Cibercultura Frequência - PDF
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Este documento discute o conceito de cibercultura, relacionando-o com as tecnologias de informação e comunicação e seu impacto na sociedade. Aborda diferentes modelos de comunicação, como a imprensa e os media, e a complexificação da era digital.
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**Introdução** A **cibercultura** relaciona a tecnologia, a internet e a cultura. É um fenómeno que emerge da profunda interseção entre as **Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC)** e a vida social, transformando a forma como os indivíduos interagem, trabalham, consomem e produzem conhecimen...
**Introdução** A **cibercultura** relaciona a tecnologia, a internet e a cultura. É um fenómeno que emerge da profunda interseção entre as **Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC)** e a vida social, transformando a forma como os indivíduos interagem, trabalham, consomem e produzem conhecimento. **"Ciber"** relacionada com a ciência voltada para a tecnologia avançada, a **"cibernética"** - é o estudo do controlo e da comunicação entre seres e seres, entre seres e máquinas, entre máquinas e máquinas. 1. **[Cibercultura e Ficção ]** Com o surgimento da escrita sistematizada pelos sumérios (4000 e 3500 a.C.) considera-se o início das tecnologias de informação e comunicação (TIC). Contudo, foi com a invenção da **imprensa** (século XV, modernidade) que se revolucionou o rumo da comunicação: - Centralidade e dependência das tecnologias na vida da sociedade; - Massificação e democratização da informação; - Pensamentos da esfera privada torna-se cada vez mais públicos; A revolução das TIC transformou a comunicação, promovendo novas formas de mediação entre os indivíduos e as sociedades. Segundo Miège os 4 modelos de comunicação reorganizaram o espaço público das sociedades democráticas: - a imprensa de opinião (discursos e propósitos políticos e literários); - a imprensa comercial (dirigida às massas e para a separação progressiva entre a literatura e o jornalismo, tornando-se o eco da opinião pública); - os media audiovisuais (dependentes da publicidade e do marketing, apostam no entretenimento, espetáculo e encenação); - o modelo das relações-públicas generalizadas (empresas, administrações e associações, visam a sedução dos cidadãos-consumidores). Rieffel entende que a internet complexificou o panorama gerando a interatividade. Sobretudo aquando do desenvolvimento das redes digitais, gerando quatro grandes consequências no mundo: - a tecnicização das relações (multiplicação das máquinas de comunicação e os seus softwares); - a mercantilização da comunicação (o acesso à informação torna-se pago, um luxo pessoal e não apenas empresarial, é possível vender a nossa vida); - a fragmentação dos públicos (resultado de uma oferta que visa a satisfação de exigências cada vez mais particulares, a seleção do que cada um quer consumir e ver); - a mundialização dos fluxos de informação (sugere que o debate público já não se resume apenas às comunidades locais ou nacionais, mas um nível mundial, ao segundo e em tempo real, estamos ligados ao mundo no instante). Belloni distingue interatividade de interação: - Interação: prevê uma ação recíproca e subjetiva, entre 1 ou mais atores. (ato intencional e criativo, em que os humanos utilizam a linguagem para criar identidades significativas -- **conjunção**) - Interatividade: resulta da potencialidade técnica da máquina para com o sujeito da ação. A sociedade não age, mas retroage com as máquinas. (os humanos são meros condutores de informação, passivos, transmitindo mensagens cujo significado é determinado por sistemas automatizados -- **conexão**) Para Berardi, - a **conjunção** requer luta, negação, compromisso e cooperação, para que possa facilitar a solidariedade, - a **conexão** envolve simplesmente passar de uma causa para outra, sem luta e sem formar uma visão da sociedade pela qual vale a pena lutar. Segundo Lèvy, a interatividade contribui para a fragmentação dos públicos, criando nichos informativos e comunidades virtuais que limitam o debate público e a partilha de opiniões gerando agrupamentos homogéneos de pessoas. **Como foi concebida a cibercultura?** Desde o Iluminismo (altura do surgimento da imprensa) a literatura, o cinema e as imagens da técnica imaginaram e especularam robôs, antómanos e pessoas artificiais. No final do século XX as diferenças entre máquinas e o humano tornaram-se cada vez mais ambíguas entre: - O natural e o artificial; - A mente e o corpo; - O autocriado e o externamente projetado. As máquinas são perturbadoramente vivas e nós mesmos assustadoramente inertes. **"Cibernética"** espécie de engenharia universal de mensagens, é uma disciplina que influenciou quase todas as áreas científicas e tecnológicas existentes, reconhecendo áreas como a informática, robótica e biotecnologia. Wiener fundamentou a ideia de que certas funções de controlo e processamento de informações dos seres vivos, máquinas e na sociedade são semelhantes e equivalentes aos mesmos modelos e mesmas leis matemáticas. **"Ciborgue"** (1960) enquanto um homem ampliado para o êxito de uma viagem espacial. Algo que chamou à atenção do complexo militar americano que começou a financiar a pesquisar e desenvolvimento de um possível "super-soldado", abrindo um debate sobre o futuro da humanidade e a redefinição do que significa ser humano. Por sua vez, o termo **"ciberespaço"** foi fruto da literatura, criadora de mundos fantásticos, uma realidade de ficção científica onde um conjunto de tecnologias modificam estruturas e princípios dos indivíduos habitantes daquela sociedade. Lévy retoma o conceito de **"ciberespaço"** como um novo meio de comunicação estruturado. Sendo o palco onde a cibercultura se manifesta, caracterizada pela digitalização das relações sociais e pela transformação das estruturas de poder, trabalho e comunicação. Partindo da filosofia distinguiu: - Real como algo que existe em ato. - **Virtual** como algo que existe em potência, toda a entidade desterritorializada, que não está presa a um lugar ou tempo em particular. O conceito de **cibercultura** não é unanime entre autores. Contudo, pode ser pensado como um fluxo continuo de ideias, práticas, representações, textos e ações que ocorrem entre práticas interconectadas. **As utopias e distopias** Existem quatro grandes tipos de pensadores sobre a cibercultura: - Os utópicos (acreditam que é uma fonte de criação de inteligências coletiva, de resgate comunitário e de enriquecimento do processo de aprendizagem, os indivíduos podem participar ativamente na produção e difusão de conhecimento -- potencial emancipatório -- Lévy, Negroponte) - Os distópicos (têm uma visão negativa da digitalização e virtualização da vida -- Virilio critica a tecnologização da realidade criando uma ilusão de proximidade e conexão, Baudrillard diz que a informação leva à saturação dos sentidos e à perda de profundidade nas relações humanas) - O tecno-realismo (modelo utópico, acredita que as TIC reestruturam as estruturas mediáticas, políticas e sociais, descentralizando as estruturas de poder) - O neo-ludismo (modelo distópico, inspirado pelos Luddites que destruíram máquinas durante a revolução industrial, séc XIX, em protesto) É preciso também analisar: - Forma utópica: conceitualizam o surgimento de novos média e como estas influenciam a sociedade, formando subculturas. (Andy Hawk e Pierre Lévy). Exemplo: A **Wikipedia**, exemplifica essa visão utópica, permitindo que pessoas de todo o mundo contribuam e colaborem para construir um corpo de conhecimento acessível e democratizado. - Forma informativa: conjunto de práticas culturais, que permite novas formas de transmitir a informação. (Margaret Morse e Lev Manovich) Exemplo: As plataformas de notícias online permitem aos utilizadores personalizar e interagir com o conteúdo, ou seja, a forma informativa da transmissão de informação vai além da simples leitura ou visualização passiva. - Forma antropológica: refere-se a um conjunto de práticas culturais e estilos de vida influênciados pelas TIC (Arturo Escobar e David Hakken). Exemplo: Os influenciadores digitais e a cultura das redes sociais são exemplos claros de como as TIC criam estilos de vida e práticas culturais. A maneira como as pessoas interagem, se expressam e constroem comunidades online é um reflexo das influências antropológicas da tecnologia. - Epistemologicamente: para teorizar os novos média e explorar a cibercultura como uma cultura de informação, impulsionando novas teorias. (Lev Manovich) Exemplo: A "visualização de dados" permite aos utilizadores compreenderem grandes volumes de dados de forma gráfica, é um exemplo prático de como os novos média não apenas transmitem informação, como também a transformam em conhecimento acessível e intuitivo. A palavras **"Robô"** ganhou reconhecimento através de uma coletânea literária de Asimov. Onde descreve as 3 leis da robótica com o intuito de controlar e limitar os comportamentos dos robôs: - 1ª Lei: Um robô não pode ferir um ser humano ou, por inação, permitir que um ser humano sofra algum mal. - 2ª Lei: Um robô deve obedecer às ordens que lhe sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos em que entrem em conflito com a Primeira Lei. - 3ª Lei: Um robô deve proteger a sua própria existência, desde que tal proteção não entre em conflito com a Primeira ou Segunda Leis. Mais tarde, Asimov acrescentou a **"Lei Zero",** acima de todas as outras: um robô não pode causar mal à humanidade ou, por omissão, permitir que a humanidade sofra algum mal. A ficção científica como teoria critica (Filosofia de Hegel): A consciência humana é mais sofisticada, relaciona-se com as experiências, contradições e dilemas morais, que não podem ser reduzidos a cálculos. O ser humano não funciona como uma lista ou receita, o raciocínio ético humano não envolve cálculos preditivos, é subjetivo e complexo. Por outro lado, os **"robôs"** têm uma lista concreta de leis impossível de não cumprirem. São matemáticos, funcionam por códigos e algoritmos, ao contrário dos humanos. A partir do **"deep learning"** parece desafiar essa visão rígida dos "**robôs".** já consegue fazer ligações diferentes, aprendendo com a experiência de forma mais flexível do que os algoritmos tradicionais, o que se pode confundir com subjetividade. -- Exemplo da mentira do ChatGPT. 2. **[Materialidades da Comunicação]** A experiência é etimologicamente uma travessia ou viagem que arrisca e que coloca em perigo. Um viver que retiramos do encontro entre o indivíduo e o mundo. Trata-se de uma jornada de que (re)colhemos algo, um perigo do qual recuperamos a própria vida (experientia). **"Experiência"** enquanto tentativa, realidade, perigo, travessia. Apropriamo-nos do mundo através da experiência: - Passagem -- caminho controlado - Travessia -- caminho arriscado Com a mediatização das sociedades através da tecnicização da comunicação que rompeu com as fronteiras espaciais e temporais da experiência (a internet tem instantaneidade, acessibilidade e diversidade) dá-se a decadência da narrativa gerando uma **"experiência empobrecida"** A mediatização são artefactos sociotécnicos que comprometeram a nossa sociedade -- jornais, revistas, televisão, internet -- com eles é possível viver a experiência à distância em tempo real e imediatamente -- interatividade instantânea o que comprime o tempo. Walter Benjamin relaciona o crescente "empobrecimento da experiência" com o declínio da comunicabilidade (partilha) da experiência (Narração). "A arte de narrar está em extinção. É cada vez mais raro encontrar pessoas que saibam narrar qualquer coisa com correção" Defende que a palavra escrita é um mediador, que substitui a palavra oral e gestual, retirando a emoção da narrativa -- resultando da perda da experiência (arriscar, viver o sobressalto ou através da comunicação quente): - Viver coisas mediatizadas -- ler um romance vs viver um romance. Em vez da preservação da tradição (poesia épica, as narrativas, os provérbios), assiste-se ao esgotamento de um passado comum a ser transmitido às gerações vindouras. A sociedade contemporânea devora tudo. A crítica de Benjamin refere um excesso de consumo de informação. Exemplo: ouvir a história de quem viveu num cenário de guerra é diferente de ler um testemunho no jornal. A descrição da memória contada por quem a experiência é mais rica do que as histórias escritas, onde a informação é de rápida assimilação, opondo-se ao tempo da experiência que se caracteriza por ser lento. Os princípios da informação jornalística (novidade, brevidade, clareza) contribuem para o distanciamento entre informação e experiência. A informação é incompatível com domínios da tradição. Jornalista enquanto antítese do narrador: - tudo é tão mediatizado que se torna banal. - a experiência perde a sua riqueza por ser tão sintetizada. Para Walter Benjamin a sociedade vive à margem da "experiência" negligenciando a vida comunitária e intergeracional, uma vez que apreendem sobretudo de forma fugaz, extemporânea e fugidia. **"Vivência"** (forma passiva de viver/experienciar o mundo) resulta da mediatização, ou seja, à primazia atribuída à informação, à fotografia e ao cinema. A mediatização e tecnologização em massa permite o declínio da experiência em diversos planos. - Plano estético com a perda da aura da obra de arte (reprodutibilidade técnica) que simplifica, nivela o acesso à obra de arte. - Plano da linguagem dominado pela palavra escrita, que permite o distanciamento do homem, tenta resgatar a experiência original (linguagem adâmica) **Experiência autêntica X Experiência inautêntica**: - Experiência autêntica (Centra-se no indivíduo, na consciência e na perceção isolada. Baseada em tradições e memórias coletivas) - Experiência inautêntica (A reprodução fotográfica e/ou cinematográfica retira a aura da narrativa, assim sendo, a experiência não é autêntica. Caracterizada pela superficialidade e fragmentação.) Comunicação mediatizada empobrece a experiência: - Palavra escrita (distanciamento) - Cinema (depende de um ecrã entre comunicador e o recetor- gravação) - Televisão (distanciamento- mesmo em direto - entre comunicador e público provocado por um ecrã) - Plataformas digitais (partilham todas as anteriores consequências, enquanto permite a interação e partilha) As redes sociais e a internet são uma individualização do sujeito. Segundo Benjamin desde o cinema às plataformas digitais contribuíram para o empobrecimento da experiência, onde a profundidade e continuidade das memórias e tradições se perderam. Velocidade e Interface segundo Paul Virilio que refere: - Atopia (algo sem dimensão física, sem lugar no espaço) - Ubiquidade (efeito de omnipresença. Algo que está ou existe em todos os lugares. Dá a impressão de estar presente em vários lugares ao mesmo tempo) A velocidade é a deslocação de algo num espaço de tempo - Velocidade (distancia/ tempo) - Velocidade da luz (Tecnologia) A tecnologia atual funciona à velocidade da luz, esta velocidade abole a noção da dimensão física. **"Dromologia"**, ciência que estuda a velocidade. Paul Virilio introduz o conceito que descreve o impacto da velocidade sobre a perceção humana e as relações sociais. - O Ciberespaço uma realidade secundária que reflete a sociedade. - A Cibernética é universal, sem chefe ou líder. Em análise, a evolução tecnológica influência o rumo da sociedade e dos seus indivíduos. A imediaticidade do presente tem primazia sobre o passo e o futuro. **Design e Interfaces** Velocidade na era digital: Máquinas acopladas a sistemas inteligentes de processamento de dados que comandam uma ampla e variada gama de sensores adquiriram a capacidade de interpretar o significado dos acontecimentos sem a interferência humana e, o que é ainda mais significativo, com uma escala, profundidade e velocidade que ultrapassa a nossa capacidade de cognição. Compressão do tempo e do espaço. O "tempo real" opõe-se ao presente, na medida em que o isolam do seu aqui e agora em favor de um algures comutativo. Não há "presença concreta", mas há "telepresença discreta" A sensibilidade humana estende para vários mundos, com esta banalização há a perda de sensibilidade. Não há "controlo". "**Interface**" elemento que permite ligar, conectar e/ou comunicar dois sistemas que não podem ser ligados. (não tem de ser um meio eletrónico, por exemplo, numa agência imobiliária foi a interface entre o vendedor e o comprador. Ou no caso informático, é o meio através do qual um utilizador interage com um sistema operativo ou com um programa) Para Gilbert Simondon -- A **"interface"** é o terceiro elemento provocado pelos dois sistemas de natureza diferentes -- Elemento "Híbrido", uma rede de coisas que se interligam. Bruno Latour aponta que a mistura entre coisas humanas e não humanas ("**transduções**") sempre existiu, desta forma, "sempre fomos híbridos". - **"Transdução"** (transformação de uma energia numa energia de natureza diferente) - **"Rizoma"** (pretende descrever a análise de um indivíduo, o conhecimento e as relações entre pessoas, espaços e ideias, partindo de diversas perspetivas) "**Interface**" homem/computador: - Interfaces de hardware (componentes físicos e eletrónicos, teclado, rato computador) - Interfaces de software (programas e dados que dizem a um computador como executar tarefas específicas) - Interfaces software-hardware (ponte entre a máquina e utilizador, que "traduz" as instruções humanas para a linguagem do sistema para uma execução exata. Simultaneamente, "traduz" as respostas do sistema do código binário para uma linguagem reconhecível pelo utilizador) As interfaces podem ser classificadas em: - Interfaces de linha de comando (sequência de caracteres textuais - alfanuméricos) - Interfaces gráficas (ambiente visual simulado (virtual) cuja lógica permite a comunicação com o usuário - Microsoft Windows) - Natural User Interfaces (quando usam dinâmicas humanas "naturais" - voz ou toque: touch screen - para se comunicar diretamente com o utilizador) Heidegger declara que "a essência da técnica não é absolutamente nada de técnico", é sempre uma extensão do nosso desejo (moldar o mundo ao nosso redor). Apresenta três momentos fundamentais da técnica: - A técnica antiga é como que a continuidade/ acrescento/ imitação da natureza. -- a criação de uma espécie de "segunda natureza". (colaboração com a natureza, a agricultura) - A técnica moderna é como que o domínio da natureza. Uma pro-vocação "pela qual a natureza é intimada a fornecer uma energia que possa ser extraída e acumulada" pelo humano. (Não se limita a usar a água fornecida pelo rio, mas controla o fluxo dele - barragens) - A cibernética é o apogeu da técnica. A linguagem nada mais é do que informação, um dizer que pressupõe um mostrar ou fazer ver. (A siri ou o google não consegue teorizar e discutir filosoficamente, mas é capaz de falar a temperatura lá fora) A linguagem, na era cibernética, é processada de maneira técnica e funcional. Paulo Serra -- define design como a atividade que consiste em projetar uma "forma", para a corporizar numa determinada "matéria", em vista de uma certa "função", mediante a "técnica" adequada. (pretendia dar forma ao mundo dado como garantido, que não se afasta do que já é conhecido) O design moderno -- o que surge, como disciplina e atividade específicas, nas primeiras décadas do século XX, ligado à Bauhaus -- pode ser visto, também, como uma tentativa de produzir esteticamente a diferença no seio da homogeneidade e da indiferença. Atualmente, o design propõe produzir mundos alternativos**.** A criação de uma "cultura imaterial" ou de uma "materialização da cultura" (Flusser) em que se dá visibilidade às "formas" e "ideias" -- cultura -- dotadas de uma certa novidade apelam aos sentidos dos sujeitos. A ideia é otimizar a maneira como vemos e entendemos as coisas, tornando o mundo digital mais acessível e manipulável. Marshall Mcluhan concluiu que os meios de comunicação são extensões do homem, e que a certa altura da interatividade, o meio se torna a própria mensagem. As interfaces gráficas até interfaces naturais -- são agora os novos mediadores entre o sujeito e a realidade. Estas interfaces moldam a perceção, a experiência e até a identidade dos utilizadores, ao estabelecerem os parâmetros de interação com o mundo digital. **Matéria relacionada com o documentário *\"O Dilema das Redes Sociais\"*** Através do documentário \"O Dilema das Redes Sociais\" é possível compreender e "materializar" o que os pensadores e cientistas sociais exploraram nos seus textos e teorias sobre a cibercultura. Tristan Harris: "Se tu não estás a pagar pelo produto, é porque tu és o produto." Utilizando dados pessoais para maximizar o engajamento e os lucros das redes e plataformas sociais. A interação entre humanos e máquinas é o tema central da cibercultura, explorando o cruzamento das TIC com a vida social. Tristan Harris, afirmou no documentário que, as tecnologias foram de tal forma construídas que influenciam os sujeitos sem que eles se apercebam. Ou seja, as redes sociais foram pensadas para prender a atenção do utilizador o mais tempo possível. Assim, as tecnologias não apenas moldam a interação, mas também como tomamos decisões e nos comportamos. As redes sociais induzem à superficialidade nas interações, ao transformá-las em meros algoritmos e dados para gerar lucro. Como refere Walter Benjamin, a experiência fica mais pobre, o ciclo de consumo (mercantilização) criado à volta da interação entre indivíduos traduz-se na superficialidade e empobrecimento da experiência humana. A ilusão de que estamos conectados e rodeados pessoas (virtualmente) a toda a hora, é o resultado da interatividade. Tristan Harris afirma: \"Nós não estamos realmente conectados, estamos apenas fazendo \'likes\'\". É uma troca superficial. O isolamento derivado do uso das plataformas sociais não se limita a uma dimensão física, mas à exclusão de opiniões divergentes das nossas, incentivando a difusão de um conteúdo extremista. Ainda relacionado com os algoritmos personalizados e com a necessidade de captura da atenção dos utilizadores, o documentário ilustra como são construídas as bolhas de informação e comunidades homogéneas que contribuem para a fragmentação dos públicos. Jaron Lanier (pioneiro da realidade virtual): "É uma distopia. Nós criamos uma sociedade onde todos têm sua própria realidade personalizada, e não existe mais uma verdade comum." Roger McNamee (investidor inicial do Facebook): "Essas plataformas estão destruindo a forma como a sociedade funciona. Não são apenas as eleições, mas o funcionamento da democracia que está em risco." Não apenas pela bolha de informação "viciada", como referido em cima, as fakenews e a manipulação algorítmica das redes permitem a manipulação (eleitoral, por exemplo) em massa. Colocando a democracia em risco, algo contraditório com a introdução das TIC que, numa fase inicial, democratizaram a informação sendo acessível a todos. Aza Raskin diz, \"As redes sociais estão desenhadas para te manter lá, não para te tornar mais feliz\". Como defende Heidegger, a cibernética representa o auge da técnica, em que a tecnologia não é apenas uma ferramenta, mas uma forma de domínio sobre a natureza e os próprios humanos. A observação de Raskin conecta-se à ideia de que a linguagem e a comunicação se tornaram meros instrumentos de controle, as redes sociais utilizam algoritmos para manipular o comportamento humano. Dá-se um processo de "desumanização" da comunicação, a linguagem é apenas mais um instrumento técnico. O design tem um papel importante para maximizar o tempo do utilizador na plataforma. Assim, o design "predatório" das redes sociais, como adjetivado por Lanier, alimenta a cultura imaterial na qual nossas interações e até nossos sentimentos são reduzidos a dados manipuláveis, enquanto os utilizadores, se transformam no produto a ser explorado pelas plataformas. Jonathan Haidt: "Temos um problema de saúde mental em uma escala nunca antes vista\... há aumentos assustadores nas taxas de autoagressão e suicídio, principalmente entre adolescentes." Com o surgimento e popularização das redes sociais, o índice de depressão e ansiedade (especialmente nas camadas mais jovens) aumentou exponencialmente. Mais uma consequência da mercantilização da comunicação e da exploração desenfreado das vulnerabilidades emocionais dos "consumidores". Tristan Harris: "A corrida pela nossa atenção está destruindo a forma como a sociedade funciona\... precisamos de regulamentações que estabeleçam limites." A vivencia em comunidade exige regras e leis, com a idealização de robôs foram criadas leis para proteger o ser humano da rebelião da tecnologia. Contudo, ainda não existem limites quanto ao uso das plataformas digitais e conteúdos tecnológicos com a finalidade de nos protegermos de nós próprios relativamente às nossas invenções. Os entrevistados argumentam que uma mudança urgente é necessária.