Guia docentes 2022 - El viaje de la información por Internet - PDF
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This document is a guide for teachers on the topic of the internet, and how information travels. The guide is aimed at students and will include activities for them to participate in. The document has information relating to the curriculum and has information on the different stages of the programme.
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El viaje de la información por Internet Hacia una ciudadanía digital informada Estamos a diario conectados a Internet y esta conexión participa cada vez en más situaciones de la vida cotidiana. Pero ¿qué es Internet? ¿Cómo funciona? ¿Cómo viaja la información? ¿Dónde está lo que "está en Internet"?...
El viaje de la información por Internet Hacia una ciudadanía digital informada Estamos a diario conectados a Internet y esta conexión participa cada vez en más situaciones de la vida cotidiana. Pero ¿qué es Internet? ¿Cómo funciona? ¿Cómo viaja la información? ¿Dónde está lo que "está en Internet"? Esta propuesta invita a los estudiantes a explorar estas situaciones, tanto desde un aspecto técnico como humano. Conocerán algunas de las dinámicas más frecuentes, simulándolas en actividades desenchufadas y utilizarán herramientas de diagnóstico de red para investigar qué forma tiene Internet en el mundo. El objetivo es que avancen hacia una conceptualización más precisa y abarcativa del fenómeno de Internet, para construir una ciudadanía informada que les permita tomar mejores decisiones sobre situaciones que los atraviesan (y los atravesarán) permanentemente. Duración: 3-4 semanas Índice Ficha Curricular ↓ Objetivos de aprendizaje de 1º año de Pensamiento Computacional Ficha Curricular ↓ 2 Objetivos de aprendizaje de 1º año de Pensamiento Comunicación y Colaboración Computacional 2 Competencias del Marco Curricular Nacional 3 -Participar de un proyecto grupal cumpliendo el rol asignado. Posibles vinculaciones con el Programa de Educación Inicial y Primaria 3 -Explorar varias modalidades para documentar y comunicar ideas. Síntesis de la propuesta 4 Computación, Sociedad y Equidad Acuerdos iniciales de coordinación 5 -Reflexionar sobre el uso de Internet, cómo se transfieren y comparten datos. Recursos y aplicaciones sugeridas 6 ETAPA 1 ↓ 7 Contenidos PC Redes de computadoras Modelo cliente-servidor Infraestructura de Internet ETAPA 2 ↓ 12 ETAPA 3 ↓ 17 Perspectiva de género Propiciar una experiencia educativa inclusiva y promotora de equidad de género que desnaturalice en forma constante el sesgo de la computación como tarea exclusiva de varones. Buscamos incentivar el trabajo de las niñas y brindarles las herramientas necesarias (atención, apoyo, retroalimentación positiva, entre otras). 2/19 Referencias al Marco Curricular Nacional Espacio Técnico - Tecnológico. Unidad curricular Ciencias de la Computación y Posibles vinculaciones a otros espacios y unidades curriculares. Tecnología Educativa. Tramo 3 y 4 A definir por maestro/a de aula Competencias generales Es importante que el contenido puesto en juego durante el proyecto pueda adaptarse a los objetivos de aprendizaje previstos por el DA. Se Comunicación, Intrapersonal, P. Crítico, P. Computacional, Ciudadanía local, global y digital. identifican algunos contenidos del 2do ciclo, que podrían articularse: Geografía: Competencias específicas Contenidos específicos El lenguaje en diferentes representaciones cartográficas: escalas, Las tecnologías digitales: características y coordenadas geográficas. Otras representaciones espaciales: las fotos CE2 Busca, analiza y selecciona información funcionamiento de los recursos digitales, aéreas, imágenes satelitales y cartografía social (creación pertinente, para utilizarla de acuerdo a sus sus alcances. colaborativa). necesidades y reflexionar sobre los criterios de validez y fiabilidad. Usos potenciales y contribución social. El acceso diferenciado a las innovaciones tecnológicas y su incidencia CE3 Identifica algunas formas en las que la en el mundo laboral. tecnología impacta en la vida cotidiana y el Oportunidades y desafíos vinculados a las ambiente, permitiéndole adoptar una actitud crítica y tecnologías digitales tanto en los entornos Formación para la Ciudadanía: ética. locales como en los globales. CE7 Identifica hechos y situaciones potencialmente El uso crítico de la información digital. Navegación segura y protección de datos riesgosos y utiliza de forma segura y responsable, con mediación, los espacios digitales y las personales. La construcción de ciudadanía en los entornos digitales. Desafíos y tecnologías de la información, en distintos ámbitos oportunidades. de la vida cotidiana. Huella digital. Ciudadanía digital: Identidad digital Conformación de la Huella Digital. Criterios de logro Ciudadanía global. Reconoce avances tecnológicos en su entorno. Materiales complementarios sugeridos Identifica algunos impactos de la tecnología en su vida cotidiana. Analiza, reflexiona y comienza a usar herramientas y estrategias identificando la validez y fiabilidad de AGESIC. Ciudadanía digital Derechos de la ciudadanía digital los contenidos digitales. Protección de datos personales Campaña de sensibilización para la Reflexiona sobre la seguridad de los datos compartidos en internet y redes sociales. conexión segura en Internet: Seguro te conectás Guía didáctica de Reconoce aspectos de la construcción de su identidad y huella digital. Identifica los riesgos seguridad de la información Juegos didácticos Materiales asociados con la publicación de información personal en línea. didácticos: Videos. 3/19 Síntesis de la propuesta 4/19 La duración de esta etapa estará supeditada al tiempo que ambos docentes definan para la realización de las producciones. Acuerdos iniciales de coordinación El diálogo permanente de docentes remotos (DR) y docentes de aula (DA) es fundamental para llevar adelante esta propuesta. Decisiones del DA: Rol del DA durante las VC Las articulaciones con otros contenidos programáticos. En las actividades de inicio organiza el intercambio para que los estudiantes relaten al DR lo realizado en el aula. En las actividades de desarrollo, será importante intervenir para vincular el trabajo a lo realizado en el aula y al proyecto global en el Decisiones conjuntas DA-DR: que se inscribe esta propuesta. Las aplicaciones y formatos que se pondrán a disposición para En las actividades de cierre y reflexión, su participación es la producción digital a realizarse en la Etapa 3 (Canvas, Scratch, fundamental para recuperar momentos que haya observado Wordle, Video minuto, etc). durante el desarrollo de las actividades y apelar a experiencias Definir forma de registro de actividades de reflexión. previas de los estudiantes que aporten a las reflexiones propuestas por el DR. Información que necesita tener el DR: Durante todo el proyecto serán valiosas las acciones del DA que Si los estudiantes abordaron contenidos similares en otras favorezcan el vínculo de los estudiantes con el proyecto y el DR. instancias o años anteriores. Durante los intercambios, facilitar la circulación de la palabra, permitirá que todos los estudiantes tengan oportunidad para expresarse. Rol del DR durante el proyecto Anticipar al DA el modo y el contenido planificado para cada VC. Indagar los contenidos programáticos que el DA elige para acompañar la propuesta pedagógica y resignificarlos durante la VC. Llevar adelante las clases por VC en conjunto con el DA. Gestionar el curso en Crea de la propuesta, realizar los ajustes necesarios y las devoluciones a los estudiantes que correspondan. 5/19 Recursos y aplicaciones sugeridas Curso en plataforma Crea ↓ Herramientas para analizar la infraestructura de Internet Se destinará una carpeta en Crea para este proyecto - GeoTraceroute: https://geotraceroute.com dentro del Curso de PC. Cada subcarpeta corresponde a una etapa prevista que el DR hará visible a medida que sea necesario. Herramientas para la producción final (infografía o póster digital) - Scratch Este espacio virtual funciona como guía de todo el recorrido propuesto. - Padlet Además de las consignas de trabajo, se encuentran los foros de - Canva intercambio, tareas y actividades interactivas. - Genially - Wordwall Registro de actividades de reflexión - Whiteboard.fi A lo largo de toda esta propuesta se propone plasmar los intercambios - Otras disponibles en la Valijas de herramientas TIC producto de las actividades de cierre en un registro común para toda la clase que se va enriqueciendo en cada etapa. Cada pareja de docentes considerará la herramienta más adecuada que permita compartir un Disponibilidad de computadoras entre los estudiantes enlace con los estudiantes en la plataforma. Puede utilizarse un Como mínimo se sugiere tener una computadora cada 2 o 3 documento compartido para tomar el registro, una página creada en Crea estudiantes. Idealmente que la mayoría disponga de su computadora. o incluso mapas conceptuales realizados a partir de los intercambios grupales. Las dinámicas para la escritura en este archivo podrán ir variando entre una etapa y otra. Algunas veces se puede recurrir a la escritura por parte de los docentes, otras veces se puede recopilar respuestas de un foro, compilar imágenes de capturas de pantalla o solicitar escrituras parciales a subgrupos. 6/19 ETAPA 1 ETAPA 1 ↓ Coordinación dupla pedagógica ¿Por dónde viaja la información en Internet? En el aula, se recuperan los saberes y supuestos previos de los estudiantes Decisiones conjuntas entre DA y DR: sobre Internet para realizar un dibujo o texto de cómo se imaginan Internet. Desarrollo de la actividad desenchufada, en función de la En la VC, se trabaja sobre el recorrido de la información en Internet disposición de los estudiantes en el aula. Medio de comunicación para enviar un mensaje en el alrededor del mundo y se conceptualiza a Internet como una red mundial de transcurso de la VC. computadoras. Objetivos Decisiones del DA Uso del ovillo de hilo/lana o de la hoja de papel para la Se espera que los estudiantes sean capaces de: actividad desenchufada. Retomar la actividad con el mapa de Uruguay realizada en la Identificar características propias de la circulación en una red (paso por VC como insumo para trabajar otros contenidos. puntos intermedios, existencia de caminos alternativos, tolerancia a fallas, escalabilidad). Información que necesita tener el DR: Comprender que Internet es una red mundial formada por computadoras que intercambian información. Cómo realizaron la actividad del aula y que surgió del intercambio. 7/19 ETAPA 1 AULA ↓ Ideas previas sobre Internet Notas para el DA ↓ 📌 Propósitos mínimos En esta instancia de aula se busca que los estudiantes desplieguen todas sus ideas sobre qué es Internet, dónde está, cómo llega a nuestras computadoras y las puedan plasmar por escrito o a través de un dibujo. Presentar a los estudiantes la propuesta de trabajo y Algunas preguntas disparadoras para relevar las concepciones de los sus objetivos. estudiantes podrían ser: Recuperar saberes previos de los estudiantes a - ¿Qué cosas hacen en Internet? para recuperar algunas acciones propósito de Internet. (verbos) que los estudiantes llevan a cabo en Internet. Por ejemplo: Brindar el espacio para que los estudiantes realicen jugar, chatear o mirar videos. un dibujo, esquema o escrito de cómo se imaginan - ¿Cómo es su experiencia con Internet? para recuperar características Internet. (adjetivos) de Internet, por ejemplo: divertida, interesante, compleja. - ¿Qué elementos o aparatos hacen posible que usemos Internet? y de esta forma recuperar cosas que encontramos en Internet o que Propósitos óptimos podemos usar para conectarnos (sustantivos), por ejemplo: módem, router, música, videos, información. Acompañar a los estudiantes en la digitalización de - ¿Qué sitios o páginas visitan? (nombres propios) por ejemplo, los dibujos realizados y publicarlos en el aula en Google, Youtube. Crea. No es momento de responder ni rectificar ideas erróneas, ya que en la próxima VC se retomarán estas ideas y las respuestas se irán construyendo a lo largo de la propuesta. Es importante que quede un registro digital o tengan a mano las producciones gráficas para retomarlas. Esta actividad puede ser una oportunidad para comparar Internet como medio de comunicación con otros medios, desde una perspectiva histórica en torno a los contenidos de: Los medios de comunicación y las manifestaciones culturales: la prensa, la radio, la TV y la revolución informática. 8/19 ETAPA 1 VC ↓ Funcionamiento de Internet 💡Desafío Descubrir el camino por el que circula la información en Internet. 1. Inicio (10 min) computadora de origen, computadora de destino, puntos intermedios; ¿Cómo es posible que yo esté en un lugar y ustedes en otro y nos y cómo el Mensaje (la información) llega al destinatario. estemos viendo y escuchando? ¿Qué necesitamos para que esto suceda? ¿Y si yo estuviera en otro continente, podríamos hacer la clase ¿Qué necesitamos para realizar el juego? igual? - Ovillos de lana, cinta, hilo o plástico de colores distintos. Se recuperan las ideas previas analizando los dibujos y descripciones - Carteles: COMPUTADORA ENVÍA MENSAJE - realizadas en el aula, para construir progresivamente tres aspectos COMPUTADORA RECIBE MENSAJE - MENSAJE técnicos de Internet: que es un medio de comunicación, que hay Primera parte del juego - Escalabilidad computadoras intercambiando información y que conforman una red En esta primera instancia participan una parte de los estudiantes, descentralizada de alcance mundial. quienes se distribuyen en el aula. 📌 Atención: En el caso de no haberse realizado la actividad propuesta para el aula, es indispensable hacerlo en VC. El DR tomará nota de las ideas El DA asigna roles al estudiante que envía y al que recibe el Mensaje, identificándose con el cartel correspondiente. El estudiante designado para enviar el Mensaje tendrá en su mano el ovillo con el Mensaje que tienen los estudiantes sobre qué es Internet, para qué la usan y cómo pegado en la punta del hilo. se la imaginan. Si realizan dibujos o esquemas se suman a la reflexión. Cada estudiante decide a quién pasar el Mensaje. A medida que pasa, cada uno se agarra del hilo y no lo suelta, solo pasa el cartel con el Para comenzar a construir estos aspectos técnicos se pide, en ese Mensaje hasta llegar al estudiante que lo recibe finalmente. momento al DA, que envíe un mensaje por el medio de comunicación Mientras se desarrolla la dinámica, el DR toma nota de los estudiantes pautado. Por ejemplo: “Todo pronto para empezar.” Muestra con el por los que pasa el Mensaje hasta llegar al destinatario. Una vez celular en alto que ha enviado el mensaje, el DR muestra en su celular terminado el recorrido, los estudiantes levantan sus brazos para que lo ha recibido en segundos. Los estudiantes pueden comprobarlo mostrar la ruta del Mensaje representado por la lana. El DR captura la a través de la pantalla de la VC. imagen para dejar registro de lo sucedido en el aula. ¿Cómo sucedió? ¿Por dónde viajó el mensaje? ¿Qué ocurre si se suman los estudiantes que aún no participaron? 2. Desarrollo. Ahora, se suman al juego los estudiantes que en la primera instancia Representación en el aula de la ruta de la información en Internet no participaron y se repite la experiencia con otro ovillo en cuya punta Se propone una dinámica desenchufada para representar el recorrido irá pegado o atado otro Mensaje. ¡Ahora son muchos más!, pero los de un mensaje usando Internet. El propósito es construir la noción de estudiantes designados para enviar y recibir el Mensaje son los red a partir de la identificación de los elementos que la componen: mismos. 9/19 ETAPA 1 El primer recorrido queda intacto, nadie suelta el hilo. La dinámica es comunicación fue posible aún en escenarios con restricciones. Ahora exactamente la misma, la diferencia es que la red ha crecido y el nuevo sabemos que en Internet estos puntos intermedios son otras Mensaje hará otra ruta (o no). computadoras cuya función es redirigir la información para que Mientras se desarrolla la dinámica, el DR toma nota de los estudiantes lleguen a destino, se llaman Router. por los que pasa el Mensaje hasta llegar al destinatario. Al finalizar, los estudiantes por los cuales pasó el Mensaje levantan sus brazos y el DR ¿Cómo hicieron para registrar el recorrido del Mensaje en el pizarrón? captura la nueva imagen para tener registro del entramado de los dos ¿Cómo se identificarán las computadoras que forman parte de Internet? recorridos de principio a fin. Para registrar el recorrido del Mensaje en el aula, dado que se trataba de En Internet, estos puntos intermedios por los que pasó el Mensaje personas, se utilizaron nombres. El DR agrega que, de una manera antes de llegar al destinatario, son otras computadoras que reciben y análoga, en Internet cada computadora tiene un número asignado que la envían información; en el caso de este juego, recibe y envía el Mensaje. identifica diferenciándose de todo el resto. Estos números se conocen A estas computadoras cuya función es redirigir la información para como Dirección IP. que lleguen a destino les decimos Routers. ¿La ruta que recorrió el mensaje al ampliarse la red con más estudiantes Segunda parte del juego - Robustez (Routers) fue la misma? ¿Cómo viajó el nuevo mensaje? ¿Qué ¿Qué pasa si algún Router falla o se rompe?¿Llegará el Mensaje? diferencias y semejanzas encuentran en los diferentes recorridos En esta segunda instancia algunos estudiantes (Routers) eligen representados? Observando y analizando las imágenes y toma de cruzarse de brazos: esto significa que están fuera de servicio, no notas del DR de la dinámica del juego, se espera que reconozcan que, pueden ni recibir ni enviar el Mensaje. si bien la ruta fue distinta, el mecanismo fue el mismo. El Mensaje fue El DA le da el cartel Mensaje atado a la punta de otro ovillo a un pasando por Routers habilitados, de uno en uno, hasta llegar al nuevo estudiante designado para comenzar la nueva representación. destino. Además, se incorporaron nuevos participantes, con lo cual, la La dinámica es la misma, la diferencia es que la red no solo ha crecido, red creció, en relación a la primera, sin realizar grandes cambios. sino que el nuevo Mensaje se encontrará con restricciones. Los estudiantes comprueban que el Mensaje llegará al destinatario de todos modos, ya que si un estudiante (Router) no lo recibe (porque 📌 Alternativa al ovillo De no contar con un ovillo de hilo, pueden estirar el brazo y tomarse de las está cruzado de brazos) lo hará otro que sí esté habilitado para manos o pasar una pelota de papel con el MENSAJE circulando de hacerlo. estudiante en estudiante. Del mismo modo que en la primera parte el DR registra la experiencia. Representación con Geo Traceroute de la ruta de la información en Internet Reflexión sobre la experiencia. Para dimensionar el alcance mundial de la red y visualizar el viaje de ¿Cuál fue el recorrido del mensaje? ¿Lo hizo de forma directa del emisor la información entre computadoras, tal como lo representaron al receptor? ¿Qué pasó con el mensaje cuando se encontró con un previamente con el juego del ovillo, se propone sumar la experiencia estudiante deshabilitado? ¿Se perdió? ¿No llegó a destino? El mensaje con la herramienta Geo Traceroute. no se envió en forma directa, sino que tuvo que pasar por varios Es recomendable elegir algún sitio conocido o utilizado por los puntos intermedios entre emisor y receptor. No se perdió y llegó a estudiantes, probar su funcionamiento previamente a la VC y destino porque buscó un estudiante habilitado para recibirlo. La 10/19 ETAPA 1 mostrarles distintos orígenes de búsqueda para el mismo sitio. ¿Qué ventajas traerá esta posibilidad para el funcionamiento de Internet? La existencia de puntos intermedios tiene la ventaja de que si alguna En esta herramienta se pueden mostrar las conexión “se rompe” (como suele suceder), la red puede seguir Direcciones IP de los Routers por los cuales funcionando. En el juego, cuando alguno de los estudiantes quería enviar un Mensaje a alguien que estaba inhabilitado (cruzado de brazos) fue transita la información hasta llegar a necesario buscar otra ruta. destino. El DR puede mostrar la columna ¿Fue muy difícil sumar a alguien a la red? ¿Hubo que cambiar algo para que correspondiente del sitio elegido. funcionara el envío del Mensaje? ¿Cuándo se suman participantes a 📌 Atención: Geo Traceroute permite definir país de inicio y fin para visualizar recorridos entre países. Para definir un recorrido se da inicio Internet? ¿Es algo frecuente? El funcionamiento interno de Internet hace posible que se sumen nuevos participantes sin necesidad de realizar grandes cambios. Esta es una en “Run another traceroute” o “Ejecutar otro trazado de ruta”. Para situación muy frecuente. Cada vez que nos conectamos a Internet, cambiar el país de origen deben entrar en la sección Source/Fuente. nuestro dispositivo se suma a la red. Pensando en que Internet es de alcance mundial, si todos sus integrantes tuvieran que estar al tanto de 3. Reflexión (10 min) quién se conecta o se desconecta, sería muy difícil su funcionamiento. Se retoman algunos puntos clave de la experiencia de la actividad Para terminar, el DR propone hacer una lista de los términos nuevos o desenchufada y con el Geo Traceroute con el objetivo de caracterizar a desconocidos por los estudiantes. La misma será completada en la Internet como una red mundial descentralizada de computadoras e próxima VC, con las conceptualizaciones que los estudiantes van construyendo. identificar que su estructura es robusta (resistente a fallas) y escalable Invitar a los estudiantes a realizar la Yapa con el propósito de localizar la (puede crecer con mucha facilidad).El DR toma nota del intercambio. red de Internet en el país y aplicar los conceptos clave sobre Internet ¿Quién decidió en cada paso hacia dónde pasar el mensaje? ¿Qué abordados. información necesitó para esto? ¿Hizo falta que conocieran toda la estructura de la red? ¿El camino que siguió el mensaje estaba decidido de antemano? ¿Cómo se toman estas decisiones en Internet? ¿De qué Registro en Crea Se publica el registro con las notas, reflexiones y capturas de información se dispone? pantalla de los intercambios y el listado de términos (aún sin Durante el juego, cada estudiante decidió individualmente a quién pasarle definiciones). el mensaje, y para hacerlo, solo necesitó saber hacia dónde estaba 🏡 dirigido. No recibió una ruta planificada. En Internet son los Routers los La Yapa: Propuestas para seguir en casa que toman esas decisiones mediante un programa y lo hacen Si te quedaste con ganas de saber más, visitá el proyecto de individualmente, conociendo el destino del Mensaje y qué Routers están Scratch Circulando mensajes para experimentar cómo viaja conectados. Por eso se dice que Internet es una red descentralizada, no un mensaje desde un departamento a otro en Uruguay en hay un rol central que decida sobre la circulación de los mensajes. Cada una red descentralizada como la red de Internet. computadora y cada Router tiene un número llamado Dirección IP que lo identifica en la red 11/19 ETAPA 2 ETAPA 2 ↓ Coordinación dupla pedagógica ¿Dónde está la información en Internet? En el aula, se indaga y reflexiona sobre la infraestructura de Decisiones conjuntas entre DA y DR: internet en general y de Uruguay en particular a partir de una Selección de preguntas de reflexión a partir de la visualización de los actividad de “Búsqueda del tesoro”. videos. En la VC, se avanza sobre el modelo cliente-servidor como una Decisiones del DA pieza clave que, junto con las nociones de infraestructura, permite completar explicaciones sobre experiencias cotidianas Definir el uso de Crea para realizar la indagación. de uso de Internet. Información que necesita tener el DR: Cómo realizaron la actividad del aula Objetivos Se espera que los estudiantes sean capaces de: Identificar la noción de cliente - servidor en acciones cotidianas de uso de Internet. Reconocer que el funcionamiento de Internet se debe tanto a una infraestructura que habilita el intercambio de información como a la existencia de computadoras que tienen y piden esta información. 12/19 ETAPA 2 AULA ↓ Búsqueda del tesoro: Por dónde viajan las cosas en Internet Notas para el DA ↓ 📌 Propósitos mínimos Para abordar el propósito mínimo se sugiere utilizar la actividad interactiva que está disponible en el aula de Crea: Brindar el espacio para que los estudiantes completen la Búsqueda Del Tesoro - ¿Por dónde viaja la información que circula por Búsqueda del tesoro en Crea. Internet? Propiciar un contexto de indagación sobre la infraestructura de Internet, el cableado submarino y la En la actividad se utilizan esquemas y las siguientes fuentes: conectividad local y hogareña. Teledoce: Como funciona la gran red submarina que mantiene al mundo conectado a internet Mapa de cables submarinos https://www.submarinecablemap.com/ Propósitos óptimos Más recursos para profundizar: Vehiculizar a partir de la propuesta otros contenidos - ¿Cómo se instalan los cables submarinos? Conoce algunas particularidades programáticos metodológicos o conceptuales. del mapa de cables y los países conectados.https://youtu.be/u1xxZ8r2rRc. - Conociendo Internet https://youtu.be/_-r9gOT2bKM (2:58min) Centro de innovación, Ministerio educación, Chile. - Ida y vuelta otra vez: La historia de un paquete. ¿Cómo funciona el internet? (3:29min) https://youtu.be/ewrBalT_eBM 13/19 ETAPA 2 VC ↓ Modelo cliente-servidor 💡Desafío Averiguar dónde está almacenada la información en Internet. 1. Inicio. Debate (10 min) ingresen a este juego en Educaplay: ¿Cómo se imaginaban las conexiones de Internet? ¿Cómo explicarían ahora https://es.educaplay.com/juego/11011339-sabiduria_animal.html qué es Internet para ustedes? ¿Cómo le contarías a un compañero de 3° grado prestando atención a los avisos que suceden antes de comenzar el juego. cómo viaja una página web que conozca, desde su lugar de origen hasta su ¿Qué creen que está ocurriendo cuando vemos los bloques que dicen computadora? “cargando”? ¿Dónde están los datos que se “cargan”? ¿Qué está pasando en Los estudiantes, con la guía del DA, le cuentan al DR el resultado de las sus computadoras? ¿Cómo es posible que estemos todos jugando al mismo actividades que realizaron en el aula. Se espera que surjan ideas sobre la juego pero cada uno a su ritmo? ¿Dónde se encuentra este juego? infraestructura (wifi, antenas, proveedores de Internet, modems, cables). Si Internet son sólo un montón de computadoras conectadas, ¿dónde está Después de que los estudiantes respondan con sus ideas, se les propone guardada la información a la que accedemos cuando usamos Internet? Por experimentar con la herramienta Geo Traceroute y buscar la página en la que ejemplo, cuando visitamos una página web, realizamos una actividad en se encuentra el juego anterior de Educaplay. El sitio a buscar es CREA, miramos un video, jugamos un videojuego en red, descargamos una es.educaplay.com, se puede comenzar con Argentina como país de origen aplicación o juego en el celular. de la búsqueda e identificar en qué país termina el recorrido. Se trata de problematizar qué es lo que puede haber en ese lugar. El concepto de Internet construido hasta el momento se centró únicamente ¿Qué puede haber al final del camino, en el punto de llegada? A partir de lo que en las computadoras y los enlaces entre ellas. Ahora se trata de dar cuenta vieron en Geo Traceroute ¿Podemos responder ahora dónde está guardado el que esta noción no alcanza, a partir de las situaciones de uso de Internet juego originalmente? ¿Qué imaginan que está pasando cuando el juego se está que aparecieron en los dibujos o se conversaron en la Etapa 1. cargando? Una vez que terminó de cargar, ¿dónde está guardado el juego que vamos a jugar? ¿Qué opinan de estas afirmaciones? La información está guardada en: el aire la nube mi computadora los servidores. El objetivo del intercambio es avanzar en la idea de que al final de cada Se brinda un espacio para que los estudiantes planteen sus hipótesis y el DR recorrido hay una computadora que tiene guardada la información de la página (el juego, el texto y las imágenes que vemos en las páginas web, etc.). 📌 registra las ideas. Esta computadora lleva el nombre de Servidor. En este esquema, nuestra Atención: computadora, que requiere la página se llama Cliente. Los estudiantes Es importante anticipar a los estudiantes que en este momento estamos identifican ambas computadoras y la circulación de información en el mapa analizando las ideas previas y que durante el desarrollo de la clase del Traceroute. Los lugares que contienen muchos servidores, se llaman verificaremos, ampliaremos o modificaremos sus hipótesis. centros de datos. Es un momento propicio para mostrar imágenes de algún data center. Por ejemplo, el Centro de datos de Canelones en Uruguay 2. Desarrollo. (20 min) ¿Por qué se le llamará a esta forma de comunicarse Cliente-Servidor? ¿Quiénes Para responder esta pregunta, en CREA se propone a los estudiantes que son los clientes? ¿Qué hacen los “clientes” y qué hacen los servidores? 14/19 ETAPA 2 ¿Cualquier computadora conectada a Internet puede ser cliente? ¿Y el servidor? Internet funciona como el canal a través del cual se transmite la información A partir del intercambio, el DR plantea que esta forma de comunicarse, con entre nuestra computadora (el cliente) y la computadora donde está datos guardados en una computadora y muchas otras solicitándolos, se almacenada la información (el servidor). Esto sucede tanto para que el denomina modelo cliente-servidor. Cuando en el navegador accedemos a una pedido del cliente llegue al servidor (el pedido de descargar la aplicación, página, esta está alojada en un servidor. Cuando jugamos un juego de recargar la página o “darle play” al video) como para que la respuesta del Scratch, el navegador baja los datos de un servidor y nuestra computadora los servidor (los datos del video, la página o la aplicación) llegue hasta el cliente guarda mientras jugamos. Luego, cualquier computadora con un navegador, (nuestra computadora). puede ser un cliente. De manera análoga, existen programas, que se pueden instalar en cualquier computadora, para que estas se comporten como ¿Qué pasa cuando “no tenemos Internet”? ¿Por qué tenemos que esperar para servidores. hacer estas cosas? Si “no tenemos Internet” quiere decir que no estamos conectados a la red y, ¿Dónde están las páginas que consultamos habitualmente? ¿Si una página por lo tanto, no es posible realizar este intercambio de información. Además, tiene contenido de Uruguay, debe estar en Uruguay? como el servidor debe procesar el pedido y la información que envía debe Los estudiantes buscan en el Geo traceroute sitios de su interés, se atravesar numerosas computadoras y enlaces, esto hace que debamos promueve buscar contenidos locales y probados previamente por el DR. esperar para realizar estas tareas. Ejemplos: el sitio de un cuadro de fútbol (nacional.uy); el sitio de Crea Plan Ceibal (https://www.ceibal.edu.uy); el sitio oficial de la República Oriental del Para terminar, el DR propone sistematizar algunos de los términos trabajados Uruguay (https://www.gub.uy); para prestar atención al país donde termina en la VC anterior y en esta. el recorrido, como el lugar donde se encuentra el servidor. El objetivo es que Términos y palabras ¿Cómo las entendimos? observen, que en general, están fuera de Uruguay. Se retoma la lista con los términos iniciada en la VC anterior y se enriquece 3. Cierre (15 min) con nuevas palabras o imágenes que propongan los estudiantes. En el cierre, el DR alienta a los estudiantes para que identifiquen algunos aspectos clave del modelo cliente-servidor en otras situaciones de uso de ¿Cómo explicarían cada uno de estos términos con sus palabras? Internet, como por ejemplo, al apretar F5 en el navegador, al ver un video o Se espera que aparezcan términos como red, router, enlace, servidor, centro descargar una aplicación. de datos y datos entre otros. El DR desafía a los estudiantes a que describan esos términos e intenten definirlos. Una vez concluida esta actividad, el DR ¿Qué información está involucrada? ¿Dónde está guardada? propone hacer una puesta en común y asentar las conclusiones en el Registro Tanto la página que vemos en el navegador como el video o la aplicación, al de cierre para ampliar y aclarar dudas en torno a los significados de los igual que el juego de Educaplay, están guardados en una computadora que términos. y dejar registro de las conceptualizaciones que los estudiantes funciona como servidor. fueron construyendo. ¿En qué lugar del mundo está esa computadora? ¿Podría estar en otro? ¿Por qué? El DR recupera el resultado de las búsquedas de páginas “locales”. A veces Registro en Crea puede ser difícil saber dónde está, pero puede estar en cualquier lugar del Se publica el registro con las notas, reflexiones y mundo mientras esté conectada a Internet. conceptualizaciones que los estudiantes fueron construyendo durante la VC. ¿Qué rol cumple Internet cuando vemos un video o descargamos una Además, se sugiere que en el mismo se sume al primer aplicación? 15/19 ETAPA 2 listado de términos sin definiciones, las explicaciones de los mismos realizadas por los estudiantes. 🏡 La Yapa: Propuestas para seguir en casa Si te quedaste con ganas de saber más, mira estos videos: - ¿Cómo es un centro de datos en Uruguay? Un logro de todos. - Lugares que nunca visitarás: centro de datos de Google https://youtu.be/Yf8FUQLG2c4 16/19 ETAPA 3 ETAPA 3 ↓ Coordinación dupla pedagógica Compartimos lo aprendido Esta etapa propone a los estudiantes revisar y explicitar los Decisiones conjuntas entre DA y DR: conceptos trabajados para elaborar una producción en la que Pensar juntos la dinámica de la clase del aula. Se espera que aparezcan expliquen algún aspecto (que les haya parecido interesante, representadas de algún modo (texto, audio, imagen, video): computadoras, routers, cables subterráneos, antenas, servidores, la idea de red mundial y curioso o cercano) del funcionamiento de Internet y sus cómo se relacionan estos componentes. componentes. El formato y la aplicación o programa que se propondrá a los estudiantes para su producción final, considerando el tiempo disponible, los En el aula, una vez elegido el formato y la herramienta digital a conocimientos previos e intereses de los estudiantes. utilizar y con toda la información de la que ahora disponen; los estudiantes planifican la producción y bocetan los insumos Algunas sugerencias de las Valijas de herramientas TIC: ○ Póster, Infografía o Flyers que necesitarán para realizar la misma (textos escritos, ○ Actividades interactivas creadas por los estudiantes con imágenes, videos y/o audios). Educaplay o Wordwall. ○ Una presentación utilizando una secuencia de fondos en En la VC, se ponen en común las planificaciones y se realiza la Scratch a partir de una plantilla ya programada por el DR o producción digital. Es un espacio importante para motivar la una presentación visual en Impress. metacognición de los conceptos e ideas abordados. Decidir la dinámica de trabajo para acompañar a los estudiantes en el cierre del proyecto. Considerar la posibilidad de crear una producción común a todo el curso a partir de las distintas planificaciones pensadas en aula. Objetivos Enlace a algunos ejemplos de cierre de proyecto. Se espera que los estudiantes sean capaces de: Decisiones del DA Si se dispondrá de tiempo en el aula para continuar trabajando en las Explicar cómo circula la información por Internet. producciones digitales o deberán terminarse durante la VC. Explicar cómo interviene la infraestructura de Internet en Si la producción podrá socializarse, de qué modo y a quiénes situaciones de uso cotidiano. (destinatarios). 17/19 📌 ETAPA 3 AULA ↓ Notas para el DA ↓ Propósitos mínimos Cada docente definirá la dinámica de aula para la construcción de un boceto o borrador por parte de los estudiantes. La producción digital se realizará durante la VC con la herramienta acordada, allí el DR podrá atender dudas puntuales y validar Acompañar a los estudiantes en la planificación del conceptos técnicos. contenido de la producción digital y los insumos que necesitan para realizarla, pensando en responder a la Posible consignas para la producción: pregunta ¿Qué es Internet? Partir del dibujo inicial (Etapa 1) para enriquecerlo y ajustarlo con la nueva información: poner nombres a los elementos dibujados, redibujar alguna Definir los destinatarios de la misma. parte, incorporar nuevos elementos y nombrarlos (mapa de conexiones en Uruguay, representación del modelo cliente-servidor). Evidenciar el proceso de construcción de aprendizajes (antes pensábamos Propósitos óptimos esto, ahora sabemos que es así). Explicar, a partir de los contenidos abordados, alguna situación de uso de Brindar a esta actividad un contexto de Internet que los involucre ¿qué está pasando cuando...: implementación más amplio que permita a los ○ entro en Youtube y tengo que esperar para ver el video? - “cuando carga el estudiantes ajustar sus producciones digitales y video se están descargando datos del servidor a mi compu, que viajan establecer un modo y tiempo para socializarlas. desde una computadora ubicada en otro continente, a través de cables atravesando distintas computadoras” ○ se carga un proyecto de Scratch? ○ entro en una página en Internet? Brindar una lista de palabras que deben estar incluidas en sus producciones. Se espera que aparezcan representadas de algún modo (texto, audio, imagen, video): computadoras, routers, cables subterráneos, antenas, servidores, la idea de red mundial y cómo se relacionan. 18/19 ETAPA 3 VC ↓ Producción digital 💡Desafío Producir un material para explicar a otras personas qué es Internet. ⏱ Actividades previstas para requerir más de una VC de 45 min 1. Inicio (10 min) Esta instancia de producción colectiva puede convertirse en un espacio clave Puesta en común de los bocetos e ideas para anticipar ajustes si hubiera de aprendizaje que permita recuperar, revisar y resignificar el contenido concepciones erróneas. aprendido en la propuesta.. Es momento de alentar la creatividad y escuchar las propuestas de los estudiantes. Las intervenciones docentes procurarán problematizar las ideas iniciales de modo que aparezcan en los bocetos los conceptos abordados y 📌 Recomendaciones - Si trabajan en grupo y se decide hacer una presentación, proveer una maqueta con sus relaciones. fondos predefinidos. En caso de usar Scratch, también puede agregarse la programación de las transiciones. De esta manera, los estudiantes pueden 2. Desarrollo (25 min) dedicarse enteramente a intervenir los fondos. Cada grupo o todos juntos, según lo acordado con la maestra previamente, - Si se usan aplicaciones web con registro de usuarios, se debe prever la gestión de comienzan a crear la producción digital planificada conforme al boceto y cuentas de uso para los estudiantes. Si fuera necesario, se puede probar el uso de usando los insumos creados en clase de aula. alias sobre una sola cuenta. (Por ejemplo, con la cuenta [email protected], se pueden generar los usuarios [email protected] y [email protected], En caso de trabajar por grupos, el DR está atento a las preguntas que pudieran aprovechando el signo + en las direcciones de gmail). surgir, mientras que el DA recorre los grupos, detecta obstáculos y recoge inquietudes. 3. Cierre (10 minutos) Es importante que el DR tenga presente que el aprendizaje de la herramienta Los docentes moderan un debate final y alientan una reflexión grupal sobre seleccionada, aunque sea necesario, no es el objetivo principal de la qué es y cómo funciona Internet, en la que los estudiantes responden algunas actividad. Por lo tanto, su rol será brindar los atajos posibles para encontrar la de las siguientes preguntas: forma de que la aplicación responda a las necesidades de los estudiantes, - ¿Algo de lo que imaginaban al principio de la propuesta cambió? atendiendo a las limitaciones que impone. - ¿Hay algo que antes pensaban que era de una manera y ahora aprendieron que es de otra? Si la producción es colectiva, los estudiantes guían al DR en la creación. Para - ¿Qué cosas ya sabían? ¿Qué cosas nuevas aprendieron? ello, comparten con él sus dibujos, textos escritos, audios, videos que hayan - ¿Qué los atrajo más? ¿Qué les genera curiosidad? realizado en clase con la maestra, etc. - ¿Qué nuevas preguntas se les ocurren? ¿Pueden responderlas todas? ¿Qué insumos de los que realizaron en el aula van a usar?, ¿cuáles les parecen más significativos?, ¿cómo los ordenarán?, ¿habrá títulos?, ¿cuáles, en qué Registro en Crea letra, color, tamaño?? En este proceso de guiar la creación final, los Los estudiantes comparten en Crea sus producciones digitales. estudiantes necesariamente explican los conceptos vistos. El DR, a partir de este intercambio, interviene haciendo los ajustes conceptuales necesarios, en caso de errores significativos, a partir de nuevas preguntas. 19/19