Lecture 2: User Interface Design PDF
Document Details
Uploaded by StylishSpessartine
جامعة العلوم والتقانة
Tags
Summary
This lecture covers various design rules, guidelines, and standards for user interface design. It explores topics like consistency, simplicity, and feedback mechanisms. This is useful for those studying human-computer interaction (HCI).
Full Transcript
تصميم واجهات المستخدم Lecture 2 1 أنواع قوانين التصميم types of design rules المبادئ Principles هي األهداف العا ّمة التي يمكن أن تستخدم في تنظيم عملية ...
تصميم واجهات المستخدم Lecture 2 1 أنواع قوانين التصميم types of design rules المبادئ Principles هي األهداف العا ّمة التي يمكن أن تستخدم في تنظيم عملية التصميم. المبادئ ال تح ّدد طرقاً إلنجاز األهداف مما يجعل من الصعب استعمال المبادئ عملياً. على سبيل المثال مبادئ مثل: – االنتظام و أالتساق Consistency – البساطة Simplicity تعرف و من الصعب أن تق ّدم في التصميم. من الصعب أن ّ 2 أنواع قوانين التصميم types of design rules التوجيهات Guidelines هي قواعد عا ّمة تّتبع في عملية التصميم.من الضروري أن تكون عا ّمة حتى يمكن أن تطبّق في الكثير من السياقات .contexts التوجيهات يمكن أن تستنتج من دراسة العوامل البشرية أو علم النفس أو المعايير أو يمكن أن تكتسب بالخبرة. 3 أنواع قوانين التصميم types of design rules المعايير Standards هي مبادئ أو توجيهات أو قواعد يجب أن تتبع لضمان كفاءة المنتج و حماية المستخدمين. عادة ما تُوضع المعايير و تُفرض من قبل المؤسسات الصناعية و الهيئات المحلية أو الدولية المتخصصة لضمان التزام شريحة كبيرة من المصممين بها. يعرف االستخدامية أو قابلية مثال على ذلك ISO 9241 :الذي ّ منتج ما لالستخدام usabilityبأنها الفعالية effectiveness والكفاءة efficiencyوالرضا satisfactionالذي أنجز بها المستخدمون المهام. 4 أنواع قوانين التصميم types of design rules القوانين توجد مجموعات مختلفة من القوانين المستخدمة في عملية التصميم ومن أشهرها: – توجيهات نيلسن العشرة Nielsen’s 10 Heuristics – قوانين شنايدرمان الذهبية الثمانية Shneiderman’s 8 Golden Rules – مبادئ نورمان السبعة Norman’s 7 Principles 5 أنواع قوانين التصميم types of design rules توجيهات (نيلسن) العشرة Nielsen’s 10 Heuristics .1رؤية حالة النظام. .2التطابق بين النظام والعالم الحقيقي. .3حرية المستخدم و تحكمه بالنظام. .4التناسق والمعايير. .5الوقاية من الخطأ. .6التمييز بدال من التذكير. .7المرونة وكفاءة االستخدام. .8التصميم الجمالي والبسيط. .9مساعدة المستخدمين على تمييز وتشخيص األخطاء ،والتعافي منها. .10المساعدة والتوثيق . 6 قوانينًشنايدرمانًالذهبيةًالثمانية Shneiderman’s 8 Golden Rules اقترح شنايدرمان المجموعة التالية من المبادئ التي نتجت من تجاربه وهي قابلة للتطبيق في كثير من األنظمة التفاعلية بعد أن تم تحسينها و صياغتها لتناسب مختلف األنظمة. السعي لتوفير االتساق .consistency يجب المحافظة على تسلسل ثابت لألعمال في الحاالت المماثلة ،يكون – اإلتساق في اآلتي: المصطلحات. – األوامر. – القوائم. – شاشات المساعدة. – األلوان. – الخطوط. – 7 قوانين شنايدرمان الذهبية الثمانية Shneiderman’s 8 Golden Rules تمكين المستخدّمين من إستخدام اإلختصارات .short-cuts – عندما يزيد مع ّدل االستعمال يرغب المستخدم في تخفيض عدد التفاعالت وزيادة سرعة التفاعل.يمكن إستعمال الكثير من التقنيات لمساعدة المستخدمين وخصوصا الخبراء منهم و ذلك باآلتي: – المختصرات Abbreviations – المفاتيح الوظيفة function keys – األوامر الخفية hidden commands 8 قوانين شنايدرمان الذهبية الثمانية Shneiderman’s 8 Golden Rules توفير التغذية المرتجعة feedbackالمفيدة. ل عمل يجب على النظام توفير بعض الردود أو التغذية لك ًّ المتكررة والبسيطة ،يكون الر ًّد بسيطا، ّ المرتجعة.لألعمال المتكررة والرئيسية ،يجب أن يكون الر ًّد ّ بينما لألعمال غير أكثر تفصيالً.أنظر الشكل التالى. 9 قوانين شنايدرمان الذهبية الثمانية Shneiderman’s 8 Golden Rules مثال للتغذية المرتجعة من النظام 10 قوانين شنايدرمان الذهبية الثمانية Shneiderman’s 8 Golden Rules التصميم المتكامل للحوارات. سالسل االجراءات ينبغي تنظيمها في مجموعات. – يجب أن يكون لكل إجراء بداية ووسط ونهاية .closure توفير طريقة بسيطة لمعالجة األخطاء. – تقديم طريقة بسيطة لمعالجة األخطاء قدر المستطاع ،بحيث يُم ِّ ّكن النظام المستخدم من اكتشاف الخطأ إذا اخطأ.يجب أن يكون النظام قادرا على تقديم آليات مفهومة و بسيطة لمعالجة األخطاء. سهولة عكس reversalاإلجراءات. الميزة تخفّف من قلق المستخدم و تش ّجعه على استكشاف الخيارات ّ هذه الجديدة.إذا أخطأ المستخدم فيمكنه عكس اإلجراء و الرجوع إلى الخطوة الصحيحة.الشكل التالى يوضح إيقونات مصممة عكس اإلجراءات (Undo- .) Redo 11 قوانين شنايدرمان الذهبية الثمانية Shneiderman’s 8 Golden Rules عكس اإلجراءات 12 قوانين شنايدرمان الذهبية الثمانية Shneiderman’s 8 Golden Rules الحد من التحميل على الذاكرة قصيرة المدى: – ذاكرة المستخدم قصيرة المدى محدودة في سعتها ،و لهذه المحدودية تأثير على عملية معالجة المعلومات في الذاكرة.يجب وضع ذلك في اإلعتبار عند التصميم. 13 مبادئ نورمان السبعة ( )Norman’s 7 Principles – استخدم المعرفة الشخصية (المكتسبة) والمعرفة من العالم الخارجي. سط تركيب المهام.–ب ّ – اجعل األشياء مرئية وذلك لسد الثغرة بين فجوة التنفيذ ( gulf of )executionو فجوة التقييم .gulf of evaluation فجوة التنفيذ :Gulf of executionعدم التناسب بين نوايا المستخدم واألعمال المسموح بها. فجوة التقييم :Gulf of evaluationعدم التوافق بين تمثيل النظام وتوقعات المستخدم الشكل التالى يبين فجوة التنفيذ و فجوة التقييم. 14 مبادئ نورمان السبعة ( )Norman’s 7 Principles – خطط بشكل صحيح. قوة القيود الطبيعية واالصطناعية. ل ّ– إستغ ًّ – أجعل التصميم قادراً على تالفي األخطاء. – إذا فشل كل ما ورد أعاله استعمل مقياساً مو ّحداً .standardize 15 أنماط التصميم design patterns متكررة ضمن سياق معين.ّ النمط patternهو ح ًّ ل ثابت لمشكلة أنماط التصميم هو منهج إلعادة استعمال reusingالمعرفة المكتسبة من حلول التصميم الناجحة. و هو منهج في التصميم يستخدم في علم التفاعل بين اإلنسان و الحاسوب HCIو هندسة البرمجيات ،وهو مأخوذ من مناهج التصميم في الهندسة المعمارية. تهدف أنماط التصميم إلى االستخدام المتكرر لحلول وضعت لمشاكل تعتبر في حد ذاتها متكررة أو متواجدة بكثرة في عملية تصميم البرمجيات . ال تنطبق هذه النظرية على تصميم البرمجيات فقط ،بل تتعدداه إلى عدة علوم أخرى . 16 مبادئ التصميم الجيد Principles of good interface design – الحالة و بدائل اإلجراءات ينبغي ان تكون واضحة. – ينبغي ان يكون النموذج المفاهيمي conceptual modelجيدا و متسقاً مع صورة النظام .system image – ينبغي أن تتضمن الواجهة مطابقة جيدة تكشف عن العالقات بين مراحل النظام المختلفة. – يجب أن يتلقى المستخدم تغذية مرتجعة feedbackمستمرة. هللاًالموفقً،،،،، 17