Media Technology - Licht en Kleuren - Arteveldehogeschool
Document Details
Uploaded by Deleted User
Arteveldehogeschool
Tags
Summary
These notes detail the basic concepts of light and color in media technology, covering topics like the electromagnetic spectrum, wavelength, frequency, color perception from the human eye, and contrast sensitivity. The notes are from a university-level course at Arteveldehogeschool.
Full Transcript
**Media Technology** - [Alles behalve Audiovisuele Technieken] - Basispijlers van de mediatechnologie [**Licht en kleuren**](https://arteveldehogeschool.instructure.com/courses/35587/modules/items/2209003) **Je weet wat het elektromagnisch spectrum is en je weet welk deel ervan het zichtbare...
**Media Technology** - [Alles behalve Audiovisuele Technieken] - Basispijlers van de mediatechnologie [**Licht en kleuren**](https://arteveldehogeschool.instructure.com/courses/35587/modules/items/2209003) **Je weet wat het elektromagnisch spectrum is en je weet welk deel ervan het zichtbare licht bevat** **Elektromagnetisch Spectrum**: Dit is het volledige bereik van elektromagnetische straling, inclusief zichtbaar licht. Het zichtbare licht is slechts een klein deel van dit spectrum, met violet/paars als de kortste golflengte en rood als de langste golflengte. **Je weet wat de golflengte en de frequentie van licht is** - **Golflengte**: De afstand tussen twee opeenvolgende pieken van een golf. In het geval van zichtbaar licht varieert de golflengte van ongeveer 380 nm (violet) tot 750 nm (rood). - **Frequentie**: Het aantal golven dat een punt in één seconde passeert. De frequentie van zichtbaar licht is extreem hoog, tot wel 400 miljoen miljoen keer per seconde. **Je weet hoe mensen kleuren kunnen zien en welke delen van het oog hiervoor zorgen** - **Kleurperceptie**: Mensen zien kleuren door licht dat op objecten valt en weerkaatst. Een object lijkt bijvoorbeeld geel omdat het gele licht weerkaatst en andere kleuren absorbeert. - **Fotoreceptoren**: In het netvlies van het oog bevinden zich kegeltjes die verantwoordelijk zijn voor het waarnemen van kleuren. Er zijn drie soorten kegeltjes die gevoelig zijn voor verschillende golflengten van licht. **Je weet bedoeld wordt met de contrastgevoelgheid van het oog** **Contrastgevoeligheid**:het vermogen van het oog om verschillen in helderheid en kleur te onderscheiden. Mensen zijn gevoeliger voor bepaalde kleuren, zoals groen en rood, terwijl ze minder gevoelig zijn voor andere kleuren. **Je weet voor welke kleuren mensenogen meest gevoelig zijn en voor welke niet** **Meest gevoelig** - Groen - Rood - Deze kleuren kunnen we het best waarnemen **Minst/niet gevoelig** - Blauw - Blauw wordt minder goed waargenomen **Je weet additieve en substractieve kleurenmenging is** - **Additieve Kleurenmenging**: Dit gebeurt wanneer lichtkleuren worden gemengd. Bijvoorbeeld, rood en groen licht samen creëren geel. - **Substractieve Kleurenmenging**: Dit gebeurt met pigmenten/stoffen. Bijvoorbeeld, als je blauw en geel mengt, krijg je groen. **Je weet wat absorptie en reflectie is** - **Absorptie**: Wanneer een object licht van bepaalde golflengten absorbeert, wordt die energie omgezet in warmte. Bijvoorbeeld, een zwart object absorbeert alle kleuren en lijkt zwart. - **Reflectie**: Dit is het proces waarbij licht terugkaatst van een oppervlak. Een geel potlood reflecteert bijvoorbeeld voornamelijk geel licht. **De digitale wereld** [**Van analoog naar digitaal**](https://arteveldehogeschool.instructure.com/courses/35587/modules/items/2209023) **Je weet wat het verschil is tussen de analoge en de digitale wereld** Analoog: Een continu/vloeiend signaal dat alle tussenliggende waarden vertegenwoordigt, zoals een geluidsgolf of een film op een rol. Digitaal: Data wordt omgezet in discrete waarden (bits), waardoor het makkelijker te bewerken, opslaan en verzenden is. **Je weet wat sampling, quantizing is** **Sampling**: Het omzetten van een continu signaal in discrete samples. Hoe vaker je sampelt, hoe gedetailleerder de weergave. - **Voorbeeld in audio**: 44,1 kHz (CD-kwaliteit) betekent dat per seconde 44.100 samples van het signaal worden genomen. - **Voorbeeld in video**: 24 fps (frames per second) is standaard voor film. - **Eenheid**: Hertz (Hz) voor audio, fps voor video. **Quantizing (Kwantiseren)**: Het omzetten van de amplitude van een sample naar een discrete waarde, afhankelijk van de bitdepth. - **Bijvoorbeeld**: Bij 8-bit audio kunnen er 256 verschillende amplitudeniveaus worden weergegeven. - **Want** : 2^8^ = 256 - **Bijvoorbeeld**: bij 8-bit video kan de helderheid in 256 stappen worden verdeeld, waardoor subtiele overgangen in schaduwen minder vloeiend kunnen lijken dan bij 10-bit video (1024 stappen), die meer details en zachtere overgangen in donkere of lichte gebieden vastlegt. - **Want**: 2^8^ = 256 (8-bit) en 2^10^ = 1024 (10-bit) **Je weet wat bitdepth is** - Bitdepth bepaalt hoeveel verschillende waarden een sample kan aannemen en beïnvloedt de resolutie van audio, video of afbeeldingen: - **Voorbeeldwaarden**: - **1 bit** (2 waarden, zwart/wit) - **8 bit** (256 waarden, RGB met 16,7 miljoen kleuren) - **16 bit** (65.536 waarden, veelal in fotografie en audio) - **Eenheid**: bits - **Gebruik**: In video (bijvoorbeeld 10-bit) voor HDR, in afbeeldingen (8-bit, 16-bit voor fotokwaliteit), en in audio (16-bit voor CD-kwaliteit). **Je weet wat bitrate is** **Bitrate** - **Bitrate**: De hoeveelheid data per seconde die door een medium of netwerk wordt verstuurd, wat de kwaliteit beïnvloedt. - **Audio**: 128 kbps (radio) tot 320 kbps (MP3-kwaliteit) - **Video**: Variërend van 5 Mbps (720p video) tot 25 Mbps of meer (4K video) - **Eenheid**: kbps (kilobits per seconde), Mbps (megabits per seconde) **Je weet wat resolutie is** - Resolutie verwijst naar het aantal pixels of samples per eenheid, en dit bepaalt de scherpte van beelden en video's. - **Afbeeldingen**: DPI (dots per inch) of PPI (pixels per inch) - Voorbeeld: 300 dpi voor drukwerk, 72 dpi voor webgebruik. - **Video**: Resolutie in pixels, zoals 1920 x 1080 (Full HD) of 3840 x 2160 (4K). - **Eenheid**: pixels, dpi of ppi **Je weet wat aliasing (moiré) is** - **Aliasing**: Een storend effect dat ontstaat wanneer het samplepatroon niet overeenkomt met de details van het analoge signaal. - **Voorbeeld**: Moiré-effecten in afbeeldingen met fijne patronen, zoals een rasterpatroon op een scherm. - **Oplossing**: Anti-aliasing technieken, hogere resolutie, of een filter om deze effecten te verminderen. The Print Guide: Moiré ![What is Metrology Part 19 - Moire Effect in 3D Printing - 3DPrint.com \| The Voice of 3D Printing / Additive Manufacturing](media/image2.jpeg)bv moire op kleren (patronen) **Je kan uitleggen wat de rol is van een computernetwerk voor de kwaliteit van je mediabeleving** - Netwerken zoals Wi-Fi of mobiele data zijn essentieel voor de mediakwaliteit. Hogere bitrate streams (zoals HD-video) vragen om een stabiele en snelle internetverbinding. - **Eenheden**: Mbps (voor snelheden van internetverbindingen) - **Voorbeeld**: Een 4K-video heeft 25 Mbps of meer nodig voor een stabiele weergave zonder bufferen. **Je kan voor alle bovenstaande begrippen getallen opnoemen die realisatisch zijn, bijvoorbeeld bitdepth 8 bit (dat is mogelijk), bitdepth 419bit (dit is fout)** **image/graphics\ ** pixel\ resolution (6000 x 4000 pixels =24MP)\ ppi/dpi (72ppi, 300dpi)\ Bitdepth (8,16, 32bit)\ bitrate (kbps, Mbps\...)\ video\ bitdepth (8, 10, 12)\ fps (24, 30, 60\...)\ MB, GB (storage) **audio\ ** samplerate (44,1 kHz, 48 kHz)\ bitdepth (16bit, 24bit)\ bitrate (kbps, Mbps\...)\ MB, GB (storage) **Je kan voor alle bovenstaande begrippen ook de eenheden benoemen (dpi, ppi, MB, Mbps, MP, kbps\...)** **image/graphics\ ** pixel\ resolution (6000 x 4000 pixels =24MP)\ ppi/dpi (72ppi, 300dpi)\ Bitdepth (8,16, 32bit)\ bitrate (kbps, Mbps\...)\ video\ bitdepth (8, 10, 12)\ fps (24, 30, 60\...)\ MB, GB (storage) **audio\ ** samplerate (44,1 kHz, 48 kHz)\ bitdepth (16bit, 24bit)\ bitrate (kbps, Mbps\...)\ MB, GB (storage) [**ICT begrijpen**](https://arteveldehogeschool.instructure.com/courses/35587/modules/items/2209024) Vooraleer: Afbeelding met tekst, schermopname, software, Computerpictogram Automatisch gegenereerde beschrijving Tellen in het binair stelsel klinkt als dit: 0 1 2 3 4 **Ik ken de belangrijkste onderdelen van een computer en weet hoe een computer werkt** - **Moederbord**: Het \"hart\" van de computer waar alle onderdelen samenkomen. - **CPU (Central Processing Unit)**: De processor die alle berekeningen uitvoert. Belangrijk voor algemene snelheid en multitasking. - **GPU (Graphics Processing Unit)**: Verwerkt beelden, essentieel voor grafisch ontwerp en gaming. - **Geïntegreerde GPU**: Ingebouwd in de CPU, minder krachtig maar energiezuinig. - **Discrete GPU**: Apart van de CPU, veel krachtiger, goed voor grafische toepassingen. - **RAM (Random Access Memory)**: Tijdelijk geheugen waar gegevens worden opgeslagen voor snelle toegang. Belangrijk voor soepel multitasken. - **Opslag (Harde schijf of SSD)**: Permanente opslagruimte voor programma\'s en bestanden. SSD's zijn sneller dan harde schijven. - **I/O (Input/Output)**: Alles wat te maken heeft met invoer en uitvoer van gegevens (bijv. toetsenbord, muis, beeldscherm). **Ik ken het verschil tussen het werkgeheugen van een computer en de opslag** - **Werkgeheugen (RAM)**: Tijdelijke opslag die snel gegevens laadt voor actieve taken. Hoe meer RAM, hoe beter de computer taken tegelijk aankan. - **Opslag (HDD of SSD)**: Hier worden gegevens permanent bewaard, zoals documenten, video\'s, en software. SSD\'s zijn veel sneller dan HDD\'s. **Ik kan bepalen welke computer geschikt is voor welke soort taak (grafisch ontwerk, foto, video, programmeren, gamen\...)** - **Grafisch ontwerp**: Krachtige CPU, veel RAM (minimaal 16 GB), een goede GPU, en SSD-opslag. - **Foto- en videobewerking**: Hoge resolutie GPU, minimaal 16 GB RAM en een snelle processor. - **Programmeren**: Snelle CPU, 8-16 GB RAM, en SSD-opslag. - **Gamen**: Krachtige GPU, 16 GB RAM, snelle CPU en SSD-opslag voor snelle laadtijden. **Ik weet hoe computers in een netwerk met elkaar praten en communiceren met andere apparaten zoals printer, scanners\...** - **Netwerken**: Computers kunnen verbinding maken via bedrade (Ethernet) of draadloze netwerken (WiFi). - **IP-adres**: Elk apparaat krijgt een uniek adres (IP) voor communicatie. - **Printers, scanners en andere apparaten**: Computers kunnen deze apparaten direct verbinden of via het netwerk delen. Communicatieprotocollen zoals **TCP/IP** zorgen dat data correct wordt overgedragen. - **Types communicatieprotocollen**: - **TCP/IP**: Verzekert dat data zonder fouten aankomt (voor bestanden en berichten). - **UDP**: Snel, maar minder betrouwbaar (voor streaming). **Ik weet hoe WiFi werkt (en ik kan bepalen wat er fout gaat als de WiFi-verbinding wegvalt).** - **WiFi**: Een draadloos netwerk waarmee apparaten verbinding maken via een router. De snelheid hangt af van factoren zoals de afstand tot de router, obstakels, en het aantal verbonden apparaten. - **Veelvoorkomende problemen bij WiFi**: - **Te veel gebruikers**: Vertraagt de snelheid. - **Storingen door obstakels**: Muren en andere objecten verminderen het signaal. - **Kanaalinterferentie**: Andere WiFi-netwerken kunnen het signaal verstoren. - **Oplossingen**: Plaats de router centraal, gebruik een WiFi-extender, of verander van kanaal. **Ik weet wat een 4G of 5G-verbinding is** - **4G**: Mobiele dataverbinding met voldoende snelheid voor normaal internetgebruik. - **5G**: Sneller en met minder vertraging dan 4G, geschikt voor streaming van hoge kwaliteit en snellere verbindingen met meer apparaten. **Ik weet wat de belangrijkste veiligheidsrisico\'s zijn bij het gebruik van computers en netwerken** - **Malware**: Schadelijke software zoals virussen die gegevens kunnen beschadigen of stelen. - **Phishing**: Pogingen om gebruikersgegevens te stelen via nep-e-mails of websites. - **Onbeveiligde WiFi-netwerken**: Hackers kunnen toegang krijgen tot onbeveiligde netwerken. - **Basisveiligheidstips**: - Gebruik sterke wachtwoorden. - Installeer antivirussoftware. - Vermijd verdachte e-mails en links.