die gedankliche Vorwegnahme zukünftiger Aktivitäten, deren konzeptionelle Abfolge und die Ressourcen-Bereitstellung -> Aktivitäten können so mit möglichst geringen Reibungsverlusten durchgeführt werden o Strategische Softwareplanung § Software -> Kernstück aller IS-Systeme (für die automatisierte Abwicklung der IT-basierten Funktionen und Prozesse verantwortlich) § Beschaffung Softwarekomponenten auf verschiedenen Wegen (Kauf, Wiederverwendung, Anpassung, Neuentwicklung) § Software-as-a-Service: Software wird beim Drittanbieter gehostet und über Internet bereitgestellt -> Benutzer erhält keine physische Kopie, sondern Nutzungsrechte an einer auf den Servern des Dienstleisters installierter Software -> Zugang direkt über Internet § Wichtige Entscheidungen: Vorgefertigte Programme -> auf Speziell für einen bestimmten allgemeine Anwendbarkeit und Anwendungsfall entwickelt -> auf mehrfache Nutzung ausgelegt. konkretes Aufgabenprofil zugeschnitten Wird für ähnliche/sich wiederholende Aufgaben eingesetzt Vorteile der Standardsoftware: Kostengünstig (Entwicklungskosten getragen von mehreren Käufern) Zeitersparnis (Anpassungszeit eines Standardprogrammes geringer als Neuentwicklung) Kompensierung von Engpässen (kompensiert Personalengpässe/Wissenslücken) Zukunftssicher (Anbieter entwickeln Produkte ständig weiter) Von Unternehmen entwickelt. Quelltext für jeden einsehbar/frei verfügbar Ziel: Mit Verkauf/Nutzung Geld verdienen Unterschiedliche Lizenztypen mit unterschiedlichen Freiheitsgraden Vorteile der Open-Source-Software: Individualisierung (Quellcode an Bedürfnisse anpassbar, sicherheitskritische Funktionen können persönlich begutachtet und ausgeschalten werden) Transparenz (freie Verfügbarkeit Quellcode -> Fehler werden schneller aufgedeckt & behoben) Kollaboration (Software nicht von Unternehmen vermarktet, welche Verwendungsmöglichkeit beschränkt -> Komponente wird gemeinschaftlich durch Anwendergemeinde gepflegt) Flexibilität (Pflege & Weiterentwicklung nicht von Unternehmen abhängig, kann von jedem übernommen werden) o IT-Governance: § Definition Maßnahmen, Strukturen und Prozesse die IT-Leistungen eines Betriebs transparenter und leichter steuerbar machen Stellt sicher, dass IS-Strategie mit restlicher Unternehmensstrategie übereinstimmt § Richtlinien für Maßnahmen und Prozesse (Frameworks, Rahmenmodelle oder Standards), um bestimmte Vorgaben/Anforderungen zu erfüllen Was kann ich alles tun? § Richtlinien bieten Anleitungen, wie sie entsprechend dem spezifischen Betriebskontext erfolgreich umgesetzt werden können Wie kann ich es umsetzen? § 2 Rahmenmodelle COBIT (Control Objectives for Information and Related Technology) -> Framework für IT-Governance (Steuerung) und das Management von IT, das auf Gesamtunternehmen ausgerichtet ist ITIL (Information Technology Infrastructure Library) -> Richtlinien für IT- Servicemanagement - > IS – Entwicklung (DO) o Definition § Umsetzung der in IS-Planung erstellten Projektaufträge Als IS-Systeme entwickeln, anpassen und einführen Termine/Kosten einhalten, Qualitätsstandards erfüllt, IS-Architektur sukzessive weiterentwickelt o IS-Entwicklungszyklus § Requirements-Engineering: Umfassende Analyse der Anforderungen Stellt sicher, dass alle erforderlichen Funktionen und Leistungsmerkmale des Systems identifiziert sind § Entwurf: Systemarchitektur wird entworfen welche Anforderungsdefinition erfüllt Architektur kontinuierlich verfeinert bis detailliertes Design vorliegt § Implementierung Spezifizierte Design wird mit Hilfe konkreter Techniken in ein Hard & Softwaresystem umgesetzt § Test System wird geprüft (entspricht Spezifikationen?) Einzelne Bestandteile isoliert aber auch Gesamtsystem o Requirements Engineering (Anforderungsanalyse) Möglichst vollständige Erhebung und Aufzeichnung der Anforderungen an ein zu erstellendes/zu erweiterndes System -> Anforderungsspezifikation erstellt (soll vollständig, gut verstehbar, fehler- & widerspruchsfrei sein) -> gesamte Systementwicklung baut darauf auf Prozess der Identifikation, Analyse, Dokumentation und Verwaltung der Bedürfnisse/Erwartungen von Stakeholdern für ein bestimmtes System Meiste fehlgeschlagene Projekte durch Fehler in Anforderungsspezifikation -> RE äußerst wichtig in Systementwicklung -> Fehler-Erkennung früh im Prozess macht Behebung deutlich günstiger o Entwurf (Arten von Entwürfen) § Prototype Demonstrierbare Vorabversion, wo Wert auf bestimmte Aspekte gelegt wird (werden durch Prototyp demonstriert) § Alpha Version Nicht alle wesentlichen Funktionen implementiert Kann schon an Personen weitergegeben werden, welche nicht an Entwicklung beteiligt sind (z.B. Tester) § Beta Version Alle wesentlichen Funktionen implementiert Noch nicht vollständig getestet § Release Candidate Version Funktionen vollständig implementiert & ausgiebig getestet Wird vor Freigabe einem größeren Personenkreis zur Verfügung gestellt § Release Version Finale Version, an Dritte weitergegeben o Test -> Aus Systemsicht § Modultest Einzelne Softwarekomponenten auf korrekte Funktionalität § Integrationstest Konfigurationen/Subsysteme eines Softwaresystems gemeinsam § Systemtest Komplettes Softwaresystem (fertig installierte Informationssystem) -> Operative Sicht § Akzeptanztest System-Funktionalität aus Benutzersicht § White-Box-Test Untersucht interne Struktur des Quellprogramms von Softwarekomponenten, überprüft die Qualität des Quellprogramms § Black-Box-Test Überprüfung „von außen“ (Tester kennt Interna der Komponente nicht) ob Komponente die festgelegten Anforderungen erfüllt § Regressionstest Stellt sicher, dass vorher korrekt funktionierendes Programm nach Modifikationen noch der Spezifikation entspricht o IS-Entwicklungsprozesse § Auf Grund der Komplexität sind Aktivitäten wiederholt zu durchlaufen (nicht einmalig Ausführen & Abschließen) § Kein allgemein gültiges Phasenschema Wahl des geeigneten Modells nach entscheidenden Faktoren (Umfang, Dauer, Genauigkeit der Spezifikationen, Anzahl Entwickler) o Agile Entwicklungsprozesse § Definition Leichtgewichtige Entwicklungsprozesse -> weitgehend unbürokratisch Kleine Teilprojektschritte mit greifbaren Ergebnissen, anpassbare Vorgaben, Teamwork, weitgehende Selbstorganisation § Alternative zu komplexen Prozessmodellen (eher für große IS- Entwicklungsteams konzipiert) § Inspiriert von Open-Source-Softwareentwicklung (hunderte Entwickler ohne komplexe Entwicklungsprozessmodelle) o SCRUM (agile Prozessmethode) § Nonaka/Takeuchi entwickelt -> Sutherland/Schwaber haben 1995 übertragen § Schlanke Entwicklungsprojekte & kontinuierliche Verbesserung des Prozesses § Selbstorganisiertes Team & Produktverantwortlicher übernehmen gemeinsam Verantwortung für Aufgabenpakete -> 6 Rollen § Verschiedene Besprechungsarten (täglich Gruppe, planend/beurteilend) § 6 Rollen Produkt Owner: Definiert und priosiert Anforderungen des Produkts, sorgt für notwendige Informationen damit Team entwickeln kann SCRUM Master: Verantwortlich für Einhaltung SCRUM-prozess, unterstützt bei Umsetzung, beseitigt Hindernisse und fördert kontinuierliche Verbesserungen Entwicklungsteam: Setzen Anforderungen um, entwickeln Produkt, enge Zusammenarbeit mit Product Owner & Scrum Master Stakeholder: Verantwortlich für Feedback, am Projekterfolg interessiert Management: Stellt Ressourcen bereit, unterstützt Team bei Zielerreichung SCRUM-Tam: alle o.g. Rollen, ist für erfolgreichen Projektabschluss verantwortlich - > IS – Betrieb (Check/Act) o Zusammenfassung der organisatorischen Maßnahmen, die den laufenden Betrieb des Informationssystems in einer dynamischen Umwelt gewährleisten MODUL 3 – GESCHÄFTSPROZESSE GESCHÄFTSPROZESSMANAGEMENT - Definition Prozess o Sachlogische Abfolge von Aktivitäten -> durch Startereignis in Gang gesetzt, enden mit Endereignis - Definition Geschäftsprozess o Zielgerichtete zeitlich-logische Folge/Vorgangskette von Aktivitäten o Leistet für Unternehmen Beitrag zur Wertschöpfung - Merkmale eines Geschäftsprozesses: o Basis für die Wertschöpfung -> Wertzuwachs -> für Kunden und Unternehmen selbst o Jeder Geschäftsprozess hat Auslöser und ein Ergebnis o Ausführung der Aktivitäten teilweise parallel, wiederholt oder alternativ o Mehrere organisatorische Einheiten beteiligt o Geschäftsprozesse sind Routineaufgaben des Unternehmens (keine einmaligen Einzelprojekte) BUSINESS PROCESS MODEL AND NOTATION – BPMN - Definition o Grafische Notationssprache für die Modellierung von Geschäftsprozessen o Leichte zu verwenden und zu verstehen - Zweck & Nutzen o Standardisierte Darstellung einzelner Prozesselemente (Beschreibung & Illustration) -> verschiedene Stakeholder verstehen kommunizieren darüber o Grundstruktur durch wenige Symbole, Detaillierungsgrad unterschiedlich stark ausgeprägt -> geht ein auf differenzierte Bedürfnisse der Stakeholder o Wird von Analysten, Entwicklern und Anwendern verwendet MODUL 4 – DATA & KNOWLEDGE ENGINEERING - > IS – Betrieb (Act) EINLEITUNG - Wissen wird als „capacity to act“ verstanden o Grundlage von Wissen sind Informationen & vorgelagerte Daten DATENBANKEN - Datenbank o Zentral verwalteter Datenbestand -> über andwendungsunabhängige Zugriffsverfahren nutzbar gemacht - Datenbankmanagementsystem o Verwaltet Datenbestand -> ermöglicht gleichzeitige Zugriffe von mehreren Anwendungsprogrammen (& mehreren Benutzern auf diesen) o Anforderungen an DBMS § 3 Hauptanforderungen an Datenbestand Muss Benutzergruppen ganz/teilw. Zugänglich sein, für bestimmte andere Benutzergruppen sperren lassen Muss nach beliebigen Merkmalen auswertbar & verknüpfbar sein Abfrage muss in kurzer Zeit zu Antworten führen o Transaktionen & ACID Prinzip § Transaktionen Abfolge von Operationen/Instruktionen die an einem DB eines DBMS durchgeführt werden § Gültige Transaktion -> vollständiger und fehlerfreier Befehl (z.B. Daten hinzufügen) Zur Gewährleistung unterliegen Datenbanken dem ACID-Prinzip o Atomicity /Atomarität § Durchführung von Transaktionen nur vollständig oder gar nicht o Consistency / Konsistenz § Vor und nach Transaktionen müssen DB in einem konsistenten Zustand sein o Isolation § Transaktionen müssen isoliert voneinander bearbeitet werden können -> dürfen sich nicht gegenseitig beeinflussen § Bei DB im Mehrnutzerbetrieb dürfen mehrere gleichzeitige Transaktionen nicht in Konflikt geraten o Durability / Dauerhaftigkeit § Transaktionen dürfen nicht verloren gehen/durch zeitliche Faktoren verändert werden DATA SCIENCE - Data Science o Lehre von der Extraktion von Sachverhalten durch die Aufbereitung & Analyse von sehr großen, heterogenen Datenbeständen, um daraus Handlungsempfehlungen für das Management abzuleiten. o Betriebliche Anwendung -> Beschreibung, Diagnose und Vorhersage bisher unbekannter Zusammenhänge, Muster und Trends o Integrativer Ansatz zur Beantwortung folgender Leitfragen - Künstliche Intelligenz o Bestreben, computerbasierte Systeme zu entwickeln die sich wie Menschen verhalten § Führen Aufgaben aus und emulieren menschliche Erfahrung & Entscheidungsfindung - Maschinelles lernen o Beschäftigt sich damit, wie Computerprogramme Performance verbessern können, ohne dass Programmierer explizit eingreifen müssen MODUL 4 – DATA & KNOWLEDGE ENGINEERING ENTERPRISE-RESOURCE-PLANNING SYSTEM - ERP-System o Integrierte betriebliche Anwendungssoftware o Besteht aus mehreren Komponenten o Unterstützt die operationalen Prozesse in allen wesentlichen betrieblichen Funktionsbereichen o Integration durch zentrale Datenbank -> vermeidet Redundanzen, ermöglicht integrierte Geschäftsprozesse Großbetriebe verwenden ERP-Komplettpaktete, Kleinbetriebe meist mit weniger Abdeckung. In marktnahen Bereichen (überall wo sich Unternehmen strategische Wettbewerbsvorteile ggü. Konkurrenz versprechen) -> indivuell entwickelte Systeme - Vorteile von ERP-Systemen o moderne, in Programme umgesetzte betriebswirtschaftliche und softwaretechnische Methoden, zu deren Umsetzung das eigene Personal in vielen Fällen nicht imstande wäre o Schwachstellen in Geschäftsprozessen können im Verlauf der Einführung aufgedeckt und verbessert werden o Verwendung einer einheitlichen Datenbasis vermeidet Redundanz, ermöglicht die zentrale Auswertung betriebsweiter Daten. Die zentralisierte Datenverwaltung kann zu Änderungen in den Geschäftsprozessen eines Unternehmens führen. MANAGEMENT INFORMATION SYSTEM - Managementinformationssystem o rechnergestütztes Informationssystem, das für Führungskräfte eine adäquate Informationsversorgung und Entscheidungsunterstützung bietet § adäquat = 1. aufgabengerechten Informationsinhalte; 2. die benutzergerechte Präsentation und Bedienungsfreundlichkeit -> spielen eine wesentliche Rolle bei der Vorbereitung von betrieblichen Entscheidungen seitens des Managements - 3 Bereiche von MIS o Descision Support System § Hilft bei Entscheidungsvorbereitung für eng abgegrenzte Aufgabenstellung indem Daten, komplexe analytische Modelle und Werkzeuge sowie benutzerfreundliche Software zu einem einzigen, leistungsfähigen System kombiniert werden, das eine Entscheidungsfindung unterstützen kann. § Beleuchtet mögliche Handlungsalternativen (Benutzer gibt Annahmen über Zusammenhänge zwischen Entscheidungsvariablen ein und überprüft diese anhand der vorliegenden Daten) § MIS -> auf Funktion „Management“ allgemein hin konzipiertes System § DSS -> Unterstützung eines bestimmten Entscheidungsproblem o Business-Intelligence System § Individuell an Unternehmen angepasste Anwendungen -> Auswertung großer Daten aus vielen verschiedenen Quellen § Systeme können sehr fein strukturierte Entscheidungen zur Unternehmensführung, zur Koordination und zur schnellen Reaktion unterstützen -> hilft Benutzern bessere Entscheidungen zu treffen o Business Analytics § integrierte Lösungen zur Unterstützung bei spezifischen betrieblichen Entscheidungsprozessen auf operativer und taktischer Ebene § Entscheidungsfeld-relevante Methoden/Modelle, Daten und Datenquellen sind zu Modulen gekapselt § Z.B. Messung Effektivität & Effizienz von Geschäftsprozessen o BI vs BA § BI -> grundlegende Deskriptive Analysen § BA -> Nutzung fortgeschrittener Analyseverfahren für Vorhersage & Optimierung

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