Gamificación en el aula grupo 4 PDF
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Universidad de Salamanca
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Summary
This document provides an overview of gamification in the classroom. It covers the definition of gamification, its principles, components, potential advantages, and a few examples. The document also discusses how gamification can potentially be used by teachers as a method of improving learning.
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El término gamificación es un anglicismo y su raíz proviene de la palabra ‘game’ (juego). La gamificación es un método de aprendizaje que requiere integrar distintos elementos del juego en el contexto educativo, los cuales pueden ser una fuente motivadora muy fuerte para los estudiantes. La gamifica...
El término gamificación es un anglicismo y su raíz proviene de la palabra ‘game’ (juego). La gamificación es un método de aprendizaje que requiere integrar distintos elementos del juego en el contexto educativo, los cuales pueden ser una fuente motivadora muy fuerte para los estudiantes. La gamificación es un modelo que se usa por lo general en escuelas infantiles, en vista de su éxito, se implementa cada vez más en programas de formación para adultos. Hay diversas plataformas y tecnologías educativas basadas en la gamificación diseñadas para adaptar cualquier curso a una experiencia más interactiva. Un ejemplo de herramienta es Classcraft, una plataforma online que gamifica el aprendizaje según las necesidades de los educadores. La gamificación no consiste solo en poner un juego, sino que requiere de otros elementos más complejos, por lo que requiere mucha organización previa. Por ello al realizarla hay que tener en cuenta una serie de principios: Explicar con claridad al alumnado los objetivos de la gamificación y los demás elementos que intervienen para avanzar en el proceso. Hay que tener muy en cuenta el perfil del alumnado para el diseño de la gamificación. Superación progresiva y dosificada de retos significativos (ni tan fáciles que generen desmotivación, ni tan difíciles que generen abandono). Incorporar, con coherencia y pertinencia, los diferentes componentes (no hay que distribuir masivamente y con poco criterio puntos, insignias…). El objetivo no es que gane un grupo o individuo, la gamificación se diseña para que todo el alumnado llegue a la “meta”, es decir, finalice su proceso de aprendizaje. Para poder tener un mejor resultado en clase y en el juego los estudiantes deben intervenir sugiriendo ideas. La clase se puede hacer más interactiva mediante el diseño de los personajes e insignias. Por último no hay que olvidarse de pedir el feedback al alumnado para conocer los aspectos mejorables de la propuesta de gamificación en el aula, y los profesores deben estar preparados para dar la retroalimentación más cercana posible al reto por que el alumnado debe de poder identificar en que se equivoco y como puede hacerlos para mejorar o cómo mantener la motivación, también es parte esencial que el alumnado pueda dar respuesta a otros o incluso a su profesor para poder avanzar como grupo y alcanzar los objetivos propuestos. Posibles componente de la gamificación , con posibles queremos decir que no todos tiene porque estar presentes en el juego: Avatares:Representación visual del personaje de un participante (un claro ejemplo de ello es kahoot donde te creas tu propio personaje) Misiones:Son aquellos desafíos predefinidos a realizar Desbloqueo de contenido: Tiene lugar una vez superado los objetivos del nivel anterior, consiguiendo así el interés del alumno para desbloquear cada vez más niveles Insignias: Representación visual de los logros (ejemplo, cuando completas un nivel te muestran una medalla) Poder: Permite al jugador realizar una determinada acción Recompensas: Regalo que percibe un jugador como premio por un logro Sorpresa: Elementos inesperados en el juego Puntos: Representación numérica de la progresión dentro del juego Cuenta atrás: Restricción de tiempo para resolver una tarea Barra de progreso: Identificador del grado de progreso. Pueden indicar lo lejos o lo cerca que se está de superar el nivel por lo que fomentan la motivación. Incluso, los estudiantes pueden ver el nivel de avance de sus compañeros lo que hace que se cree una competencia en un entorno controlado y de aprendizaje. Tablero de clasificación: Representación visual de la progresión o de la clasificación de los participantes Niveles: Pasos que se establecen en la progresión de un jugador Gran parte de estos elementos permiten que los alumnos puedan aprender de sus errores e intentarlo de nuevo hasta acertar. Todo ello gracias a las recompensas, puntos, tableros,...,etc, que les motivan para mejorar y progresar. Ventajas La gamificación tiene diferentes ventajas, como que los alumnos cuando ven una clase que puede ser más divertida y más participativa aprenden más que en una clase teórica. Otra ventaja es la alta motivación que tiene el alumnado. La gamificación permite trabajar las materias de forma transversal, ya que mejora su capacidad de atención. También tiene otros beneficios como conseguir el compromiso del estudiante, ya que se crea un vínculo con los contenidos que se están trabajando; la gamificación es una herramienta perfecta para combatir el aburrimiento en las aulas y recompensa aquellas tareas que no tienen más que el propio incentivo que el aprendizaje. Gracias a la gamificación el alumnado puede eliminar la ansiedad negativa que se genera durante el aprendizaje y permite crear un ambiente de trabajo en el que la inclusión es más real, ya que todos forman parte del juego. Desventajas: La gamificación tiene numerosas ventajas pero también encontramos desventajas como pueden ser: Su efecto no suele durar mucho tiempo. La disminución del valor del juego a medida que pasa el tiempo. Requiere por parte del profesor una notable inversión de tiempo y de recursos materiales para crear un juego. Pueden ser distraídos por el juego debido a la gran cantidad de imágenes, distracciones que hay a veces. A veces suponen costes para el centro, algunos juegos son de pago. Como todo el mundo quiere ganar, pero no se puede, puede desembocar en competitividades excesivas y además incentiva a hacer trampas, a veces tienden a copiarse unos de otros. La carencia de expresión oral que muestran en algunos casos. Datos interesantes que posiblemente os sorprendan: Las nuevas tecnologías facilitan la gamificación en las aulas, pero esta no es la única forma de gamificar las aulas. En las escuelas donde no tienen acceso a las nuevas tecnologías, la gamificación se lleva a cabo a través de elementos del juego visibles de manera física como los tableros de puntuación y niveles del alumnado. También se pueden usar cartulinas, tarjetas personalizadas y otros elementos visuales para aplicar estrategias de gamificación Según Gitnux, más del 70% de los proyectos de gamificación fracasaron debido a una aplicación inadecuada Ejemplos de gamificación: Quizlet: Es un de los de flashcards o unidades de estudio más reconocido a nivel mundial, esto se debe a la facilidad para poder crear tus propias unidades con el contenido que quieres estudiar adaptándose a tus necesidades o, también te puedes ayudar de las miles de unidades de estudio ya creadas por otras personas. Un juego con varias modalidades para poder aprender y afianzar los conocimientos estudiados es la unidad didáctica. Classdojo: ClassDojo es una plataforma educativa diseñada para mejorar la comunicación entre maestros, estudiantes y padres. Se utiliza principalmente en aulas de educación básica para fomentar comportamientos positivos y el aprendizaje. A través de una aplicación, los maestros pueden otorgar puntos a los estudiantes por buenas acciones, participación y logros, mientras que los padres pueden seguir el progreso de sus hijos. Además, ClassDojo ofrece herramientas para compartir anuncios, asignaciones y retroalimentación, creando así una comunidad más conectada y colaborativa en el entorno escolar. Quizizz: Es una plataforma de aprendizaje en línea que permite a los docentes crear y administrar cuestionarios interactivos y juegos educativos. Los estudiantes pueden participar en estos quizzes de manera individual o en grupo, usando dispositivos como computadoras o tablets. Quizizz ofrece una experiencia divertida y atractiva, con retroalimentación instantánea y la posibilidad de jugar en tiempo real o a su propio ritmo. Además, los resultados se pueden analizar para evaluar el rendimiento y el aprendizaje de los estudiantes. 4o mini Vamos a ver ahora tres tipos de actividades de gamificación que podemos realizar en nuestra aula.En primer lugar vamos a ver el Baamboozle BAAMBOOZLE El Bamboozle se utiliza para crear juegos, entre equipos, de preguntas y respuestas de forma totalmente gratuita y sencilla. El profesor puede crear un juego agregando varias preguntas con sus respectivas respuestas y puntaje q.Es una actividad accesible a todo el mundo y es ideal para aquellos docentes que deseen incluir la gamificación en sus aulas. Baamboozle es un generador de juegos que enfrenta a la clase por equipos para poner a prueba sus conocimientos. El sistema del juego es muy sencillo, se trata de que el docente, como bien he dicho antes, diseñe un juego de preguntas y respuestas o bien utiliza una plantilla creada por otros usuarios y por turnos los equipos formados en la clase van respondiendo y a la vez que aciertan con la respuesta, van sumando puntos. Claramente el que más puntos consiga es el ganador del juego. Ahora vamos a ver una actividad de gamificación que es un clásico y supongo que todo el mundo conocerá y habrá participado alguna vez. Es el kahoot KAHOOT Es una plataforma gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación. Se entiende como una herramienta en la que el profesor crea concursos en el aula para aprender y reforzar el aprendizaje de los concursantes que son los alumnos. Primero los alumnos eligen sus nombres tras haberse metido en el aula a través del código que proporciona el profesor al crear dicho aula. Después los alumnos responden a las preguntas creadas sobre la asignatura que se esté dando y puede ser tanto individual como por grupos. Esta aplicación engloba tanto el aprendizaje tecnológico como el de la asignatura impartida. Escape Room Educativo Es una actividad que se realiza en el aula, donde los estudiantes deben resolver una serie de acertijos y problemas relacionados con un tema específico para "escapar". Esto puede incluir acertijos de matemáticas, preguntas de historia o lógica. Hay varias plantillas y recursos en línea que pueden ayudarte a diseñar este tipo de juego, y fomenta el pensamiento crítico y el trabajo en equipo. Bibliografía https://conecta.tec.mx/es/noticias/nacional/educacion/que-es-gamificacion https://esemtia.com/2022/10/28/gamificacion-en-el-aula-ejemplos/ https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/gamificacion/ https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacio n/#google_vignette https://www.santanderopenacademy.com/es/blog/gamificacion-en-el-aula.html https://www.tecnologia-ciencia-educacion.com/index.php/TCE/article/view/285 https://hekademos.com/index.php/hekademos/article/view/17