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시험에 나오는 것만 공부한다 ! 정보처리 기사 필기 길벗알앤디 강윤석, 김용갑, 김우경, 김종일, 김선길 핵심 요약 저작권 안내 이 자료는 시나공 카페 회원을 대상으로 하는 자료로서 개인적인 용도로만 사용할 수 있습니다. 허락 없이 복제하거나 다른 매체에 옮겨 실을 수 없으며, 상업적 용도로 사용할 수 없습니...

시험에 나오는 것만 공부한다 ! 정보처리 기사 필기 길벗알앤디 강윤석, 김용갑, 김우경, 김종일, 김선길 핵심 요약 저작권 안내 이 자료는 시나공 카페 회원을 대상으로 하는 자료로서 개인적인 용도로만 사용할 수 있습니다. 허락 없이 복제하거나 다른 매체에 옮겨 실을 수 없으며, 상업적 용도로 사용할 수 없습니다. 핵심 요약 1과목 소프트웨어 설계 2과목 소프트웨어 개발 3과목 데이터베이스 구축 4과목 프로그래밍 언어 활용 5과목 정보시스템 구축 관리 불합격 방지용 안전장치 기억상자 틀린 문제만 모아 오답 노트를 만들고 까먹기 전에 다시 한 번 복습하고 싶다고요? 지금 당장 QR 코드를 스캔하거나 www.membox.co.kr에 접속해 보세요. 시험에 나오는 것만 공부한다! 정보처리기사 필기 핵심 요약 1 과목 핵심 001 시나공시리즈 • 폭포수 모형은 소프트웨어 공학에서 가장 오래되고 가 장 폭넓게 사용된 전통적인 소프트웨어 생명 주기 모형 으로, 고전적 생명 주기 모형이라고도 한다. 소프트웨어 설계 소프트웨어 생명 주기 (Software Life Cycle) • 소프트웨어 개발 과정의 한 단계가 끝나야만 다음 단계 로 넘어갈 수 있는 선형 순차적 모형이다. 2400101 • 모형을 적용한 경험과 성공 사례가 많다. 소프트웨어 생명 주기는 소프트웨어 개발 방법론의 바탕 이 되는 것으로, 소프트웨어를 개발하기 위해 정의하고 운용, 유지보수 등의 과정을 각 단계별로 나눈 것이다. • 각 단계가 끝난 후에는 다음 단계를 수행하기 위한 결 과물이 명확하게 산출되어야 한다. 타당성 검토 • 소프트웨어 생명 주기는 소프트웨어 개발 단계와 각 단 계별 주요 활동, 그리고 활동의 결과에 대한 산출물로 표현한다. 소프트웨어 수명 주기라고도 한다. 핵심 002 요구 분석 설계 구현 (코딩) 시험 (검사) 유지 보수 22.7, 22.3, 21.8, 21.3, 20.9, 20.8, 20.6 • 소프트웨어 생명 주기를 표현하는 형태를 소프트웨어 생명 주기 모형이라고 하며, 소프트웨어 프로세스 모형 또는 소프트웨어 공학 패러다임이라고도 한다. 핵심 004 나선형 모형(Spiral Model, 점진적 모형) 2400104 나선형 모형은 보헴(Boehm)이 제안한 것으로, 폭포수 모 형과 프로토타입 모형의 장점에 위험 분석 기능을 추가한 모형이다. 2400131 21.3, 20.8 계획 소프트웨어 공학 • 나선을 따라 돌듯이 여러 번의 소프트웨어 개발 과정을 거쳐 점진적으로 완벽한 최종 소프트웨어를 개발하는 것으로, 점진적 모형이라고도 한다. 소프트웨어 공학의 개념 소프트웨어 공학(SE; Software Engineering)은 소프트 웨어의 위기를 극복하기 위한 방안으로 연구된 학문이며 여러 가지 방법론과 도구, 관리 기법들을 통하여 소프트 웨어의 품질과 생산성 향상을 목적으로 한다. • 소프트웨어를 개발하면서 발생할 수 있는 위험을 관리 하고 최소화하는 것을 목적으로 한다. • 점진적으로 개발 과정이 반복되므로 누락되거나 추가 된 요구사항을 첨가할 수 있고, 정밀하며, 유지보수 과 정이 필요 없다. 소프트웨어 공학의 기본 원칙 • 현대적인 프로그래밍 기술을 계속적으로 적용해야 한다. 위험 분석 계획 수립 • 개발된 소프트웨어의 품질이 유지되도록 지속적으로 검증해야 한다. 계획 수립 → 위험 분석 → 개발 및 검증 → 고객 평가 • 소프트웨어 개발 관련 사항 및 결과에 대한 명확한 기 록을 유지해야 한다. 고객 평가 003 2400105 21.5, 20.9 21.8, 21.3, 20.9, 20.8, 20.6 핵심 개발 및 검증 폭포수 모형 (Waterfall Model) 2400102 핵심 005 애자일 모형(Agile Model) 애자일은 ‘민첩한’, ‘기민한’이라는 의미로, 고객의 요구사 항 변화에 유연하게 대응할 수 있도록 일정한 주기를 반복 하면서 개발과정을 진행한다. 폭포수 모형은 폭포에서 한번 떨어진 물은 거슬러 올라갈 수 없듯이 소프트웨어 개발도 이전 단계로 돌아갈 수 없다 는 전제하에 각 단계를 확실히 매듭짓고 그 결과를 철저하 게 검토하여 승인 과정을 거친 후에 다음 단계를 진행하는 개발 방법론이다. • 애자일 모형은 어느 특정 개발 방법론이 아니라 좋은 것을 빠르고 낭비 없게 만들기 위해 고객과의 소통에 초점을 맞춘 방법론을 통칭한다. 4 시험에 나오는 것만 공부한다! 정보처리기사 필기 핵심 요약 시나공시리즈 • 애자일 모형은 기업 활동 전반에 걸쳐 사용된다. 스크럼 마스터(SM; Scrum Master) • 애자일 모형을 기반으로 하는 소프트웨어 개발 모형에 는 스크럼(Scrum), XP(eXtreme Programming), 칸반 (Kanban), Lean, 크리스탈(Crystal), ASD(Adaptive Software Development), 기능 중심 개발(FDD; Feature Driven Development), DSDM(Dynamic System Development Method), DAD(Disciplined Agile Delivery) 등이 있다. • 스크럼 팀이 스크럼을 잘 수행할 수 있도록 객관적인 시각에서 조언을 해주는 가이드 역할을 수행한다. 팀원 들을 통제하는 것이 목표가 아니다. 006 개발팀(DT; Development Team) • 제품 책임자와 스크럼 마스터를 제외한 모든 팀원으로, 개발자 외에도 디자이너, 테스터 등 제품 개발을 위해 참여하는 모든 사람이 대상이 된다. 2400132 22.3, 21.8, 21.4, 21.3, 20.8 핵심 •일일 스크럼 회의를 주관하여 진행 사항을 점검하고, 개 발 과정에서 발생된 장애 요소를 공론화하여 처리한다. 애자일 개발 4가지 핵심 가치 • 보통 최대 인원은 7~8명이 적당하다. 1. 프로세스와 도구보다는 개인과 상호작용에 더 가치를 둔다. 22.3 2. 방대한 문서보다는 실행되는 SW에 더 가치를 둔다. 핵심 3. 계약 협상보다는 고객과 협업에 더 가치를 둔다. 4. 계획을 따르기 보다는 변화에 반응하는 것에 더 가치를 둔다. 22.3 핵심 008 제품 백로그 (Product Backlog) 스크럼 개발 프로세스 제품 개발에 필요한 모든 요구사항(User Story)을 우선순위에 따라 나열한 목록 스프린트 계획 회의 제품 백로그 중 이번 스프린트에서 수행할 작 (Sprint Planning 업을 대상으로 단기 일정을 수립하는 것 Meeting) 2400201 007 2400202 스크럼의 개요 스크럼이란 럭비에서 반칙으로 경기가 중단된 경우 양 팀 의 선수들이 럭비공을 가운데 두고 상대팀을 밀치기 위해 서로 대치해 있는 대형을 말한다. 스크럼은 이처럼 팀이 중심이 되어 개발의 효율성을 높인다는 의미가 내포된 용 어이다. • 스 크럼은 팀원 스스로가 스크럼 팀을 구성(selforganizing)해야 하며, 개발 작업에 관한 모든 것을 스 스로 해결(cross-functional)할 수 있어야 한다. 스프린트(Sprint) •실제 개발 작업을 진행하는 과정으로, 보통 2 ~ 4주 정도의 기간 내에서 진행함 •스프린트 백로그에 작성된 태스크를 대상 으로 속도(Velocity)를 추정한 후 개발 담당 자에게 할당함 일일 스크럼 회의 (Daily Scrum Meeting) •모든 팀원이 매일 약속된 시간에 약 15분 정도의 짧은 시간동안 진행 상황을 점검 함 •회의는 보통 서서 진행하며, 남은 작업 시간 은 소멸 차트(Burn-down Chart)에 표시함 부분 또는 전체 완성 제품이 요구사항에 잘 스프린트 검토 회의 부합되는지 사용자가 포함된 참석자 앞에서 (Sprint Review) 테스팅을 수행함 • 스크럼 팀은 제품 책임자, 스크럼 마스터, 개발팀으로 구성된다. 스프린트 회고 (Sprint Retrospective) 제품 책임자(PO; Product Owner) • 이해관계자들 중 개발될 제품에 대한 이해도가 높고, 요구사항을 책임지고 의사 결정할 사람으로 선정하는 데, 주로 개발 의뢰자나 사용자가 담당한다. 스프린트 주기를 되돌아보며 정해놓은 규칙 을 잘 준수했는지, 개선할 점은 없는지 등을 확인하고 기록함 불합격 방지용 안전장치 기억상자 • 이해관계자들의 의견을 종합하여 제품에 대한 요구사 항을 작성하는 주체다. 틀린 문제만 모아 오답 노트를 만들고 싶다고요? 까먹기 전에 다시 한 번 복습하고 싶다고요? 지금 당장 QR 코드를 스캔해 보세요. • 제품에 대한 테스트를 수행하면서 주기적으로 요구사 항의 우선순위를 갱신한다. 5 시험에 나오는 것만 공부한다! 정보처리기사 필기 핵심 요약 2400301 22.7, 22.4, 21.8, 20.9, 20.6 핵심 009 시나공시리즈 2400401 21.3 XP(eXtreme Programming) 핵심 XP(eXtreme Programming)는 수시로 발생하는 고객의 요구사항에 유연하게 대응하기 위해 고객의 참여와 개발 과정의 반복을 극대화하여 개발 생산성을 향상시키는 방 법이다. 011 단계 • XP는 짧고 반복적인 개발 주기, 단순한 설계, 고객의 적극적인 참여를 통해 소프트웨어를 빠르게 개발하는 것을 목적으로 한다. 현행 시스템 파악 현행 시스템 1단계 시스템 구성 파악 조직의 주요 업무를 담당하는 기간 업무와 이를 지원하는 지원 업무로 구분하여 기술함 시스템 기능 파악 현재 제공하는 기능들을 주요 기능 과 하부 기능, 세부 기능으로 구분하 여 계층형으로 표시함 단위 업무 시스템 간에 주고받는 데 시스템 인터페이스 이터의 종류, 형식, 프로토콜, 연계 파악 유형, 주기 등을 명시함 • 릴리즈의 기간을 짧게 반복하면서 고객의 요구사항 반 영에 대한 가시성을 높인다. • XP의 5가지 핵심 가치 : 의사소통(Communication), 단 순성(Simplicity), 용기(Courage), 존중(Respect), 피드 백(Feedback) 2단계 아키텍처 구성 파악 최상위 수준에서 계층별로 표현한 아키텍처 구성도를 작성함 소프트웨어 구성 파악 소프트웨어들의 제품명, 용도, 라이 선스 적용 방식, 라이선스 수 등을 명시함 하드웨어 구성 파악 단위 업무 시스템들이 운용되는 서 버의 주요 사양과 수량, 그리고 서버 의 이중화의 적용 여부를 명시함 네트워크 구성 파악 서버의 위치, 서버 간의 네트워크 연 결 방식을 네트워크 구성도로 작성 함 3단계 22.4, 20.9 핵심 010 XP의 주요 실천 방법 (Practice) 내용 2400331 012 2459901 Pair Programming (짝 프로그래밍) 다른 사람과 함께 프로그래밍을 수행함으 로써 개발에 대한 책임을 공동으로 나눠 갖는 환경을 조성함 Collective Ownership (공동 코드 소유) 개발 코드에 대한 권한과 책임을 공동으 로 소유함 Test-Driven Development (테스트 주도 개발) •개발자가 실제 코드를 작성하기 전에 테 스트 케이스를 먼저 작성하므로 자신이 무엇을 해야할지를 정확히 파악함 •테스트가 지속적으로 진행될 수 있도록 자동화된 테스팅 도구(구조, 프레임워 크)를 사용함 Whole Team (전체 팀) 개발에 참여하는 모든 구성원(고객 포함) 들은 각자 자신의 역할이 있고 그 역할에 대한 책임을 가져야 함 • 컴퓨터 운영체제의 종류에는 Windows, UNIX, Linux, Mac OS 등이, 모바일 운영체제에는 iOS, Android 등 이 있다. Continuous Integration (계속적인 통합) 모듈 단위로 나눠서 개발된 코드들은 하 나의 작업이 마무리될 때마다 지속적으로 통합됨 • 운영체제 관련 요구사항 식별 시 고려사항 Design Improvement (디자인 개선) 또는 Refactoring(리팩토링) 프로그램 기능의 변경 없이, 단순화, 유연 성 강화 등을 통해 시스템을 재구성함 Small Releases (소규모 릴리즈) 릴리즈 기간을 짧게 반복함으로써 고객의 요구 변화에 신속히 대응할 수 있음 핵심 운영체제 (OS, Operating System) 운영체제는 컴퓨터 시스템의 자원들을 효율적으로 관리하 며, 사용자가 컴퓨터를 편리하고 효율적으로 사용할 수 있 도록 환경을 제공하는 소프트웨어이다. •컴퓨터 사용자와 컴퓨터 하드웨어 간의 인터페이스로서 동작하는 시스템 소프트웨어의 일종으로, 다른 응용 프로 그램이 유용한 작업을 할 수 있도록 환경을 제공해준다. - 가용성 - 성능 - 기술 지원 - 주변 기기 - 구축 비용 6 시험에 나오는 것만 공부한다! 정보처리기사 필기 핵심 요약 시나공시리즈 20.6 핵심 21.8 013 데이터베이스 관리 시스템 (DBMS) 2459902 핵심 2459903 015 요구사항은 소프트웨어가 어떤 문제를 해결하기 위해 제 공하는 서비스에 대한 설명과 정상적으로 운영되는데 필 요한 제약조건 등을 나타낸다. DBMS(DataBase Management System)는 사용자와 데 이터베이스 사이에서 사용자의 요구에 따라 정보를 생성 해 주고, 데이터베이스를 관리해 주는 소프트웨어이다. 요구사항의 유형 • DBMS는 기존의 파일 시스템이 갖는 데이터의 종속성 과 중복성의 문제를 해결하기 위해 제안된 시스템으로, 모든 응용 프로그램들이 데이터베이스를 공용할 수 있 도록 관리해 준다. • DBMS는 데이터베이스의 구성, 접근 방법, 유지관리에 대한 모든 책임을 진다. 유형 내용 기능 요구사항 (Functional requirements) •시스템이 무엇을 하는지, 어떤 기능을 하는지에 대한 사항 •시스템의 입력이나 출력으로 무엇이 포함되어 야 하는지, 시스템이 어떤 데이터를 저장하거나 연산을 수행해야 하는지에 대한 사항 •시스템이 반드시 수행해야 하는 기능 •사용자가 시스템을 통해 제공받기를 원하는 기능 • DBMS의 종류에는 Oracle, IBM DB2, Microsoft SQL Server, MySQL, SQLite, MongoDB, Redis 등이 있다. •시스템 장비 구성 요구사항 : 하드웨어, 소프트 웨어, 네트워크 등의 시스템 장비 구성에 대한 요구사항 •성능 요구사항 : 처리 속도 및 시간, 처리량, 동적· 정적 적용량, 가용성 등 성능에 대한 요구사항 • DBMS 관련 요구사항 식별 시 고려사항 - 가용성 - 성능 - 기술 지원 - 상호 호환성 - 구축 비용 비기능 요구사항 (Nonfunctional requirements) 21.3 핵심 2400506 014 요구사항 정의 웹 애플리케이션 서버(WAS)  애플리케이션 서버는 정적인 콘텐츠 처리를 하는 웹 서 웹 버와 달리 사용자의 요구에 따라 변하는 동적인 콘텐츠를 처리하기 위해 사용되는 미들웨어이다. • 데이터 접근, 세션 관리, 트랜잭션 관리 등을 위한 라이 브러리를 제공한다. • 주로 데이터베이스 서버와 연동해서 사용한다. • 웹 애플리케이션 서버의 종류에는 Tomcat, GlassFish, JBoss, Jetty, JEUS, Resin, WebLogic, WebSphere 등이 있다. 7 •인터페이스 요구사항 : 시스템 인터페이스와 사 용자 인터페이스에 대한 요구사항으로 다른 소 프트웨어, 하드웨어 및 통신 인터페이스, 다른 시스템과의 정보 교환에 사용되는 프로토콜과 의 연계도 포함하여 기술 •데이터 요구사항 : 초기 자료 구축 및 데이터 변 환을 위한 대상, 방법, 보안이 필요한 데이터 등 데이터를 구축하기 위해 필요한 요구사항 •테스트 요구사항 : 도입되는 장비의 성능 테스 트(BMT)나 구축된 시스템이 제대로 운영되는지 를 테스트하고 점검하기 위한 테스트 요구사항 •보안 요구사항 : 시스템의 데이터 및 기능, 운영 접근을 통제하기 위한 요구사항 •품질 요구사항 : 관리가 필요한 품질 항목, 품질 평가 대상에 대한 요구사항으로 가용성, 정합성, 상호 호환성, 대응성, 신뢰성, 사용성, 유지·관리 성, 이식성, 확장성, 보안성 등으로 구분하여 기술 •제약사항 : 시스템 설계, 구축, 운영과 관련하여 사전에 파악된 기술, 표준, 업무, 법·제도 등의 제약조건 •프로젝트 관리 요구사항 : 프로젝트의 원활한 수행을 위한 관리 방법에 대한 요구사항 •프로젝트 지원 요구사항 : 프로젝트의 원활한 수 행을 위한 지원 사항이나 방안에 대한 요구사항 시험에 나오는 것만 공부한다! 정보처리기사 필기 핵심 요약 2459904 21.8, 21.5, 20.8 핵심 016 시나공시리즈 20.9 요구사항 개발 프로세스 핵심 요구사항 개발 프로세스는 개발 대상에 대한 요구사항을 체계적으로 도출하고 이를 분석한 후 분석 결과를 명세서 (Specification Document)에 정리한 다음 마지막으로 이 를 확인 및 검증하는 일련의 구조화된 활동이다. 도출 (Elicitation) 분석 (Analysis) 명세 (Specification) 2459905 017 구분 요구사항 명세 기법 정형 명세 기법 기법 수학적 원리 기반, 모델 기반 비정형 명세 기법 상태/기능/객체 중심 일반 명사, 동사 등의 자연 작성 수학적 기호, 정형화된 표기법 어를 기반으로 서술 또는 다 방법 이어그램으로 작성 확인 (Validation) •요구사항을 정확하고 간결 •자연어의 사용으로 인해 하게 표현할 수 있음 요구사항에 대한 결과가 •요구사항에 대한 결과가 작 작성자에 따라 다를 수 있 성자에 관계없이 일관성이 특징 어 일관성이 떨어지고, 해 있으므로 완전성 검증이 가 석이 달라질 수 있음 능함 •내용의 이해가 쉬어 의사 •표기법이 어려워 사용자가 소통이 용이함 이해하기 어려움 요구사항 도출(Requirement Elicitation, 요구사항 수집) 요구사항 도출은 시스템, 사용자, 그리고 시스템 개발에 관련된 사람들이 서로 의견을 교환하여 요구사항이 어디 에 있는지, 어떻게 수집할 것인지를 식별하고 이해하는 과정이다. 종류 VDM, Z, Petri-net, CSP 등 • 요구사항을 도출하는 주요 기법에는 청취와 인터뷰, 설 문, 브레인스토밍, 워크샵, 프로토타이핑, 유스케이스 등이 있다. FSM, Decision Table, ER모 델링, State Chart(SADT) 등 요구사항 분석(Requirement Analysis) 요구사항 분석은 개발 대상에 대한 사용자의 요구사항 중 명확하지 않거나 모호하여 이해되지 않는 부분을 발견하 고 이를 걸러내기 위한 과정이다. • 요구사항 분석에는 자료 흐름도(DFD), 자료 사전(DD) 등의 도구가 사용된다. 2400701 22.3, 21.8, 20.9, 20.6 핵심 요구사항 명세(Requirement Specification) 018 요구사항 분석의 개요 요구사항 명세는 분석된 요구사항을 바탕으로 모델을 작 성하고 문서화하는 것을 의미한다. 요구사항 분석은 소프트웨어 개발의 실제적인 첫 단계로 개발 대상에 대한 사용자의 요구사항을 이해하고 문서화 (명세화)하는 활동을 의미한다. • 구체적인 명세를 위해 소단위 명세서(Mini-Spec)가 사 용될 수 있다. • 사용자 요구의 타당성을 조사하고 비용과 일정에 대한 제약을 설정한다. 요구사항 확인(Requirement Validation, 요구사항 검증) • 사용자의 요구를 정확하게 추출하여 목표를 정하고, 어 떤 방식으로 해결할 것인지를 결정한다. 요구사항 확인은 개발 자원을 요구사항에 할당하기 전에 요구사항 명세서가 정확하고 완전하게 작성되었는지를 검 토하는 활동이다. • 요구사항 분석을 통한 결과는 소프트웨어 설계 단계에 서 필요한 기본적인 자료가 되므로 사용자의 요구사항 을 정확하고 일관성 있게 분석하여 문서화해야 한다. • 소프트웨어 분석가에 의해 요구사항 분석이 수행되며, 이 작업 단계를 요구사항 분석 단계라고 한다. • 요 구사항 분석을 위해 UML(Unified Modeling Language), 자료 흐름도(DFD), 자료 사전(DD), 소단 위 명세서(Mini-Spec.), 개체 관계도(ERD), 상태 전이 도(STD), 제어 명세서 등의 도구를 이용한다. 8 시험에 나오는 것만 공부한다! 정보처리기사 필기 핵심 요약 2400703 22.7, 22.3, 20.9, 20.8, 20.6 핵심 019 시나공시리즈 자료 흐름도(DFD) 핵심 자료 흐름도(DFD; Data Flow Diagram)는 요구사항 분 석에서 자료의 흐름 및 변환 과정과 기능을 도형 중심으로 기술하는 방법으로 자료 흐름 그래프, 버블 차트라고도 한다. 프로세스 (Process) 자료 흐름 (Data Flow) •자료를 변환시키는 시스템의 한 부분(처 리 과정)을 나타내며 처리, 기능, 변환, 버 블이라고도 함 •원 이나 둥근 사각 형으로 표시하고 그 안에 프로세스 이름을 기입함 Yourdon/ DeMacro •시스템과 교신하는 외부 개체로, 입력 데이터가 만들어지 고 출력 데이터를 단말 (Terminator) 받음(정보의 생산자 와 소비자) •도 형 안에 이름을 기입함 의미 = 자료의 정의 : ~로 구성되어 있다(is composed of) + 자료의 연결 : 그리고(and) ( ) 자료의 생략 : 생략 가능한 자료(Optional) [|] 자료의 선택 : 또는(or) { } 자료의 반복 : Iteration of ① { }n : n번 이상 반복 ② { }n : 최대로 n번 반복 ③ { } nm : m 이상 n 이하로 반복 * * 자료의 설명 : 주석(Comment) 물품 확인 20.9 핵심 •자 료의 이동(흐름) 이나 연관관계를 나타냄 •화 살표 위에 자료 의 이름을 기입함 •시스템에서의 자료 저장소(파일, 데이 자료 저장소 터베이스)를 나타냄 (Data Store) •도형 안에 자료 저 장소 이름을 기입함 Gane/ Sarson 물품 확인 자료 사전 기호 표기법 의미 020 자료 사전(DD; Data Dictionary)은 자료 흐름도에 있는 자료를 더 자세히 정의하고 기록한 것이며, 이처럼 데이 터를 설명하는 데이터를 데이터의 데이터 또는 메타 데이 터(Meta Data)라고 한다. • 자료 흐름도에서는 자료의 흐름과 기능을 프로세스 (Process), 자료 흐름(Flow), 자료 저장소(Data Store), 단말(Terminator)의 네 가지 기본 기호로 표시한다. 기호 2400704 20.9, 20.8, 20.6 021 요구사항 분석을 위한 CASE (자동화 도구) 2400801 요구사항 분석을 위한 자동화 도구는 요구사항을 자동으 로 분석하고, 요구사항 분석 명세서를 기술하도록 개발된 도구를 의미한다. 물품 코드 종류 • SADT(Structured Analysis and Design Technique) 물품대장 ID 물품대장 - SoftTech 사에서 개발한 것으로 시스템 정의, 소프 트웨어 요구사항 분석, 시스템/소프트웨어 설계를 위 해 널리 이용되어 온 구조적 분석 및 설계 도구이다. • SREM(Software Requirements Engineering Methodology) = RSL/REVS 공장 - TRW 사가 우주 국방 시스템 그룹에 의해 실시간 처 리 소프트웨어 시스템에서 요구사항을 명확히 기술 하도록 할 목적으로 개발한 것으로, RSL과 REVS를 사용하는 자동화 도구이다. - RSL(Requirement Statement Language) : 요소, 속성, 관계, 구조들을 기술하는 요구사항 기술 언어 - REVS(Requirement Engineering and Validation System) : RSL로 기술된 요구사항들을 자동으로 분 석하여 요구사항 분석 명세서를 출력하는 요구사항 분석기 9 시험에 나오는 것만 공부한다! 정보처리기사 필기 핵심 요약 시나공시리즈 22.3, 20.9 • PSL/PSA - 미시간 대학에서 개발한 것으로 PSL과 PSA를 사용 하는 자동화 도구이다. 핵심 • TAGS(Technology for Automated Generation of Systems) 023 UML(Unified Modeling Language)의 개요 2400901 UML은 시스템 분석, 설계, 구현 등 시스템 개발 과정에 서 시스템 개발자와 고객 또는 개발자 상호간의 의사소통 이 원활하게 이루어지도록 표준화한 대표적인 객체지향 모델링 언어이다. - 시스템 공학 방법 응용에 대한 자동 접근 방법으로, 개발 주기의 전 과정에 이용할 수 있는 통합 자동화 도구이다. • UML은 Rumbaugh(OMT), Booch, Jacobson 등의 객 체지향 방법론의 장점을 통합하였으며, 객체 기술에 관한 국제표준화기구인 OMG(Object Management Group)에서 표준으로 지정하였다. • UML을 이용하여 시스템의 구조를 표현하는 6개의 구 조 다이어그램과 시스템의 동작을 표현하는 7개의 행위 다이어그램을 작성할 수 있다. • 각각의 다이어그램은 사물과 사물 간의 관계를 용도에 맞게 표현한다. 핵심 022 • UML의 구성 요소에는 사물(Things), 관계(Relationships), 다이어그램(Diagram) 등이 있다. 2400802 22.7, 20.6 HIPO HIPO(Hierarchy Input Process Output)는 시스템의 분 석 및 설계나 문서화할 때 사용되는 기법으로, 시스템 실 행 과정인 입력, 처리, 출력의 기능을 나타낸다. 2400903 22.7, 21.8, 21.5, 20.8 핵심 • 기본 시스템 모델은 입력, 처리, 출력으로 구성되며, 하 향식 소프트웨어 개발을 위한 문서화 도구이다. 024 관계(Relationships) 관계는 사물과 사물 사이의 연관성을 표현하는 것으로, 연관 관계, 집합 관계, 포함 관계, 일반화 관계, 의존 관 계, 실체화 관계 등이 있다. • 체계적인 문서 관리가 가능하다. •기호, 도표 등을 사용하므로 보기 쉽고 이해하기도 쉽다. 연관(Association) 관계 • 기능과 자료의 의존 관계를 동시에 표현할 수 있다. 연관 관계는 2개 이상의 사물이 서로 관련되어 있음을 표 현한다. • 변경, 유지보수가 용이하다. • 시스템의 기능을 여러 개의 고유 모듈들로 분할하여 이 들 간의 인터페이스를 계층 구조로 표현한 것을 HIPO Chart라고 한다. 집합(Aggregation) 관계 집합 관계는 하나의 사물이 다른 사물에 포함되어 있는 관 계를 표현한다. HIPO Chart의 종류 포함(Composition) 관계 • 가시적 도표(도식 목차) : 시스템의 전체적인 기능과 흐름 을 보여주는 계층(Tree) 구조도 포함 관계는 집합 관계의 특수한 형태로, 포함하는 사물 의 변화가 포함되는 사물에게 영향을 미치는 관계를 표현 한다. • 총체적 도표(총괄도표, 개요 도표) : 프로그램을 구성하는 기능을 기술한 것으로 입력, 처리, 출력에 대한 전반적 인 정보를 제공하는 도표 일반화(Generalization) 관계 일반화 관계는 하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적 인지 구체적인지를 표현한다. • 세부적 도표(상세 도표) : 총체적 도표에 표시된 기능을 구성하는 기본 요소들을 상세히 기술하는 도표 10 시험에 나오는 것만 공부한다! 정보처리기사 필기 핵심 요약 시나공시리즈 의존(Dependency) 관계 • 행위(Behavioral) 다이어그램의 종류 의존 관계는 연관 관계와 같이 사물 사이에 서로 연관은 있으나 필요에 의해 서로에게 영향을 주는 짧은 시간 동안 만 연관을 유지하는 관계를 표현한다. 유스케이스 다이어그램 (Use Case Diagram) •사용자의 요구를 분석하는 것으로 기능 모 델링 작업에 사용함 •사용자(Actor)와 사용 사례(Use Case)로 구 성되며, 사용 사례 간에는 여러 형태의 관 계로 이루어짐 순차 다이어그램 (Sequence Diagram) 상호 작용하는 시스템이나 객체들이 주고받 는 메시지를 표현함 커뮤니케이션 다이어그램 (Communication Diagram) 순차 다이어그램과 같이 동작에 참여하는 객 체들이 주고받는 메시지를 표현하는데, 메시 지뿐만 아니라 객체들 간의 연관까지 표현함 상태 다이어그램 (State Diagram) •하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호 작용에 따 라 상태가 어떻게 변화하는지를 표현함 •럼바우(Rumbaugh) 객체지향 분석 기법에 서 동적 모델링에 활용됨 • 여러 관점에서 시스템을 가시화한 뷰(View)를 제공함 으로써 의사소통에 도움을 준다. 활동 다이어그램 (Activity Diagram) 시스템이 어떤 기능을 수행하는지 객체의 처 리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름을 순 서에 따라 표현함 • 정적 모델링에서는 주로 구조적 다이어그램을 사용하 고 동적 모델링에서는 주로 행위 다이어그램을 사용 한다. 상호작용 개요 상호작용 다이어그램 간의 제어 흐름을 표현 다이어그램 (Interaction 함 Overview Diagram) • 구조적(Structural) 다이어그램의 종류 타이밍 다이어그램 (Timing Diagram) • 일반적으로 한 클래스가 다른 클래스를 오퍼레이션의 매개 변수로 사용하는 경우에 나타나는 관계이다. 실체화(Realization) 관계  체화 관계는 사물이 할 수 있거나 해야 하는 기능(행위, 인 실 터페이스)으로 서로를 그룹화 할 수 있는 관계를 표현한다. 22.3, 21.8, 21.5, 21.3, 20.9, 20.8, 20.6 핵심 025 2400904 다이어그램(Diagram) 다이어그램은 사물과 관계를 도형으로 표현한 것이다. 클래스 다이어그램 (Class Diagram) 객체 상태 변화와 시간 제약을 명시적으로 표현함 •클래스와 클래스가 가지는 속성, 클래스 사이의 관계를 표현함 •시스템의 구조를 파악하고 구조상의 문제 점을 도출할 수 있음 2400931 22.7, 20.6 026 객체 다이어그램 (Object Diagram) •클래스에 속한 사물(객체)들, 즉 인스턴스 (Instance)를 특정 시점의 객체와 객체 사 이의 관계로 표현함 •럼바우(Rumbaugh) 객체지향 분석 기법 에서 객체 모델링에 활용됨 컴포넌트 다이어그램 (Component Diagram) •실제 구현 모듈인 컴포넌트 간의 관계나 컴포넌트 간의 인터페이스를 표현함 •구현 단계에서 사용되는 다이어그램 • 길러멧(Guilemet)이라고 부르는 겹화살괄호(<< >>) 사 이에 표현할 형태를 기술한다. 배치 다이어그램 (Deployment Diagram) •결과물, 프로세스, 컴포넌트 등 물리적 요 소들의 위치를 표현함 •노드와 의사소통(통신) 경로로 표현함 •구현 단계에서 사용되는 다이어그램 • 주로 표현되는 형태는 다음과 같다. 복합체 구조 다이어 그램 (Composite Structure Diagram) 클래스나 컴포넌트가 복합 구조를 갖는 경 우 그 내부 구조를 표현함 패키지 다이어그램 (Package Diagram) 유스케이스나 클래스 등의 모델 요소들을 그룹화한 패키지들의 관계를 표현함 핵심 스테레오 타입(Stereotype) 스테레오 타입은 UML에서 표현하는 기본 기능 외에 추가 적인 기능을 표현하기 위해 사용한다. 11 <<include>> 연결된 다른 UML 요소에 대해 포함 관계에 있는 경우 <<extend>> 연결된 다른 UML 요소에 대해 확장 관계에 있는 경우 <<interface>> 인터페이스를 정의하는 경우 <<exception>> 예외를 정의하는 경우 <<constructor>> 생성자 역할을 수행하는 경우 시험에 나오는 것만 공부한다! 정보처리기사 필기 핵심 요약 시나공시리즈 22.4, 21.5, 21.3 핵심 027 유스케이스(Use Case) 다이어그램 •관계는 클래스와 클래스 사이의 연관성을 표현 함 관계 •클래스 다이어그램에 표현하는 관계에는 연관 (Relationships) 관계, 집합 관계, 포함 관계, 일반화 관계, 의존 관계가 있음 2401001 유스케이스 다이어그램은 개발될 시스템과 관련된 외부 요소들, 즉 사용자와 다른 외부 시스템들이 개발될 시스 템을 이용해 수행할 수 있는 기능을 사용자의 관점(View) 에서 표현한 것이다. 핵심 유스케이스 다이어그램의 구성 요소 시스템(System) / 시스템 내부에서 수행되는 기능들을 외부 시스 시스템 범위 템과 구분하기 위해 시스템 내부의 유스케이스 (System Scope) 들을 사각형으로 묶어 시스템의 범위를 표현함 사용자가 보는 관점에서 시스템이 액터에게 제 공하는 서비스 또는 기능을 표현한 것 관계 (Relationship) 유스케이스 다이이그램에서 관계는 액터와 유 스케이스, 유스케이스와 유스케이스 사이에서 나타날 수 있으며, 연관 관계, 포함 관계, 확장 관계, 일반화 관계를 표현할 수 있음 21.8, 21.3 핵심 순차(Sequence) 다이어그램 순차 다이어그램의 구성 요소 순차 다이어그램은 액터, 객체, 생명선, 실행, 메시지 등 으로 구성된다. •시스템과 상호작용을 하는 모든 외부 요소로, 사람이나 외부 시스템을 의미함 •주액터 : 시스템을 사용함으로써 이득을 얻는 대상으로, 주로 사람이 해당함 •부액터 : 주액터의 목적 달성을 위해 시스템 에 서비스를 제공하는 외부 시스템으로, 조직 이나 기관 등이 될 수 있음 유스케이스 (Use Case) 029 순차 다이어그램은 시스템이나 객체들이 메시지를 주고받 으며 시간의 흐름에 따라 상호 작용하는 과정을 액터, 객 체, 메시지 등의 요소를 사용하여 그림으로 표현한 것이다. 유스케이스 다이어그램은 시스템, 액터, 유스케이스, 관 계로 구성된다. 액터(Actor) 2401003 22.7, 22.4, 21.8, 20.8 액터 (Actor) 시스템으로부터 서비스를 요청하는 외부 요소로, 사 람이나 외부 시스템을 의미함 객체 (Object) 메시지를 주고받는 주체 생명선 (Lifeline) 객체가 메모리에 존재하는 기간으로, 객체 아래쪽에 점선을 그어 표현함 실행 상자 객체가 메시지를 주고받으며 구동되고 있음을 표현함 (Active Box) 메시지 (Message) 객체가 상호 작용을 위해 주고받는 메시지 2401002 028 21.5 클래스(Class) 다이어그램 핵심 클래스 다이어그램은 시스템을 구성하는 클래스, 클래스 의 특성인 속성과 오퍼레이션, 속성과 오퍼레이션에 대한 제약조건, 클래스 사이의 관계를 표현한 것이다. 2401102 030 사용자 인터페이스(UI)의 특징 • 사용자의 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 중요한 요소 로, 소프트웨어 영역 중 변경이 가장 많이 발생한다. 클래스 다이어그램의 구성 요소 • 사용자의 편리성과 가독성을 높임으로써 작업 시간을 단축시키고 업무에 대한 이해도를 높여준다. 클래스 다이어그램은 클래스, 제약조건, 관계 등으로 구 성된다. • 최소한의 노력으로 원하는 결과를 얻을 수 있게 한다. 클래스(Class) 제약조건 • 사용자 중심으로 설계되어 사용자 중심의 상호 작용이 되도록 한다. •클래스는 각각의 객체들이 갖는 속성과 오퍼레 이션(동작)을 표현함 •일반적으로 3개의 구획(Compartment)으로 나눠 클래스의 이름, 속성, 오퍼레이션을 표기함 •속성(Attribute) : 클래스의 상태나 정보를 표현함 •오퍼레이션(Operation) : 클래스가 수행할 수 있 는 동작으로, 함수(메소드, Method)라고도 함 • 수행 결과의 오류를 줄인다. • 사용자의 막연한 작업 기능에 대해 구체적인 방법을 제 시해 준다. • 정보 제공자와 공급자 간의 매개 역할을 수행한다. • 사용자 인터페이스를 설계하기 위해서는 소프트웨어 아키텍처를 반드시 숙지해야 한다. 속성에 입력될 값에 대한 제약조건이나 오퍼레이션 수행 전후에 지정해야 할 조건이 있다면 이를 적음 12 시험에 나오는 것만 공부한다! 정보처리기사 필기 핵심 요약 2401103 22.7, 22.4, 21.8 핵심 031 시나공시리즈 • 심미성 : 디자인적으로 완성도 높게 글꼴이나 색상을 적 용하고 그래픽 요소를 배치하여 가독성을 높일 수 있도 록 설계해야 한다. 사용자 인터페이스의 구분 • CLI(Command Line Interface) : 명령과 출력이 텍스트 형 태로 이뤄지는 인터페이스 • 오류 발생 해결 : 오류가 발생하면 사용자가 쉽게 인지 할 수 있도록 설계해야 한다. • GUI(Graphical User Interface) : 아이콘이나 메뉴를 마우 스로 선택하여 작업을 수행하는 그래픽 환경의 인터페 이스 20.9 • NUI(Natural User Interface) : 사용자의 말이나 행동으로 기기를 조작하는 인터페이스 핵심 • VUI(Voice User Interface) : 사람의 음성으로 기기를 조 작하는 인터페이스 034 사용자 인터페이스 개발 시스템의 기능 2401106 • 사용자의 입력을 검증할 수 있어야 한다. • 에러 처리와 그와 관련된 에러 메시지를 표시할 수 있 어야 한다. • OUI(Organic User Interface) : 모든 사물과 사용자 간의 상호작용을 위한 인터페이스로, 소프트웨어가 아닌 하 드웨어 분야에서 사물 인터넷(Internet of Things), 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality), 혼합현실(Mixed Reality) 등과 함께 대두되고 있음 • 도움과 프롬프트(Prompt)를 제공해야 한다. 22.3 핵심 2459906 035 UI 설계 도구 UI 설계 도구 2401104 20.8, 20.6 핵심 032 UI 설계 도구는 사용자의 요구사항에 맞게 UI의 화면 구 조나 화면 배치 등을 설계할 때 사용하는 도구로, 종류에 는 와이어프레임, 목업, 스토리보드, 프로토타입, 유스케 이스 등이 있다. 사용자 인터페이스의 기본 원칙 • 직관성 : 누구나 쉽게 이해하고 사용할 수 있어야 한다. • 유효성 : 사용자의 목적을 정확하고 완벽하게 달성해야 한다. 와이어프레임(Wireframe) • 와이어프레임은 기획 단계의 초기에 제작하는 것으로, 페이지에 대한 개략적인 레이아웃이나 UI 요소 등에 대 한 뼈대를 설계하는 단계이다. • 학습성 : 누구나 쉽게 배우고 익힐 수 있어야 한다. • 유연성 : 사용자의 요구사항을 최대한 수용하고 실수를 최소화해야 한다. 2401105 22.4, 21.8, 20.8, 20.6 핵심 033 • 개발자나 디자이너 등이 레이아웃을 협의하거나 현재 진행 상태 등을 공유하기 위해 와이어프레임을 사용 한다. • 와이어프레임 툴 : 손그림, 파워포인트, 키노트, 스케치, 일러스트, 포토샵 등 사용자 인터페이스의 설계 지침 목업(Mockup) • 사용자 중심 : 사용자가 쉽게 이해하고 편리하게 사용할 수 있는 환경을 제공하며, 실사용자에 대한 이해가 바 탕이 되어야 한다. • 목업은 디자인, 사용 방법 설명, 평가 등을 위해 와이 어프레임보다 좀 더 실제 화면과 유사하게 만든 정적인 형태의 모형이다. • 사용성 : 사용자가 소프트웨어를 얼마나 빠르고 쉽게 이 해할 수 있는지, 얼마나 편리하고 효율적으로 사용할 수 있는지를 말하는 것으로, 사용자 인터페이스 설계 시 가장 우선적으로 고려해야 한다. • 시각적으로만 구성 요소를 배치하는 것으로 실제로 구 현되지는 않는다. • 목업 툴 : 파워 목업, 발사믹 목업 등 13 시험에 나오는 것만 공부한다! 정보처리기사 필기 핵심 요약 시나공시리즈 스토리보드(Story Board) • 스토리보드는 와이어프레임에 콘텐츠에 대한 설명, 페 이지 간 이동 흐름 등을 추가한 문서이다. • 디자이너와 개발자가 최종적으로 참고하는 작업 지침 서로, 정책, 프로세스, 콘텐츠 구성, 와이어프레임, 기 능 정의 등 서비스 구축을 위한 모든 정보가 들어 있다. • 스토리보드 툴 : 파워포인트, 키노트, 스케치, Axure 등 기능성 (Functionality) •소프트웨어가 사용자의 요구사항을 정확하게 만족하는 기능을 제공하는지 여부를 나타냄 •하위 특성 : 적절성/적합성(Suitability), 정 밀성/정확성(Accuracy), 상호 운용성 (Interoperability), 보안성(Security), 준수성 (Compliance) 신뢰성 (Reliability) •소프트웨어가 요구된 기능을 정확하고 일관되 게 오류 없이 수행할 수 있는 정도를 나타냄 •하위 특성 : 성숙성(Maturity), 고장 허용성 (Fault Tolerance), 회복성(Recoverability) 사용성 (Usability) •사용자와 컴퓨터 사이에 발생하는 어떠한 행 위에 대하여 사용자가 정확하게 이해하고 사 용하며, 향후 다시 사용하고 싶은 정도를 나 타냄 •하위 특성 : 이해성(Understandability), 학습 성(Learnability), 운용성(Operability), 친밀성 (Attractiveness) 효율성 (Efficiency) •사용자가 요구하는 기능을 할당된 시간 동안 한정된 자원으로 얼마나 빨리 처리할 수 있는 지 정도를 나타냄 •하위 특성 : 시간 효율성(Time Behaviour), 자 원 효율성(Resource Behaviour) 유지 보수성 (Maintainability) •환경의 변화 또는 새로운 요구사항이 발생했 을 때 소프트웨어를 개선하거나 확장할 수 있 는 정도를 나타냄 •하위 특성 : 분석성(Analyzability), 변경성 (Changeability), 안정성(Stability), 시험성 (Testability) 이식성 (Portability) •소프트웨어가 다른 환경에서도 얼마나 쉽게 적용할 수 있는지 정도를 나타냄 •하 위 특성 : 적용성(Adaptability), 설치성 (Installability), 대체성(Replaceability), 공존성 (Co-existence) 프로토타입(Prototype) • 프로토타입은 와이어프레임이나 스토리보드 등에 인터 랙션을 적용함으로써 실제 구현된 것처럼 테스트가 가 능한 동적인 형태의 모형이다. • 프로토타입은 사용성 테스트나 작업자 간 서비스 이해 를 위해 작성하는 샘플이다. 유스케이스(Use Case) • 유스케이스는 사용자 측면에서의 요구사항으로, 사용 자가 원하는 목표를 달성하기 위해 수행할 내용을 기술 한다. • 사용자의 요구사항을 빠르게 파악함으로써 프로젝트의 초기에 시스템의 기능적인 요구를 결정하고 그 결과를 문서화할 수 있다. 2459907 21.8, 21.3, 20.8, 20.6 핵심 036 품질 요구사항 소프트웨어의 품질은 소프트웨어의 기능, 성능, 만족도 등 소프트웨어에 대한 요구사항이 얼마나 충족하는가를 나타내는 소프트웨어 특성의 총체이다. 21.3 핵심 • 소프트웨어의 품질은 사용자의 요구사항을 충족시킴으 로써 확립된다. 2401931 037 UI 요소 • 체크 박스(Check Box) : 여러 개의 선택 상황에서 1개 이 상의 값을 선택할 수 있는 버튼임 • ISO/IEC 9126 : 소프트웨어의 품질 특성과 평가를 위한 표준 지침으로서 국제 표준으로 널리 사용됨 • 라디오 버튼(Radio Button) : 여러 항목 중 하나만 선택할 수 있는 버튼임 • ISO/IEC 25010 : 소프트웨어 제품에 대한 국제 표준으 로, 2011년에 ISO/IEC 9126을 개정하여 만들었음 • 텍스트 박스(Text Box) : 사용자가 데이터를 입력하고 수 정할 수 있는 상자임 • ISO/IEC 12119 : ISO/IEC 9126을 준수한 품질 표준으로, 테스트 절차를 포함하여 규정함 • 콤보 상자(Combo Box) : 이미 지정된 목록 상자에 내용 을 표시하여 선택하거나 새로 입력할 수 있는 상자임 • ISO/IEC 14598 : 소프트웨어 품질의 측정과 평가에 필요 절차를 규정한 표준으로, 개발자, 구매자, 평가자 별로 수행해야 할 제품 평가 활동을 규정함 • 목록 상자(List Box) : 콤보 상자와 같이 목록을 표시하지 만 새로운 내용을 입력할 수 없는 상자임 14 시험에 나오는 것만 공부한다! 정보처리기사 필기 핵심 요약 20.9 핵심 시나공시리즈 2402131 038 • 시스템 측면 : 성능, 보안, 가용성, 기능성, 사용성, 변경 용이성, 확장성 등 상위 설계와 하위 설계 • 비즈니스 측면 : 시장 적시성, 비용과 혜택, 예상 시스템 수명 등 소프트웨어 개발의 설계 단계는 크게 상위 설계와 하위 설 계로 구분할 수 있다. 상위 설계 별칭 아키텍처 설계, 예비 설계 모듈 설계, 상세 설계 설계 대상 시스템의 전체적인 구조 시스템의 내부 구조 및 행위 세부 목록 구조, DB, 인터페이스 • 아키텍처 측면 : 개념적 무결성, 정확성, 완결성, 구축 가능성 등 하위 설계 22.3 핵심 컴포넌트, 자료 구조, 알고리즘 핵심 039 2459908 모듈화 (Modularity) 모듈화란 소프트웨어의 성능을 향상시키거나 시 스템의 수정 및 재사용, 유지 관리 등이 용이하도 록 시스템의 기능들을 모듈 단위로 나누는 것을 의미함 추상화 (Abstraction) •추상화는 문제의 전체적이고 포괄적인 개념을 설계한 후 차례로 세분화하여 구체화시켜 나가 는것 •추상화의 유형 : 과정 추상화, 데이터 추상화, 제어 추상화 단계적 분해 (Stepwise Refinement) 단계적 분해는 Niklaus Wirth에 의해 제안된 하향 식 설계 전략으로, 문제를 상위의 중요 개념으로 부터 하위의 개념으로 구체화시키는 분할 기법 정보 은닉 (Information Hiding) 정보 은닉은 한 모듈 내부에 포함된 절차와 자료 들의 정보가 감추어져 다른 모듈이 접근하거나 변경하지 못하도록 하는 기법 2402107 ❶설  계 목표 설정 : 시스템의 개발 방향을 명확히 하기 위 해 설계에 영향을 주는 비즈니스 목표, 우선순위 등의 요구사항을 분석하여 전체 시스템의 설계 목표를 설정 한다. 22.3, 21.8 소프트웨어 아키텍쳐 설계의 기본 원리 041 소프트웨어 아키텍처의 설계 과정 ❷시  스템 타입 결정 : 시스템과 서브시스템의 타입을 결정 하고, 설계 목표와 함께 고려하여 아키텍처 패턴을 선 택한다. ❸아  키텍처 패턴 적용 : 아키텍처 패턴을 참조하여 시스템 의 표준 아키텍처를 설계한다. ❹서  브시스템 구체화 : 서브시스템의 기능 및 서브시스템 간의 상호작용을 위한 동작과 인터페이스를 정의한다. ❺검  토 : 아키텍처가 설계 목표에 부합하는지, 요구사항 이 잘 반영되었는지, 설계의 기본 원리를 만족하는지 등을 검토한다. 20.8 핵심 2459909 042 협약(Contract)에 의한 설계 컴포넌트를 설계할 때 클래스에 대한 여러 가정을 공유할 수 있도록 명세한 것으로, 소프트웨어 컴포넌트에 대한 정확한 인터페이스를 명세한다. 21.5 핵심 040 소프트웨어 아키텍처의 품질 속성 • 협약에 의한 설계 시 명세에 포함될 조건에는 선행 조 건, 결과 조건, 불변 조건이 있다. 2402106 선행 조건 (Precondition) 소프트웨어 아키텍처의 품질 속성은 소프트웨어 아키텍처 가 이해 관계자들이 요구하는 수준의 품질을 유지 및 보장 할 수 있게 설계되었는지를 확인하기 위해 품질 평가 요소 들을 시스템 측면, 비즈니스 측면, 아키텍처 측면으로 구 분하여 구체화시켜 놓은 것이다. 오퍼레이션이 호출되기 전에 참이 되어야 할 조 건 결과 조건 오퍼레이션이 수행된 후 만족되어야 할 조건 (Postcondition) 불변 조건 (Invariant) 15 오퍼레이션이 실행되는 동안 항상 만족되어야 할 조건 시험에 나오는 것만 공부한다! 정보처리기사 필기 핵심 요약 시나공시리즈 22.7, 21.8, 21.5, 20.9 핵심 043 21.8 2402204 파이프 - 필터 패턴 (Pipe - Filter Pattern) 핵심 2402206 045 기타 패턴 마스터-슬레이 브 패턴 (Master-Slave Pattern) •마스터 컴포넌트에서 슬레이브 컴포넌트로 작 업을 분할한 후, 슬레이브 컴포넌트에서 처리 된 결과물을 다시 돌려받는 방식으로 작업을 수행하는 패턴 •장애 허용 시스템과 병렬 컴퓨팅 시스템에서 주로 활용됨 • 필터 컴포넌트들을 재배치하여 다양한 파이프라인을 구축하는 것이 가능하다. 브로커 패턴 (Broker Pattern) •사용자가 원하는 서비스와 특성을 브로커 컴 포넌트에 요청하면 브로커 컴포넌트가 요청에 맞는 컴포넌트와 사용자를 연결해줌 •분산 환경 시스템에서 주로 활용됨 • 파이프-필터 패턴은 데이터 변환, 버퍼링, 동기화 등에 주로 사용된다. 피어-투-피어 패턴 (Peer-To-Peer Pattern) 피어(Peer)를 하나의 컴포넌트로 간주하며, 각 피 어는 서비스를 호출하는 클라이언트가 될 수도, 서비스를 제공하는 서버가 될 수도 있는 패턴 이벤트-버스 패턴 (Event-Bus Pattern)  스가 특정 채널에 이벤트 메시지를 발행 소 (Publish)하면, 해당 채널을 구독(Subscribe)한 리 스너들이 메시지를 받아 이벤트를 처리하는 방식 블랙보드 패턴 (Blackboard Pattern) •모든 컴포넌트들이 공유 데이터 저장소와 블 랙보드 컴포넌트에 접근이 가능한 형태로, 컴 포넌트들은 검색을 통해 블랙보드에서 원하는 데이터를 찾을 수 있음 •음성 인식, 차량 식별, 신호 해석 등에 주로 활 용됨 인터프리터 패턴 (Interpreter Pattern)  로그램 코드의 각 라인을 수행하는 방법을 지 프 정하고, 기호마다 클래스를 갖도록 구성됨  이프-필터 패턴은 데이터 스트림 절차의 각 단계를 필 파 터(Filter) 컴포넌트로 캡슐화하여 파이프(Pipe)를 통해 데 이터를 전송하는 패턴이다. • 필터 컴포넌트는 재사용성이 좋고, 추가가 쉬워 확장이 용이하다. • 대표적으로 UNIX의 쉘(Shell)이 있다. Source Input Pipe1 Filter1 Pipe2 Pipe3 Filter2 Sink Input 22.4 핵심 044 모델 - 뷰 - 컨트롤러 패턴 (Model - View - Controller Pattern) 2402205 모델-뷰-컨트롤러 패턴은 서브시스템을 3개의 부분으로 구조화하는 패턴이며, 각 부분의 역할은 다음과 같다. • 모델(Model) : 서브시스템의 핵심 기능과 데이터를 보관 함 핵심 • 뷰(View) : 사용자에게 정보를 표시함 output 객체(Object) 데이터 •객체가 가지고 있는 정보로 속성이나 상태, 분류 등을 나타냄 •속성(Attribute), 상태, 변수, 상수, 자료 구조라고도 함 함수 •객체가 수행하는 기능으로 객체가 갖는 데이터(속성, 상 태)를 처리하는 알고리즘 •객체의 상태를 참조하거나 변경하는 수단이 되는 것 으로 메소드(Method, 행위), 서비스(Service), 동작 (Operation), 연산이라고도 함 요 청 알 림 Model 정 보 제어 갱신 변 경 Controller 046 객체는 데이터와 데이터를 처리하는 함수를 묶어 놓은(캡 슐화한) 하나의 소프트웨어 모듈이다. • 컨트롤러(Controller) : 사용자로부터 입력된 변경 요청을 처리하기 위해 모델에게 명령을 보냄 Input 2402302 22.7, 22.4, 21.5 View 16 시험에 나오는 것만 공부한다! 정보처리기사 필기 핵심 요약 시나공시리즈 22.3, 21.8 • 객체의 특성 핵심 - 객체는 독립적으로 식별 가능한 이름을 가지고 있다. 2402305 049 상속(Inheritance) - 객체가 가질 수 있는 조건을 상태(State)라고 하는 데, 일반적으로 상태는 시간에 따라 변한다. 상속은 이미 정의된 상위 클래스(부모 클래스)의 모든 속성 과 연산을 하위 클래스(자식 클래스)가 물려받는 것이다. - 객체와 객체는 상호 연관성에 의한 관계가 형성된다. • 상속을 이용하면 하위 클래스는 상위 클래스의 모든 속 성과 연산을 자신의 클래스 내에서 다시 정의하지 않고 서도 즉시 자신의 속성으로 사용할 수 있다. - ‌객체가 반응할 수 있는 메시지(Message)의 집합을 행 위라고 하며, 객체는 행위의 특징을 나타낼 수 있다. - ‌객체는 일정한 기억장소를 가지고 있다. • 하위 클래스는 상위 클래스로부터 상속받은 속성과 연산 외에 새로운 속성과 연산을 첨가하여 사용할 수 있다. • 객체의 메소드는 다른 객체로부터 메시지를 받았을 때 정해진 기능을 수행한다. 2402303 22.3, 21.5, 20.8, 20.6 핵심 047 클래스(Class) 클래스는 공통된 속성과 연산(행위)을 갖는 객체의 집합으 로, 객체의 일반적인 타입(Type)을 의미한다. • 클래스는 각각의 객체들이 갖는 속성과 연산을 정의하 고 있는 틀이다. 22.4 • 클래스는 객체지향 프로그램에서 데이터를 추상화하는 단위이다. 핵심 2402306 050 다형성(Polymorphism) 다형성은 메시지에 의해 객체(클래스)가 연산을 수행하게 될 때 하나의 메시지에 대해 각각의 객체(클래스)가 가지 고 있는 고유한 방법(특성)으로 응답할 수 있는 능력을 의 미한다. • 클래스에 속한 각각의 객체를 인스턴스(Instance)라 하 며, 클래스로부터 새로운 객체를 생성하는 것을 인스턴 스화(Instantiation)라고 한다. •객체(클래스)들은 동일한 메소드명을 사용하며 같은 의 미의 응답을 한다. 22.7, 22.4, 21.5, 21.3, 20.9, 20.8 핵심 048 2402304 •응용 프로그램 상에서 하나의 함수나 연산자가 두 개 이 상의 서로 다른 클래스의 인스턴스들을 같은 클래스에 속한 인스턴스처럼 수행할 수 있도록 하는 것이다. 캡슐화(Encapsulation) 캡슐화는 데이터(속성)와 데이터를 처리하는 함수를 하나 로 묶는 것을 의미한다. •예1 ‘+’ 연산자의 경우 숫자 클래스에서는 덧셈, 문자 클래스에서는 문자열의 연결 기능으로 사용된다. • 캡슐화된 객체는 인터페이스를 제외한 세부 내용이 은 폐(정보 은닉)되어 외부에서의 접근이 제한적이기 때문 에 외부 모듈의 변경으로 인한 파급 효과가 적다. •예2 오버로딩(Overloading) 기능의 경우 메소드 (Method)의 이름은 같지만 인수를 받는 자료형과 개수 를 달리하여 여러 기능을 정의할 수 있다. • 캡슐화된 객체들은 재사용이 용이하다. •예3 오버라이딩(Overriding, 메소드 재정의) 기능의 경 우 상위 클래스에서 정의한 메소드(Method)와 이름은 같지만 메소드 안의 실행 코드를 달리하여 자식 클래스 에서 재정의해서 사용할 수 있다. • 객체들 간의 메시지를 주고받을 때 상대 객체의 세부 내용은 알 필요가 없으므로 인터페이스가 단순해지고, 객체 간의 결합도가 낮아진다. 17 시험에 나오는 것만 공부한다! 정보처리기사 필기 핵심 요약 시나공시리즈 2402307 20.6 핵심 051 22.7, 22.3, 21.8, 21.5, 21.3, 20.9, 20.8, 20.6 연관성(Relationship) 핵심 연관성은 두 개 이상의 객체(클래스)들이 상호 참조하는 관계를 말하며 종류는 다음과 같다. 종류 is member of 의미 2개 이상의 객체가 상호 관련되어 있음을 의미함 is instance 분류화 of (Classfication) 동일한 형의 특성을 갖는 객체들을 모아 구성하는 것 집단화 (Aggregation) 관련 있는 객체들을 묶어 하나의 상 위 객체를 구성하는 것 일반화 (Generalization) 공통적인 성질들로 추상화한 상위 객체를 구성하는 것 특수화/상세화 (Specialization) 상위 객체를 구체화하여 하위 객체 를 구성하는 것 is part of is a • 분석 활동은 ‘객체 모델링 → 동적 모델링 → 기능 모델 링’ 순으로 통해 이루어진다. 객체 모델링 (Object Modeling) 정보 모델링이라고도 하며, 시스템에서 요구되는 객 체를 찾아내어 속성과 연산 식별 및 객체들 간의 관 계를 규정하여 객체 다이어그램으로 표시하는 것 동적 모델링 (Dynamic Modeling) 상태 다이어그램(상태도)을 이용하여 시간의 흐름에 따른 객체들 간의 제어 흐름, 상호 작용, 동작 순서 등의 동적인 행위를 표현하는 모델링 기능 모델링 (Functional Modeling) 자료 흐름도(DFD)를 이용하여 다수의 프로세스들 간의 자료 흐름을 중심으로 처리 과정을 표현한 모 델링 2402404 22.7, 22.3, 20.9, 20.8 핵심 2402402 21.3, 20.6 핵심 052 2402403 럼바우의 분석 기법은 모든 소프트웨어 구성 요소를 그래 픽 표기법을 이용하여 모델링하는 기법으로, 객체 모델링 기법(OMT, Object-Modeling Technique)이라고도 한다. 특징 연관화 (Association) 053 럼바우(Rumbaugh)의 분석 기법 054 객체지향 설계 원칙 객체지향 설계 원칙은 시스템 변경이나 확장에 유연한 시 스템을 설계하기 위해 지켜야 할 다섯 가지 원칙으로, 다섯 가지 원칙의 앞 글자를 따 SOLID 원칙이라고도 불린다. 객체지향 분석의 방법론 객체지향 분석을 위한 여러 방법론이 제시되었으며 각 방 법론은 다음과 같다. • Rumbaugh(럼바우) 방법 : 가장 일반적으로 사용되는 방 법으로 분석 활동을 객체 모델, 동적 모델, 기능 모델로 나누어 수행하는 방법 • Booch(부치) 방법 : 미시적(Micro) 개발 프로세스와 거 시적(Macro) 개발 프로세스를 모두 사용하는 분석 방 법으로, 클래스와 객체들을 분석 및 식별하고 클래스의 속성과 연산을 정의함 • Jacobson 방법 : Use Case를 강조하여 사용하는 분석 방법 • Coad와 Yourdon 방법 : E-R 다이어그램을 사용하여 객 체의 행위를 모델링하며, 객체 식별, 구조 식별, 주제 정의, 속성과 인스턴스 연결 정의, 연산과 메시지 연결 정의 등의 과정으로 구성하는 기법 단일 책임 원칙 (SRP, Single Responsibility Principle) 객체는 단 하나의 책임만 가져야 ?

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