Introducción a la Programación Orientada a Objetos
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Questions and Answers

¿Cuál es el enfoque principal de la programación orientada a objetos en comparación con la programación estructurada?

  • Separación total de datos y funciones
  • Énfasis en la transformación de datos
  • Énfasis en la abstracción de datos (correct)
  • Uso exclusivo de funciones sin variables
  • ¿Qué característica describe mejor la 'Clase' en el contexto de la programación orientada a objetos?

  • Plantilla para la creación de objetos (correct)
  • Instancia única de un objeto en la memoria
  • Encapsulación de datos de manera confidencial
  • Representación de una acción específica
  • ¿Cuál de las siguientes opciones no es un componente fundamental de la programación orientada a objetos?

  • Método
  • Evento
  • Procedimiento (correct)
  • Propiedad
  • ¿Cuál es una de las ventajas de utilizar la programación orientada a objetos?

    <p>Facilidad para ocultar detalles de implementación</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué se entiende por 'Instanciación' en la programación orientada a objetos?

    <p>La creación de un objeto a partir de una clase</p> Signup and view all the answers

    En programación orientada a objetos, ¿qué representa un 'Objeto'?

    <p>Una instancia de una clase con comportamiento y estado</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de las siguientes opciones describe adecuadamente los métodos en el contexto de la POO?

    <p>Funciones que gestionan el comportamiento de un objeto</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de estas afirmaciones sobre la programación orientada a objetos es incorrecta?

    <p>El enfoque está centrado en la máquina</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué definen los atributos de un objeto?

    <p>Las propiedades que un objeto puede tener.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es correcta respecto a los métodos de un objeto?

    <p>Los métodos son algoritmos que reaccionan a un mensaje.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de las siguientes afirmaciones define mejor un objeto?

    <p>Es algo que se puede manipular y que tiene propiedades y comportamientos.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué significa que un objeto es una instancia de una clase?

    <p>El objeto comparte atributos y métodos con la clase.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué se entiende por el 'tiempo de vida' de un objeto?

    <p>La duración de un objeto en el programa.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué papel juegan los mensajes en la comunicación entre objetos?

    <p>Son solicitudes que un objeto hace a otro para realizar acciones.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cómo se define el comportamiento de un objeto?

    <p>A través de los métodos asociados a él.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es la relación correcta entre una clase y un objeto?

    <p>Una clase describe las propiedades y el comportamiento de un tipo de objeto.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es el propósito de la abstracción en la programación orientada a objetos?

    <p>Ocultar los detalles de un objeto y enfocarse en sus características esenciales.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué asegura el encapsulamiento en la programación orientada a objetos?

    <p>Que la información de un objeto esté oculta del mundo exterior.</p> Signup and view all the answers

    La modularidad en una aplicación permite:

    <p>Dividir la aplicación en módulos independientes.</p> Signup and view all the answers

    La jerarquía en programación orientada a objetos se refiere a:

    <p>La organización de objetos en un orden clasificado.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué es el polimorfismo en la programación orientada a objetos?

    <p>El uso de métodos con el mismo nombre en diferentes contextos.</p> Signup and view all the answers

    La herencia permite en programación orientada a objetos:

    <p>Derivar nuevas clases de clases existentes, compartiendo características.</p> Signup and view all the answers

    En programación orientada a objetos, el acceso privado a atributos implica que:

    <p>Los atributos están completamente ocultos y solo accesibles mediante métodos públicos.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor la sobrecarga de métodos?

    <p>Métodos que comparten el mismo nombre pero tienen diferentes parámetros.</p> Signup and view all the answers

    Un objeto puede modificar su estado a través de sus métodos.

    <p>True</p> Signup and view all the answers

    Los atributos de un objeto son siempre iguales entre todos los objetos de la misma clase.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    El tiempo de vida de un objeto es la duración que tiene un mensaje dentro del programa.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    Una clase describe un conjunto de objetos del mismo tipo y sus comportamientos.

    <p>True</p> Signup and view all the answers

    Los métodos son atributos que no cuentan con valores específicos.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    Al igual que un objeto, una clase puede tener atributos y métodos.

    <p>True</p> Signup and view all the answers

    Un mensaje es una forma que tiene un objeto de pedir a otro que realice una acción.

    <p>True</p> Signup and view all the answers

    El estado de un objeto se define únicamente por sus métodos.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    La programación orientada a objetos se basa en la función como elemento fundamental.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    Los métodos son funciones que representan el estado de los objetos en la programación orientada a objetos.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    Reusabilidad es una ventaja de la programación orientada a objetos que permite usar el mismo código en múltiples proyectos.

    <p>True</p> Signup and view all the answers

    La programación orientada a objetos dificulta la comprensión y el mantenimiento de software.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    Simula 67 es considerado el origen de los conceptos de la programación orientada a objetos.

    <p>True</p> Signup and view all the answers

    En programación orientada a objetos, los atributos son incapaces de ser modificados una vez definidos.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    Una clase actúa como plantilla para la creación de objetos en programación orientada a objetos.

    <p>True</p> Signup and view all the answers

    El encapsulamiento en la programación orientada a objetos impide la modificación de los datos dentro de una clase.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    El encapsulamiento asegura que la información de un objeto está completamente accesible desde el exterior.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    La modularidad permite dividir una aplicación en partes más grandes llamadas módulos.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    La herencia en la programación orientada a objetos permite a una clase derivada obtener características de su clase base.

    <p>True</p> Signup and view all the answers

    El polimorfismo se refiere a un comportamiento idéntico para todos los objetos que comparten el mismo nombre de método.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    La abstracción implica enfocarse en las características no esenciales de un objeto.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    Los métodos pueden ser sobrecargados en programación orientada a objetos, teniendo el mismo nombre pero diferentes parámetros.

    <p>True</p> Signup and view all the answers

    La jerarquía se refiere a la clasificación de objetos en un orden lineal sin relaciones entre ellos.

    <p>False</p> Signup and view all the answers

    El paso de mensajes se puede implementar como llamadas a los métodos de otros objetos.

    <p>True</p> Signup and view all the answers

    Un objeto es una entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos y de comportamiento o __________.

    <p>funcionalidad</p> Signup and view all the answers

    El __________ de un objeto se define por sus atributos.

    <p>estado</p> Signup and view all the answers

    Los atributos son descripciones de los __________ que pueden asumir los objetos dentro de una clase.

    <p>datos</p> Signup and view all the answers

    Un __________ es un algoritmo asociado a un objeto cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un 'mensaje'.

    <p>método</p> Signup and view all the answers

    La duración de un objeto en un programa se conoce como su __________.

    <p>tiempo de vida</p> Signup and view all the answers

    Cada objeto tiene un conjunto común de atributos pero sus __________ pueden diferir.

    <p>valores</p> Signup and view all the answers

    Todos los objetos son __________ de una clase.

    <p>instancias</p> Signup and view all the answers

    La programación orientada a objetos se basa en entidades conocidas como ______.

    <p>objetos</p> Signup and view all the answers

    Cuando un objeto pide a otro que realice una acción determinada, se habla del __________ de mensajes.

    <p>paso</p> Signup and view all the answers

    Simula 67 fue un lenguaje diseñado para hacer ______.

    <p>simulaciones</p> Signup and view all the answers

    En la programación orientada a objetos, la ______ permite ocultar detalles de implementación.

    <p>mantenibilidad</p> Signup and view all the answers

    Los métodos en un objeto definen su ______.

    <p>comportamiento</p> Signup and view all the answers

    Una ______ actúa como una plantilla para crear objetos en programación orientada a objetos.

    <p>clase</p> Signup and view all the answers

    La __________ permite asegurar que la información de un objeto está oculta del mundo exterior.

    <p>encapsulación</p> Signup and view all the answers

    El ______ facilita la creación de software de calidad y permite la reusabilidad del código.

    <p>encapsulamiento</p> Signup and view all the answers

    La __________ es un proceso que implica filtrar o ignorar todas las particularidades no esenciales de un objeto.

    <p>abstracción</p> Signup and view all the answers

    Los ______ son variables que representan el estado actual de los objetos.

    <p>atributos</p> Signup and view all the answers

    La __________ permite dividir una aplicación en partes más pequeñas y independientes.

    <p>modularidad</p> Signup and view all the answers

    La ______ en programación orientada a objetos se refiere a la capacidad de una clase para heredar características de otra.

    <p>herencia</p> Signup and view all the answers

    La __________ se refiere a la clasificación y ordenación de abstracciones en programación orientada a objetos.

    <p>jerarquía</p> Signup and view all the answers

    El __________ permite crear clases a partir de otras ya existentes, heredar métodos y atributos.

    <p>herencia</p> Signup and view all the answers

    El __________ implica que diferentes objetos pueden compartir el mismo nombre de método, pero con comportamientos distintos.

    <p>polimorfismo</p> Signup and view all the answers

    El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los __________ de otros objetos.

    <p>métodos</p> Signup and view all the answers

    La __________ en programación orientada a objetos hace referencia a varios métodos con el mismo nombre pero diferentes parámetros.

    <p>sobrecarga</p> Signup and view all the answers

    La programación orientada a objetos se basa en la idea de que cada programa es visto como un __________.

    <p>objeto</p> Signup and view all the answers

    Las __________ son variables que representan el estado de los objetos en una clase.

    <p>atributos</p> Signup and view all the answers

    El __________ es un conjunto de métodos y atributos que comparte un grupo de objetos similares.

    <p>clase</p> Signup and view all the answers

    Los métodos son funciones que representan el __________ de los objetos.

    <p>comportamiento</p> Signup and view all the answers

    Simula 67 fue un lenguaje diseñado para hacer __________ en programación orientada a objetos.

    <p>simulaciones</p> Signup and view all the answers

    Un objeto es una instancia de una __________.

    <p>clase</p> Signup and view all the answers

    La __________ en la programación orientada a objetos permite ocultar los detalles de implementación.

    <p>mantenibilidad</p> Signup and view all the answers

    Los __________ son descripciones de datos que son comunes a los objetos de una clase.

    <p>atributos</p> Signup and view all the answers

    Un beneficio de la programación orientada a objetos es la __________, permitiendo el uso de código en múltiples proyectos.

    <p>reusabilidad</p> Signup and view all the answers

    La __________ se refiere a la capacidad de una clase de heredar características de otra clase.

    <p>herencia</p> Signup and view all the answers

    La __________ de un objeto se refiere a la duración de dicho objeto en un programa.

    <p>vida</p> Signup and view all the answers

    Los objetos son manipulados a través de __________ que solicitan acciones a otros objetos.

    <p>mensajes</p> Signup and view all the answers

    La _______ es la propiedad que asegura que la información de un objeto está oculta del mundo exterior.

    <p>encapsulación</p> Signup and view all the answers

    Los métodos pueden producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un __________ con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

    <p>evento</p> Signup and view all the answers

    La _______ permite dividir una aplicación en partes más pequeñas, llamadas módulos.

    <p>modularidad</p> Signup and view all the answers

    Los atributos típicos de un objeto en el mundo real incluyen el tamaño, el peso y el __________.

    <p>color</p> Signup and view all the answers

    La _______ es el proceso mediante el cual una clase puede heredar atributos y métodos de otra clase.

    <p>herencia</p> Signup and view all the answers

    El _______ permite que un objeto se comporte de diferentes maneras dependiendo del contexto en que se llame.

    <p>polimorfismo</p> Signup and view all the answers

    La _______ es un proceso que permite enfocar solo en las características importantes de un objeto.

    <p>abstracción</p> Signup and view all the answers

    Los métodos de un objeto pueden ser accesibles mediante su _______ pública.

    <p>interfaz</p> Signup and view all the answers

    La _______ en programación orientada a objetos implica agrupar atributos con acceso privado y métodos con acceso público.

    <p>clase</p> Signup and view all the answers

    El _______ de un objeto se refiere a cómo se identifica y accede a sus características específicas.

    <p>estado</p> Signup and view all the answers

    La __________ es un proceso de interpretación y diseño que implica reconocer características importantes.

    <p>abstracción</p> Signup and view all the answers

    La __________ es una clasificación u ordenación de abstracciones en programación orientada a objetos.

    <p>jerarquía</p> Signup and view all the answers

    El __________ permite crear clases a partir de otras ya existentes mediante la herencia.

    <p>polimorfismo</p> Signup and view all the answers

    Los __________ son las propiedades que pueden asumir los objetos dentro de una clase.

    <p>atributos</p> Signup and view all the answers

    La __________ en programación orientada a objetos contiene métodos y atributos similares a los ya existentes.

    <p>herencia</p> Signup and view all the answers

    El __________ de un objeto es la duración que tiene en un programa.

    <p>tiempo de vida</p> Signup and view all the answers

    Los __________ pueden ser sobrecargados, permitiendo el mismo nombre pero con diferentes parámetros.

    <p>métodos</p> Signup and view all the answers

    El __________ de un objeto se define por sus atributos y comportamientos.

    <p>estado</p> Signup and view all the answers

    Los __________ son algoritmos asociados a un objeto que definen su comportamiento.

    <p>métodos</p> Signup and view all the answers

    Un objeto puede modificar su estado a través de sus __________.

    <p>métodos</p> Signup and view all the answers

    Los atributos típicos de un objeto pueden incluir tamaño, peso o __________.

    <p>color</p> Signup and view all the answers

    Cuando un objeto envía un mensaje a otro, se produce el __________ de mensajes.

    <p>paso</p> Signup and view all the answers

    La __________ permite describir las propiedades y el comportamiento de un tipo de objetos.

    <p>clase</p> Signup and view all the answers

    La programación orientada a objetos se basa en un ente denominado ________.

    <p>objeto</p> Signup and view all the answers

    Una ________ actúa como plantilla para la creación de objetos.

    <p>clase</p> Signup and view all the answers

    Los atributos de un objeto representan su ________.

    <p>estado</p> Signup and view all the answers

    Los ________ en la programación orientada a objetos representan el comportamiento de los objetos.

    <p>métodos</p> Signup and view all the answers

    La ________ es una de las ventajas de la programación orientada a objetos, permitiendo el uso del mismo código en múltiples módulos.

    <p>reusabilidad</p> Signup and view all the answers

    El concepto de encapsulamiento permite ocultar detalles de ________ en la programación orientada a objetos.

    <p>implementación</p> Signup and view all the answers

    La ________ en la programación orientada a objetos facilita su comprensión y mantenimiento.

    <p>abstracción</p> Signup and view all the answers

    ¿Por qué se considera la programación orientada a objetos más alineada con el modo de pensar humano?

    <p>Porque permite modelar conceptos del mundo real mediante objetos que encapsulan estado y comportamiento.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es la función principal de los métodos dentro de una clase en la programación orientada a objetos?

    <p>Los métodos representan el comportamiento de los objetos y permiten realizar acciones o manipular sus atributos.</p> Signup and view all the answers

    En programación orientada a objetos, ¿qué diferencia esencial existe entre una clase y un objeto?

    <p>Una clase es una plantilla que define atributos y métodos comunes, mientras que un objeto es una instancia concreta de esa clase.</p> Signup and view all the answers

    Explica brevemente el concepto de reusabilidad en la programación orientada a objetos.

    <p>La reusabilidad permite utilizar clases y objetos previamente creados en diferentes partes de un programa o en nuevos proyectos.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cómo contribuye el encapsulamiento a la seguridad de un objeto en programación orientada a objetos?

    <p>El encapsulamiento oculta los detalles internos de un objeto, protegiendo sus atributos de accesos no autorizados.</p> Signup and view all the answers

    Define brevemente qué es un atributo en el contexto de un objeto.

    <p>Un atributo es una variable que representa el estado o características de un objeto.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué papel cumple la 'instanciación' en la programación orientada a objetos?

    <p>La instanciación crea un objeto a partir de una clase, especificando sus características para su uso en el programa.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es la importancia de la abstracción en la programación orientada a objetos?

    <p>La abstracción permite enfocarse en los aspectos relevantes de un objeto, ignorando los detalles irrelevantes.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué define el 'estado' de un objeto dentro de la programación orientada a objetos?

    <p>El estado de un objeto se define por sus atributos.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cómo se relacionan los atributos de un objeto con su clase?

    <p>Los objetos de una clase tienen los mismos atributos, pero sus valores pueden diferir.</p> Signup and view all the answers

    En programación orientada a objetos, ¿qué es un método?

    <p>Un método es un algoritmo asociado a un objeto que se ejecuta cuando recibe un mensaje.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué se entiende por 'comportamiento' en el contexto de un objeto?

    <p>El comportamiento de un objeto está definido por sus métodos.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué caracteriza al 'tiempo de vida' de un objeto en un programa?

    <p>El tiempo de vida es la duración de un objeto durante la ejecución del programa.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es la importancia del 'paso de mensajes' entre objetos?

    <p>El paso de mensajes permite que un objeto solicite a otro que realice una acción.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué representan los objetos en programación orientada a objetos?

    <p>Los objetos son instancias de una clase que poseen atributos y métodos.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es la diferencia principal entre un objeto y una clase?

    <p>Una clase describe un conjunto de objetos del mismo tipo, mientras que un objeto es una instancia de esa clase.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué papel juega el encapsulamiento en la programación orientada a objetos?

    <p>Asegura que la información de un objeto esté oculta del mundo exterior, permitiendo acceder a ella solo a través de métodos públicos.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cómo se relacionan la herencia y la jerarquía en la programación orientada a objetos?

    <p>La herencia permite crear nuevas clases basadas en clases existentes, organizándolas en una relación jerárquica.</p> Signup and view all the answers

    Define el concepto de polimorfismo en el contexto de la programación orientada a objetos.

    <p>El polimorfismo permite que un mismo método tenga diferentes comportamientos dependiendo del objeto que lo invoque.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cómo contribuye la modularidad al diseño de una aplicación?

    <p>La modularidad permite dividir una aplicación en partes independientes, facilitando su desarrollo y mantenimiento.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué significa la abstracción en la programación orientada a objetos?

    <p>La abstracción es el proceso de enfocar las características esenciales de un objeto, ignorando los detalles no relevantes.</p> Signup and view all the answers

    Explica cómo se implementa el paso de mensajes entre objetos.

    <p>Se implementa mediante llamadas a los métodos de otros objetos, permitiendo la comunicación y el intercambio de datos.</p> Signup and view all the answers

    ¿Qué es y cómo se utiliza la sobrecarga de métodos en la programación orientada a objetos?

    <p>La sobrecarga de métodos permite definir varios métodos con el mismo nombre, pero con diferentes parámetros.</p> Signup and view all the answers

    ¿Cuál es la importancia de ocultar información en el encapsulamiento?

    <p>Ocultar información protege el estado interno de un objeto y evita cambios no autorizados desde el exterior.</p> Signup and view all the answers

    Study Notes

    Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

    • La POO es un estilo de programación donde cada programa se ve como un objeto formado por componentes que cooperan para ejecutar la aplicación completa.
    • Los programas POO están compuestos de una serie de componentes autocontenidos.
    • El enfoque de la POO es la abstracción de datos.

    Origen de la POO

    • Los conceptos de POO tienen su origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para crear simulaciones.
    • Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo, crearon este lenguaje.

    Programación Orientada a Objetos (POO)

    • Facilita la creación, mantenimiento, ampliación y reutilización de software de alta calidad.
    • Se basa en el modo de pensar humano, no en el de una máquina.
    • Su elemento básico es el objeto, no una función como en la programación estructurada.

    Diferencias entre POO y Programación Estructurada

    Característica Programación Estructurada Programación Orientada a Objetos (POO)
    Enfoque Transformación de datos Abstracción de datos
    Manejo de datos y funciones Separados Encapsulados en una entidad
    Comprensión y modificación Difícil Fácil
    Orientación Al funcionamiento de la máquina Al mundo real

    Ventajas de la POO

    • Reusabilidad: Se puede usar en distintas partes del programa y proyectos diferentes.
    • Mantenibilidad: Fácil de leer y comprender, ocultando detalles de implementación.
    • Modificabilidad: Permite agregar, modificar o crear objetos fácilmente.
    • Fiabilidad: Aísla los errores con mayor facilidad.

    Ejemplo POO

    • Un ejemplo ilustra la relación entre una persona y un coche.
    • Una persona tiene propiedades como altura, peso, edad y sexo. Sus acciones son comer, dormir, caminar y hablar.
    • Un coche tiene propiedades como el color, la marca, el modelo, el combustible, etc. Sus métodos pueden ser llenar el depósito, arrancar el motor, frenar, acelerar y tocar el claxon.

    Conceptos Fundamentales de la POO

    • Objeto: Instancia de una clase, con propiedades y comportamiento.
    • Clase: Plantilla para crear objetos, define propiedades y comportamiento.
    • Método: Funciones que definen el comportamiento de un objeto.
    • Evento: Algo que puede suceder y al que un objeto responde.
    • Propiedad (o atributo): Característica de un objeto.
    • Componentes de un objeto: Propiedades y métodos unidos.
    • Representación de un objeto: Ejemplo gráfico de un objeto.

    Esquema de la POO

    • Clase: Propiedad y comportamiento del objeto.
    • Atributo: Propiedad del objeto.
    • Objeto: Instancia de una clase.
    • Mensaje: Comunicación para que un objeto ejecute un método.
    • Método: Acciones que realiza un objeto (algoritmo).

    Clase

    • Abstracción que representa un conjunto de objetos.
    • Plantilla para la creación de objetos.
    • Se especifica la clase al crear un objeto para que el compilador comprenda sus características.
    • Ej: Clase "Curso" con propiedades como nombre, ubicación, días, inicio, fin, y métodos como agregar alumno, borrar alumno, etc.

    Estructura de una Clase

    • Atributos: Variables que representan el estado del objeto. Ej: nombre, color, raza, etc. en un objeto perro.
    • Métodos: Funciones que describen el comportamiento del objeto, modificando los atributos y representando sus capacidades. Ej: ladrar, perseguir, comer.

    Objetos

    • Entidad con un conjunto de propiedades (datos) y comportamiento (métodos).
    • Representan objetos del mundo real o del programa.
    • Ejemplo: Un objeto coche tiene atributos como el color y la capacidad del motor y métodos como encender o acelerar.

    Composición de un Objeto

    • Tiempo de vida: Duración del objeto en el programa.
    • Estado: Definido por sus atributos (propiedades).
    • Comportamiento: Definido por sus métodos (acciones).
      • ej: Un perro, como objeto, tiene su raza, edad, tamaño, y acciones como comer, ladrar o dormir.

    Atributos

    • Son las propiedades de los objetos dentro de una clase.
    • Descripciones de los datos.
    • Todos los objetos de una clase comparten los mismos atributos, pero los valores pueden ser diferentes.
    • Ej: todos los coches tienen atributos como color y marca, pero pueden tener diferentes colores/marcas.

    Métodos

    • Algoritmo asociado a un objeto o clase.
    • Se desencadena al recibir un mensaje.
    • Puede cambiar las propiedades de un objeto o generar eventos para otro objeto.

    Objetos y Clases

    • Objeto: Algo tangible que se puede manejar.
    • Clase: Describe objetos del mismo tipo.
    • Todos los objetos son instancias de una clase.
    • Una clase describe las propiedades y comportamientos de un tipo de objetos

    Paso de Mensajes

    • Un objeto pide a otro que realice una acción u modifique su estado.
    • El paso de mensajes se implementa como llamadas a métodos de otros objetos.
    • Ej: un objeto X pide al objeto Circunferencia A que dibuje sobre la pantalla.

    Principios Básicos de la POO

    • Abstracción: Identificar las características esenciales de un objeto, ignorando los detalles irrelevantes.
    • Encapsulación: Agrupar datos y comportamientos dentro de una clase, protegiendo los datos internos.
    • Modularidad: Dividir programas en partes independientes (módulos).
    • Jerarquía: Clasificar y organizar objetos y clases en una jerarquía.
    • Polimorfismo: Objetos diferentes pueden responder al mismo nombre de método de formas diferentes.

    Abstracción

    • Es un proceso para entender e interpretar un problema, reconociendo sus características esenciales e ignorando los detalles innecesarios.
    • Define las características clave de un objeto sin especificar todos los detalles.

    Encapsulamiento

    • Propiedad que permite ocultar información interna de un objeto al mundo exterior.
    • Consiste en agrupar características de un objeto con acceso privado, y comportamientos con acceso público.

    Modularidad

    • Propiedad que permite dividir programas en partes independientes (módulos).
    • Cada módulo debe ser tan independiente como sea posible de otros módulos.

    Jerarquía

    • Clasificación u ordenación de abstracciones.
    • Los objetos se agrupan jerárquicamente, permitiendo que los objetos principales pasen sus propiedades y métodos a los secundarios (herencia).

    Polimorfismo

    • Capacidad de objetos distintos para responder al mismo método de diferente forma.
    • Un mismo nombre de método usado por objetos distintos, puede tener diferentes implementaciones según el contexto objeto.
    • Esto está asociado a la sobrecarga de métodos. (sobrecarga de métodos).

    Herencia

    • Permite crear nuevas clases a partir de clases existentes, heredando sus propiedades y comportamientos.
    • La nueva clase puede usar la implementación de la clase padre o implementar su propia implementación.
    • Facilita el compartir datos y métodos entre objetos.
    • Puede ser simple (un solo padre) o múltiple (varios padres).

    Preguntas

    • El documento presenta sección de preguntas abiertas a discusión.

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    Este cuestionario explora los fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO), su origen y sus diferencias con la programación estructurada. Conocerás cómo la POO facilita la creación y mantenimiento de software. Además, aprenderás sobre los conceptos clave que definen este enfoque de programación.

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