Programación Orientada a Objetos (POO) - Capítulo 1

Summary

Este documento detalla los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo ejemplos, ventajas y diferencias con la programación estructurada. Se explica el origen, la composición de un objeto y los principios básicos, como la abstracción, encapsulamiento, modularidad, jerarquía y polimorfismo.

Full Transcript

INGENIERÍA EN DISEÑO Y ANIMACIÓN DIGITAL CAPITULO 1: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Ing. José Enrique Iglesias ¿QUÉ ES LA POO? Es un estilo de programación en que cada programa es visto como un objeto se forma por una serie de component...

INGENIERÍA EN DISEÑO Y ANIMACIÓN DIGITAL CAPITULO 1: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Ing. José Enrique Iglesias ¿QUÉ ES LA POO? Es un estilo de programación en que cada programa es visto como un objeto se forma por una serie de componentes, autocontenidos que cooperan para realizar las acciones de la aplicación completa. ORIGEN DE LA POO Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole- Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS (POO) Facilita la creación de software de calidad: potencia el mantenimiento, la extensión y la reutilización. Basada en el modo de pensar del hombre y no al modo de pensar de la maquina. El elemento básico no es la función (programación estructurada), si no un ente denominado objeto DIFERENCIAS POO Y PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA ESTRUCTURADA ORIENTADA A OBJETOS Énfasis en la transformación Énfasis en la abstracción de de Datos. datos. Las funciones y los datos son Las funciones y los datos son manejados como entidades encapsulados en una entidad. separadas. Difícil de entender y Facilita su mantenimiento y su modificar. comprensión es más orientada al mundo real. VENTAJAS DE LA POO Reusabilidad: Puede ser empleado en distintas partes del programa y desde diferentes proyectos. Mantenibilidad: Sencillo de leer y comprender, nos permite ocultar detalles de implementación. Modificabilidad: La facilidad de añadir, modificar o crear nuevos objetos. Fiabilidad: Aísla mucho más fácilmente los errores que puedan surgir. EJEMPLO POO CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA POO Objeto Clase Método Evento Mensaje Propiedad o atributo Componentes de un objeto Representación de un objeto ESQUEMA DE LA POO CLASE Abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común. Plantilla para la creación de objetos. Cuando se crea un objeto (Instanciación) se ha de especificar de que clase es el objeto instanciado, para que el compilador comprenda sus características. Diagrama de Clases ESTRUCTURA DE UNA CLASE Atributos: Variables que representan el estado de los objetos. Métodos: Funciones mediante las cuales se representa el comportamiento de los objetos. Estos métodos modifican los valores de los atributos y representan las capacidades del objeto (Servicios). Diagrama de Clases OBJETOS Objeto es la entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. COMPOSICIÓN DE UN OBJETO Tiempo de Vida: Duración de un objeto en un programa. Estado: Definido por sus atributos. Comportamiento: Definido por sus métodos ¿Cómo es? ¿Qué hará? ATRIBUTOS MÉTODOS COMPOSICIÓN DE UN OBJETO ATRIBUTOS Son las propiedades que pueden asumir los objetos dentro de una clase. Son descripciones de los datos. Los objetos de una clase tienen los mismos atributos, pero sus valores pueden diferir. Los atributos son descripciones de datos que son comunes a los objetos de una clase. En el mundo real, los atributos típicos son, por ejemplo, «tamaño» o «peso» o «color». Se pueden asignar valores a estos atributos MÉTODOS Es un algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. OBJETOS Y CLASES Un objeto es algo de lo que Una clase describe los objetos del mismo tipo hablamos y que podemos Todos los objetos son instancias manipular. de una clase Existen en el mundo real (o Describe las propiedades y el en nuestro entendimiento comportamiento de un tipo de del mismo) objetos Objeto: Clase Clase Atributo1=valor Atributos Atributo2=valor... Operaciones PASO DE MENSAJES Cuando un objeto pide de otro que realice una acción determinada o que modifique su estado. El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los métodos de otros objetos PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA POO ABSTRACCIÓN Es un proceso de interpretación y diseño que implica reconocer y enfocarse en las características importantes de una situación u objeto, y filtrar o ignorar todas las particularidades no esenciales. Dejar a un lado los detalles de un objeto y definir las características específicas de éste, aquellas que lo distingan de los demás tipos de objetos. ENCAPSULAMIENTO Es la propiedad que permite asegurar que la información de un objeto está oculta del mundo exterior. El encapsulamiento consiste en agrupar en una Clase las características(atributos) con un acceso privado y los comportamientos (métodos) con un acceso público. Acceder o modificar los miembros de una clase a través de sus métodos. MODULARIDAD La modularidad es la propiedad que permite dividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. JERARQUÍA La jerarquía es una clasificación u ordenación de abstracciones. Los objetos deben agruparse en una relación jerárquica, de modo que los objetos principales pasen sus métodos y propiedades a los objetos secundarios a través de un proceso llamado herencia. Ver herencia, modelo de objetos, programación orientada a objetos. POLIMORFISMO Son comportamientos diferentes, El método hablar asociados a objetos distintos, pueden puede ser compartir el mismo nombre; al sobreescrito por cualquier entidad llamarlos por ese nombre se utilizará (humano, perro, el comportamiento correspondiente al pato, gato). objeto que se esté usando. Por lo general está asociado a la sobrecarga de métodos. La sobrecarga de métodos hace referencia a varios métodos con el mismo nombre pero con diferentes parámetros. HERENCIA Permite crear clases a partir de otras ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes. La nueva clase (subclase o clase derivada) puede utilizar la misma implementación de su superclase (clase base) o especificar una nueva implementación. Nos permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos. Herencia simple Herencia múltiple ¿PREGUNTAS?

Use Quizgecko on...
Browser
Browser