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Questions and Answers
¿Cuál es el enfoque principal de la programación orientada a objetos en comparación con la programación estructurada?
¿Cuál es el enfoque principal de la programación orientada a objetos en comparación con la programación estructurada?
- Separación total de datos y funciones
- Énfasis en la transformación de datos
- Énfasis en la abstracción de datos (correct)
- Uso exclusivo de funciones sin variables
¿Qué característica describe mejor la 'Clase' en el contexto de la programación orientada a objetos?
¿Qué característica describe mejor la 'Clase' en el contexto de la programación orientada a objetos?
- Plantilla para la creación de objetos (correct)
- Instancia única de un objeto en la memoria
- Encapsulación de datos de manera confidencial
- Representación de una acción específica
¿Cuál de las siguientes opciones no es un componente fundamental de la programación orientada a objetos?
¿Cuál de las siguientes opciones no es un componente fundamental de la programación orientada a objetos?
- Método
- Evento
- Procedimiento (correct)
- Propiedad
¿Cuál es una de las ventajas de utilizar la programación orientada a objetos?
¿Cuál es una de las ventajas de utilizar la programación orientada a objetos?
¿Qué se entiende por 'Instanciación' en la programación orientada a objetos?
¿Qué se entiende por 'Instanciación' en la programación orientada a objetos?
En programación orientada a objetos, ¿qué representa un 'Objeto'?
En programación orientada a objetos, ¿qué representa un 'Objeto'?
¿Cuál de las siguientes opciones describe adecuadamente los métodos en el contexto de la POO?
¿Cuál de las siguientes opciones describe adecuadamente los métodos en el contexto de la POO?
¿Cuál de estas afirmaciones sobre la programación orientada a objetos es incorrecta?
¿Cuál de estas afirmaciones sobre la programación orientada a objetos es incorrecta?
¿Qué definen los atributos de un objeto?
¿Qué definen los atributos de un objeto?
¿Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta respecto a los métodos de un objeto?
¿Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta respecto a los métodos de un objeto?
¿Cuál de las siguientes afirmaciones define mejor un objeto?
¿Cuál de las siguientes afirmaciones define mejor un objeto?
¿Qué significa que un objeto es una instancia de una clase?
¿Qué significa que un objeto es una instancia de una clase?
¿Qué se entiende por el 'tiempo de vida' de un objeto?
¿Qué se entiende por el 'tiempo de vida' de un objeto?
¿Qué papel juegan los mensajes en la comunicación entre objetos?
¿Qué papel juegan los mensajes en la comunicación entre objetos?
¿Cómo se define el comportamiento de un objeto?
¿Cómo se define el comportamiento de un objeto?
¿Cuál es la relación correcta entre una clase y un objeto?
¿Cuál es la relación correcta entre una clase y un objeto?
¿Cuál es el propósito de la abstracción en la programación orientada a objetos?
¿Cuál es el propósito de la abstracción en la programación orientada a objetos?
¿Qué asegura el encapsulamiento en la programación orientada a objetos?
¿Qué asegura el encapsulamiento en la programación orientada a objetos?
La modularidad en una aplicación permite:
La modularidad en una aplicación permite:
La jerarquía en programación orientada a objetos se refiere a:
La jerarquía en programación orientada a objetos se refiere a:
¿Qué es el polimorfismo en la programación orientada a objetos?
¿Qué es el polimorfismo en la programación orientada a objetos?
La herencia permite en programación orientada a objetos:
La herencia permite en programación orientada a objetos:
En programación orientada a objetos, el acceso privado a atributos implica que:
En programación orientada a objetos, el acceso privado a atributos implica que:
¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor la sobrecarga de métodos?
¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor la sobrecarga de métodos?
Un objeto puede modificar su estado a través de sus métodos.
Un objeto puede modificar su estado a través de sus métodos.
Los atributos de un objeto son siempre iguales entre todos los objetos de la misma clase.
Los atributos de un objeto son siempre iguales entre todos los objetos de la misma clase.
El tiempo de vida de un objeto es la duración que tiene un mensaje dentro del programa.
El tiempo de vida de un objeto es la duración que tiene un mensaje dentro del programa.
Una clase describe un conjunto de objetos del mismo tipo y sus comportamientos.
Una clase describe un conjunto de objetos del mismo tipo y sus comportamientos.
Los métodos son atributos que no cuentan con valores específicos.
Los métodos son atributos que no cuentan con valores específicos.
Al igual que un objeto, una clase puede tener atributos y métodos.
Al igual que un objeto, una clase puede tener atributos y métodos.
Un mensaje es una forma que tiene un objeto de pedir a otro que realice una acción.
Un mensaje es una forma que tiene un objeto de pedir a otro que realice una acción.
El estado de un objeto se define únicamente por sus métodos.
El estado de un objeto se define únicamente por sus métodos.
La programación orientada a objetos se basa en la función como elemento fundamental.
La programación orientada a objetos se basa en la función como elemento fundamental.
Los métodos son funciones que representan el estado de los objetos en la programación orientada a objetos.
Los métodos son funciones que representan el estado de los objetos en la programación orientada a objetos.
Reusabilidad es una ventaja de la programación orientada a objetos que permite usar el mismo código en múltiples proyectos.
Reusabilidad es una ventaja de la programación orientada a objetos que permite usar el mismo código en múltiples proyectos.
La programación orientada a objetos dificulta la comprensión y el mantenimiento de software.
La programación orientada a objetos dificulta la comprensión y el mantenimiento de software.
Simula 67 es considerado el origen de los conceptos de la programación orientada a objetos.
Simula 67 es considerado el origen de los conceptos de la programación orientada a objetos.
En programación orientada a objetos, los atributos son incapaces de ser modificados una vez definidos.
En programación orientada a objetos, los atributos son incapaces de ser modificados una vez definidos.
Una clase actúa como plantilla para la creación de objetos en programación orientada a objetos.
Una clase actúa como plantilla para la creación de objetos en programación orientada a objetos.
El encapsulamiento en la programación orientada a objetos impide la modificación de los datos dentro de una clase.
El encapsulamiento en la programación orientada a objetos impide la modificación de los datos dentro de una clase.
El encapsulamiento asegura que la información de un objeto está completamente accesible desde el exterior.
El encapsulamiento asegura que la información de un objeto está completamente accesible desde el exterior.
La modularidad permite dividir una aplicación en partes más grandes llamadas módulos.
La modularidad permite dividir una aplicación en partes más grandes llamadas módulos.
La herencia en la programación orientada a objetos permite a una clase derivada obtener características de su clase base.
La herencia en la programación orientada a objetos permite a una clase derivada obtener características de su clase base.
El polimorfismo se refiere a un comportamiento idéntico para todos los objetos que comparten el mismo nombre de método.
El polimorfismo se refiere a un comportamiento idéntico para todos los objetos que comparten el mismo nombre de método.
La abstracción implica enfocarse en las características no esenciales de un objeto.
La abstracción implica enfocarse en las características no esenciales de un objeto.
Los métodos pueden ser sobrecargados en programación orientada a objetos, teniendo el mismo nombre pero diferentes parámetros.
Los métodos pueden ser sobrecargados en programación orientada a objetos, teniendo el mismo nombre pero diferentes parámetros.
La jerarquía se refiere a la clasificación de objetos en un orden lineal sin relaciones entre ellos.
La jerarquía se refiere a la clasificación de objetos en un orden lineal sin relaciones entre ellos.
El paso de mensajes se puede implementar como llamadas a los métodos de otros objetos.
El paso de mensajes se puede implementar como llamadas a los métodos de otros objetos.
Un objeto es una entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos y de comportamiento o __________.
Un objeto es una entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos y de comportamiento o __________.
El __________ de un objeto se define por sus atributos.
El __________ de un objeto se define por sus atributos.
Los atributos son descripciones de los __________ que pueden asumir los objetos dentro de una clase.
Los atributos son descripciones de los __________ que pueden asumir los objetos dentro de una clase.
Un __________ es un algoritmo asociado a un objeto cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un 'mensaje'.
Un __________ es un algoritmo asociado a un objeto cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un 'mensaje'.
La duración de un objeto en un programa se conoce como su __________.
La duración de un objeto en un programa se conoce como su __________.
Cada objeto tiene un conjunto común de atributos pero sus __________ pueden diferir.
Cada objeto tiene un conjunto común de atributos pero sus __________ pueden diferir.
Todos los objetos son __________ de una clase.
Todos los objetos son __________ de una clase.
La programación orientada a objetos se basa en entidades conocidas como ______.
La programación orientada a objetos se basa en entidades conocidas como ______.
Cuando un objeto pide a otro que realice una acción determinada, se habla del __________ de mensajes.
Cuando un objeto pide a otro que realice una acción determinada, se habla del __________ de mensajes.
Simula 67 fue un lenguaje diseñado para hacer ______.
Simula 67 fue un lenguaje diseñado para hacer ______.
En la programación orientada a objetos, la ______ permite ocultar detalles de implementación.
En la programación orientada a objetos, la ______ permite ocultar detalles de implementación.
Los métodos en un objeto definen su ______.
Los métodos en un objeto definen su ______.
Una ______ actúa como una plantilla para crear objetos en programación orientada a objetos.
Una ______ actúa como una plantilla para crear objetos en programación orientada a objetos.
La __________ permite asegurar que la información de un objeto está oculta del mundo exterior.
La __________ permite asegurar que la información de un objeto está oculta del mundo exterior.
El ______ facilita la creación de software de calidad y permite la reusabilidad del código.
El ______ facilita la creación de software de calidad y permite la reusabilidad del código.
La __________ es un proceso que implica filtrar o ignorar todas las particularidades no esenciales de un objeto.
La __________ es un proceso que implica filtrar o ignorar todas las particularidades no esenciales de un objeto.
Los ______ son variables que representan el estado actual de los objetos.
Los ______ son variables que representan el estado actual de los objetos.
La __________ permite dividir una aplicación en partes más pequeñas y independientes.
La __________ permite dividir una aplicación en partes más pequeñas y independientes.
La ______ en programación orientada a objetos se refiere a la capacidad de una clase para heredar características de otra.
La ______ en programación orientada a objetos se refiere a la capacidad de una clase para heredar características de otra.
La __________ se refiere a la clasificación y ordenación de abstracciones en programación orientada a objetos.
La __________ se refiere a la clasificación y ordenación de abstracciones en programación orientada a objetos.
El __________ permite crear clases a partir de otras ya existentes, heredar métodos y atributos.
El __________ permite crear clases a partir de otras ya existentes, heredar métodos y atributos.
El __________ implica que diferentes objetos pueden compartir el mismo nombre de método, pero con comportamientos distintos.
El __________ implica que diferentes objetos pueden compartir el mismo nombre de método, pero con comportamientos distintos.
El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los __________ de otros objetos.
El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los __________ de otros objetos.
La __________ en programación orientada a objetos hace referencia a varios métodos con el mismo nombre pero diferentes parámetros.
La __________ en programación orientada a objetos hace referencia a varios métodos con el mismo nombre pero diferentes parámetros.
La programación orientada a objetos se basa en la idea de que cada programa es visto como un __________.
La programación orientada a objetos se basa en la idea de que cada programa es visto como un __________.
Las __________ son variables que representan el estado de los objetos en una clase.
Las __________ son variables que representan el estado de los objetos en una clase.
El __________ es un conjunto de métodos y atributos que comparte un grupo de objetos similares.
El __________ es un conjunto de métodos y atributos que comparte un grupo de objetos similares.
Los métodos son funciones que representan el __________ de los objetos.
Los métodos son funciones que representan el __________ de los objetos.
Simula 67 fue un lenguaje diseñado para hacer __________ en programación orientada a objetos.
Simula 67 fue un lenguaje diseñado para hacer __________ en programación orientada a objetos.
Un objeto es una instancia de una __________.
Un objeto es una instancia de una __________.
La __________ en la programación orientada a objetos permite ocultar los detalles de implementación.
La __________ en la programación orientada a objetos permite ocultar los detalles de implementación.
Los __________ son descripciones de datos que son comunes a los objetos de una clase.
Los __________ son descripciones de datos que son comunes a los objetos de una clase.
Un beneficio de la programación orientada a objetos es la __________, permitiendo el uso de código en múltiples proyectos.
Un beneficio de la programación orientada a objetos es la __________, permitiendo el uso de código en múltiples proyectos.
La __________ se refiere a la capacidad de una clase de heredar características de otra clase.
La __________ se refiere a la capacidad de una clase de heredar características de otra clase.
La __________ de un objeto se refiere a la duración de dicho objeto en un programa.
La __________ de un objeto se refiere a la duración de dicho objeto en un programa.
Los objetos son manipulados a través de __________ que solicitan acciones a otros objetos.
Los objetos son manipulados a través de __________ que solicitan acciones a otros objetos.
La _______ es la propiedad que asegura que la información de un objeto está oculta del mundo exterior.
La _______ es la propiedad que asegura que la información de un objeto está oculta del mundo exterior.
Los métodos pueden producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un __________ con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Los métodos pueden producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un __________ con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
La _______ permite dividir una aplicación en partes más pequeñas, llamadas módulos.
La _______ permite dividir una aplicación en partes más pequeñas, llamadas módulos.
Los atributos típicos de un objeto en el mundo real incluyen el tamaño, el peso y el __________.
Los atributos típicos de un objeto en el mundo real incluyen el tamaño, el peso y el __________.
La _______ es el proceso mediante el cual una clase puede heredar atributos y métodos de otra clase.
La _______ es el proceso mediante el cual una clase puede heredar atributos y métodos de otra clase.
El _______ permite que un objeto se comporte de diferentes maneras dependiendo del contexto en que se llame.
El _______ permite que un objeto se comporte de diferentes maneras dependiendo del contexto en que se llame.
La _______ es un proceso que permite enfocar solo en las características importantes de un objeto.
La _______ es un proceso que permite enfocar solo en las características importantes de un objeto.
Los métodos de un objeto pueden ser accesibles mediante su _______ pública.
Los métodos de un objeto pueden ser accesibles mediante su _______ pública.
La _______ en programación orientada a objetos implica agrupar atributos con acceso privado y métodos con acceso público.
La _______ en programación orientada a objetos implica agrupar atributos con acceso privado y métodos con acceso público.
El _______ de un objeto se refiere a cómo se identifica y accede a sus características específicas.
El _______ de un objeto se refiere a cómo se identifica y accede a sus características específicas.
La __________ es un proceso de interpretación y diseño que implica reconocer características importantes.
La __________ es un proceso de interpretación y diseño que implica reconocer características importantes.
La __________ es una clasificación u ordenación de abstracciones en programación orientada a objetos.
La __________ es una clasificación u ordenación de abstracciones en programación orientada a objetos.
El __________ permite crear clases a partir de otras ya existentes mediante la herencia.
El __________ permite crear clases a partir de otras ya existentes mediante la herencia.
Los __________ son las propiedades que pueden asumir los objetos dentro de una clase.
Los __________ son las propiedades que pueden asumir los objetos dentro de una clase.
La __________ en programación orientada a objetos contiene métodos y atributos similares a los ya existentes.
La __________ en programación orientada a objetos contiene métodos y atributos similares a los ya existentes.
El __________ de un objeto es la duración que tiene en un programa.
El __________ de un objeto es la duración que tiene en un programa.
Los __________ pueden ser sobrecargados, permitiendo el mismo nombre pero con diferentes parámetros.
Los __________ pueden ser sobrecargados, permitiendo el mismo nombre pero con diferentes parámetros.
El __________ de un objeto se define por sus atributos y comportamientos.
El __________ de un objeto se define por sus atributos y comportamientos.
Los __________ son algoritmos asociados a un objeto que definen su comportamiento.
Los __________ son algoritmos asociados a un objeto que definen su comportamiento.
Un objeto puede modificar su estado a través de sus __________.
Un objeto puede modificar su estado a través de sus __________.
Los atributos típicos de un objeto pueden incluir tamaño, peso o __________.
Los atributos típicos de un objeto pueden incluir tamaño, peso o __________.
Cuando un objeto envía un mensaje a otro, se produce el __________ de mensajes.
Cuando un objeto envía un mensaje a otro, se produce el __________ de mensajes.
La __________ permite describir las propiedades y el comportamiento de un tipo de objetos.
La __________ permite describir las propiedades y el comportamiento de un tipo de objetos.
La programación orientada a objetos se basa en un ente denominado ________.
La programación orientada a objetos se basa en un ente denominado ________.
Una ________ actúa como plantilla para la creación de objetos.
Una ________ actúa como plantilla para la creación de objetos.
Los atributos de un objeto representan su ________.
Los atributos de un objeto representan su ________.
Los ________ en la programación orientada a objetos representan el comportamiento de los objetos.
Los ________ en la programación orientada a objetos representan el comportamiento de los objetos.
La ________ es una de las ventajas de la programación orientada a objetos, permitiendo el uso del mismo código en múltiples módulos.
La ________ es una de las ventajas de la programación orientada a objetos, permitiendo el uso del mismo código en múltiples módulos.
El concepto de encapsulamiento permite ocultar detalles de ________ en la programación orientada a objetos.
El concepto de encapsulamiento permite ocultar detalles de ________ en la programación orientada a objetos.
La ________ en la programación orientada a objetos facilita su comprensión y mantenimiento.
La ________ en la programación orientada a objetos facilita su comprensión y mantenimiento.
¿Por qué se considera la programación orientada a objetos más alineada con el modo de pensar humano?
¿Por qué se considera la programación orientada a objetos más alineada con el modo de pensar humano?
¿Cuál es la función principal de los métodos dentro de una clase en la programación orientada a objetos?
¿Cuál es la función principal de los métodos dentro de una clase en la programación orientada a objetos?
En programación orientada a objetos, ¿qué diferencia esencial existe entre una clase y un objeto?
En programación orientada a objetos, ¿qué diferencia esencial existe entre una clase y un objeto?
Explica brevemente el concepto de reusabilidad en la programación orientada a objetos.
Explica brevemente el concepto de reusabilidad en la programación orientada a objetos.
¿Cómo contribuye el encapsulamiento a la seguridad de un objeto en programación orientada a objetos?
¿Cómo contribuye el encapsulamiento a la seguridad de un objeto en programación orientada a objetos?
Define brevemente qué es un atributo en el contexto de un objeto.
Define brevemente qué es un atributo en el contexto de un objeto.
¿Qué papel cumple la 'instanciación' en la programación orientada a objetos?
¿Qué papel cumple la 'instanciación' en la programación orientada a objetos?
¿Cuál es la importancia de la abstracción en la programación orientada a objetos?
¿Cuál es la importancia de la abstracción en la programación orientada a objetos?
¿Qué define el 'estado' de un objeto dentro de la programación orientada a objetos?
¿Qué define el 'estado' de un objeto dentro de la programación orientada a objetos?
¿Cómo se relacionan los atributos de un objeto con su clase?
¿Cómo se relacionan los atributos de un objeto con su clase?
En programación orientada a objetos, ¿qué es un método?
En programación orientada a objetos, ¿qué es un método?
¿Qué se entiende por 'comportamiento' en el contexto de un objeto?
¿Qué se entiende por 'comportamiento' en el contexto de un objeto?
¿Qué caracteriza al 'tiempo de vida' de un objeto en un programa?
¿Qué caracteriza al 'tiempo de vida' de un objeto en un programa?
¿Cuál es la importancia del 'paso de mensajes' entre objetos?
¿Cuál es la importancia del 'paso de mensajes' entre objetos?
¿Qué representan los objetos en programación orientada a objetos?
¿Qué representan los objetos en programación orientada a objetos?
¿Cuál es la diferencia principal entre un objeto y una clase?
¿Cuál es la diferencia principal entre un objeto y una clase?
¿Qué papel juega el encapsulamiento en la programación orientada a objetos?
¿Qué papel juega el encapsulamiento en la programación orientada a objetos?
¿Cómo se relacionan la herencia y la jerarquía en la programación orientada a objetos?
¿Cómo se relacionan la herencia y la jerarquía en la programación orientada a objetos?
Define el concepto de polimorfismo en el contexto de la programación orientada a objetos.
Define el concepto de polimorfismo en el contexto de la programación orientada a objetos.
¿Cómo contribuye la modularidad al diseño de una aplicación?
¿Cómo contribuye la modularidad al diseño de una aplicación?
¿Qué significa la abstracción en la programación orientada a objetos?
¿Qué significa la abstracción en la programación orientada a objetos?
Explica cómo se implementa el paso de mensajes entre objetos.
Explica cómo se implementa el paso de mensajes entre objetos.
¿Qué es y cómo se utiliza la sobrecarga de métodos en la programación orientada a objetos?
¿Qué es y cómo se utiliza la sobrecarga de métodos en la programación orientada a objetos?
¿Cuál es la importancia de ocultar información en el encapsulamiento?
¿Cuál es la importancia de ocultar información en el encapsulamiento?
Flashcards
Programación Orientada a Objetos (POO)
Programación Orientada a Objetos (POO)
Estilo de programación donde cada programa se ve como un objeto formado por componentes que cooperan para acciones.
Objeto (POO)
Objeto (POO)
Entidad fundamental en POO con componentes autocontenidos y características.
Clase (POO)
Clase (POO)
Plantilla para crear objetos con características y comportamientos similares.
Método (POO)
Método (POO)
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Atributo (POO)
Atributo (POO)
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Origen POO
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Ventajas POO (Reusabilidad)
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Ventajas POO (Mantenibilidad)
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Objeto
Objeto
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Atributo
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Método
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Objeto - Clase
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Clase
Clase
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Paso de Mensajes
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Tiempo de Vida de un Objeto
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Estado de un Objeto
Estado de un Objeto
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Abstracción (POO)
Abstracción (POO)
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Encapsulamiento (POO)
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Modularidad (POO)
Modularidad (POO)
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Jerarquía (POO)
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Polimorfismo (POO)
Polimorfismo (POO)
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Sobrecarga de métodos (POO)
Sobrecarga de métodos (POO)
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Herencia (POO)
Herencia (POO)
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Paso de mensajes (POO)
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¿Qué es un objeto?
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Tiempo de vida
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Estado
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¿Qué es un mensaje?
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¿Qué hace la POO?
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Origen de la POO
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Diferencia POO vs. Estructurado
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Ventajas de POO
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Atributos de una Clase
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Métodos de una Clase
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Diagrama de Clases
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¿Por qué es importante el encapsulamiento?
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POO
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Diferencias POO vs. Programación Estrucutrada
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Abstracción
Abstracción
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Encapsulamiento
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Modularidad
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Jerarquía
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¿Qué es la POO?
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Instancia
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¿Qué es una clase?
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¿Qué es el tiempo de vida?
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¿Qué es el estado de un objeto?
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Polimorfismo
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Herencia
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Sobrecarga de métodos
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Composición de un objeto
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¿Qué es la Abstracción?
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¿Qué es el Encapsulamiento?
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¿Qué es la Herencia?
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¿Cómo se comunica un objeto con otro?
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¿Qué es la Sobrecarga de métodos?
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¿Qué es un método?
¿Qué es un método?
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Study Notes
Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
- La POO es un estilo de programación donde cada programa se ve como un objeto formado por componentes que cooperan para ejecutar la aplicación completa.
- Los programas POO están compuestos de una serie de componentes autocontenidos.
- El enfoque de la POO es la abstracción de datos.
Origen de la POO
- Los conceptos de POO tienen su origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para crear simulaciones.
- Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo, crearon este lenguaje.
Programación Orientada a Objetos (POO)
- Facilita la creación, mantenimiento, ampliación y reutilización de software de alta calidad.
- Se basa en el modo de pensar humano, no en el de una máquina.
- Su elemento básico es el objeto, no una función como en la programación estructurada.
Diferencias entre POO y Programación Estructurada
Característica | Programación Estructurada | Programación Orientada a Objetos (POO) |
---|---|---|
Enfoque | Transformación de datos | Abstracción de datos |
Manejo de datos y funciones | Separados | Encapsulados en una entidad |
Comprensión y modificación | Difícil | Fácil |
Orientación | Al funcionamiento de la máquina | Al mundo real |
Ventajas de la POO
- Reusabilidad: Se puede usar en distintas partes del programa y proyectos diferentes.
- Mantenibilidad: Fácil de leer y comprender, ocultando detalles de implementación.
- Modificabilidad: Permite agregar, modificar o crear objetos fácilmente.
- Fiabilidad: Aísla los errores con mayor facilidad.
Ejemplo POO
- Un ejemplo ilustra la relación entre una persona y un coche.
- Una persona tiene propiedades como altura, peso, edad y sexo. Sus acciones son comer, dormir, caminar y hablar.
- Un coche tiene propiedades como el color, la marca, el modelo, el combustible, etc. Sus métodos pueden ser llenar el depósito, arrancar el motor, frenar, acelerar y tocar el claxon.
Conceptos Fundamentales de la POO
- Objeto: Instancia de una clase, con propiedades y comportamiento.
- Clase: Plantilla para crear objetos, define propiedades y comportamiento.
- Método: Funciones que definen el comportamiento de un objeto.
- Evento: Algo que puede suceder y al que un objeto responde.
- Propiedad (o atributo): Característica de un objeto.
- Componentes de un objeto: Propiedades y métodos unidos.
- Representación de un objeto: Ejemplo gráfico de un objeto.
Esquema de la POO
- Clase: Propiedad y comportamiento del objeto.
- Atributo: Propiedad del objeto.
- Objeto: Instancia de una clase.
- Mensaje: Comunicación para que un objeto ejecute un método.
- Método: Acciones que realiza un objeto (algoritmo).
Clase
- Abstracción que representa un conjunto de objetos.
- Plantilla para la creación de objetos.
- Se especifica la clase al crear un objeto para que el compilador comprenda sus características.
- Ej: Clase "Curso" con propiedades como nombre, ubicación, días, inicio, fin, y métodos como agregar alumno, borrar alumno, etc.
Estructura de una Clase
- Atributos: Variables que representan el estado del objeto. Ej: nombre, color, raza, etc. en un objeto perro.
- Métodos: Funciones que describen el comportamiento del objeto, modificando los atributos y representando sus capacidades. Ej: ladrar, perseguir, comer.
Objetos
- Entidad con un conjunto de propiedades (datos) y comportamiento (métodos).
- Representan objetos del mundo real o del programa.
- Ejemplo: Un objeto coche tiene atributos como el color y la capacidad del motor y métodos como encender o acelerar.
Composición de un Objeto
- Tiempo de vida: Duración del objeto en el programa.
- Estado: Definido por sus atributos (propiedades).
- Comportamiento: Definido por sus métodos (acciones).
- ej: Un perro, como objeto, tiene su raza, edad, tamaño, y acciones como comer, ladrar o dormir.
Atributos
- Son las propiedades de los objetos dentro de una clase.
- Descripciones de los datos.
- Todos los objetos de una clase comparten los mismos atributos, pero los valores pueden ser diferentes.
- Ej: todos los coches tienen atributos como color y marca, pero pueden tener diferentes colores/marcas.
Métodos
- Algoritmo asociado a un objeto o clase.
- Se desencadena al recibir un mensaje.
- Puede cambiar las propiedades de un objeto o generar eventos para otro objeto.
Objetos y Clases
- Objeto: Algo tangible que se puede manejar.
- Clase: Describe objetos del mismo tipo.
- Todos los objetos son instancias de una clase.
- Una clase describe las propiedades y comportamientos de un tipo de objetos
Paso de Mensajes
- Un objeto pide a otro que realice una acción u modifique su estado.
- El paso de mensajes se implementa como llamadas a métodos de otros objetos.
- Ej: un objeto X pide al objeto Circunferencia A que dibuje sobre la pantalla.
Principios Básicos de la POO
- Abstracción: Identificar las características esenciales de un objeto, ignorando los detalles irrelevantes.
- Encapsulación: Agrupar datos y comportamientos dentro de una clase, protegiendo los datos internos.
- Modularidad: Dividir programas en partes independientes (módulos).
- Jerarquía: Clasificar y organizar objetos y clases en una jerarquía.
- Polimorfismo: Objetos diferentes pueden responder al mismo nombre de método de formas diferentes.
Abstracción
- Es un proceso para entender e interpretar un problema, reconociendo sus características esenciales e ignorando los detalles innecesarios.
- Define las características clave de un objeto sin especificar todos los detalles.
Encapsulamiento
- Propiedad que permite ocultar información interna de un objeto al mundo exterior.
- Consiste en agrupar características de un objeto con acceso privado, y comportamientos con acceso público.
Modularidad
- Propiedad que permite dividir programas en partes independientes (módulos).
- Cada módulo debe ser tan independiente como sea posible de otros módulos.
Jerarquía
- Clasificación u ordenación de abstracciones.
- Los objetos se agrupan jerárquicamente, permitiendo que los objetos principales pasen sus propiedades y métodos a los secundarios (herencia).
Polimorfismo
- Capacidad de objetos distintos para responder al mismo método de diferente forma.
- Un mismo nombre de método usado por objetos distintos, puede tener diferentes implementaciones según el contexto objeto.
- Esto está asociado a la sobrecarga de métodos. (sobrecarga de métodos).
Herencia
- Permite crear nuevas clases a partir de clases existentes, heredando sus propiedades y comportamientos.
- La nueva clase puede usar la implementación de la clase padre o implementar su propia implementación.
- Facilita el compartir datos y métodos entre objetos.
- Puede ser simple (un solo padre) o múltiple (varios padres).
Preguntas
- El documento presenta sección de preguntas abiertas a discusión.
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Description
Este cuestionario explora los fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO), su origen y sus diferencias con la programación estructurada. Conocerás cómo la POO facilita la creación y mantenimiento de software. Además, aprenderás sobre los conceptos clave que definen este enfoque de programación.