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[GDD] The Price of Eternity - Alpha.pdf

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The Price of Eternity Game Design Document ÍNDICE Capítulo I: GDD Versionamiento Colaboradores Software Capítulo II: Inicios del Proyecto Pitch Objetivos Características Principales Planos Referencias Personajes Capítulo III: Mecánicas...

The Price of Eternity Game Design Document ÍNDICE Capítulo I: GDD Versionamiento Colaboradores Software Capítulo II: Inicios del Proyecto Pitch Objetivos Características Principales Planos Referencias Personajes Capítulo III: Mecánicas Movimiento Roll/Salto Sistema de Combate Parry Parry invertido Buffs & Debuffs Objetos y Coleccionables Cordura Meditación Sistema de Vida Creación de Salas Ruta de Juego Capítulo IV: Personajes Personaje Principal NPCs Enemigos Modificadores Bosses Capítulo V: Narrativa Importancia Arquitectónica Primer Escenario Capítulo VI: Interfaz de Usuario Menús Conexión a Configuración Información de los Ajustes Capítulo VII: Gráficos Referencias Capítulo VIII: Música & SFX Base Musical Capítulo I: GDD Colaboradores Usuario Puesto Temporalidad Santiago Rada Game Designer & Permanente (co-founder) Programmer Giuliano Sanfilippo Principal Artist Permanente (co-founder) Software Plataforma Uso Versión Unity Diseño del Juego 2023.2.18f1 Visual Studio Programación 2022 Blender Arte 3D & 2D 3.4 LTS Photoshop UX / UI 2022 Capítulo II: Inicios del Proyecto Pitch En The Price of Eternity, te lanzarás a una travesía como Nash, un hombre corriente destinado a un futuro insólito. Cuando Nash es señalado como el heredero de la Parca, su existencia se torna eterna, pero la oscuridad se cierne cuando descubre que la vida, no es el único plano que puede transitar. ¿Hasta dónde lo llevará este camino? Objetivo The Price of Eternity desafía un concepto del videojuego convencional, ofreciendo una narrativa en constante desarrollo donde la muerte impulsa el avance en lugar de dar un salto a un punto de guardado, esta afecta a la historia. Acompaña a Nash en su búsqueda de respuestas a lo largo de la eternidad, mientras desentraña misterios en los planos de la existencia y lucha por reconciliar su nueva naturaleza con las nuevas fuerzas que le fueron otorgadas ante su voluntad. Características Principales Inmortalidad: Nash explora la inmortalidad en un Roguelike 2D, enfrentando a la Parca. Descubre los misterios de los cinco planos de existencia: terrenal, celestial, infernal, astral e inframundo. Narrativa sin Fin: La muerte no detiene la trama. Cada fallecimiento teje una narrativa personalizada, desvelando capas del destino de Nash y evolucionando la historia. Interconexión entre Planos: Los planos terrenal, celestial e infernal se entrelazan. Descubre puertas al plano astral, donde se entrelazan habilidad y conocimiento. Puertas del Plano Astral: Abre puertas al plano astral para desbloquear habilidades sobrenaturales y percepciones trascendentales. Resuelve acertijos para escapar. Narrativa Profunda: Sumérgete en una trama llena de giros, interactuando con personajes de todos los planos, impactando el viaje de Nash de formas sorprendentes. Progresión y Personalización: Guía la evolución de Nash con habilidades únicas. Adapta tu enfoque ante situaciones cambiantes y descubre nuevas estrategias. Planos En The Price of Eternity existen 5 planos de la existencia: Plano Terrenal: Siendo el primero en aparecer, destaca por sus colores vivos, es el único plano de la rama de la vida lo que lo convierte en un punto medio para el resto de los planos, desde aquí puedes subir al astral o al cielo, o por lo contrario bajar al infierno. Plano Astral: Dependiendo los caminos que elijas y si mueres o no en el plano terrenal, este podría ser tu segundo plano. En este plano te encuentras en el interior de lo que parece ser una biblioteca abandonada, donde destacan los tonos violetas y azules. Se caracteriza por ser un espacio de calma donde no habrá ningún tipo de combate pero tendrás la posibilidad de explorar y resolver puzzles para salir de aquí en distintas direcciones, es decir distintos planos. Plano Celestial: Según el camino que hayas tomado este podría ser tu segundo o tercer plano. Se caracteriza por colores claros con mucho celeste y dorado a forma de Olimpo. Su gameplay se centra en exploración, persecución y narrativa. Plano Infernal: Según el camino que hayas tomado este podría ser tu tercer o cuarto plano. Se caracteriza por colores mayormente oscuros y rojos furiosos que recuerdan al Diablo y al fuego. Su gameplay se centra en exploración, narrativa y combate de mayor dificultad. Plano del Inframundo: Este debería ser el último plano que recorras, su entorno resalta por colores verdes, y grises, siendo un dominio de muerte apagado, con menos luces que los demás, en donde el combate es realmente complicado y requiere de gran habilidad de los jugadores pero no cuenta con una gran cantidad de enemigos. Aguamarino = soledad Referencias Toda la idea de The Price of Eternity nace de un cúmulo de referencias colisionando con ideas del Game Designer. Las referencias que se tuvieron en cuenta y se recomienda que todos los integrantes jueguen dichos videojuegos para comprender algunas mecánicas más en profundidad son: Dead Cells Hades The Binding of Isaac Diablo III Ember Knights Capítulo III: Mecánicas Movimiento El movimiento del Player será el clásico 8 direcciones de un top down pero deberá ser muy simple y dinámico generando un feeling agradable al cambiar de dirección y manipular el movimiento de forma instantánea. Las animaciones deben ser cancelables. No debe resbalar (Al soltar el clic detenerse automáticamente) Roll/Salto El Player tendrá la capacidad de dar un salto (distancia a medir desde el Inspector) al puro estilo de “Ember Knights” o “Hades”. Este servirá para saltar obstáculos, evitar elementos del suelo y moverse con mayor velocidad. Sistema de Combate El sistema de combate se espera que sea altamente dinámico premiando al jugador con buffs por mantenerse en movimiento, las referencias para este son la unión de “Hades”, “Ember Knights” y el Personaje Kalista de League of Legends. El jugador podrá apuntar con el mouse hacia dónde desee atacar y tendrá 3 tipos de ataque según el arma que esté ocupando: Ataque Melee: Es de corto alcance pero realmente poderoso, el cálculo de daño para este vendrá dado por el nivel del arma (experiencia), daño base de la misma, modificadores aplicados al player (buffs/debuffs/objetos/etc) y un multiplicador base de daño melee que mejora este tipo de daño por sobre los demás. ○ El ataque melee tendrá menor velocidad de ataque mientras más quieto se quede el jugador. ○ El arma melee inicial tendrá solo un ataque común el cuál podrá repetirse con cada clic pero deberá haber una variable modificable desde el inspector que defina qué buff o debuff se está aplicando al ataque para que este se vea modificado y un valor numérico que define el X tiempo en que se sigue entendiendo como segundo clic o tercero en lugar de restablecerse el conteo. ○ Cada modo de ataque tiene la posibilidad de hacer Parry pero el Melee es más fácil mientras que se complejiza más en los demás. Ataque Medio: Es de medio alcance y es un punto medio entre las otras dos técnicas siendo la peor de las opciones para jugadores experimentados pero la mejor para jugadores novatos. El concepto de este modo de ataque es que tenga la suficiente distancia para evitar una buena cantidad de ataques, de agilidad media por lo que su movilidad es más reducida que con los otros modos y daño sin multiplicador. Es este modo de ataque los buffs que mejoren el daño o la movilidad tendrán un impacto reducido en tu armamento, seguirá siendo positivo pero menor que el los otros casos. Ataque Distancia: Este tercer modo se centra sobre todo en la agilidad y velocidad, por lo que prioriza el movimiento el cuál aumentará la velocidad de disparo pero su daño de ataque será menor a los otros mencionados. En este caso el multiplicador de Distancia será un valor negativo siendo el peor modo de ataque en cuánto a daño pero generando buena velocidad de ataque ante una buena movilidad y un multiplicador de Distancia para esta mejora de movimiento. Parry El Parry funcionará como un doble daño hacia los enemigos siempre y cuándo el jugador ataque a un enemigo en el punto exacto (con un valor modificable desde el inspector que sea realmente bajo de tiempo detectable). Si el jugador efectúa dicho ataque dentro del tiempo detectable será lo mismo al daño del jugador + el daño base del enemigo. Parry Invertido Los enemigos de rango (booleana activable para marcar quienes si y quienes no) podrán hacerte parry si te atacan en el segundo exacto en que lanzas tu ataque pero para que éste se efectúe correctamente debe haber un valor modificable desde el Inspector que defina la probabilidad de un Parry Invertido, esta probabilidad aumentará en base a las mejoras del jugador. A partir de ciertos niveles de mejoras (buffs/Experiencia/Armamento) los enemigos comenzarán a intentar hacer ese Parry por lo que esperaran que estés por atacar para ir a por tí en ese segundo con un valor porcentual que podrán clavarlo perfecto o estar cerca de acertar. Buffs & Debuffs Se planea crear una larga lista de Buffs y Debuffs aplicables a distintos planos y a partir de varias situaciones, elementos o enemigos. Cordura Este valor será utilizado como método de Lore y de finalización del juego ante una gran cantidad de saltos sin exploración, es decir, que la cordura disminuirá con cada salto y aumentará por permanecer mucho tiempo en un mismo plano. Si un jugador hace demasiados saltos en poco tiempo y su cordura disminuye, tendrá más posibilidad de encontrarse con un Supreme, jefes de gran tamaño que de vencerlos obtendrás un buen loot, pero si te derrotan terminarás en el inframundo, sin importar en qué plano estés. La cantidad de cordura que tiene el jugador no será un valor público pero podrá verse en algunas configuraciones o salas aleatorias específicas con la idea de que en un futuro este valor puede tomarse como Easter Egg para fomentar la comunicación entre jugadores sobre estos métodos e información. Meditación Solo en caso de que ya hayas conocido el plano Astral, podrán aparecer las salas dedicadas a la meditación, en estas el jugador podrá sentarse a meditar y por un corto periodo de tiempo viajar al plano Astral, esto pondrá en peligro su partida ya que su cuerpo en el plano en que se encuentre estará desprotegido con un gran porcentaje de probabilidad de ser atacado o capturado por los esbirros de la Parca (este porcentaje podrá disminuirse o aumentarse ante buffs/debuffs/objetos/armamento). Para que esta acción tenga sentido el plano Astral deberá contener gran cantidad de elementos que puedan ser de utilidad para el jugador, será un punto de Lore, información general, conexión, mejora de armas y más, es como una “zona segura” solo que deja de serlo si tu cuerpo se encuentra en otro plano. Sistema de Vida El jugador cuenta con dos barras de vida, la primera siendo la principal (su vida), y la segunda una barra de Energía Oscura, la cuál al llenarse se consumirá curándote la vida por completo. Este sistema está pensado para que por más que la vida del jugador baje, morir no sea algo tan sencillo ya que la energía oscura se recarga únicamente a través del combate motivando al jugador a pelear incluso cuando tiene vida baja, similar al sistema de vida de Hollow Knight. Creación de Salas Las salas en TPOE tienen un funcionamiento no necesariamente complejo pero sí toman en cuenta una gran cantidad de variables para crear un mundo de juego cohesivo acorde al jugador. Para generar este mundo se toman en cuenta: Progreso en la Narrativa: Las salas no se verán altamente modificadas en su forma o posición por este motivo pero se deberá tener en cuenta los sectores de narrativa especiales para que en salas adyacentes se pueda otorgar cierta información valiosa al jugador. Este tipo de sectores se presenta en 3 casos: ○ La primera vez que se entra a un plano, sea cual sea. ○ Cuando el jugador está cerca de la sala del boss. ○ La primera vez que entra a un plano proveniente del plano astral. Lore/Easter Eggs: Esta sección puede ser la más complicada ya que la información suelta en cada sala será casi aleatoria en la gran mayoría de los casos, debido a que este punto no se refiere a una modificación en alguna sala sino simplemente a dejar algún elemento en el suelo o en alguna pared a modo de Easter Egg o información del Lore para quien le preste atención. Algunos de estos elementos aparecerán de forma completamente random, pero otros serán específicos, necesitando una confirmación de algún acto, como puede ser, aparecer solo si se mató al boss del cielo, aparecer solo si ya se completó un plano, etc. Cada uno de estos elementos tiene que tener un contador interno de la probabilidad de aparecer en la run del jugador, la cual disminuirá levemente cada vez que aparezca, esto para reducir la posibilidad de que aparezca a menudo. Experiencia General: Este valor será una especie de ELO Interno, no será público para los jugadores pero será importante para delimitar los enemigos que pueden aparecer y las estadísticas de estos. Además de los posibles buffs y debuffs que también aparecerán en un futuro en base a esta experiencia general. Bosses Derrotados: Esta característica es un poco más simple ya que delimita que ciertas salas no aparecerán si no se ha derrotado al punto de boss anterior a este, recordando que los puntos de Boss son: Mini-Boss, Boss, Boss Final - Astral. Al derrotar al mini-boss podrá aparecer la sala del boss pero no antes, y al derrotar a este, podrá aparecer la sala del boss final. Por último, al derrotar al boss final, podrás acceder a una sala más en dónde habrá una puerta al plano astral. Narrativa de Jefes: Este punto también se refiere a los bosses eliminados pero con la idea de que existan 2 salas a modo de Lore sobre cada jefe las cuales aparecerán, 1 antes de enfrentarse a él, a modo de presentación sobre este jefe y la otra después de haberlo derrotado, como si fuese su velorio (sala con fotos, velas, y flores). Modo Asistencia: Si el modo asistencia está activado, no podrán aparecer ningún tipo de sala extra además de las obligatorias para recorrer la narrativa, es decir que se quitarán de la lista todas las salas de narrativa de jefes, lore y easter eggs. Experiencia Local: Si el jugador lleva horas dentro de The Price of Eternity (en la misma sesión) las stats de los enemigos serán más altas, las salas que aparezcan serán más complicadas, los buffs, debuffs, objetos y coleccionables que aparecerán serán mejores, si el jugador cierra esta sesión y abre el juego de nuevo, este reiniciará la experiencia local, lo que significa que todo lo anteriormente mencionado será más simple y menos efectivo (con un límite de complejidad mínima dictado por la experiencia general). Esto resuelve 2 problemas. 1. Que las sesiones de juego largas sean recompensadas al jugador para que este nunca sienta que ha perdido el tiempo, cosa que suele pasar en videojuegos Roguelike. 2. Que la entrada al videojuego tras un tiempo de abandono sea más simple, ya que si un jugador abandonó su partida por varios días, semanas o meses podrá ser más complicado volver a su experiencia previa, esta experiencia local lo ayuda a ponerse al tanto de las mecánicas y experiencia anteriormente recorrida. Ruta de Juego Además de todas las variables recién mencionadas también se debe tener en cuenta que la ruta de juego de TPOE se basa en: 1. Progreso de Narrativa a partir de los elementos y charlas disponibles en cada sala. 2. Mini-Boss 3. Mejora del Personaje/vestimenta/armamento 4. Boss 5. Lore/Sistema de Combate 6. Boss Final 7. Cambio de Plano Esta ruta de juego se respeta en los planos terrenal, cielo, infierno e inframundo. En el inframundo se respeta casi al completo con excepción de los puntos 5,6 y 7 ya que llegado a este nivel se trabaja mucho más en detalle la anticipación del Boss Final, a partir de los elementos mostrados en cada sala, sonidos que representan el miedo que este ejerce en los demás y charlas con los NPCs y enemigos que te presentan como alguien terrorífico a este boss y cómo es conveniente que te rindas. Sistema de Diálogo El sistema de diálogo se compone de 3 partes: Diálogo Estático: Este tipo de diálogo se refiere a las secciones en dónde el gameplay será detenido por una pantalla grande dónde aparecerá una imagen del personaje que nos está hablando y el diálogo justo debajo, dejo la ref. de Hades. Diálogo de Burbuja: Este tipo de diálogo será utilizado principalmente para elementos pasajeros, como algunos diálogos de NPCs o enemigos que aparecerán cuando pasemos cerca de ellos. Diálogo Individual: Su apariencia será idéntica al diálogo burbuja pero será propio del protagonista ya que este dictará ciertos pensamientos para el jugador. Capítulo IV: Personajes Personaje Principal Nash: Es un humano común y corriente de aparentemente 30 años, es elegido por la parca para ocupar su lugar debido a su poca influencia en el mundo, es alguien que intenta salir de los estándares, vistiendo de formas extrañas o extravagantes para su época, dejo enlace a la descripción más completa del personaje. NPCs Sabio Astral Es un humano despojado de su cuerpo físico quien pasa sus días en el plano astral ayudando y guiando a los viajeros. Dejo enlace a la descripción. Bal Personaje recordable del Cielo, es un ángel que categoriza a todas las almas entrantes al plano celestial y pasa la mayor parte de su tiempo tocando la flauta. Therius Personaje recordable del infierno (lleva mucho tiempo ahí, fue un vikingo) esta interesado en contar sus hazañas ya que no pudo entrar al Valhalla por no morir en batalla. En la batalla fue fuertemente golpeado en la entrepierna, días después pereció por el dolor. Manopalo Personaje recordable del Inframundo (odia que se burlen de su mano, puede convertirse en un Boss si te burlas). Enemigos Existen muchos tipos de enemigos: Melee Grande: Gran tamaño, gran daño pero lento Melee Chico: Muy chiquito, poco daño pero muy rápido Melee Promedio: Enemigo simple de ataque melee Melee Afraid: Da un ataque melee y escapa, luego de X tiempo de escape (realmente poco) vuelve hacia el jugador y repite el ciclo Melee patrulla: Si lo tocas te dañará pero realmente no busca atacarte, solo hace su patrulla Melee Patrulla Cambiante: Internamente tiene varios tipos de patrullas (varias formas que seguir) y las irá mezclando de forma Random lo que dará un efecto de randomizado para los jugador novatos y que con el tiempo el jugador experimentado reconocerá. Healer: Este enemigo no ataca, pero puede crear súbditos y curar a otros enemigos en la sala (Como el chamán del Diablo). Media Distancia Chico: Un enemigo chico de media distancia que prioriza la velocidad por sobre la fuerza. Media Distancia Grande: Un enemigo grande de media distancia que prioriza el daño de ataque pero es lento. Media Distancia Doble: Su rango de media distancia lo genera hacia dos direcciones a la vez (contrarias). Media Distancia Teleporter: Un enemigo de media distancia que puede teletransportarse cerca del jugador cada X tiempo, es realmente lento con excepción de su TP tiene un ataque lento pero muy fuerte. Larga Distancia Base: Un enemigo de larga distancia promedio. Larga Distancia Fuerte: Un enemigo de larga distancia con mucho daño pero corto alcance. Larga Distancia Especial: Un enemigo de larga distancia con mucho daño y largo alcance pero que aparece con mucha menos frecuencia que los demás. Larga Distancia Rápida: Un enemigo de larga distancia con daño promedio pero gran velocidad de ataque, aunque baja velocidad de movimiento. Larga Distancia x4: Un enemigo de larga distancia de poca movilidad que al atacar, lanza su ataque en 4 direcciones cuadradas entre sí. Larga Distancia Siamés: Dos enemigos de larga distancia, buscan atraparte en fuego cruzado. Modificadores Además de los tipos de enemigos existen varios modificadores aplicables a todos los tipos los cuales pueden o no estar activados en cada uno de estos: Divisor: Si se activa, debe pedir un número de divisiones y esto simplemente significa que a medida que mates a este enemigo no lo matas realmente sino que lo divides en X cantidad de partes (como los Slimes) Creador: Si se activa, al eliminar creará en su posición varios enemigos menores, es decir enemigos muy básicos pero normalmente en gran cantidad, entre 2 y 6. Manada: Si se activa y el enemigo se mantiene en pantalla no habrá problema, pero en cuánto salga de la vista de la cámara llamará a su manada y volverá junto a X cantidad de enemigos similares a él (pero con la característica manada en falso para evitar un proceso iterativo) Cambiador: Si se activa, se debe pedir un valor temporal, ya que cada X tiempo este enemigo cambiará de modo de ataque (entre todos los anteriormente mencionados) Avanzado: Si se activa, se debe pedir un valor temporal, ya que luego de X tiempo desde que viste a este enemigo por primera vez en adelante (si no lo matas) crecerá poco a poco aumentando sus stats (excepto su vida). Bloqueador: Si se activa, este enemigo podrá bloquear cualquier ataque por X tiempo, cada X tiempo, mientras está bloqueando ataques se pondrá en un modo roca lo que significa que no puede atacar ni moverse tampoco. Dirty: Si se activa, este enemigo dejará un rastro detrás suyo mientras se mueve, ese rastro dañará al PJ si lo toca, debe tener X tiempo en que se mantiene y luego desaparecer para evitar que cubra toda la sala. Bomb: Si se activa, el enemigo explotará al ser asesinado creando daño de área. Bomb Bullet: Si se activa, el enemigo explota al morir pero no genera daño de área, en su lugar, crea formas de balas según el parámetro seleccionado de un enum, puede crear una en cada dirección, dividido en 2 direcciones, 4, 8 o 16, puede crear la cantidad de balas necesarias para una forma de estrella, para una forma de flor, etc en posibilidades simples y recurrentes en videojuegos similares. Bosses Existirán muchos estilos de Bosses debido a que los distintos planos funcionaran a través de 3 capas de estos: Mini-Boss La primera serán los mini-Boss, estos servirán a modo de práctica, presentación de Lore y mejora de habilidades o armamento. Boss La segunda son los verdaderos Bosses en dónde contamos con una batalla mucho más complicada, en ocasiones con algunas fases y al final de estas nos enteramos que este boss tiene un jefe. Boss Final La tercera y última capa son los Bosses finales, los jefes de cada plano, para este caso solo existe 1 en cada plano, lo que significa que de asesinar a dicho Jefe Final, lograríamos cerrar para siempre el plano en dónde nos encontrábamos, acortando un 20% del contenido disponible en el juego. Para entrar en la sala del Boss Final requieres una llave que se consigue en otro plano. Esto evita que pueda cerrarse cualquier plano en la primera vez que lo recorres. Boss Supreme Además de las 3 capas recién mencionadas también existen los Bosses llamados Supreme, el hecho de que puedas o no como jugador encontrarte a uno de estos jefes dependerá de cómo se desarrolle tu run, si llevas muchas horas jugando y tu habilidad es por mucho mayor a los enemigos con los que te estás enfrentando, el Supreme aparecerá frente a tí para convertirse en un reto mucho más adaptado a tu experiencia. Otro caso en el que podrá aparecer el Supreme es cuando tu cordura pasa por encima de cierto valor dictado por el inspector. Boss Secreto Este último tipo de jefes se piensan trabajar como elementos finales para cerrar el videojuego por lo que es necesario tener en cuenta su existencia más no tanto su necesidad narrativa o dramática ya que su aparición dependerá en gran medida del tiempo de desarrollo y disponibilidad de sus integrantes. Esta clases de jefes se presentan ante el jugador ante situaciones o acciones específicas, como lo puede ser un diálogo en específico, haber seguido una serie de pasos o golpear al dueño de una tienda a menudo. Capítulo V: Narrativa Debido a que hablamos de un Rogue-lite, las salas se crearán de forma procedimental por lo que la narrativa será ramificada en casos de que el usuario tenga problemas para avanzar y/o muera antes de tiempo en el plano terrenal. Si el jugador sigue todo el camino establecido por la historia, sin muertes inintencionadas, entonces se encontrará con una estructura lineal oculta detrás de algunos elementos que parecen ser situacionales pero que son realmente guionados. (Cómo la primera muerte en el plano terrenal la cual tiene un valor canónico importante en la historia por lo que debe ocurrir sí o sí). Los elementos narrativos se detallan en cada idioma en este enlace. Importancia Arquitectónica En The Price of Eternity se planea tener un fuerte enfoque en la arquitectura de cada plano con la idea de que este transmita el desequilibrio que cada salto genera en el protagonista remarcando que a mayor cantidad de saltos su cordura comienza a caer. Se planea separar cada plano según ciertos estilos y épocas para que los jugadores tengan ansias de explorar ante lo que parece ser un mundo nuevo y diferente a lo que ya conocieron. Con esta base, los estilos que se representarán son: Terrenal - Steampunk (para representar caos controlado y desequilibrio) Cielo - Griego (para representar poder y soledad) Infierno - Egipcio (para representar incertidumbre y desolación) Astral - Biblioteca gótica (para representar sabiduría) Inframundo - Entrelazado de todos los estilos (para representar completo caos) Primer Escenario El juego empieza con una cinemática en dónde se presenta a Nash y se explica de forma rápida que La Parca lo eligió como su sucesor y envió a todos sus esbirros a buscarlo ya que ha llegado la hora de que lo reemplace. Esta presentación será al estilo de The Binding of Isaac Luego de la cinemática el jugador comenzará en la ciudad Caldera en dónde podrá avanzar a través de diferentes salas encontrándose con multitud de enemigos, estas salas iniciales simularán las capas de los diferentes sectores de la ciudad Caldera, por lo que dichas salas tendrán que tener los elementos necesarios para ejemplificar el sector en que se está. A través de estas se conocerá a los primeros esbirros y demonios que intentarán dañar al jugador, este no podrá atacar aún por lo que deberá escapar a la siguiente sala. Ya en la segunda sala verá elementos interactuables, al tocarlos tendrá su primera decisión, que arma creará con estos: Larga, media, corta distancia. Al seguir avanzando conocerá los primeros NPCs amigables con los que podrá interactuar y que le darán información sobre la ciudad en que se encuentra. El transcurso lineal de esta etapa consta de 5 prácticas importantes: 1. Conocer la ciudad: Para esto se requerirá que el jugador recorra una X cantidad de salas (el número se determinará en el futuro después de un proceso de testing). Además de recorrer dichas salas, será un requisito excluyente que el jugador haya interactuado con al menos un número X de NPCs que le otorguen un mínimo de información del mundo que lo rodea. 2. Conocimiento del Armamento: El ingreso a esta primera zona -plano terrenal- será llevado a cabo a modo de tutorial interactivo, es decir que servirá para introducir al jugador en todos los aspectos fundamentales del juego sin la necesidad de contarle de forma detallada cómo hacer las cosas. Para esto se utilizarán enemigos de diferentes tipos y con diferentes modificadores que obliguen al jugador a tomar distintas estrategias de ataque y comprenda cómo le afectan las estadísticas de su arma. 3. Conocer al Personaje: Para poder avanzar en el juego, el jugador deberá recorrer una X cantidad de diálogos individuales que le darán el conocimiento suficiente sobre las motivaciones y el objetivo de Nash, el personaje principal. 4. Conocer al Enemigo: Cuándo se hayan cumplido los puntos anteriores se presentará la sala del Mini-Boss, este además de ser un poco más difícil que los enemigos encontrados hasta el momento servirá como introducción a 2 cosas: i. Presentará el sistema de Bosses. ii. Introducirá por primera vez el nombre de La Parca. 5. Vencer al Mini Boss: Una vez que hayas vencido al Mini-Boss tendrás una sala especial en la que podrás curarte y meditar. Si meditas irás al plano astral por solo 30 segundos y tu personaje demostrará el miedo del viaje al no saber dónde se encuentra, esto quedará en incógnito para el futuro. Si NO meditas la historia seguirá su rumbo sin ningún detalle extra, el contenido siguiente se verá en ambos casos: Tendrás frente a tí la sala del Boss, este sin importar la habilidad del jugador, lo vencerá, ayudando a mostrarle a los jugadores los diferentes planos. Segundo Escenario Una vez que el jugador sea asesinado por el boss del plano terrenal, este, con gran miedo, aparecerá en una escalera al cielo de la cuál no podrá salir y solo deberá esperar a llegar arriba (la escalera sube sola), este plano toma de referencia la película “Soul”. Al llegar a la cima se nos presenta un señor de gran tamaño que está categorizando almas, enviándoles hacia dos posibles caminos: Si el jugador va hacia el camino dictado por este personaje la run seguirá sin problema teniendo en cuenta la ruta de juego típica. Si el jugador NO va hacia el camino dictado por este personaje, será perseguido por un búho que se mantendrá a cierta distancia dentro de cada sala y no lo atacará ni podrá ser atacado, a la espera de que el jugador reciba algún bonificador u objeto. Cuándo esto pase, el búho robará dicho artefacto y se escapará. Al avanzar en las distintas salas averiguando información de este mundo, charlando con NPCs y destruyendo esbirros de La Parca te encontrarás con este búho nuevamente, quien crecerá convirtiéndose en un Mini-Boss. Capítulo VI: Interfaz de usuario Menús Al iniciar el juego se podrán ver 2 pantallas de intro y luego comenzará el Menú: 1. Logo de Unity y de Marea Studios 2. Pantalla de bienvenida y agradecimiento to LATAM (remarcando que es un videojuego indie y de latinoamérica) 3. Menú El menú aún está en desarrollo pero se prevé tenga un diseño similar al siguiente, en dónde se tratan las opciones: Jugar, Opciones, Salir Conexión a Configuración La conexión de las pantallas de los menús será a través del deslizamiento lateral, yendo cada vez más a la izquierda y modificando la posición de los elementos del fondo para que cuenten una leve historia (la introducción del juego): Información de los Ajustes En la pestaña de ajustes, deberá haber las siguientes opciones: Idioma Controles Fullscreen Resoluciones Volumen Música & SFX Modo Asistencia Reset Default Settings Camera Shake Idiomas La primera versión de TPOE estará disponible en inglés y español. A futuro se planea agregar más traducciones a partir de traductores profesionales; para este punto se requiere inversión. Controles Los controles para el PJ serán: WASD - Movimiento Click Izq - Ataque Base Click Der/Space - Roll/Salto Q - Habilidad 1 E - Habilidad 2 R - Habilidad 3 F - Consumibles C - Regenerar - Modo Asistencia El modo asistencia es una ayuda para los jugadores que no quieran una dificultad elevada para poder disfrutar el juego y su historia. Aunque hace que el juego sea más sencillo, también tiene un par de contras. Al activar el modo asistencia los jugadores no podrán encontrarse ningún tipo de sala extra además de las obligatorias para recorrer la narrativa, es decir que se quitarán de la lista todas las salas de narrativa de jefes, lore y easter eggs. Menú de Pausa El menú de pausa será muy similar si no es que idéntico al menú base, es decir que ocupará el 100% de la pantalla ya que esto nos permitirá reutilizar el contenido de ajustes sin tener que duplicarlo para este otro uso. IN GAME - HUD Cómo se detalló en páginas anteriores, el sistema de vida consta de 2 elementos, una barra de vida normal y un consumible que te curará. Se dejará a labor del artista el diseño de dicha interfaz pero este deberá ser un poco distinto según el plano en que se encuentre el jugador, tener animaciones para cuando recibe daño, y la animación de llenarse y vaciarse al utilizarlo. Capítulo VII: Gráficos Referencias El estilo gráfico será una mezcla entre dos grandes referencias, “Wizard With a Gun” y “Hades”. Capítulo VIII: Música & SFX Base Musical En The Price of Eternity se podrá ver un estilo distinto para cada plano reforzando la narrativa de cambios temporales entre estos y cómo la arquitectura afecta a cada uno por lo que la banda sonora de cada plano deberá tener las épocas en cuenta. Para todos los planos deberá haber varias pistas útiles de forma variable: Pista simple: Será la música que se repetirá durante todo el gameplay en el plano. Pista pre-Boss: Esta pista sonará en la sala anterior a la sala de Boss para informar de forma rápida al jugador sobre la batalla que le espera. Pista mini-Boss: Esta pista simplemente representa la batalla con un mini-boss, se ocupará la misma para todos los mini-bosses de dicho plano. Pista Boss: Esta pista será una redefinición mezclando las pistas de un mini-boss de este plano y la del boss final. Pista Boss Final: Esta pista deberá ser específica de cada Boss teniendo en cuenta que no son tantos los que aparecen dentro del videojuego sus instrumentos y clima deberá depender de cómo se vé este boss. Capítulo IX: Diseño de Niveles Diseño del Plano Terrenal El plano terrenal estará compuesto de una gran cantidad de salas detalladas más adelante con una gran cantidad de elementos interactuables siendo este el segundo plano más relevante en lo que a narrativa se refiere, debido a que es la entrada de cualquier nuevo jugador, Salas del Plano Terrenal …

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