Tema 7. Lesiones causadas por proyectiles de arma de fuego PDF
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This document details different types of firearms, their components, and classifications. It then outlines the process of analysis for ballistic examinations and investigations.
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- Traumatología forense: agente externo - Pólvora también para hacer bomba, granada o mina. Hacen lesiones y podemos saber que fue un explosivo. - Teoría de la bala bailarina son balas que dan la vuelta, pura mentira, Kennedy. Tema 7. Lesiones causadas por proyectiles...
- Traumatología forense: agente externo - Pólvora también para hacer bomba, granada o mina. Hacen lesiones y podemos saber que fue un explosivo. - Teoría de la bala bailarina son balas que dan la vuelta, pura mentira, Kennedy. Tema 7. Lesiones causadas por proyectiles de arma de fuego. Arma de fuego: disparan proyectiles por acción de la carga, impulso a través de un cilindro; producen heridas que pueden constar de un orifico de entrada, un trayecto, un orifico de salida y/o sin salida. - Comunes: armas de bolsillo o fusiles. - Pólvora mayor explosivo para fabricar armas - Explosivo: de solido a gas, aumentando su tamaño y se usa para impulsar proyectil. - Impulso es la explosión de pólvora. - Casquillo es lo que sale - Herida cuando piel se abre - Lesión son lo de entradas y salidas - Metal pesado barato y abundante es el plomo y está en estado ferroso. - Proyectil aparte de plomo tiene una cubierta que es camisa que puede ser de níquel, etc. - Entregar proyectil y fragmentos para balística. - ¿Porque importa saber de que este hecho? Por dirección Partes: - Cámara o Recamara: Está el mecanismo de explosión. - Cañón: trazado helicoidal. - Fulminante, yesca o pedernal hecho de plomo, bario y antimonio es lo que se encarga de dar el disparo y que salga la bala. Entonces se ven pruebas de fulminante en las manos de quien dispara. Clasificación de armas de fuego De acuerdo con la extensión de su cañón y la cantidad de proyectil: - Cañón largo y proyectil único: Fusil y carabina. - Cañón largo y múltiples proyectiles: Escopetas. - Cañón corto y Proyectil único: Pistola y revólver. De acuerdo con el calibre (diámetro interno del cañón del arma): - Pequeño calibre: 75 mm. - Calibre es tamaño de proyectil, mide base de proyectil, la parte aerodinámica. Medir parte abierta de la herida - 9mm es el único hecho en el sistema decimal, mide eso. Arriba de 9mm son fracciones de pulgadas - 2.54 x 0.22= 58-59 o sea 5.8mm - Calibre 45 es el más grande, por militares. De acuerdo con la velocidad del proyectil: - De baja velocidad (menos de 1, 500 m por segundo) - De alta velocidad Mas de 1, 500 m por segundo. - El de más uso es el AR15, vendido por USA, cuesta 2, 000 dólares. - El proyectil que entra es bala u ojiva, es metálico y se mide en gramos. - 1, 600 metros por segundo va el proyectil. - Frenas más fácil a un objeto liviano que a uno pesado. - Los livianos nomas pegan y no lastiman, son los de caucho, goma, plástico. Sale a 1, 00 metros por segundo, a más distancia menos peligro. Asegúrate de disparar a más de 15 m para que no entre. - Dejar bala ahí, no pasa nada. - Inconveniente es que pega y se aplasta porque es material blando. Se desflora y quita penetrabilidad, pero su explosión o su daño es mayor. Por los cambios que produce el proyectil: Inconveniente es que pega y se aplasta porque es material blando. Se desflora y quita penetrabilidad, pero su explosión o su daño es mayor. - Expansivas - Explosivas - Inestables - Se usa bala pesada por la ley de la inercia, hasta que algo lo detenga. - Caucho, goma, plástico son livianos que llegan a 8-10 metros y sólo son para pegar, moretón bien hecho, son armas antimotines, vs presos, vs protestantes. - Núcleo de plomo por barato, inconveniente es que es blando cuando choca se achata o sea, ya no penetra tanto porque fuerza se distribuye, por eso se cubren de latón, níquel, cobre. - Su cubierta es “camisa”. Cartuchos - Bala de mercurio también explotan, lo mismo, perforas y llenas de mercurio líquido, se tapa punto con parafrina a temperatura ambiental, se dispara y parafrina se derrite, toca persona y entra bala, presionas mercurio y este explota. En estado ferroso no daña. - Hacer bala chueca, hace más daño, inestable, para que al dispare y choque con aire y comience a vibrar, impacta y destruye tejidos pero la vibración se transmite, moléculas de persona vibran y se caliente, se queme alo de tejidos de 20 cm a lo largo del cuerpo, tejidos quemados, queman vasos y se engrosa, todo con efecto tardío. - Hay proyectiles múltiples esféricas como escopetas, perdigones, no llegan muy lejos, perdigones en cartucho de escopeta no son aerodinámicos. De cerca a persona hace un boquetón, por efecto expansivo. - Por proyectiles múltiples es por escopeta. Por postas y perdigones - Perdigones no entran ni salen siempre dentro de cuerpo. Pruebas de disparo: finalidad de demostrar que una persona ha realizado disparos de proyectiles de arma de fuego: - Prueba de la parafina (busca nitritos de la pólvora). Persona que dispara, le queda pólvora quemada, humo, tomar muestra de las 2 manos. Parafina se derrite a 54-56 grados. Medio de recolección para la pólvora. No es tan confiables, porque si prendes cerillo, llenar tanque por la gasolina, porque tienen nitritos y nitratos igual, da falsos positivos. - Rodizanato de sodio (busca restos de metal de manera inespecífica y no cuantitativa): aditivo transparente pero cuando entra en contacto con metales se pone rosa. Pero no dice que metal ni la cantidad (si son pocos no se pinta) también hay falsos. - Trapo blanco con ácido acético y mandas 4, uno dorso, uno de palma de uno y así, y tocar mano de persona pues. - Mejor con isopos. Para ver donde estaba el disparador, más que nada para lugares, no persona. - Espectrofotometría de absorción atómica (busca metales en pequeñas cantidades, especifica y cuantitativa del fulminante). Máquina. Por químicos Distancia del disparo: en base a los elementos para poder clasificar el disparo como: Proyectil sigue estrías de cañón y comienza a girar y hace que aire se haga hacia los lados. Y así llegar lejos y llevar dirección, su forma ojival es su aerodinámica y tener menos fricción con el aire. Y así deja plomo, metales en la mano de quien jalo pistola, hay estrías en la base y se pulveriza. Las estrías son únicas y un arma nunca tiene 2 estrías iguales, es una huella, el arma hace el mismo rayado y es por el arma y es para identificar el arma. - De contacto (sin distancia o bocajarro) 15cm Granos de pólvora, queman y se incrustan como puntos negros “tatuajes” Se ve en piel y ropa - De corta distancia (de 15 a 60 cm). 25m, como pistola, 300-350 m/s donde componentes de pólvora queda en persona, cuando disparas sale fuego, color celeste y llegan hasta 15cm y hace quemadura en piel o ropa. ahumamiento - De larga distancia (más de 60 cm), se ve golpe del proyectil. - En punta dentro de cuerpo se hace chato, la base está intacta. - Para que entre a cuerpo, es más de 300 metros. - Si no sale bala es porque fue menos de 800m/s. No siempre sale si viaje a más de 800, si se encuentra hueso no. Bala puede viajar por vasos sanguíneos. Si queda libre bala, se desplaza. - 300 a 1, 500 m/s es de baja velocidad. - Velocidad es poder - Herida se ve con efecto de penetrabilidad al entorno. - También hay pistolas de aire comprimido, base bicóncavo y tiene poder de impulsar. No podemos saber distancia, se da una idea errónea de la distancia en que se hizo el disparo, porque no hay pólvora y ahí sí se puede descifrar. - Proyectil se calienta mientras viaja Explosiones - Lesiones por gas comprimido. - Se usa poder expansivo de la pólvora. - Bomba de mano es la granada - Desfragmentación es que arroje fragmentos mecánicos. - explosión comprime aire y viaje el aire comprimido va y te pega. - Explosivo sus lesiones son internos y no se ve, como fracturas de costillas, etc. - Acumulaciones de gas hay explosiones, el gas natural o butano. - Diferencia de natural y butano es que natural es más liviano que el aire. - Gas se incendia. - Efecto expansivo: no heridas. - Explosivo Incendiario: bombas molotov. Le pones gasolina, estopa, avientas encendida y moco. Quemaduras. - Granadas de fragmentación: se llena de pólvora, sacas el seguro genera chispa y explota coraza y se fragmenta, la primera persona va a tener fragmentos incrustados y habrá esos fragmentos y se llama metralla. Heridas sangrantes. - Bomba casera: en tubo galvanizado, tapas, le ponen fragmentos metálicos como clavos, tuercas y demás, lo llenas de pólvora. Lesiones: Es contundente, estira piel, pasa, por eso diámetro de entrada es menor que al del calibre. - Varía por la distensión de la piel, varia el diámetro de la entrada, en panza la piel es más floja y va a medir menos. - Perpendicular: Golpeado, raspado y quemado, la orilla, bien delineado borde y deja collaretes o anillos de fish (exclusivos de entrada). - Oblicuo: cuanto de largo y cuanto de ancho, porque entran declinados y el ancho se usa para ver el diámetro. Collarete forma de semiluna. El anillo más marcado dicta la dirección. - Rasgaduras de piel, se rompe por efecto expansivo de gases. Eso es efecto de bocamina o Hoffman, más en cráneo, donde, no hay espacio donde se acomoden los gases. Distancia 0 En cráneo hay fracturas irradiadas - Entra proyectil y gases también, persona avienta aire con gotas de sangre: flush hemático. Por abajo tmb y por atrás. Queda la silueta, tomar muestra si tiene ADN del muerto. - Piel se golpea contra arma lo de imponta. Cuando hay espacio en piel, piel se expande y se dibuja boquilla de arma. - distancias 0. Efecto de boca jarro. Lesiones de corta distancia: - ACCIÓN DE LA LLAMA: El cono de llama producto de la deflagración, provoca quemaduras en piel, pelos y vestidos. - RESTOS DE LA COMBUSTIÓN: Restos carbonosos, procedentes de la combustión de la pólvora y por los residuos de fulminato de mercurio. - OTROS: restos metálicos, lubricantes, esquirlas de la bala o de objetos. - Persona que se suicida ES A MENOS DE 15CM. - Tatuaje: Mancha grisácea pólvora quemada, puntos negros, quemadura y es a menos de 15 cm. Desde punto externo, pasa centro de herida y al otro extremo, se mide. le dices a balística cuanto midió y te dice la distancia. - Ahumamiento entre 15 y 30cms. - Mas de 30cm ya no hay humo, solo puntos negros. Menos de 60. - Mas de 60 cm es que solo hay orifico. - Quemadura ver bellos chamuscados, tiene herida, ahumamiento y tatuaje; es menos de 15cm Tipos de lesiones: Rozadura (tangencial), sedal y penetrante. - Rozadura (tangencial): rozón. Tangente es línea que toca circulo sin entrar. Levantó parte superficial de piel, hay herida y escoriación. Se pone negro y se cae, porque se quemó. - En escoriación el tejido está vivo y cicatriza rápido. - Collarete o anillo de Fish es tejido muerto. SOLO HERIDA DE ENTRADA - No pone en peligro, 15. - menos en cuello, si no atraviesa vaso, esos son excepciones. - Penetrante: el trayecto incluye la entrada del proyectil en una cavidad corporal (cráneo, canal raquídeo, tórax y abdomen) de manera libre. Pone en peligro Componentes de la lesión: escribir cuantas entradas, rozaduras, poner números, se enumera por posición anatómica, cabeza, extremidades al final, derecha primero y anterior. - Luego tipo de lesión como sedal, rozadura, etc. - herida de entrada: ángulo de 90º con un proyectil ojival, el orificio será redondeado y de diámetro menor al calibre. A medida que el ángulo va convirtiéndose en más tangencial la penetración será oblicua y el orificio tenderá a ser semilunar. Siempre tendrán anillo de Fish formado por el anillo de contusión y el anillo de enjugamiento - Trayecto: viaje del proyectil por el interior del cuerpo, desde la herida de entrada hasta el lugar en donde se encuentre el proyectil o la herida de salida. para la clasificación medicolegal y establecer la posición victima-victimario. Tejidos y dirección. Causa de muerte: lo que mata es el trayecto. Paciente vivo, ver balas con rayos x, estilete - herida de salida: presentan un tamaño irregular, mayores al de entrada y con bordes revertidos. Esto se debe a que el proyectil en su recorrido por el interior del cuerpo rota sobre su eje, se deforma por los múltiples impactos contra los tejidos, y arrastra partes. mayoría de los casos es único, pero se fragmentar en el interior saliendo todos o parte de dichos fragmentos. NO anillo de fish Proyectil de punta hueca es cóncavo y en la punta entra aire comprimido, entra y cuando sale, la piel lo atrapa, el aire recupera su volumen original y hace lo de la foto, efecto expansivo. Dermis reticular es la más fuerte. A veces sale porque fractura hueso y eso hace que salga lo que salga. Describir: - cuantos balazos tiene - cuantas lesiones por proyectil tiene - trayecto de rozadura o tangencial - en donde entrada, trayecto y salida, si no sale, ubicar donde se quedó, escribir dirección que llevó, tejidos y poder establecer victima-victimario, de arriba-abajo, derecha, izquierda, tomando en cuenta la posición anatómica del cuerpo. - Toma radiografía si pierdes bala. Nunca hacen trayecto semicircular, solo depende de posición de la persona, Pones broca en núcleo, le pones pólvora y en punta le pones en la punta un fulminante para que haya chispa cuando peque y se enciende-gases y explota. Entrada, lesiona esto y esto y aja y decir el proyectil está libre en cavidad. Cuando está libre proyectil. - Piel lo ve médico, no debemos de tocar algo, solo vista y mente, ropa perito - Dar orden de tomar foto TEMA 8. LESIONES PRODUCIDAS EN ACCIDENTES DE TRÁNSITO, sigue siendo agentes mecánicos. - mueren unas 300,000 personas al año como resultado. Nivel mundial, de 1970, lnt es 1 millón. Por cada muerte hay 10 lesionados. - 68% son peatones. Son 5x más que las muertes violentas. Diariamente son 100-150 accidentes. - 90% se muere con contusión profunda de cráneo en atropellamientos - 2da causa es lo interno, estado hemodinámico, si no mantiene es porque tiene hemorragia interna. Clasificación de accidentes de tránsito - Atropellamiento: tipo especial de violencia, encuentro entre un cuerpo que se desplaza por sus propios medios y un vehículo en movimiento. Principal causa de muerte violenta. 70% Mayoría son accidentes, culposos, no intencionales. Pero aun así se tiene que investigar de quien se tiene que hacer responsable del tránsito. No cuenta si atropellas a un motociclista o bicicleta, cuenta si va en patines, que tiene que moverse por sus propios medios, caminando. Delito culposo es 3ra parte, o reparación de daño (pago, 790, 000, lo hace el seguro). - Importante es velocidad de vehículo, tipo de carro, posición, frenó o aceleró, Choque frontal se suman las velocidades de ambos, el impacto es muy grave. - 1 persona atropellada se lleva 3 médicos para estabilizar. Etapas: - Impacto (primario, atropellamiento típico): típico si fue con parte delantera, y atípico si fue de reversa. Primer contacto de piernas con parte anterior de carro. o las piernas tienen fractura transversal u oblicua, cerrada o expuesta de la tibia (Bumper fracture). o hematoma o herida contusa. o Altura de la lesión para la defensa del vehículo. Pero como frena, la defensa baja unos cms. También mencionar la intencionalidad. o Herida contusa. Donde haya planos ósea superficiales. 2do impacto persona vuela porque vehículo sigue y piernas empuja hacia delante y pies chicotean, por eso sin calzado, pero cabeza no, esa queda hacia tras. - Proyección (golpe >20km/h): 2da etapa carro avanza y 2do golpe es en la cabeza con parte alta de carro como parabrisa (cabeza no se va contra carro, es al revés, parabrisa viene y encuentra la cabeza y eso es proyección). con contusión profunda en cráneo, lesiones en patrón con el vehículo. Ahora cuerpo se voltea y cabeza contra el piso, se junta proyección-caída - Caída, Arrastramiento y Aplastamiento. Preguntar si es típico o atípico. Caída: lesión en cabeza "golpe vs golpe”, causa 90% de la muerte de los atropellados es la contusión profunda de cráneo, lado opuesto de la cara que hiso contacto con carro. A veces se cae sentado y En ocasiones, a la víctima cae sentada y se produce fractura de las articulaciones sacro-iliacas o hiperextensión del cuello, origina facturas y luxaciones de la columna cervical. Arrastramiento: Lesión son excoriaciones lineales, excoriaciones en saltos o avulsión de piel. Toque de cuerpo por 3ra vez, ahora daño es por la fricción de cuerpo vs pavimento. Aplastamiento: carro pasa sobre persona cuando queda en sentido transversal al trayecto del vehículo, mientras que tiende a apartarla si está en ángulo recto. Después de tiempo el vehículo pasa encima y hace el 10% de muerte. o En piel hay equimosis o impresión de lodo, donde se quedan estampados marcas de llanta. o Herida de desolladura por el efecto rotatorio de las llantas sobre un miembro, lo que causa el desprendimiento de las partes blandas; la piel del abdomen o pelvis se producen estrías paralelas por tensión de rasgado de esta. por aplastamiento hace avulsión, entra en el 10%. No siempre suceden las 4 etapas del atropellamiento. En atropellamiento hay 3 responsables: conductor (bajo los leyes de tránsito, si fayas en una, ya en automático eres responsable); peatón o de la ciudad (Cuando no hay iluminación, baches, etc.). Vehículo fantasma si se escapa La localización de las lesiones depende de la parte del vehículo que entra en contacto con la víctima. Lesiones sirven para identificar vehículo, intención y velocidad. Atípica: cualquier parte de carro le pega a cualquier parte del cuerpo; despegamiento de la oreja cuando la víctima está apoyada lateralmente. Internas: - Signo de Vinokurova: laceraciones arqueadas y paralelas en hígado, al pasar el vehículo sobre la pared anterior, su convexidad señala la dirección del vehículo. - Signo de Tarlovski: inclinación de las apófisis espinosas de las vértebras en sentido contrario a la dirección del vehículo cuando este pasa sobre la espalda. - Cuando una rueda se desliza sobre cuerpo en posición boca arriba, se produce un tórax abatido con fractura de costillas en ambas líneas axilares. - Si fractura está abierta, expuesta ahí fue el primer golpe, con más fuerza. Lesiones van de acuerdo con la velocidad, menos grave, menos velocidad. - Puede haber re atropellamiento. Choque: el vehículo se detiene o se desacelera bruscamente al impactarse con un objeto estático o en movimiento. Por inercia, los pasajeros continúan en movimiento, hasta se impactan y de esa manera detienen su marcha, causándose lesiones que se relaciona la velocidad del choque y la posición en el interior. Hay menos accidentes de estos. - Carro que choca va de 100 a 0km, pero yo conductor sigo con mi trayecto de 100 hasta que algo me desacelere a mí. O se desacelera de 100 a 60, diferencia es 40km y lesiones son menos graves (pasa en choques por alcance, amortigua). - Más de 80km afecta plano profundo. Por eso es la velocidad máxima, pero si lesiones dice que son más de eso, ya eres responsable. - 30 km para proteger peatones. Pero hace fractura (menos de 30km no), señal amarilla. - Conductor choca con cinto, volante, parabrisa, etc. - En base a las lesiones, podemos saber la posición de persona lesionado. - Primero de busca al conductor. Lesiones en conductor: volante delante (golpea tórax, pecho, carro se mueve, cuerpo no) - Frente: Fractura en mitad izquierda, al ser proyectado contra el Ángulo por el marco del parabrisas y el marco de la puerta izquierda. - Rostro: excoriaciones por fragmentos del parabrisas. dirección vertical. Cantidad de fuerza para romper parabrisa, es la misma para hacer fractura de cráneo, y habrá hemorragia intracraneal parabrisa en telaraña, es inastillable, templado, 2 vidrios iguales y plástico en medio para que vidrios no pasen adentro. Pero quedan heridas corto contusas y contundentes. - Cuello: brusco movimiento contra el respaldo del asiento o “latigazos”. En la articulación occipito-atloidea se produce ruptura de ligamentos y capsulas articulares y separación del revestimiento cartilaginoso. - Tórax: anterior por impacto del volante. En la piel equimosis semicircular o no dejar, fracturas bilaterales de costillas y fractura transversal del esternón. Internamente laceraciones transversales de aorta y contusiones de corazón y pulmones. - Abdomen: hígado, el bazo, páncreas y mesenterio, riñones (20% y 25 % de los accidentes). En caso de contusión masiva, puede ocurrir laceración del hemi- diafragma izquierdo. - Rodillas y piernas: Rodillas son fracturadas o lastimadas y piernas se llegan a fracturar por la opresión, puede dislocar cadera y fracturar pelvis. Lesiones del pasajero: Cuerpo hacia enfrente - Lesión de las novias dice, cara con parabrisa y la parte inferior con guantera. - Mata contusión profunda en cráneo, efecto golpe vs golpe, contusión de glóbulos frontales, cerebro hacia tras hace daño en lóbulos occipitales. - Fracturas en rodillas, rótula y la porción distal del fémur. Lesiones de persona Trasera-> lesiones en el rostro al ser lanzados contra el respaldo del asiento delantero, en el cuello sobre su propio respaldo, contusiones en miembros superiores y en el lado respectivo de su cabeza al golpearse contra el costado del carro. Volcadura: cuando el vehículo que se encuentra en movimiento pierde su estabilidad, se desliza por uno de sus lados y gira sobre sí mismo. - Los pasajeros si están libres, sufren hiperflexiones y extensiones, se golpean con las diferentes partes o pueden abandonarlo, golpeándose con suelo, objetos o ser aplastado por el vehículo. daño en cuello y columna, desnucado y asfixia por el cuello y en columna quedan hemiparéticos. Son las lesiones más graves. Si persona se queda dentro o fuera la mortalidad es la misma. - Todo tipo de lesiones, ya que las personas sufren desplazamiento dentro del vehículo, “girando”. - Cuando puertas se abren, personas salen y sufren lesiones de aplastamiento - Ninguna lesión o mínimos, porque traes cinturón y bolsa. Todo tipo de lesiones porque no lo traes. Diversos: - Caída de vehículo en movimiento: contusiones correspondientes a la caída sobre la mitad superior, en cráneo, infiltraciones peri-craneanas, heridas contusas, fractura y contusión encefálica. la fase de machacamiento producida por el paso de las llantas posteriores, producir en la piel equimosis que reproducen el dibujo de los neumáticos. Persona se tira en carro en movimiento, cuerpo lleva la velocidad del carro y moco contra el pavimiento, de 100 a 0, fatal. Persona se arroja de cabeza. Defensa cae de espalda o pompas. Es accidente vial, lesiones depende de la velocidad que lleva velocidad, Proyección lateral: vehículo recibe un golpe, por un lado, los pasajeros son desplazados hacia el lado opuesto, haciendo contusiones. En vehículos grandes como el de pasajeros, avión. - Proyección hacia arriba: bache, heridas contusas en pericráneo, conmociones o contusiones de encéfalo, lesiones que afectan a vértebras cervicales, lesión por aplastamiento que rompe base de cráneo. En vehículos grandes como el de pasajeros, avión. Sangrados por nariz, oídos, aplastamiento en la fosa cervical y columna cervical entra y aplasta tejido cerebral. Arrancamiento: viaje con brazo y antebrazo apoyado sobre la portezuela, fuera del vehículo, y al pasar cerca otro objeto, se produzca una lesión en la parte saliente o incluso arrancamiento. Más grave son los niños que arrancan la cabeza. Lesiones por carga del vehículo: tráileres. - Lesiones al conductor, ayudante cuando en una frenada brusca o en choque, la carga del vehículo, por la inercia, se ve desplazada hacia delante, produciéndoles lesiones por aplastamiento. - El frenado de tráileres son de aire y necesitan distancia para frenar, carga se viene hacia delante. - A los demás en vía pública por caída de carga. Lesiones por sumersión: asfixia por sumersión. Vehículos arrastrados por corriente. Lesión por incendio de vehículo. Morir quemado vivo, lo peor. Carro no explota, es mentira. Y es 2da forma de morir de los traileros. Intoxicación por CO. Gasolina quemada, normalmente se hace Dióxido de carbono, pero siempre falta O2 para que haya combustión total. Se une a Hb y es carboxihemoglobina. Aprender esta tabla. Motor hace el MO. No huele, pero color de pie morada por cianosis, pero en este caso piel y mucosa está rojo, sangre color rojo cereza. No hay forma de quitarle MO, con oxigenoterapia. 60% Paro cardio respiratorio y muerte. TEMA9. LESIONES POR CALOR Y RADIACIONES Por calor: condición de la materia donde átomos se mueven aceleradamente, medido por escalas de temperatura (grados Celsius, Fahrenheit o Kelvin), que entran en contacto con cuerpo en forma sólida, líquida o gaseosa y le trasmiten esa condición a las moléculas del cuerpo, las cuales normalmente están a 36 º C (esta es la velocidad en el que se mueven las moléculas, la temperatura). - Celsius= centígrados. Ph7.4 - Kelvin usados por químicos, 0 absoluto kelvin es cuando moléculas no se mueven, - 252 grados. - Cuando se calienten se mueven y pueden desintegrarse los átomos, vibran mucho y estalla, big bang. Energía: partículas subatómicas. Aumento de temperatura endógena: por pirógenos. 1ro vasodilatamos, para regular temperatura, y disipar, somos animales de temperatura controlada. Aves y mamíferos. Tenemos calor a partir de ácidos grasos, glucosa, aminos. Piruvato y lactato en mitocondria para hacer ATP´S, procesos 30% generamos calor. Fosforilación oxidativa. - El sudor es ayuda de vasodilatación, cuando es ejercicio, o sea, en contra de un gradiente. Cloruro de Na y agua. Hipertermia maligna: enfermedad que hace px anestesiado que acumula energía por bloqueo de fosforilación oxidativa y hay otros procesos que harán mucha energía -> calor. Humano aguanta hasta 40 grados, después hay alteraciones del SN y morimos. Agentes caloríficos: - Llamas por agentes inflamables: abrasan y queman pelos, respetan áreas, produciendo quemaduras amplias de superficie irregular, con contorno geográfico y reborde eritematoso. Flama/llama: color de tejido queda negro, se quema parte expuesta, la ropa protege. - Gases en ignición: carboniza pelos, respeta partes cubiertas por ropa. Las lesiones son extensas y profundas, mal delimitadas. Invaden vías respiratorias superiores. - Vapores a elevadas temperaturas: no respetan áreas cubiertas por ropas. Las lesiones son extensas y profundas. “Cocinan a la víctima”. >100 grados, ropa no protege. - Líquidos hirvientes: respetan los pelos, no chamusca. Por desplazarse el líquido de acuerdo con la fuerza de gravedad, estas quemaduras tienen una forma alargada y poco profundas. Lo que más se quema lo que tiene ropa porque agua se empapa en ropa y permanece por más tiempo. Hace escaldadura. - Sólidos al rojo: quemadura reproduce al agente. Puede ser profunda, incluir pelos retorcidos, pero no totalmente carbonizados. Plancha caliente, queda dibujado el objeto, puede estar negro o no. - Quemaduras directas por microondas: afectan piel y músculo y respetan grasa subcutánea. Objeto no caliente pero hace que cuerpo se caliente, como electricidad, como cauterizador, energía que entra tiene que salir, por eso cuando se usa cauterio, se pone placa atrás para que pase esa energía. Otro es luz-> rayo láser, en cirugía de retinas, se mandan 2 rayos y cuando se junten sea intenso y más calor. Generan calores, generación de vibraciones y quema tejidos. - Fricción también genera calor. Tipos de lesiones: 3 - Deshidratación (desequilibrio electrolítico): por mecanismo del cuerpo que trata de contrarrestar la elevación de la temperatura, al estar expuesto hasta 60º C. ocurre cuando se pierde más líquidos (orina o sudor) que los que ingiere. Lesión producida por el calor, al sudar. Como pierdes cloro y Na, si no lo recuperamos no retienes el agua. Sudar y sudar y no reponer nos lleva a esto A partir de una pérdida del 2% del peso corporal (70kg) en agua (1,5 litros) aparecen los síntomas de deshidratación, descenso del rendimiento y resistencia. Sintomática, problemas al caminar. Leve: pérdida del 5%, fontanelas hundidas, ojos hundidos y sequedad de mucosas. Lo hundido más en niños. Aquí ya hay lesiones, no hay menos, no grave Moderada: pérdida del 10%, letargia, taquicardia, hipotensión, oliguria. Ya médico lo rehidrató, queda lo de sequedad, no pone en peligro vida Severa: pérdida del 15%, palidez, flacidez, arritmias, hipotensión, colapso intravascular (px se desmaya, pierde conciencia) y shock. Lesión que si Pone en peligro la vida. Shock hipovolémico. - Golpe de calor (hipertermia exógena): cuando no podemos regular nuestra temperatura, no disipamos la acumulación de calor corporal (>60 grados). Supera cuando vasodilatamos y sudamos. Px deshidrato y con golpe de calor. Lugares encerrados. Puede poner en peligro la vida por los trastornos neurológicos. Elevación de temperatura. Insolación: persona a exposición de luz del sol que se transforma en calor. No es lo mismo que golpe, es absorber calor. Da golpe de calor 26 grados es del aire. Leve es menos de 38 moderado arriba de 38, sentimos caliente, palpitaciones, lesión no y menos Severo: Arriba de 40 tendremos convulsiones, no conciencia, alteraciones del SN, contracciones musculares, hormigueo. Si pone en peligro la vida. trastorno del SNC (confusión, pérdida del conocimiento), hiperpirexia entre 37° y 43°C, piel seca y caliente, rosada o de tonalidad ceniza. En ocasiones hay cese de la sudoración. Choque neurogénico el esfuerzo físico excesivo, la falta de líquido y sales, el consumo de alcohol. Complicaciones: hiponatremia, insuficiencia renal, CID, edema cerebral y muerte. - Quemaduras(destrucción de tejido): Lesiones a la acción sobre organismo, con >90 grados que hace desnaturalización de proteínas irreversiblemente y tejidos cambian su morfología. Molécula más sensible al calor es la proteína. Cambio irreversible lesiones de la piel (1er órgano en dañarse), anexos y tejido profundos del organismo. Generan desde problemas médicas leves hasta los que ponen en riesgo la vida, según extensión y profundidad. Extensión de daño por aplicación local de calor depende de temperatura, capacidad disipar el exceso de calor y tiempo de exposición. En las primeras 72 son los 2 choques y después de infección. Clasificación de quemaduras 1er grado: solo la capa exterior de la piel (parte superficial de la epidermis). - piel enrojecida o gris y dolor, ardor e inflamación. Eritema, >90, agente fue luz calor. - Capas superficiales de la dermis. - por exposiciones prolongadas bajo el sol o por rayos infrarrojos, por el contacto con objetos calientes, (planchas, estufas leña, carbón), líquidos calientes, etc. - No se cuantifica, no pone en peligro y no tarda 2do grado: se quema la epidermis y la capa superficial de la dermis. Se quema tmb estrato basal (tiene células madre), membrana basal tmb - Daño en piel es parcial, hay vesículas y es muy dolorosa. Ampollas, flictenas. - Se inflama y hace edema, tienen proteínas que pegan (que están es las uniones de la membrana basal que es la encargada que une dermis y epidermis) - Queda para volver a generarse, tiene irrigación sanguínea, folículos quedan para genera demás - Si es superficial, sana espontáneamente - si es profunda, toma más tiempo o se puede convertir en lesión de 3er grado por infección 2ria. - causada por líquidos muy calientes como aceite, agua, etc.; o exposición directa a llama. - No pone en peligro y en menos de 15. 3er grado: Abarca todas las capas de la piel (epidermis, dermis y anexos cutáneos) en todo su espesor. Espesor total. - áreas carbonizadas, negro o deshidratadas, de aspecto blanquecino. Dura, se separa de tejidos y se forma costra o escara, piel no sirve, no funciona - dolor intenso alrededor de la quemadura o ausencia de dolor si hay daño a nervios. No duele. - Clasificación, regla de los 9. - 20% pone en peligro la vida - Se mueren de deshidratación en las 72hrs, ellos pierden muchos líquidos, agua y electrolitos, ponerle plan de líquidos para que mantenga la pr, no lo rebases (aumenta vl, hipertensión pulmonar, edema y se muere). - Después de las 72hrs hay microbios, sepsis, choque séptico y se muere. - Injertos 4to grado: “carbonización”, piel, los tejidos blancos subyacentes, necrosis de los tejidos profundos: adiposo, muscular, óseo y órganos internos. Órgano, pone en peligro. Muerte por quemaduras: El peligro para la vida reside en la profundidad (3º y 4º grado) y de su extensión (> 20% de la superficie corporal, grave). - La superficie corporal se divide en áreas que representan un 9% o un múltiplo de 9 % de la superficie corporal total (regla de los 9). - > 45% → muerte por shock hipovolémico, insuficiencia renal y desequilibrio hidroelectrolítico irreversible. RADIACIÓN: energía en tránsito, por partículas u ondas electromagnéticas. - Los más expuestos son los pilotos, asistentes de vuelo, astronautas, personal médico o de rayos X, los investigadores, y los que trabajan en una instalación radiactiva o nuclear. - Beta-> electrones, negativo - Alfa ->proton, positivo. - El primer radioactivo fue el radio, por Madame Curi. - Radioactivo es quien desprende esas partículas. Radio es radiación 1ria, constantemente emanando radiaciones. - Tenemos radiación de carbono14. - Rayos x: Ruengen lo descubre y lo plasma y le da el nombre, Rutherford le puso alfa, beta y gamma calentando y explotaban en estas 3. Radiografía sus rayos son de gamma (neutrones), los que choquen con átomos, estos se desvían y en la placa queda dibujado. - Resonancia magnética nuclear: 1ra vez en MTY. - Gammagrama: yodo - Bombardeas con cobalto. 2 tipos de radiación: - Ionizante: se emite con energía capaz de mover los componentes del átomo. Liberan iones. Ion es partícula con carga. En grandes cantidades quemaduras En pequeñas cantidades mutaciones Cósmica: Radiación que recibe la tierra procedente del cosmos. Forma por partículas que se desplazan a una velocidad próxima a la de la luz. Rayos X: Roentgen lo descubre, lo plasma y le da el nombre o Radiografía sus rayos son de gamma (neutrones), los que choquen con átomos, estos se desvían y en la placa queda dibujado. Quemaduras por rayos X: cuando están mal hechos se observa lesiones cutáneas→ Radiodermitis o quemaduras de Roentgen. o Radiodermitis aguda y crónica: de una sola aplicación y las continuas exposiciones con rayos X. o síntomas variados o Después de 24 o 48 horas -> eritema en la superficie cutánea → manchas punteadas → a los 10 días la piel se torna rojo violácea → las vesículas se fusionan → Flictenas voluminosas → ulceraciones que no tienden a cicatrizar. Algunas veces no pasa por el período eritematoso o vesiculoso. o La diferencia entre radiodermitis y las quemaduras es que se produce una profunda alteración en la nutrición de los tejidos. o Quemaduras por radiación esclerosas los vasos. - No ionizante, electromagnéticas: mueve los átomos sin alterarlos químicamente. Son vibraciones, ondas; usado en ultrasonido, también puede quemar, y hasta mutaciones. Teléfono radiaciones Teratos es monstruo Pequeñas cantidades puede hacer mutaciones Grandes mutaciones hacen calor. Sol es ionizante y electromagnético Canceres de la piel, carcinomas escamosos Ruthenford se conocen 3 tipos de radiaciones: alfa, beta y gamma. o Alfa: Partículas positiva, poco poder de penetración ( piel pálida. Defensa vs el frío: Aumentar el tono muscular, =escalofríos = incremento de 5x en la producción de calor y pérdida de calor. - redistribución de la sangre, entonces hay poca circulación en extremidades, como en nariz y puntas de dedo y hace lesión isquémica porque no reciben flujo “pie de trinchera”. Sucede cuando estas expuesto al frío, como quemadura de 1er grado, hay eritema y dolor - Hace hormigueo Hipotermia accidental: disminución de la temperatura corporal central por debajo de 35º C. nosotros sin percibir frio a 20 grados. Ahí empezamos con lo escrito - Una caída de la temperatura de 2 °C puede entorpecer el habla, escalofrío, entumecimiento de manos, vasoconstricción en zonas distales, respiración rápida, piel de gallina y pilo erección que crea capa aislante. 1ra FASE - 2DA FASE: sensación de calidez, no se puede tocar el dedo gordo con el meñique (músculos ya no jalan). La temperatura desciende en 2-4 ° C. Escalofríos mas violentos. Falta de coordinación en los músculos. Movimientos lentos y costosos, acompañado de un ritmo irregular y leve confusión, a pesar de que la víctima pueda parecer alerta. vasoconstricción. pálida. Labios, orejas, dedos de las manos y pies pueden tomar una tonalidad azulada. - 3RA FASE: La temperatura del cuerpo por debajo de 32 ° C. La presencia de escalofríos por lo general desaparece. Dificultad para hablar, lentitud de pensamiento, y amnesia; también suele presentarse la incapacidad de utilizar las manos y piernas. Los procesos metabólicos celulares se bloquean. Por debajo de 30 ° C, la piel expuesta se vuelve azul, la coordinación muscular se torna muy pobre, caminar se convierte en algo casi imposible, y la víctima muestra un comportamiento incoherente / irracional, incluyendo esconderse entre cosas o incluso estupor. Pulso y ritmo respiratorio disminuyen de manera significativa, pero pueden aparecer ritmos cardíacos rápidos (taquicardia ventricular, fibrilación auricular). Los órganos principales fallan. Se produce la muerte clínica. Debido a la disminución de la actividad celular en la hipotermia de fase 3, tarda más tiempo del habitual en producirse la muerte cerebral ▪ hipotermia leve cuando la temperatura entre 33 y 35 °C-> temblores, confusión mental y torpeza de movimientos. ▪ Moderada: Entre 30 y 33 °C, y a los síntomas anteriores se suman desorientación, estado de semiinconsciencia y pérdida de memoria. ▪ Grave: Debajo de 30 grados-> pérdida de la consciencia, dilatación de pupilas, bajada de la tensión y latidos cardíacos muy débiles, casi indetectables, desmayo Lesiones por frío: - por hipotermia: pilo erección, cuerpo se empieza a separar, temblor involuntario. Músculo genera calor en cuerpo, temblamos para hacer calor, aguantamos hasta 6 grados con ropa delgada - sabañones: Es una inflamación bajo la piel, prurito y dolor, producida por el efecto repetido o prolongado del frío o la humedad. “pie de trinchera” pies, manos, dedos, nariz y orejas. Al cesar el frío, la inflamación puede curarse sin tratamiento en el plazo de tres semanas. quemadura de 1er grado, hay eritema y dolor Hay flictenas como en 2do grado, se necrosó membrana basal Mas grave sea necrosis isquémica de grosor total como quemadura de 3er grado, Piel ahí se cae Estos daños son solo en piel, tendones hueso y musculo sigue vivo. No circulación en piel, lo demás si. Puedes colocar colgajos. SOLO PIEL. - quemadura por congelación: “congeladuras”; cuando bajan a 0 o menos de eso en las puntas de dedo y demás el agua ahí se congela, cristaliza y se expande. Agua intra y extracelular: hace picos, picotean membranas, célula que se congele->ya está muerto Porque el agua que se expande y se cristaliza hace necrosis ahí Cuando baja a 6, hay efecto carrusel y es buscar personas que duermen en la calle hacen hipotermia. El alcohol vaso dilata, por eso mueren así cuando no baja mucho la temp. Se puede demostrar que no fue por congestión alchohloica que s >400cc, y en hipotérmicos no se ve nada en el cuerpo. cuerpo mojado hace que ellos pierdan calor. Agua a 4grados, sigue líquido. Cuando queremos congelar células humanos se debe de hacer abrupta para que agua no se critalice ni se expanda. Congelación abruptay descongeacion rápida. Electricidad: se obtiene por fricción de moléculas, se desprende parte externa o sea electrones - Cuanto mayor es, mayor efecto térmico y destrucción - Unidad de medida son voltios - Electricidad-electrón-negativo Lo que se refleja en lesiones son cuanto voltios que tiene esa línea de conducción. - Solo 110 y 220, si tocamos si sufrimos descarga, pero no muy alta como para quemadura, pero si para corazón o mal funcionamiento cerebral. - Electricidad altera funcionamiento de todas nuestras células porque ellas conducen. - Cuando toca piel hace “quemadura por arco”. - Cuanto corriente pasa en nuestras membranas? es la potencial de acción 0.067 mili volts. - Puede parar corazón, shock neurogénico, arritmia - Cuando sufrimos descarga, toca piel seca y moléculas de agua, luego se profundiza a donde hay más agua que es el interior del cuerpo y vasos y por eso viaja y hace paro cardiaco. - Se pueden reanimar - Alto voltaje en 5 mil, 13 mil volts. - Torre de alta tensión, cada cable es de 50mil Estas hacen quemaduras de entrada y salida., viajó y quema todo dentro por donde viaja. Mueren porque en órganos internos se quemaron No se muere porque corriente se fue por la piel y abandonó cuerpo, si fue de alto voltaje, pero no penetro al interior porque la piel estaba mojada, ropa mojada. Y se ve esas quemaduras por el agua. - Se profundiza cuando hay piel seca. - Electrocución: de bajo o de alto voltaje - Caída de electricidad de millones de voltios: descarga atmosférica o sea rayo. Aire caliente y frio hacen fricción y nubes se cargan de energía, atmosfera es carga negativa, entonces cae el agua y hay descarga de atmosfera a tierra y hace el rayo, este tiene millones de cargas y es “fulguración”. Tierra tiene carga positiva, por los minerales He. TEMA11, CUASTICO Agente químico: substancias, moléculas que interacciona con las nuestras y se modifican. - Quemadura por PH extremo, produciendo desorganización mas o menos profunda, que puede llegar a la destrucción. Quema - Agente que daña las proteínas o los tejidos a través de quemaduras, capaz de corroer por acción química - En compuesto hay más cargas - El ph se mide la carga iónica, suma de todas las cargas. Ph de nosotros es 7.4, regulado por pulmón y riñón De 0 es 100 carga negativa y viceversa. - Ph extremo empieza a fragmentar nuestras moléculas buscando unir sus cargas - Ph acido-> tejidos se hidroxilan - pH alcalino-> tejidos se oxdian - Tomas cloro te intoxicas, te alteras ph, no quemadura. - Intoxicaciones cuando penetran por la vía digestiva y producen alteraciones en el PH corporal. - Agente diluido-> eritema - Agente puro-> escarificaciones - Iperita y Gases-> flictenas Lesiones locales - Lo que toque, ojo, piel, mucosas - Cuando paciente toma ácido, se diluye-eritema - Px empapado se le hecha agua para diluir. - Formaldehido es alcalino - Suicidio vía digestiva - Crímenes es por líquidos - Fenómenos de shock, síndrome humoral, urinario, vasculo-sanguíneo y pueden ocasionar muerte. Las infecciones de las quemaduras son muy frecuentes. Las cicatrices se retraen o cicatrices queloides. Deformidad en el rostro, estenosis de las aberturas naturales, limitación de movimientos articulares. En las quemaduras oculares, los ácidos atacan el párpado, la conjuntiva y la cornea. Ceguera.