Summary

Ringkasan PTI SMS1 mencakup topik sistem informasi, dampak teknologi informasi pada organisasi, dan cyberculture. Materi ini membahas peran sistem informasi, keuntungan teknologi informasi, strategi kompetitif, dan definisi cyberculture.

Full Transcript

SISTEM INFORMASI 1. Peranan sistem informasi a. Sistem Informasi ~ Sistem Informasi adalah kumpulan semua jaringan, komputer dan individu-individu yang terlibat dalam pemrosesan, penyimpanan, analisis, penyebaran data dan informasi di dalam lingkungan tertentu. ~ Komputer ad...

SISTEM INFORMASI 1. Peranan sistem informasi a. Sistem Informasi ~ Sistem Informasi adalah kumpulan semua jaringan, komputer dan individu-individu yang terlibat dalam pemrosesan, penyimpanan, analisis, penyebaran data dan informasi di dalam lingkungan tertentu. ~ Komputer adalah sebuah perangkat elektronik yang dapat mengkonversi dan memproses data menjadi informasi yang berguna bagi individu atau organisasi. b. Infrastruktur Informasi ; - Hardware - Software - Network and Communication - Database c. Mengapa Sistem Informasi Penting? - Kita merupakan generasi yang paling terhubung (teknologi dan gadget) di dalam sejarah. - Kita dikelilingi oleh interconnection sehingga informasi menjadi sangat mudah untuk didapatkan. - Kita melakukan segala sesuatu secara online. 2. Dampak Teknologi Informasi Terhadap Organisasi a. Informed User : Seseorang yang mengerti tentang sistem informasi dan teknologi informasi. Informed User akan cenderung mendapatkan nilai lebih dari teknologi apapun yang sedang mereka gunakan. b. Keuntungan Informed User - Mengerti cara kerja sebuah aplikasi - Meningkatkan Kualitas TI dalam organisasi - Mengembangkan teknologi terbaru - Meningkatkan performa dari organisasi - Memiliki ide untuk menjadi seorang entrepreneur 3. Keuntungan Teknologi Informasi pada Organisasi a. IT dalam Industri - Awal 2015 : Teknologi digunakan untuk mengubah industri sehingga dapat saling terintegrasi secara global dengan bantuan perangkat lunak - Perkembangan IT membuat berbagai industri dapat mengembangkan infrastruktur baru tanpa harus berinvestasi atau melatih karyawan baru b. Dampak IT Terhadap Kinerja Manajer - Salah satu tugas dari manajer adalah membuat keputusan - IT menjadi tools pembantu untuk membuat keputusan dikarenakan: Manajer harus membuat keputusan dengan cepat Informasi yang diterima berbentuk real time Jumlah data yang diterima besar. c. Dampak IT Terhadap Kinerja Karyawan - Internet memberikan dampak yang luar biasa dibandingkan dengan penggunaan teknologi yang lain. - Internet mendorong seseorang untuk bekerja dari rumah yang dapat berdampak positif dan negatif: Dampak Positif : IT dapat menyediakan peluang bagi penyandang disabilitas Dampak Negatif : depresi dan loneliness (kesepian), keamanan privasi menjadi isu utama 4. Sistem Informasi untuk Kebutuhan Kompetitif a. Porter’s Competitive Forces Model - Perusahaan menggunakan model Porter untuk mengembangkan strategi untuk meningkatkan daya saing mereka. - Model ini juga menunjukkan bagaimana TI dapat membuat perusahaan lebih kompetitif. b. Lima Model Forces Porter’s - Ancaman masuknya pesaing baru - Daya tawar pemasok - Daya tawar pelanggan - Ancaman produk atau layanan pengganti - Persaingan antara perusahaan di Industri. 5. Strategi Kompetitif dan Sistem Informasi Strategis a. Competitive Strategy - Strategi kompetitif adalah pernyataan yang mengidentifikasi pendekatan bisnis untuk menyelesaikan, target, dan rencana serta kebijakan yang akan diperlukan untuk melaksanakan target tersebut (Porter 1985) - Sistem informasi strategis memberikan keunggulan kompetitif dengan membantu organisasi menerapkan tujuan strategisnya dan meningkatkan kinerja dan produktivitasnya b. Keuntungan Strategi Kompetitif - Strategi Biaya Kepemimpinan - Strategi Diferensiasi - Strategi Inovasi - Strategi Efektivitas Operasional - Strategi Orientasi Pelanggan Kesimpulan ; 1. Teknologi informasi memberikan manfaat kepada manusia dalam pekerjaan yang sulit dilakukan manusia. 2. SI memberikan manfaat terjadinya proses keterbukaan bisnis. 3. Teknologi Informasi menciptakan peluang bisnis dan strategi. CYBERCULTURE 1. Definisi cyberculture a. Cyberculture merujuk pada budaya yang berkembang dalam dunia maya dan ruang digital b. Mencakup: Norma, Bahasa, Interaksi social dalam lingkungan online c. Bentuk Interaksi - Memberikan perubahan besar dalam cara kita berkomunikasi - Menggunakan emoji, singkatan, jargon dsb Identitas seseorang dibentuk melalui akun online/avatar - Produk konten digital seperti video, podcast, blog, serta timbulnya kultur remix - Pembentukan komunitas berdasarkan minat atau identitas - Live streaming merupakan tren yang berkembang 2. Sejarah cyberculture a. Era Awal Komputasi (tahun 1940-1960an) - Institusi akademik dan militer mulai menggunakan komputer-komputer besar dan mahal - Pengembangan Jaringan komputer pertama (ARPANET oleh DOD Amerika Serikat) b. Munculnya Komunitas Hacker (tahun 1960-1970an) - Para pengembang komputer mulai membentuk komunitas hacker ; Pengembanggan kode dan berbagai knowledge melalui BBS (bulletin board systems) c. Internet Hadir (tahun 1970-1980) - ARPANET berkembang menjadi dasar internet - Protokol TCP/IP diciptakan sebagai dasar komunikasi internet - Maraknya pemanfaatan internet dibidang akademik dan militer d. WWW (tahun 1990) - WWW memungkinkan user untuk mengakses informasi melalui browser - Peningkatan situs web yang sangat cepat - Munculnya Google, Amazon dan Yahoo e. Media Sosial (tahun 1990-2000) - Munculnya platform media social seperti Friendster, MySpace, Facebook. - Awal mula revolusi cara interaksi manusia dan berbagi informasi online f. Smartphone - Penggunaan smartphone dan akses internet yang cepat - Pertumbuhan besar dalam penggunaan aplikasi mobile dan media social di perangkat handphone - Muncul tren ; Streaming video, E-Commerce, Komunikasi berbasis apps 3. Teknologi dan Cyberculture a. Media Sosial - Komunikasi social Menyediakan sarana untuk berkomunikasi dengan teman, keluarga dan orang lain Dapat digunakan untuk mengirim pesan teks, gambar, video - Pembentukan komunitas Memungkinkan orang dengan minat/hobi yang sama untuk membentuk komunitas online Dapat digunakan untuk berbagi pengetahuan, pengalaman dan minat bersama - Influencer Memiliki follower yang besar dapat memberikan pengaruh besar terhadap pandangan dan perilaku orang lain Sering digunakan dalam kampanye atau vokasi sosial - Media social telah mengubah cara orang berpartisipasi dalam diskusi dan sosialisasi membentuk budaya baru dalam era cyberculture. Dampak negative dari media social: Penyebaran berita palsu, Polarisasi politik, Pelecehan online b. Virtual Reality & Augmented Reality - VR : Teknologi yang menciptakan lingkungan digital yang imersif (melibatkan indra penglihatan dan pendengaran) - AR: Teknologi yang menggabungkan elemen dunia nyata dengan elemen digital (Menggunakan smartphone atau kacamata AR) - Meskipun AR dan VR membuka peluang baru dalam cyberculture, AR dan VR menimbulkan masalah: Isu ETIS dan SOSIAL, Pemasalahan PRIVASI, Ketergantungan akan teknologi, Dapak sosial dalam kehidupan sehari-hari c. Kecerdasan Buatan - Dalam cyberculture AI mengubah cara kita berinteraksi dengan teknologi seperti: Chatbot dan asisten virtual ; Memberikan respon otomatis dalam berbagai konteks (Contoh : SIRI, Google Assistent, Alexa) Analisis data ; Analisis sentiment media social, pemodelan, predisksi, big data Kreativitas buatan ; Menciptakan konten kreatif seperti music, gambar, tulisan 4. Etika dan Norma Cyberculture a. Etika Cyberculture - Hormati privasi ; Tidak boleh mengungkapkan informasi pribadi seseorang tanpa izin - Hindari pelecahan ; Cyberbullying, hate speech dan perilaku kasar - Hargai keanekaragaman ; Hindari diskriminasi atau stereotip yang merendahkan individu - Transparansi ; Identifikasi diri secara jujur dalam komunitas online b. Norma Cyberculture - Kesopanan dan hormat ; Penggunaan bahasa yang sopan, menghindari kata kasar, dan menghargai pendapat orang lain - Penggunaan yang bertanggung jawab ; Hindari penyebaran berita palsu (Hoaks), tindakan ilegal dsb - Keamanan digital ; Menggunakan kata sandi yang kuat dan tidak menyebarkan kegiatan sehari-hari secara gamblang Kesimpulan 1. Cyberculture merujuk pada budaya yang berkembang dalam dunia maya dan ruang digital. 2. Sejarah cyberculture dimulai dari tahun 1940 sampai sekarang yang menimbulkan perubahan cara komunikasi dan interaksi social 3. Teknologi yang paling berpengaruh pada cyberculture adalah media sosial, AR dan VR serta kecerdasan buatan 4. Etika dan norma dalam cyberculture adalah landasan untuk menjaga pengalaman online yang positif dan produktif CYBERNETICS 1. Pengenalan Konsep Cybernetics a. Definisi - Pertama kali diperkenalkan oleh ilmuan Nobert Wiener tahun 1948 Wiener memandang dunia sebagai sistem yang dapat mengkontrol diri sendiri. Konsep yang dikembangkan dalam cybernetic adalah feedback (umpan balik) Feedback mengacu pada proses hasil dari tindakan digunakan sebagai masukan untuk kontrol di masa depan. b. Sejarah - Pada awalnya konsep cybernetic kurang dikenal. Namun pada tahun 1970, cybernetics baru muncul dalam beberapa bidang. Pertama kali dibidang biologi, politik, dan ekonomi. - Seiring perkembangan teknologi selama 30 tahun terakhir, cybernetics mengalami siklus kejayaan dibidang kecerdasan buatan dan machine-biological interface - Salah satu karateristik dari cybernetics yaitu informasi dianggap sebagai sesuatu yang dibangun untuk berinteraksi dengan lingkungan - Menurut Geyer dan Van Der Zouwen, peralihan dari cybernetics klasik ke cybernetic modern melibatkan masalah klasik dan masalah baru. - Klasik Pemahaman akan konsep feedback (umpan balik), kontrol, metode komunikasi serta regulasi dalam sistem Masalah yang ditemukan sudah tidak relevan di masa sekarang - Modern kompleksitas akibat berkembangnya sistem di masa sekarang. Masalah di era ini berupa kompleksitas, kemampuan system untuk beradaptasi, komputasi, interkoneksi yang kompleks antar sistem c. Contoh Penerapan Cybernetics - Bidang Kesehatan: Adaptasi individu dengan lingkungan mereka Bagaimana informasi dalam bentuk gen diturunkan dari generasi ke generasi Adanya focus pada cyborg (cyber-organism) - Bidang Komputer: Pengaplikasian konsep cybernetic untuk mengkontrol perangkat dan analisis informasi Robotic, DSS, dan Simulasi, Jaringan Saraf Tiruan - Bidang Engineering: Robotika Prinsip cybernetic digunakan untuk mengembangkan robot yang dapat mengambil keputusan berdasarkan feedback dari lingkungannya. Dapat memproses informasi dari peralatan sensor dan mengambil keputusan yang sesuai untuk mencapai tujuan tertentu - Bidang sosiologi: Model sistem sosial Sosiolog dapat menggunakan prinsip cybernetics untuk memodelkan sistem sosial sebagai entitas yang menerima input dari lingkungan eksternal (Perubahan budaya, politik dan ekonomi) Menghasilkan output dalam bentuk perilaku Dapat digunakan untuk memahami bagaimana perubahan dari satu sistem sosial dapat mempengaruhi bagian lainnya 2. Sistem Interaktif dan Kontrol a. Sistem interaktif ; Mengacu pada entitas yang berinteraksi dengan lingkungan/elemen lain dalam system ( pertukaran informasi, energi atau materi) b. Kontrol ; Kemampuan sistem untuk mengatur atau mengendalikan dirinya sendiri atau komponen dalam rangka mencapai tujuan tertentu c. Prinsip Sistem Interaktif dan Kontrol - Umpan Balik (Feedback) Konsep kunci dalam sistem interaktif dan control (Sistem menerima informasi dan mengerjakan instruksi) Umpan balik digunakan untuk memantau kinerja system dan membuat perubahan yang diperlukan - Homeostasis Konsep penting dalam cybernetics Mengacu pada kemampuan system untuk menjaga kestabilan atau keseimbagnan terhadap perubahan lingkungan. - Kontrol Diri Sistem yang memiliki kontrol diri dapat mengendalikan diri tanpa campur tangan dari pihak eksternal Contohnya : Kendaraan otonom yang dapat mengemudi tanpa adanya manusia 3. Desain Interaksi dan Antarmuka a. Desain interaksi : Proses merancang bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan produk/system dan mencakup elemen grafis hingga alur kerja pengguna b. Antarmuka : Titik kontak pengguna dan system/produk dan dapat berupa antarmuka fisik, tombol dan layar sentuh, antarmuka digital, GUI dsb. c. Elemen Desain Antarmuka - Teks dan huruf (pemilihan jenis huruf, ukuran teks dsb) - Grafika dan visual (Gambar, icon, warna dsb) - Navigasi (cara user berpindah atar berbagai produk/system) - Interaksi (cara user berinteraksi dengan elemen antarmuka seperti tombol, form, dsb) - Respon (antarmuka merespon tindakan user seperti error atau pemberitahuan) d. Tren dalam Desain Interaksi dan Antarmuka - NUI (Natural User Interface) ; interaksi user dengan gerakan tubuh, suara, sentuhan dsb. Contoh: Pengenalan suara, gesture pada handphone. - Desain Responsif (tampilan sesuai ukuran layar) ; Tampilan web pada browser laptop berbeda dengan tampilan web pada browser handphone - Desain Berbasis Data ; menggunakan data pengguna untuk meningkatkan personalisasi dan pengalaman pengguna - Virtual Reality dan Augmented Reality ; interaksi dengan dunia digital melalui AR dan VR\ 4. Pengantar Sistem Adaptif a. Sistem Adaptif ; Sistem yang mempunyai kemampuan untuk merespon dan beradaptasi dengan perubahan dalam lingkungan atau kondisi tertentu. Contoh: Thermostat pintar (system pemanas akan menghidupkan/mematikan system pemanas/pendingin untuk menjaga suhu sesuai dengan yang diinginkan) b. Pemodelan Sistem Adaptif - Penggunaan model matematika Digunakan untuk mewakili dan menggambarkan sistem adaptif Reprensentasi formal yang menggunakan persamaan dan fungsi untuk menggambarkan hubungan antara variable yang ada didalam system Dapat digunakan untuk menganalisis dan memprediksi perilaku system dalam berbagai kondisi - Hubungan variable dalam system adaptif Melibatkan identifikasi dan pemahaman tentang hubungan antara variable-variable yang ada didalam system Varibel dapat mencakup factor seperti input, output, parameter internal dan kondisi lingkungan Contoh: Mengontrol suhu ruangan. Variabel input bisa berupa suhu luar, variabel output adalah suhu ruangan yang diatur, dan variable internal bisa berupa pengaturan thermostat atau system pemanas. - Keuntungan Sistem Adaptif Fleksibilitas : sistem dapat beradaptasi dengan perubhan kondisi dan lingkungan Efisiensi : sistem dapat dirancang untuk memaksimalkan efisiensi dan kinerja Responsif : memiliki kecepatan dan responsivitas yang tinggi terhadap perubahan Stabilitas: system dapat memiliki kemampuan untuk mempertahankan stabilitas dan kinerja yang baik bahkan dalam menghadapi gangguan atau ketidakpastian. 5. Perancangan Sistem Adaptif a. Pengaturan Parameter ; Sistem dapat memodifikasi parameter operasional sesuai dengan keadaan yang berubah Contoh : Kendaraan otonom (Dapat merubah parameter kecepatan , Jarak, Jalur perjalanan) b. Strategi Operasi ; Sistem adaptif dapat mengubah strategi operasi berdasarkan kondisi atau kebutuhan yang berubah. Contoh: Sistem manajemen energi yang adaptif, Strategi operasi dapat berubah berdasarkan Kebutuhan akan energi, Ketersedian sumber daya dan Pola penggunaan energi yang berubah. c. Algoritma Pengambilan Keputusan - Sistem adaptif menggunakan algoritma pengambilan keputusan yang dapat menyesuaikan diri dengan perubahan. - Algoritma ini memungkinkan system adaptif untuk mengambil keputusan yang cerdas dalam menghadapi perubahan atau situasi yang tidak terduga. 6. Komunikasi dan Kolaborasi dalam Desain a. Komunikasi dalam Desain - Komunikasi yang efektif merupakan elemen kunci dalam proses desain. Hal ini dikarenakan : Pemahaman yang lebih baik, Koordinasi yang efektif, Pemberian umpan balik yang konstruktif, Perencanaan yang baik, Mengatasi hambatan dan tantangan. b. Alat dan Teknologi - Software Desain ; Software desain yang memungkinkan anggota tim untuk bekerja bersama-sama dalam proyek desain. Contoh : Photoshop, Illustrator, InDesign dan Sketch - Platform Kolaborasi ; Memungkinkan anggota tim untuk bekerja secara online, berbagi ide, file dan komentar. Contoh : Gooogle Drive, Dropbox, dan Trello - Alat Komunikasi Online ; Alat komunikasi online yang dapat digunakan untuk berkomunikasi dalam konteks desain. Contoh : Microsoft Teams, Zoom, atau Google Meet. - Prototyping dan Desain Berbasis Web ; Prototyping dan desain berbasis web memainkan peran penting dalam kolabirasi, tanpa harus menginstal perangkat lunak pada perangkat. Contoh: Adobe XD, Figma atau InVision. Kesimpulan 1. Teknologi Informasi adalah penggunaan komputer dan perangkat elektronik untuk mengumpulkan, menyimpan dan mentrassmisikan informasi 2. Cybernetic merupakan studi tentang sistem, kontrol, komunikasi dalam makhluk hidup dan mesin yang diperkenalkan oleh ilmuan Nobert Wiener pada tahun 1948 3 3. Cybernetic dapat digunakan dibanyak bidang seperti bidang kesehatan, bidang komputer, sistem interaktif, kontrol dsb. 4. Elemen dasar dari desain antarmuka adalah teks, grafik, navigasi, interaksi dan respon 5. sistem adaptif adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk merespon dan beradaptasi dengan perubahan dalam lingkungan atau kondisi tertentu. 6. Komunikasi yang efektif merupakan elemen kunci dalam desain dikarenakan pemahaman yang lebih baik, koordinasi yang efektif, pemberian feedback, perencanaan yang baik dan mengatasi hambatan dan tantangan TELEKOMUNIKASI 1. Pengantar a. Social Computing adalah jenis penggunaan IT yang menggabungkan perilaku sosial dan sistem informasi untuk menghasilkan sebuah value. b. Network - Jaringan mengandung dua atau lebih komputer yang saling terhubung satu dengan yang lain. - Tujuan utama jaringan: Berbagi sumber daya (printer, hard drive, dll) Pertukaran data dan informasi - Jaringan dapat dibentuk dengan menggunakan: Kabel, jaringan telepon, Gelombang radio, Satelit dan Inframerah 2. Jaringan Komputer a. Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang menghubungkan komputer dan perangkat lain melalui media komunikasi agar informasi dapat di transmit. b. Perkembangan Jaringan computer - Pengiriman data berupa (suara, video, data komunikasi) menjadi lebih cepat - Besar bandwidth meningkat - Teknologi yang digunakan murah dan mudah. c. Tipe Jaringan Komputer - PAN ( Personal Area Network) - LAN ( Local Area Network) - MAN (Metropolitan Area Network) - WAN (Wide Area Network) d. Bagaimana Jaringan Bekerja? - Jaringan komputer bekerja dengan menggunakan sinyal digital - Direpresentasikan dengan angka 1 (on) dan 0 (off) / Biner - Dengan menggunakan representasi biner tersebut, komputer dapat menerima dan memproses sebuah informasi e. Jenis Pemrosesan Jaringan - Client/Server Computing ; Pada tipe pemrosesan ini, terdapat sebuah komputer/server yang didedikasikan khusus sebagai penyedia informasi dan layanan untuk setiap client yang terhubung (Membutuhkan seorang administrator) - Peer-to-Peer (P2P) ; Pada tipe pemrosesan ini, setiap komputer bisa menjadi server atau client tergantung pada kondisi (Ketika A menjadi Client maka B akan menjadi server, dan sebaliknya) 3. Manajemen Jaringan a. Manajemen - Menurut Mary Parker Follet : Manajemen adalah seni menyelesaikan pekerjaan melalui orang lain - Menurut Ricky W. Griffin : Manajemen sebagai sebuah proses perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian, pengontrolan sumber daya untuk mencapai sasaran efektif dan efisie b. Definisi Manajemen Jaringan - Menurut Alexander Clemm : “Manajemen jaringan merupakan aktivitas, metoda, prosedur dan alat yang berhubungan dengan operasional, administrasi, dan penyediaan sistem jaringan”. - Operations : Berkaitan dengan bagaimana menjaga agar network berjalan dengan baik - Administration : Berkaitan dengan bagaimana menjaga sumber daya jaringan dan cara konfigurasinya. - Maintenance : Berkaitan dengan aktivitas perbaikan dan upgrade - Provisioning : Berkaitan dengan konfigurasi sumber daya dalam jaringan. - Dengan kata lain, manajemen jaringan dapat diartikan sebagai: “Upaya mengkoordinasikan dan mendistribusikan sumber daya untuk merencanakan, menganalisis, mengevaluasi, mendesain, mengadministrasikan, mengembangkan jaringan telekomunikasi sehingga memperoleh kualitas pelayanan yang baik dengan ongkos yang proporsional dan kapasitas yang optimal” c. Fungsi Manajemen (menurut seorang industrialis Perancis bernama Henry Fayol - Perencanaan (planning) - Pengorganisasian (organizing) - Pengarahan (commanding) - Pengkoordinasian (coordinating) - Pengendalian (controlling) 4. Mobile Commerce a. Mobile Computing - Mobile computing didesain untuk pada pekerja atau individu yang sering melakukan perjalanan di luar organisasi mereka. - Mobile computing membutuhkan: Real Time Connection antara mobile device (Internet/Intranet) - Inovasi ini merubah cara pandang kita untuk menggunakan komputer seperti contoh: Penggunaan komputer di dalam pekerjaan, edukasi, health care, entertainment dan masih banyak lagi. b. Mobile Commerce - Mobile commerce merujuk pada transaksi electronic commerce yang terjadi dilingkungan wireless seperti Internet - M-Commerce dapat melakukan transaksi melalui : Internet rivate communication Line, Smartcard dan Infrastruktur lainnya. - M-Commerce membuka peluang baru untuk bisnis untuk memberikan bentuk layanan yang baru kepada pelanggan dan untuk menarik pelanggan baru. c. Varian M-Commerce - Mobile Shopping : Mirip dengan E-Commerce tetapi dapat diakses melalui perangkat seluler. Mobile Shopping juga dapat melalui situs web yang dioptimalkan untuk mobile phone, aplikasi khusus dan platform media social - Mobile Banking ; Tidak jauh berbeda dengan perbankan Online. Melibatkan aplikasi khusus seperti pengguna chatbots dan aplikasi berbagi pesan - Mobile Payment ; Mulai menjadi tren dikarenakan pelanggan lebih suka untuk tidak melakukan kegiatan yang berulang (menambahkan kartu kredit dan rincian pengiriman). Satu klik (terintegrasi) dengan dompet seluler (mobile wallet). 5. Internet of Things a. IoT sering juga disebut dengan IoE (Internet of Everything) - IoT : Sistem “diobjek apapun” (Alami atau buatan manusia) yang memiliki identitas unik (IP address) dan dapat mengirim dan menerima informasi melalui jaringan (contoh: internet) tanpa campur tangan manusia. b. IoT Techonolgy - Teknologi Sensor Nirkabel adalah teknologi yang mendasari Internet of Things - Sensor nirkabel : perangkat otonom yang memantau kodisinya sendiri dan lingkungan di sekitarnya seperti suhu, suara, tekanan, getaran dan gerakan. Mengumpulkan data dari banyak titik dalam ruang yang luas. Sensor berisi pemrosesan, penyimpanan, antena radio (untuk mengirim dan menerima pesan) c. Contoh IoT - Smarthome ; Komputer, televisi, air conditioner, kunci pintu, robot pembersih, kulkas pintar (semua perangkat yang mempunyai sensor) dapat berkomunikasi satu dengan yang lain melalui jaringan internet (Semua perangkat dapat dikontrol dengan menggunakan smartphone, SmartTV, komputer, atau dari mobil Anda). - Smart Health Care Pasien dapat menggunakan sensor berupa gelang dsb untuk memantau tekanan darah atau glukosa Dipantau langsung oleh tim medis Live report mengenai status kesehatan pasien setiap hari - Supply Chain Management: Membuat SCM menjadi lebih transparan Melacak secara real time pergerakan bahan baku dan suku cadang melalui proses pembuatan hingga produk jadi. Sensor pada armanda pengiriman (truk) dapat memantau kondisi pengiriman (suhu,dll) 6. IoE (Internet of EveryThing) ; Konsep menggabungkan IoT dengan manusia, proses dan data (media komunikasi dengan internet) a. Perbedaan IoT dan IoE : IoT IoE Tidak ada unsur manusia Adanya unsur manusia Lebih focus pada koneksi antar perangkat Lebih luas karena adanya keterlibatan manusia dalam pengumpulan data, anlisa, mengambil tindakan b. Teknologi Pendukung IoE - Teknologi sensor dan akuator Contoh : Sensor (suhu, kelembaban, dsb); Ektuator (motor, servo, dsb) - Jaringan nirkabel Contoh : 5G, Wifi 6, dsb - Cloud computing Contoh : komputasi awan, edge computing - Kecerdasan Buatan dan Mechine Learning c. Contoh Penerapan - Smart Industri Penggunaan sensor untuk memantau mesin secara real-time Prediksi waktu perawatan mesin berdasarkan data Optimasi supply chain dan value chain - Transportasi Mobil pintar Mobil dapat mendeteksi objek lain dengan menggunakan sensor Optimasi aliran lalu lintas dan mencegah kecelakaan 7. Networking For Pleasure And Profit a. Sosial adalah sifat dasar manusia artinya - Kita merasakan kebahagian dari interaksi dengan teman, keluarga, komunitas dsb - Didunia professional networking menjadi jantung serta peluang dan kemajuan. - Bukan tentang siapa yang anda kenal tetapi bagaimana kita membangun hubungan yang saling menguntungkan - Dunia yang cepat berubah menjadikan networking menjadi alat yang kuat untuk mendapatkan wawasan baru, tren baru dan peluang baru. b. Manfaat Jaringan - Pertukaran informasi - Peluang karir - Peningkatan keterampilan komunikasi - Peningkatan diri - Pemasaran bisnis - Pemecahan masalah dan sumber solusi - Akses ke sumber daya c. Jaringan Sosial VS Profesional - Jaringan Sosial Melibatkan interaksi dengan teman, keluarga dan individu lain dalam lingkungan social Jaringan yang membangun hubungan pribadi yang bersifat informal - Jaringan Profesional Membangun hubungan yang berfokus pada kepentingan bisnis/karir Melibatkan interaksi dengan rekan kerja di dalam industry 8. Identity in the age of internet a. Pembentukan Identitas Digital - Internet ; Platform yang membentuk identitas digital. Pengunaan profil pribadi di media social, profil prefesional di Linkedin, atau profil di media yang lain - Persona seseorang yang berbeda dari kenyataan. Pembentukan persona dapat dilakukan dengan cara membagikan cerita di media social (short video, foto, dsb). Persona yang ditampilkan bisa saja tidak sesuai dengan keadaan sebenarnya di dunia nyata. b. Peyajian Diri - Internet memberikan keuntungan yaitu menjadi anonim (tidak mengungkap identitas asli) - Harus berhati-hati membangun citra public (apa yang boleh dan tidak boleh dibagikan di sosial media) - Pamerkan keterampilan dan keahlian - Reputasi (dalam dunia online/nyata) dan peluang dimasa depan ditentukan dari jejak digital kita. c. Dampak Negatif - Kehilangan identitas - Kecemasan sosial - Overwhelm informasi - Overcommitment - Ketergantungan akan teknologi Kesimpulan 1. Jaringan komputer adalah dua atau lebih komputer yang terhubung satu sama lain dan digunakan untuk berbagi data dan sumber daya. 2. Jaringan komputer terdiri dari PAN, LAN, MAN, dan WAN. 3. Manajemen jaringan merupakan aktivitas, metoda, prosedur dan alat yang berhubungan dengan operasional, administrasi, dan penyediaan sistem jaringan” 4. M-Commerce terdiri dari M-Shopping, Mobile Banking, Mobile Payment 5. IoT adalah sebuah konsep dimana suatu objek yang memiliki kemampuan untuk mentransfer data melalui jaringan tanpa memerlukan interaksi manusia ke manusia atau manusia ke computer ETIKA PRIVASI 1. Etika adalah cabang filosofi yang berhubungan dengan berbagai hal yang dianggap benar dan salah. Kode Etik adalah kumpulan prinsip yang dimaksudkan sebagai petunjuk untuk para anggota perusahaan atau organisasi. Ada 4 isu etika yaitu : Isu Privasi, Isu Akurasi, Isu Properti, Isu Aksesibilitas a. Isu Privasi ; hak untuk tidak diganggu dan hak untuk bebas dari gangguan pribadi yang tidak wajar. Pengumpulan data, penyimpanan, dan penyebaran informasi mengenai berbagai individu berdasarkan ketentuan hukum. Contoh : seseorang/perusahaan yang mengubah foto atau memakai data(foto, video, audio, dst) harus seijin pemilik atau perusahaan. b. Isu Akurasi ; Autentikasi, kebenaran, dan akurasi informasi yang dikumpulkan serta diproses. Data yang bersumber dari fakta atau kebenaran, tidak adanya perubahan informasi sehingga merubah makna maupun arti. c. Isu Properti ; Kepemilikan dan nilai informasi (Hak Cipta Intelektual) Contoh : Siapa pemilik informasi? Bagaimana harganya? Siapa channel atau bagaimana informasi itu mengalir? Siapa yang boleh mengakses? Sebuah informasi mungkin memerlukan harga yang tinggi untuk memproduksinya d. Isu Aksesibilitas ; Hak untuk mengakses informasi dan pembayaran biaya untuk mengaksesnya. Contoh: Informasi apa yang dapat diperoleh oleh seseorang atau organisasi? Dalam kondisi seperti apa? 2. Ethical Issues a. Terdapat beberapa standar didalam ethical standards. - The Utilitarian Approach The Utilitarian /Pendekatan utilitarian menyatakan bahwa tindakan etis adalah tindakan yang paling baik atau yang memiliki kerugian paling sedikit. Tindakan organisasi yang etis akan menghasilkan kebaikan dan kerugian yang paling sedikit bagi semua pihak yang berdampak seperti pelanggan, karyawan, pemegang saham, masyarakat, dan lingkungan. - The Right Approach Pendekatan ini berpendapat bahwa tindakan etis adalah tindakan yang paling melindungi dan menghormati hak moral pihak yang terkena dampak. Hak moral dapat mencakup hak untuk menentukan pilihan sendiri mengenai kehidupan seperti apa yang akan dijalani, hak untuk diberitahu kebenaran, tidak disakiti, dan hak privasi pada tingkat tertentu. Tindakan organisasi yang etis akan menjadi tindakan yang melindungi dan menghormati hak moral pelanggan, karyawan, pemegang saham, mitra bisnis, dan bahkan pesaing. - The Fairness Approach Pendekatan keadilan (fairness) menyatakan bahwa tindakan etis memperlakukan semua manusia secara setara, atau, jika tidak setara, maka adil, berdasarkan beberapa standar yang dapat dipertahankan. Misalnya, kebanyakan orang percaya bahwa adil untuk membayar gaji yang lebih tinggi kepada orang-orang jika mereka bekerja lebih keras atau jika mereka memberikan kontribusi yang lebih besar kepada perusahaan. - The Common Good Approach Pendekatan kebaikan Bersama (Common Good) adalah pendekatan yang berpendapat bahwa rasa hormat dan rada peduli terhadap orang lain adalah dasar Tindakan etis yang menekankan pada kondisi umum yang penting bagi semua orang. Kondisi ini dapat mencakup sistem hukum, polisi dan pemadam kebakaran yang aktif, perawatan kesehatan, sistem pendidikan publik, dan bahkan tempat rekreasi umum. 3. Privasi a. Melindungi Privasi - Hak untuk tidak diganggu dan hak untuk bebas dari gangguan yang tidak wajar. Privasi Informasi adalah hak untuk menentukan kapan, dan sejauh mana, informasi mengenal diri sendiri dapat dikomunikasikan ke pihak lain. - 2 aturan dalam privasi : Hak privasi tidaklah absolut. Privasi harus diimbangi dengan kebutuhan Masyarakat Hak publik untuk menggantikan hak individu b. Pemeriksaan Elektronik - Menurut ACLU (American Civil Liberties Union), pemerintah berhak memeriksa dan menelusuri aktivitas orang secara online atau offline dengan bantuan komputer, untuk mengurangi terjadinya resiko ancaman atas keamanan nasional. c. Informasi Personal Pada Basisdata - Penyimpanan data personal di berbagai basis data seperti lembaga pelaporan kredit, bank, perusahaan TV kabel, telepon, sekolah, supermarket, rumah sakit, dst. - Informasi yang disimpan dalam basis data dapat menjadi masalah apabila tidak ditangani secara profesional dan menjadi ancaman bagi individu. 4. Pengenalan Keamanan Informasi a. Security & Information Security - Keamanan (security) dapat didefinisikan sebagai tingkat perlindungan terhadap aktivitas kriminal, bahaya, kerusakan, dan / atau kehilangan. - Keamanan informasi (information Security) mengacu pada semua proses dan kebijakan yang dirancang untuk melindungi sistem informasi dan informasi (IS) organisasi dari akses, penggunaan, pengungkapan, gangguan, modifikasi, atau penghancuran yang tidak sah b. Threat Vs Vulnerability - Ancaman (Threat) terhadap sumber daya informasi adalah bahaya yang dapat diekspos oleh suatu sistem. - Kerentanan (Vulnerability) sumber daya informasi adalah kemungkinan bahwa sistem akan dirugikan oleh ancaman. Threat (Ancaman) Vulnerability (Kerentanan) Potensi atau kemungkinan terjadinya peristiwa Kelemahan atau celah dalam system, aplikasi atau yang dapat merusak atau membahayakan system, infrastruktur yang dapat dieksploitasi oleh aplikasi, data atau sumber lainnya ancaman untuk merusak atau mengakses informasi yang tidak diizinkan Ancaman berasal dari berbagai sumber seperti Kelemahan system atau aplikasi yang mungkin ada malware, virus, serangan siber, serangan fisik dsb sejak awal atau muncul seiring berjalannya waktu Ancaman cenderung eksternal dan datang dari luar Kerentanan cenderung internal dan merupakan system atau organisasi karateristik atau kondisi internal yang dapat dimanfaatkan oleh ancaman Contoh : malware, serangan phishing, DDoS, Kelemahan perangkat lunak, konfigurasi Jaringan gempa bumu, serangan biologi dsb yang buruk, karyawan yang tidak terlatih dalam keamanan dsb. c. Faktor Penyebab Vulnerability Vulnerability adalah kelemahan, cacat, atau celah dalam sebuah system, aplikasi, perangkat lunak, perangkat keras, infrastructure yang dapat dieksploitasi oleh penyerang. Contohnya seperti : - Interconnected - Sumber daya perangkat yang tidak memadai - Kemampuan penggunaan teknologi yang semakin meningkat - Organisasi internasional di bidang cybercrime - Lemahnya management support 5. Ancaman yang Disengaja dan tidak Disengaja pada Sistem Informasi Ancaman adalah aksi yang terjadi baik dari dalam sistem maupun dari luar sistem yang dapat mengganggu keseimbangan sistem informasi. Ancaman yang mungkin timbul dari kegiatan pengolahan informasi berasal dari 3 hal utama, yaitu : Ancaman Alam, Ancaman Manusia, Ancaman Lingkungan. - Ancaman Alam: Ancaman air, seperti : banjir, tsunami, intrusi air laut, kelembaban tinggi, badai, pencairan salju Ancaman tanah, seperti : longsor, gempa bumi, gunung meletus Ancaman alam lain, seperti : kebakaran hutan, petir, tornado, angin rebut - Ancaman Manusia : Malicious code Virus, Logic bombs, Trojan horse, Worm, active contents, Countermeasures Social engineering Hacking, cracking, akses ke sistem oleh orang yang tidak berhak, DDOS, backdoor Kriminal Pencurian, penipuan, penyuapan, pengkopian tanpa izin, perusakan Teroris Peledakan, Surat kaleng, perang informasi, perusakan - Ancaman Lingkungan : Penurunan tegangan listrik atau kenaikan tegangan listrik secara tiba-tiba dan dalam jangka waktu yang cukup lama Polusi Efek bahan kimia seperti semprotan obat pembunuh serangga, semprotan anti api, dll Kebocoran seperti A/C, atap bocor saat hujan 6. Kontrol Keamanan Informasi a. Kontrol - Kontrol adalah mekanisme yang diimplementasikan baik untuk melindungi perusahaan dari resiko atau untuk memperkecil dampak risiko terhadap perusahaan. - Kontrol juga didesain untuk melindungi setiap komponen dari sistem informasi termasuk data, software, hardware dan jaringan. b. Tipe Kontrol - Physical Control : mencegah orang yang tidak berhak mendapatkan akses ke fasilitas perusahaan. (cont: pintu, kunci, alarm dan badges) - Access Control ; membatasi orang yang tidak berwenang menggunakan sumber daya informasi. Kontrol ini melibatkan dua fungsi utama: otentikasi dan otorisasi Kesimpulan 1. Etika mengacu pada prinsip-prinsip benar dan salah yang digunakan individu untuk membuat pilihan yang memandu perilaku mereka 2. Masalah etika utama yang terkait dengan TI adalah privasi, dan akses ke informasi 3. Ancaman keamanan sistem informasi dari manusia dan alam seperti bencana. 4. Dua jenis utama kontrol yang organisasi untuk melindungi sumber daya informasi mereka seperti: kontrol fisik, kontrol akses

Use Quizgecko on...
Browser
Browser