4.1_Dasar-dasar_Pengembangan_Perangkat_Lunak_dan_Gim-29-105.pdf

Full Transcript

A. Konsep Dasar Dan Model Pengembangan Perang- kat Lunak Dan Gim Perangkat lunak komputer terus menjadi satu teknologi paling dan akrab kita gunakan sehari – hari mulai dari belajar, bekerja, bermain hingga berbelanja kita bisa menggunakan perangkat lunak. Beberapa puluh tahun yang lalu mungk...

A. Konsep Dasar Dan Model Pengembangan Perang- kat Lunak Dan Gim Perangkat lunak komputer terus menjadi satu teknologi paling dan akrab kita gunakan sehari – hari mulai dari belajar, bekerja, bermain hingga berbelanja kita bisa menggunakan perangkat lunak. Beberapa puluh tahun yang lalu mungkin kita tidak ada yang membayangkan bahwa perangkat lunak akan menjadi teknologi yang sangat diperlukan di berbagai lini seperti bisnis, sains, dan hiburan. Buku ini membahas konsep dasar pengembangan perangkat lunak dan gim yang dalam kehidupan sehari – hari sering kita temukan atau jumpai. 1. Definisi Perangkat Lunak dan Gim a. Definisi Perangkat Lunak Gambar 1.1 Perangkat Lunak Microsoft Word Sumber Gambar: https://tekno.kompas.com/read/2021/02/19/ 18220097/microsoft-umumkan-office-2021 Dari beberapa sumber pada buku pengertian dari gim adalah sebagai berikut: Perangkat lunak (software) adalah kumpulan in- struksi atau program komputer (syntaks/code yang ditulis dalam bahasa pemrograman) yang ketika dijalankan menyediakan fungsi dan performa yang diinginkan. Perangkat lunak merupakan struk- tur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi dan dokumen yang menggambarkan cara menggunakan dan mengop- erasikan program tersebut (Pressman). PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 5 Menurut IEEE & ISO 1997, perangkat lunak adalah merupakan kumpulan program komputer (sintak/kode), prosedur, fungsi, mod- ul (kumpulan program yang memiliki tujuan dan fungsi tertentu), dokumentasi, dan kumpulan data yang diperlukan untuk mengop- erasikan suatu sistem perangkat lunak. Sementara itu IEEE [IEE93] telah mengembangkan definisi yang lebih lengkap tentang rekayasa perangkat lunak (Software Engineering) yaitu merupakan aplikasi perangkat lunak yang bersi- fat sistematik, dalam pengembangannya menerapkan prinsip-prin- sip rekayasa, metode pengembangan, operasi, dan maintenance dari Software; merupakan serangkaian studi yang menggunakan pendekatan rekayasa.” b. Definisi Gim Gambar 1. 2 Game Super Mario Bros Sumber Gambar: https://www.liputan6.com/tekno/read/4516053/ fantastis-gim-super-mario-bros-lawas-dilelang-rp-45-miliar Dari beberapa sumber pada buku dan penelitian, pengertian dari game adalah sebagai berikut: 1) Menurut International Game Development Association (IGDA), game adalah suatu kegiatan dengan beberapa rules dan tujuan. Game merupakan bentuk permainan dimana sering kali (teta- pi tidak selalu) melibatkan konflik, baik dengan pemain lain, dengan sistem permainan itu sendiri, atau dengan acak/ nasib/ keberuntungan. Kebanyakan game memiliki tujuan tetapi tidak semua (Contoh: The Sims dan Simcity). Kebanyakan game juga 6 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X telah menentukan titik mulai dan titik akhir, tetapi tidak semua. Contoh : World Warcraft). 2) Pengertian gim menurut J. Huizinga (“Homo Ludens - 1938) memberikan definisi permainan adalah aktivitas yang ber- langsung dalam beberapa batasan ruang dan waktu, dalam urutan yang terlihat, berdasarkan kepada urutan yang secara bebas diterima dan diluar lingkup kebutuhan. 3) Menurut Adams (“Fundamentals of Game Design, Second Edi- tion” - 2010), gim adalah : a) Gim harus menghadirkan imajinatif, pengalaman koheren, sehingga desainer harus memiliki visi. b) Gim harus menjual dengan baik, sehingga desainer harus mempertimbangkan selera konsumen. c) Gim dengan lisensi berbayar harus kembali biaya lisensinya, sehingga desainer harus mengerti keuntungan lisensi dan memanfaatkannya sebagai keunggulan. d) Gim harus menawarkan tantangan kecerdasan dan pengala- man mulus, sehingga desainer harus mengerti teknologi. 2. Sejarah Perangkat Lunak dan Gim a. Sejarah Perangkat Lunak Perangkat lunak awal yang diperkenalkan adalah penggunaan Aljabar Boolean yang memakai.111122p bilangan biner 1 dan 0. Dimana 1 adalah bernilai benar dan 0 salah. Bilangan biner mulai dikelompokan menjadi 2 bit, 4 bit, byte yang terdiri dari 8 bit, 32 bit. Dari kumpulan bit tersebut disusun ke dalam struktur kode instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika yang disebut assembler. Namun karena bahasa assembler yang sangat rumit dan membingungkan kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang mirip dengan bahasa manusia. Perangkat lunak berevolusi selama empat era, yaitu: PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 7 1) Era Pioneer (1950-1960) Gambar 1. 3 Pascalene The First Mechanical adding Machine Sumber Gambar: https://slideplayer.info/slide/12462754/ Perangkat lunak pada era pioneer masih berupa sam- bungan-sambungan kabel yang dipindah-pindah antar bagian dalam komputer. Selain itu untuk mengakses komputer juga dapat menggunakan punched card yang berupa kartu yang diberi lubang. Gambar 1. 4 ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) Sumber Gambar: https://slideplayer.info/slide/12462754/ Pengggunaan komputer dilakukan secara langsung dan komputer tak lain masih sebuah mesin untuk tujuan tertentu dan hasil yang selesai dikerjakan berupa print out. Perangkat lunak pada periode ini masih menjadi satu dengan perangkat keras dan proses yang di dalam komputer masih berupa garis instruksi yang diproses secara berurutan. Komputer pada era ini masih terbatas dan dibuat secara khusus. 8 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 2) Era Stabil (1960- 1980) Gambar 1. 5 IBM 701 Defense with Calculator Sumber Gambar: https://www.ibm.com/ibm/history/exhibits/701/701_141508.html Pada era stabil perusahaan perangkat lunak mulai bermuncu- lan dan perangkat lunak dapat menjalankan beberapa fungsi. Baris perintah yang dijalankan tidak hanya satu baris, namun dapat menangani banyak proses yang bisa dilakukan secara bersama (multi tasking). Selain itu perangkat lunak sudah bisa menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara ce- pat atau langsung (real time). Karena perangkat lunak su- dah dapat multi tasking, multi user, dan realtime penggunaan perangkat lunak mulai menyebar tidak hanya untuk kalangan peneliti dan akademi namun juga digunakan oleh kalangan industri. Pada era ini, sistem basis data mulai muncul dan perangkat lunak menjadi sebuah produk dari perusahaan. 3) Era Mikro (1980 sampai 1990) Pada era ini komputer dan jaringan komputer mulai berkem- bang. Sehingga pada era ini perangkat lunak juga berkem- bang menjadi dua bagian yaitu sistem perangkat lunak in- ternal dan sistem perangkat lunak berupa aplikasi. Sistem perangkat lunak berupa aplikasi ini yang digunakan secara PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 9 langsung oleh pengguna untuk tujuan tertentu. Pada perang- kat lunak aplikasi sudah disematkan sistem automatisasi yang merupakan suatu jenis kecerdasan buatan. Pada era ini penggunaan komputer berkembang tidak hanya digunakan perusahaan namun digunakan secara personal. Gambar 1.6 Apple Lisa Sumber Gambar : https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_Lisa 4) Era Modern (1990-sekarang) Pada era modern perkembangan perangkat lunak sangat cepat. Bahkan sebuah telepon genggam sudah dilengkapi perangkat lunak yang tidak kalah dengan Personal Computer. Bahkan perangkat lunak yang terdapat di telepon genggam melebihi Personal Computer. Gambar 1. 7 Perkembangan Telepon Selular Sumber Gambar: https://www.soloposfm.com/perkembangan-telepon-seluler-sejak-1990-an-sampai-sekarang/9616/ 10 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X Bahkan perangkat lunak yang terdapat di telepon genggam melebihi komputer itu sendiri seperti bisa menjadi remote AC, TV, printer dan sebagainya. Tidak hanya komputer dan telepon genggam namun TV, AC, mesin cuci, dan micro- wave sudah ditanamkan sistem perangkat lunak untuk dalam model pengoperasian. Bahkan sekarang semua perangkat dapat saling terhubung dengan kecanggihan teknologi yang berkembang. Pembuatan perangkat lunak pada era ini tidak hanya profesi beberapa orang, namun sudah melibatkan banyak orang dengan disiplin ilmu yang berbeda dalam per- ancangannya. Tingkat kecerdasan perangkat lunak semakin ditingkatkan, tidak hanya mengetahui permasalahan teknis namun dapat mengenali suara dan gambar yang ditangkap. b. Sejarah Gim Dalam paper-nya Teressa Dellon yang berjudul “Adventure Games for Learning and Storytelling” membahas tentang seja- rah gim dari tahun ke tahun. Berikut adalah sejarah dari gim : 1) Pre-History (sebelum tahun 1970) a) Tahun 1889 (The Pre-History) Fusajiro Yamauchi mendirikan Koppai Nitendo sebagai sebuah perusahaan kartu permainan di Jepang. Kemu- dian mereka menghilangan kata “Koppai” dari namanya dan kini hanya di kenal sebagai “Nitendo”. b) Tahun 1917 (Perusahaan Magnavox) Edwin Pridhan dan Petter L. Jensen bersaudara memben- tuk perusahaan Magnavox, mereka menciptakan pene- muan moving-coil loudspeaker. c) Tahun 1936 (Seeburg Ray O Lite) Jukebox Manufacturer Seeburg Corporation meluncurkan Seeburg Ray-O-Lite, gim mekanik dimana pemain me- nembak bebek yang bergerak, mereka mengklaim gim arcade pertama dengan light gun. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 11 Gambar 1.8 Permainan duck shoot game oleh Ray-O-Lite Rifle, Seeburg Sumber Gambar: http://www.pinrepair.com/arcade/rayolit.htm d) Tahun 1947 (The Age Discovery) Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann mengem- bangkan permainan elektronik pertama dengan menggu- nakan tabung sinar katoda menampilkan simulasi mereka menembakkan rudal ke sasaran yang ditempatkan di la- yar overlay. Gambar 1.9 Permainan Simulator Rudal Cathode Ray Tube Device Amusment Sumber Gambar: http://prayoga-5150.blogspot.com/2018/03/history-of-video-game.html e) Tahun 1952 (Oxo Game) Untuk tesisnya tentang interaksi manusia dan komput- er, Alexander Sandy Douglas mengembangkan permain- an komputer berbasis grafis pertama, ditambah dalam bidang kecerdasan buatan dengan permainan OXO (alias Noughts and Crosses). 12 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X Gambar 1.10 Permainan OXO Game Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/OXO f) Tahun 1954 (Service Game Company / SEGA) Pada tahun ini mulai di bangun Service Games Company (SEGA) dan mulai meng-import mesin pinball ke Jepang. Gambar 1.11 Mesin Pinball SEGA Sumber Gambar: https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=13254 g) Tahun 1958 (Permainan Tennis For Two) Pada tahun 1958 di adakan demonstrasi pada hari kun- jungan di Brookhaven National Laboratory, Kepala bagian Instrumentation Willy Higinbotham menciptakan Tennis for Two, permainan dua pemain yang terdiri dari sebuah titik (bola) yang mengetuk bolak balik melintasi garis. Se- tiap pemain menggunakan tombol untuk menembak bola dan menyesuaikan sudut untuk memukulnya. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 13 Gambar 1. 12 Permainan Tennis For Two Sumber Gambar: https://videogamehistorydevelopment.weebly.com/tennis-for-two.html h) Tahun 1961 – 1962 (Permainan Space War) Gambar 1. 13 Permainan Space War Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar! Teknisi komputer MIT, Stephen “Slug” Russell, Martin “Shag” Graetz, Wayne Witanen dan beberapa kontribu- tor lain mengembangkan Spacewar sebagai demo untuk komputer PDP yang baru-1 (Programmed Data Proces- sor-1). Permainan 1 player terdiri dari dua benda angkasa yang dikenal sebagai “wedge” dan “pencil” yang terbang dan saling menembakkan torpedo pada satu sama lain. i) Tahun 1966 – 1967 (The Brown Box) Gambar 1. 14 Permainan The Brown Box Sumber Gambar: https://americanhistory.si.edu/collections/search/object/nmah_1301997 Kontraktor pertahanan Baer Associates mempekerjakan 14 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X Ralph Sanders untuk menciptakan permainan video un- tuk ditampilkan pada layar televisi. Permainan itu sendi- ri terdiri dari dua titik berkejaran. Dengan niat untuk mengembangkan teknologi sebagai sarana pelatihan bagi militer, pemerintah terus untuk mendanai proyek dengan label top secret Proyek The Brown Box. Baer dan timnya juga menciptakan permainan tenis untuk Brown Box. j) Tahun 1969 (Game Online) Rick Blomme menciptakan program game online Space- war (2 player) untuk PLATO, sistem sharing komputer umum pertama kali yang menjadi kakek dari jaringan komputer dan internet melalui sistem PLATO dua pemain dapat bersaing dalam Spacewar dari komputer yang ter- pisah. Gambar 1. 15 Spacewars! Online Sumber Gambar: https://www.masswerk.at/spacewar/ 2) Tahun 1971-1980 a) Tahun 1971 (The Golden Age) Computer Space dan Galaxy Game merupakan video game arcade coin-op pertama yang pernah dibuat. Han- ya selang dua bulan dirilis, keduanya berdasarkan com- puter game PDP Spacewars. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 15 Gambar 1. 16 PDP Space Wars! Sumber Gambar: https://www.gamasutra.com/view/feature/129861/down_the_hyperspatial_tube_. php?page=4 b) Tahun 1972 (The First Generation Console – The Mag- navox Odyssey dan Atari and Pong) (1) Magnavox Ralph Baer melisensikan teknologi per- mainan televisi dari Sanders Associates dan dirilis ke publik sebagai Magnavox Odyssey. Sistem ini meng- gunakan kartu permainan yang dapat ditukar (disebut kartu), sebuah controller dengan dua tombol (satu untuk gerakan horisontal, yang lain untuk vertikal). Gambar 1. 17 Magnov Odyssey Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/File:Magnavox-Odyssey-Console-Set.jpg (2) Nolan Bushnell dan Ted Dabney membentuk Atari dengan tujuan mengembangkan permainan video yang tersedia secara komersial. (3) Al Alcorn yang disewa oleh Atari yang baru mem- buat program rilis resmi pertama mereka, game ar- cade coin-op tenis bernama Pong. 16 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X Gambar 1. 18 Permainan Atari Pong Sumber Gambar: http://catatanrezapahlevi.blogspot.com/2013/07/perkembangan-teknolo- gi-game-dari-masa.html c) Tahun 1973 (The Arcade Game) (1) Space Race – Game 2 player dimana dua pesawat ruang angkasa berlomba sambil menghindari aster- oid. (2) Gotcha – permainan di mana satu pemain mengejar yang lain melalui sebuah labirin. (3) Rebound – game volley 2 player. d) Tahun 1974 (Grand Trak 10) Gambar 1. 19 Grand Track 10 Sumber Gambar: https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=7992 Gran Trak 10 (car racing game), Game arcade pertama berbasis ROM dirilis oleh Atari. Perusahaan baru berna- ma Kee Games mulai memproduksi game arcade salah satunya yang sukses adalah Tank. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 17 e) Tahun 1975 Gambar 1. 20 Permainan Pong Eksklusif Sumber Gambar: https://www.wikiwand.com/en/Pong Atari merilis versi pertama gim versi rumahan “Pong-ek- sklusif” melalui Sears Roebuck Adventure (a.k.a Colossal Cave Adventure) - komputer berbasis gim petualangan teks pertama yang diciptakan oleh Willie Crowther dan Don Woods. General Instruments mengembangkan chip AY-3-8500, sebuah kloning dari teknologi Atari’s Pong. Micro Instrumentation and Telemetry Systems (MITS) merilis komputer desktop pertama, Altair 8800. f) Tahun 1976 (The Second Generation) Gambar 1. 21 Console Game Fairchild dan Apple I Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Fairchild_Channel_F_Videocarts dan https://en.wikipe- dia.org/wiki/Apple_I Gim Historic Arcade dirilis Breakout. Coleco merupakan perusahaan yang mengambil keuntungan dari instrumen chip AY-3-8500, bersama Telstar, membangun sistem 18 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X yang berisi 3 game yang dapat dimainkan. The Fairchild Camera and Instrument Corp. merilis home video game console Fairchild Channel F. Steve Wozniak menciptakan computer desktop Apple-1. g) Tahun 1977 (Video Game Console) Gambar 1. 22 Atari 2600 dan Nintendo Color TV Game Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Fairchild_Channel_F_Videocarts dan https://id.wikipe- dia.org/wiki/Color_TV_Game Atari VCS (kemudian dikenal sebagai Atari 2600) mem- bidik pasar rumahan. Bally-Midway masuk ke pasar con- sole dengan Astrocade. Nintendo merilis sistem console rumah pertama mereka, Color TV Game 6. Gambar 1. 23 PDP-10 Minicomputer Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/PDP-10 Di MIT’s Laboratory for Computer Sciences, Dave Lebling, Marc Blank, Tim Anderson, dan Bruce Daniels membuat gim petualangan berbasis teks, Zork, untuk PDP-10 mini- computer. Tiga inovasi komputer desktop rumah dirilis secara simultan yaitu Tandy TRS80, Commodore PET, dan yang paling populer dari kelompok ini adalah Apple II. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 19 Gambar 1. 24 Tandy TRS80 dan Commodore PET Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/TRS-80 dan https://id.wikipedia.org/wiki/Commodore_ PET Gambar 1. 25 Apple II Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_II h) Tahun 1978 (Arcades and Consoles) Gambar 1. 26 Permainan Game Space Invaders dan Odyssey 2 Sumber Gambar: https://id.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders dan https://en.wikipedia.org/wiki/Mag- navox_Odyssey_2 Gaim arcade dirilis : Space Invaders, gim pertama yang menampilkan nilai tertinggi. Nintendo membuat gim kom- puter Othello pertama. Carol Shaw menciptakan 3D Tic- Tac-Toe untuk Atari 2600. Magnavox merilis konsol gen- erasi kedua mereka, Odyssey 2. The PDP-10 computer, MUD (multi-user dungeon), gim text multiplayer perta- 20 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X ma yang dijalankan melalui ARPANET, yang berkembang dengan cepat dari kelompok sederhana dimana pemain dapat berpindah tempat dan melakukan chat, termasuk objek-objek, peristiwa, makhluk virtual, dan NPC (non player character). Ini adalah pendahulu Massively Multi- player Online Game (MMOG). l) Tahun 1979 (Arcades, Console and Computers) Gambar 1. 27 Handheld Console Cosmos oleh Atari Sumber Gambar: http://videogamekraken.com/cosmos-by-atari Historic Arcade Games dirilis Asteroids, Basketball, Foot- ball - The first game to use a trackball controller, Galax- ian, dan Lunar Lander. Sears merilis Tele-Games, sebuah clone dari Atari 2600. Mattel merilis console system, In- tellivision. Perusahaan software Computer game Infocom mulai muncul. Atari mengembangkan console handheld menggunakan teknologi hologram yang disebut Cosmos. Milton Bradley merilis Microvision. m) Tahun 1980 (The Arcade Games) Historic Arcade Games dirilis : Pac-Man – Game paling populer sepanjang waktu. Battlezone – Game Arcade per- tama yang menggunakan gambar 3D. Defender – Game pertama yang menggunakan virtual world. Mattel merilis Intellivision ke pasar. Gunpei Yokoi creates the Nintendo Game & Watch. Kelton Flinn and John Taylor membuat Dungeons of Kesmai, game RPG online komersial perta- ma. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 21 Gambar 1. 28 Nintendo Game and watch Sumber Gambar: https://thereaderwiki.com/en/Game_%26_Watch 3) Tahun 1981-1990 a) Tahun 1981 (The First Gaming Mag) Gambar 1.29 PC Pertama IBM Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/IBM_Personal_Computer Historic Arcade Games dirilis : Centipede, Frogger, Ga- laga, Ms. Pac-Man, dan Donkey Kong - the first game to feature Mario. Arnie Katz and Bill Kunkel mem-pub- lish Electronic Games, majalah video game pertama. IBM me-launching Komputer, tanda awal dari era pc modern. b) Tahun 1982 (Arcade Game) Historic Arcade Games dirilis : Burgertime, Buck Rogers - Planet of Zoom, Dig Dug, Donkey Kong Junior, Joust, Pole Position, Popeye, Q-bert, Robotron 2084, Star Trek, Tron, Xevious, Zaxxon Coleco merilis The Colecovision Console Video Game dengan prosesor PC. Atari merilis Atari 5200 Super System. Commodore 64 dirilis dan menjadi kom- 22 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X puter rumah paling populer. Gambar 1. 30 Atari 5200 dan Commodore 64 Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Atari_5200 dan https://id.wikipedia.org/wiki/Commodore_64 c) Tahun 1983 (Arcade Game) Historic Arcade Games dirilis : Cliff Hanger, Congo Bongo, Dragon‟s Lair, Mario Bros, Spy Hunter, Star Wars, Drag- on’s Lair, dan Cliff Hanger merupakan gim pertama yang menggunakan teknologi laserdisc. Gambar 1.31 Dragon’s Lair menggunakan Teknologi Laserdisc Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Dragon%27s_Lair d) Tahun 1983 (The Crash of the Video Game Industry) Kompetisi antara Commodore, PC dan komputer Apple menyebabkan pasar video game di US merosot. Atari mengakhiri Atari 2600. Namun sangat beda keadaan pasar di Jepang dibanding dengan US. Nintendo meri- lis Famicom (Nintendo Entertainment System), console game rumahan paling canggih waktu itu di Jepang. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 23 Gambar 1.32 Game Console Nintendo Famicom Sumber Gambar: https://www.liputan6.com/tekno/read/641610/30-tahun-nintendo-famicom-nes- sang-nenek-moyang-konsol-game e) Tahun 1984 (Arcade Games & Computer) Historic Arcade Games dirilis : Karate Champ, Marble Madness, Punch-out!, Tapper (a.k.a Root Beer Tapper), Space Ace. Apple meng-upgrade desktop komputer mer- eka dan merilis Macintosh Komputer. Gambar 1.33 Permainan Karate Champ dan Apple Personal Com- puter Macintosh Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Karate_Champ dan https://id.wikipedia.org/wiki/Macin- tosh f) Tahun 1985 (Arcade and Computer Gaming) Historic Arcade Games dirilis : Gauntlet, Indiana Jones and the Temple of Doom. Microsoft mengembangkan sistem operasi Windows sebagai add-on pada DOS. Quantum- Link (a.k.a Q-Link), layanan publik online pertama yang meluncurkan komputer Commodore. 24 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X Gambar 1.34 Windows 1.0 dan Quantumlink layanan public online pertama Sumber Gambar: https://id.wikipedia.org/wiki/Windows_1.0 dan https://quantumcomputingtech g) Tahun 1985 (The Rebirth and Third Generation) Nintendo merilis Famicom di US dengan nama Ninten- do Entertainment System (NES). Nintendo juga merilis gim Super Mario Bros. Di Soviet Academy of Sciences, programmer Alex Pajitnov menciptakan gim puzzle, gim Tetris. Gambar 1.35 Nintendo NES Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System h) Tahun 1986 (Atari’s Return and SEGA’s Launch) SEGA merilis SEGA Master System untuk bersaing dengan NES. Atari merilis Atari 7800, memperbaiki pendahulunya yaitu Atari 5200. Gambar 1.36 Game Console Atari 7800 dan Sega Master System Sumber Gambar: https://id.wikipedia.org/wiki/Atari_7800 dan https://id.wikipedia.org/wiki/Sega_Master_ System PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 25 i) Tahun 1989 (The Fourth Generation) Gambar 1.37 Game Console SEGA Genesis Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Genesis SEGA meng-upgrade console-nya menjadi The Sega Gen- esis (a.k.a MegaDrive). The NEC Corporation merilis The Turbografx-16. j) Tahun 1989 (The Handheld Revolution) Gambar 1.38 Game Console Nintendo Game Boy Sumber Gambar: https://id.wikipedia.org/wiki/Game_Boy Nintendo merilis sistem game handheld paling populer Game Boy. Untuk menyaingi Nintendo, Atari merilis Atari Lynx. k) Tahun 1990 (Console and Computer Gaming) Gambar 1.39 Game Console Turbo Express Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/TurboExpress 26 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X Nintendo merilis Super Mario Bros. 3 untuk NES. SNK merilis Neo-Geo. The Amiga CDTV merilis komputer ru- mahan pertama yang menggunakan CD-Rom Drive. Tur- bo Express, versi portable dari Turbografx-16 dirilis. Sega merilis handheld system Game Gear. 4) Tahun 1991-2000 a) Tahun 1991 (Arcade and Console Gaming) Historic Arcade Game dirilis : Street Fighter II. Ninten- do merilis Super Nintendo (SNES), dengan game Super Mario World. Sega merilis gim Sonic the Hedgehog. Gim Discworld MUD game dirilis. America Online meluncurkan gim graphis pertama, Neverwinter Nights. The ImagiNa- tion Network (a.k.a Sierra Network) merilis gim multi- player. Gambar 1.40 Game Console Nintendo SNES Sumber Gambar: https://simple.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System b) Tahun 1992 (Prelude to the CD-ROM Age) Historic Arcade Game dirilis : Mortal Kombat. SEGA mer- ilis console dengan menggunakan CD-ROM lewat Sega CD. Gambar 1.41 CD ROM PC Sumber Gambar: https://www.jasareplikasicd.com/2015/11/10-tahapan-cara-membersihkan-cd-rom. html PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 27 c) Tahun 1993 (The Fifth Generation) Gambar 1.42 Atari Jaguar Sumber Gambar: https://id.wikipedia.org/wiki/Atari_Jaguar Panasonic meluncurkan console CD-ROM pertama 3DO. Atari meng-upgrade console-nya yang bernama Jaguar. Selain menggunakan CD-ROM system, The Jaguar masih menyediakan slot untuk bermain menggunakan cartridge games. Doom dirilis dan dengan cepat menggantikan Wolfenstein 3D sebagai gim FPS paling populer. d) Tahun 1994 (Sony Enters the Game) Historic Arcade Game dirilis : Tekken. SEGA Saturn dan Sony PlayStation dirilis di Jepang selang 1 bulan. Cyan merilis Myst dan menjadi best selling computer game. Gambar 1.43 Permainan Cyan Myst Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Myst e) Tahun 1995 (Console and Computer Gaming) The SEGA Saturn dan Sony PlayStation dirilis ke United 28 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X States. Microsoft merilis Window 95, ini menjadikan Win- dows sebagai sistem operasi paling populer. Gambar 1.44 Sony Playstation 1 Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_(console) f) Tahun 1995 (The Virtual Boy) Untuk mencoba dan memanfaatkan Virtual Reality, Nin- tendo meluncurkan Virtual Boy. Gambar 1.45 Virtual Boy Sumber Gambar: https://www.racketboy.com/retro/nintendo-virtual-boy-101-a-beginners-guide g) Tahun 1996 (Console and Computer Gaming) Nintendo merilis 64-Bit console, yaitu Nintendo 64 (N64). Tomb Raider diluncurkan untuk PlayStation, Saturn dan PC. Meridian 59, game online MMOG pertama dengan graphic 3D. Gambar 1.46 Nintendo 64 Sumber Gambar: https://www.racketboy.com/retro/nintendo-virtual-boy-101-a-beginners-guide PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 29 h) Tahun 1996 (Handheld and Novelty Gaming) Gambar 1.47 Tamahotchi Original Sumber Gambar: https://tamagotchi.fandom.com/wiki/Tamagotchi_(1996_Pet) Tiger Electronics meluncurkan Game.com untuk menyain- gi game boy. Rumble features memperkenalkan joysticks dan controllers. Tamagotchi, gim virtual pet pertama. i) Tahun 1998 (The Sixth Generation of Consoles Harness- ing the Power of Computers) The Sixth Generation of Consoles Harnessing the Power of Computers, Sega meluncurkan Dreamcast di Jepang. Nintendo memberikan warna ke game handhelds lewat Game Boy Color (GBC). SNK merilis console versi hand- held dengan nama Neo-Geo Pocket. Gambar 1.48 Nintendo Game Boy Color Sumber Gambar: https://id.wikipedia.org/wiki/Game_Boy_Color j) Tahun 1999 (Dreamcast Fails and EverQuest Launches) Sega merilis Dreamcast di United States. Sony merilis 30 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X PlayStation 2 pada 2001. Sony meluncurkan gim MMOG populer yaitu EverQuest. Gambar 1.49 Sony Playstation 2 Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2 5) Tahun 2001-sekarang a) Tahun 2001 The Third Generation of Handhelds Nintendo merilis Game Boy Advance (GBA). Gambar 1.50 Nintendo GBA Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Game_Boy_Advance_games b) Tahun 2004 Gambar 1.51 Playstation Portable dan Nintendo DS Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Portable dan https://en.wikipedia.org/wiki/ Nintendo_DS Sony merilis Playstation portable (PSP) tahun 2004 di Jepang sebagai konsol yang bersaing dengan Nintendo DS yang juga diluncurkan pada tahun yang sama dengan PSP. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 31 c) Tahun 2005 The Next-Gen Consoles Begin, Xbox meluncurkan Xbox Live Arcade, layanan download berbayar untuk Xbox dan Xbox 360 systems. Gambar 1.52 Xbox 360 dan Xbox Live Membership Sumber Gambar: https://www.alzashop.com/xbox-360-500-gigabytes-reface-edition-forza-horizon-2- voucher-1-month-xbox-live-gold-d3028574.htm d) Tahun 2006 Next Gen Consoles Continue The Wii Virtual Console‟s. Wii Shop Channel menawarkan layanan download berba- yar untuk Wii console. PlayStation Network meluncurkan layanan download berbayar untuk PlayStation 3. Gambar 1.53 Nintendo Wii dan Playstation 3 Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Wii dan https://id.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3 e) Tahun 2009 Popularitas game mobile mulai melejit ketika Angry Birds muncul. Gim ini pertama kali dirilis pada Desember 2009. Setelah sukses merajai pasar Apps Store, Rovio juga membawa Angry Birds ke platform Android. 32 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X Gambar 1.54 Permainan Angry Bird Sumber Gambar: https://www.angrybirds.com/10-years/ f) Tahun 2010 (Kinect) Gambar 1.55 Xbox 360 Kinect Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Kinect Kinect adalah perangkat input penginderaan gerak yang diproduksi oleh Microsoft dan pertama kali dirilis pada tahun 2010. Teknologi ini mencakup perangkat keras yang awalnya dikembangkan oleh PrimeSense, dengan menggabungkan kamera RGB, proyektor inframerah, dan detektor yang memetakan kedalaman baik melalui caha- ya terstruktur atau perhitungan waktu penerbangan, dan susunan mikrofon. Bersama dengan perangkat lunak dan kecerdasan buatan Microsoft memungkinkan perangkat melakukan pengenalan gerakan waktu nyata, pengena- lan ucapan, dan deteksi kerangka tubuh hingga empat orang. Hal ini memungkinkan Kinect digunakan sebagai perangkat hands-free untuk berinteraksi dengan sistem komputer. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 33 g) Tahun 2011 Gambar 1.56 Nintendo 3ds Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_3DS Tahun 2011 melihat banyak video game baru kritis diakui permainan, seperti Ace Combat, Assassin Creed, Soccer game, Batman: Arkham, Banyak penghargaan pergi ke permainan seperti Batman. Kham City, Portal 2, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Legend of Zelda: Skyward Sword dan Uncharted 3: Drake Deception. 2011 juga menandai rilis diseluruh dunia dari Nintendo 3DS. h) Tahun 2013 Banyak gim yang dirilis pada tahun 2013 seperti Ace At- torney, Army of Two, Asphalt, Assassin Creed, Batman: Arkham, Battlefield, BioShock, Call of Duty, Crysis, Dead Island, Dead Rising, Dead Space, Devil May Cry, final Fantasy,The Legend of Zelda: A Link Antara Worlds. Gim konsol PlayStation 4 dari Sony Computer Entertainment dan Xbox One dari Microsoft juga dirilis pada tahun 2013. Gambar 1.57 Playstation 4 dan Xbox One Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_4 dan https://id.wikipedia.org/wiki/Xbox_ One i) Tahun 2016 PlayStation VR adalah headset realitas virtual yang dikem- bangkan oleh Sony Interactive Entertainment, yang dirilis 34 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X pada Oktober 2016. Gambar 1.58 Generasi Pertama PlayStation VR Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_VR j) Tahun 2017 Gambar 1.59 Nintendo Switch Sumber Gambar: https://id.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Switch Pada tahun 2017 nintendo meluncurkan Nintendo Switch sebagai game handheld pertama yang bisa dijadikan game console dengan menggunakan system dock. k) Tahun 2018 Gambar 1.60 Nintendo Switch dan Labo Sumber Gambar: https://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Labo Pada tahun 2018 Nintendo meluncurkan Nintendo labo sebagai pengembangan produk Nintendo switch. Nin- PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 35 tendo Labo terdiri dari 2 bagian, di mana satu bagian adalah permainan dan satu bagian adalah beberapa lem- bar karton (kardus). Permainan dengan potongan kar- ton (kardus) dan bahan lain yang dirakit kemudian di- kombinasikan dengan Nintendo Switch sehingga dapat berinteraksi dengan perangkat lunak permainan yang disertakan. Nintendo merancang Labo sebagai cara un- tuk mengajarkan prinsip-prinsip teknik, fisika, dan pem- rograman dasar. l) Tahun 2020 Gambar 1.61 Xbox Series X Sumber Gambar: https://watchdogs.fandom.com/wiki/Xbox_Series_X Xbox Series X dan Xbox Series S adalah konsol video game yang dikembangkan oleh Microsoft. Keduanya di- rilis pada 10 November 2020 sebagai generasi keempat dari keluarga konsol Xbox, menggantikan keluarga Xbox One. Seiring dengan Sony PlayStation 5, juga dirilis pada November 2020, Xbox Series X dan Series S adalah ba- gian dari generasi kesembilan dari konsol video game. Gambar 1.62 Playstation 5 Sumber Gambar: https://playstation.fandom.com/wiki/PlayStation_5 36 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X Fitur yang dimiliki PlayStation 5 antara pengontrol Du- alSense dengan umpan balik haptic dan kompatibilitas mundur dengan sebagian besar gim PlayStation 4 dan PlayStation VR. 3. Aspek dan Elemen pada Perangkat Lunak dan Gim Secara garis besar fungsi, tujuan dan sejarah dapat mencirikan sebuah perangkat lunak dengan gim. Perangkat lunak digunakan sebagai perintah untuk melakukan sebuah aktivitas sedangkan gim berfungsi sebagai sarana hiburan. Selain itu untuk membedakan perangkat lunak dan gim kita dapat mengetahui elemen–elemen yang terdapat di dalamnya. Berikut adalah elemen–elemen yang terdapat pada perangkat lunak dan gim. a. Aspek pada Perangkat Lunak Aspek–aspek pada perangkat lunak ini perlu diperhatikan seti- ap kali mengembangkan perangkat lunak. Berikut merupakan atribut–atribut pada perangkat lunak : 1) Efisien Perangkat lunak disimpan dan berjalan pada perangkat keras. Performa perangkat keras ini pasti berbeda–beda, kita harus memastikan bahwa perangkat lunak yang dibuat harus seef- isien mungkin. Perangkat lunak tidak boleh menggunakan sumber daya yang boros pada memori ataupun prosesor. 2) Mudah dirawat (maintainable) Perangkat lunak tidak mengalami keausan dan perbaikannya tidaklah semudah mengganti suku cadang. Dengan demikian aspek kemudahan perawatan perangkat lunak perlu diper- hatikan. Perangkat lunak harus dikembangkan sedemikian rupa sehingga dapat berevolusi untuk memenuhi perubahan kebutuhan pelanggannya. Jangan sampai setiap patch atau upgrade yang dibuat memerlukan tenaga, biaya yang lama PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 37 seperti membuat perangkat lunak dari awal. 3) Dapat diterima Terdapat dua jenis perangkat lunak: pertama yang diproduk- si oleh pengembang perangkat lunak kemudian dipasarkan dan yang kedua adalah perangkat lunak on-demand yang dikembangkan berdasarkan permintaan dari pengguna atau stakeholders. Keduanya harus dapat di terima oleh penggu- na. Ini menandakan bahwa perangkat lunak harus mudah di- mengerti, mudah digunakan, compatible dengan sistem dan yang terpenting adalah sesuai dengan kebutuhan. 4) Dapat diandalkan Perangkat lunak dikembangkan untuk mengerjakan berb- agai fungsi spesifik. Untuk mencapai fungsi tersebut, aspek keandalan perlu diperhatikan. Perangkat lunak tidak boleh menyebabkan kerusakan fisik atau ekonomi jika terjadi kega- galan sistem atau error serta menjamin aspek kemanan dan keselamatan. b. Aspek dan Elemen pada Gim Menurut Fullerton dalam bukunya yang berjudul “Game Design Workshop” aspek-aspek yang membuat sebuah gim menjadi gim adalah terdapat pada gim dapat digambarkan sep- erti gambar dibawah ini: Gambar 1.63 Aspek Gim 38 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X Menurut Teresa Dillon elemen-elemen dasar sebuah gim ada- lah: 1) Game rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan, fungsi objek dan karakter di dunia permainan. Dunia gim bisa berupa pulau, dunia khayal, dan tempat-tempat lain yang se- jenis yang dipakai sebagai setting tempat dalam permainan gim. 2) Plot, biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh player dalam gim dan secara detail, perintah tentang hal yang harus dicapai dalam gim. 3) Tema, biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan karakter atau pemain sebagai karakter utama maupun karak- ter yang lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu. 4) Object merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk memecahkan masalah, ada kalanya pemain harus punya keahlian dan pengetahuan untuk bisa memainkannya. 5) Text, graphic and sound, biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan gim. 6) Animasi merupakan hal yang selalu melekat pada dunia gim, khususnya untuk gerakan karakter-karakter yang ada dalam gim, properti dari objek. 7) User Interface merupakan fitur-fitur yang mengkomuni- kasikan user dengan gim. 4. Jenis – Jenis Perangkat Lunak dan Gim Perangkat lunak dan gim dapat dibedakan menjadi beberapa kategori ataupun jenis, yaitu: a. Kategori Perangkat Lunak PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 39 Gambar 1.64 Perangkat Lunak Sistem (Sistem Operasi) Sumber Gambar: https://itech.erickuha.com/book/ch1-computer-basics/4_operating_system.html Sistem perangkat lunak komputer dapat diklasifikasikan menjadi tiga jenis utama, yaitu perangkat lunak sistem, perang- kat lunak pemrograman, dan perangkat lunak aplikasi. Perang- kat lunak sistem biasanya terdiri dari sistem operasi, perang- kat driver, server dan komponen perangkat lunak. Perangkat lunak pemrograman sangat membantu dalam menulis kode program melalui alat-alat seperti editor, penghubung, debugger, compiler atau interpreter. Gambar 1.65 Code Editor atau IDE Contoh Perangkat Lunak Pemro- graman Sumber Gambar: https://codepumpkin.com/code-editors-for-web-development/ Perangkat lunak aplikasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mencapai atau mengerjakan tugas-tugas ter- tentu. Perangkat lunak aplikasi menggunakan kapasitas kom- puter secara langsung untuk tugas tertentu dan digunakan un- 40 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X tuk mengetik dokumen, memanipulasi foto, merancang rumah, grafik, angka, dan lain-lain. Perangkat lunak aplikasi dapat di- golongkan menjadi beberapa kelas, antara lain adalah sebagai berikut. 1) Perangkat lunak perusahaan (enterprise), meliputi perang kat lunak akuntansi, bagian pendukung (back office), perang- kat lunak bisnis, dan manajemen sumber daya manusia. Gambar 1.66 Dashboard Zahir Aplikasi Accounting Sumber Gambar: https://zahiraccounting.com/id/blog/seberapa-penting-grafik-untuk-menilai-kinerja-perusahaan/dash- board-zahir/ 2) Perangkat lunak infrastruktur perusahaan, meliputi perang- kat lunak alur kerja bisnis, sistem manajemen basis data, manajemen aset digital dan manajemen dokumen. Gambar 1.67 Aplikasi GES (Alur Kerja Bisnis / ERP) Sumber Gambar: https://blog.gamatechno.com/8-software-erp-terbaik/ PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 41 3) Perangkat lunak informasi kerja meliputi manajemen waktu dan sumber daya, manajemen data, dokumentasi, perang- kat lunak analitik, dan perangkat lunak kolaborasi. 4) Perangkat lunak media dan hiburan, meliputi media digital dan perangkat lunak hiburan. Gambar 1.68 Tiktok Perangkat Lunak Media dan Hiburan Sumber Gambar: https://nextren.grid.id/read/012454132/tiktok-uji-coba-durasi-video-sampai-3-menit-netizen-tidak- setuju?page=all 5) Perangkat lunak pendidikan, meliputi manajemen ruang ke- las, manajemen survei, manajemen pelatihan, dan perang- kat lunak kesiapan penjualan. Gambar 1.69 Google Class Room, Perangkat Lunak Pendidikan. Sumber Gambar: https://i.ytimg.com/vi/_I7eh0mfFVE/maxresdefault.jpg 6) Perangkat lunak pengembangan media, meliputi perangkat lunak seni grafis dan penyuntingan media. 42 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X Gambar 1.70 Corel Draw Suite 2021 Sumber Gambar: https://www.coreldraw.com/en/product/coreldraw/ 7) Perangkat lunak rekayasa produk meliputi rekayasa perang- kat keras dan rekayasa perangkat lunak. b. Jenis - Jenis Gim (Genre Game) Jenis gim biasa disebut dengan istilah dengan genre game juga berarti gaya atau format dari sebuah gim. Menurut Henry dalam bukunya yang berjudul “Panduan Praktis Membuat Game 3D” mengatakan format sebuah gim bisa murni sebuah genre atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa genre lain. Jenis–jenis gim menurut Henry adalah sebagai berikut: 1) Maze Game Permainan maze atau yang dikenal dengan istilah labirin ada- lah sebuah permainan yang biasanya mencari jalan keluar dari jalan yang bercabang dan berliku sebagai sebuah tan- tangan/permasalahan. Jenis gim ini biasanya menggunakan maze sebagai setting atau latar gim. Jenis gim Maze ini ter- masuk jenis gim yang paling awal muncul. Contoh gim ini adalah gim Pacman dan Digger. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 43 Gambar 1.71 Tampilan Permainan Pacman (Sumber gambar: https://pixabay.com/id/illustrations/pacman-pac-man-petualangan-lucu-4285160/) 2) Board Game Gim jenis ini sama dengan game board tradisional pada um- umnya. Hanya saja permainan ini dimainkan melalui kom- puter. Permainan papan atau board game menjadikan papan sebagai ciri khas dalam permainan tersebut. Gambar 1.72 Tampilan Permainan HIVE (Sumber gambar: https://www.dicebreaker.com/topics/digital-board-games/best-games/best-digital- board-games) 3) Card Game Jenis gim kartu juga tidak jauh berbeda dari gim tradisional aslinya. Namun, tampilannya lebih bervariasi dari versi tra- disional. Gim ini juga termasuk gim yang awal muncul. Con- toh gim ini adalah Solitaire dan Hearts. 44 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X Gambar 1.73 Tampilan Permainan Solitare (Sumber gambar: https://www.microsoft.com/en-us/p/classic-solitaire-free/9wzdncrfj2sm?activetab=pivot:over- viewtab#) 4) Battle Card Game Contoh gim ini yang populer yaitu Battle Card Pokemon. Gim ini jarang ditemukan di Indonesia. Film kartun yang bercerita tentang permainan battle card ini pernah ditayangkan di sta- siun televisi Indonesia. Gambar 1.74 Battle Card Game Pokemon Sumber gambar: https://www.pokemon.com/us/pokemon-tcg/play-online/ 5) Quiz Game Gim jenis ini merupakan gim dengan bentuk kuis. Contoh Quiz Game yang pernah beredar yaitu game kuis Who Wants to Be Millionaire. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 45 Gambar 1.75 Quiz Game Who Wants To Be A Millionre Sumber gambar: https://store.steampowered.com/app/1356240/Who_Wants_To_Be_A_Millionaire/ 6) Puzzle Game Jenis gim ini memberi tantangan dengan cara menjatuhkan atau melenyapkan sesuatu dari sisi atas ke bawah atau dari kiri ke kanan. Contoh gim ini adalah Tetris. Gambar 1.76 Puzzle Game Tetris Sumber gambar: http://www.terminalstudio.com/screens/challtetris/big1.jpg 7) Shoot Them Up Gim jenis ini biasanya musuh berbentuk pesawat atau bentuk lain yang datang dari arah kanan, kiri, atau atas yang harus kita tembak sebanyak dan secepat mungkin. Dulu gim ini 46 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X berbentuk dua dimensi (2D), tetapi sekarang sudah berkem- bang dan menggunakan efek tiga dimensi (3D). Gambar 1.77 Shoot Them Up Space Impact Sumber gambar: http://www.3dfiggins.com/Archive/pages/spaceImpact.html 8) Side Scroller Game Saat pertama kali muncul gim ini berbentuk 2D. Sekarang sudah banyak yang dibuat dengan efek 3D. Pada gim jenis ini pemain diharuskan bergerak searah di alur yang disediakan. Dia diharuskan untuk berjalan, meloncat, merunduk serta menghindari rintangan-rintangan. Contoh gimini yang popul- er yaitu Mario Bros dan Prince of Persia. Gambar 1.78 Side Scroller Game Mario Bros 3D Sumber gambar: http://www.3dfiggins.com/Archive/pages/spaceImpact.html 9) Fighting Game Jenis gim ini sesuai dengan namanya berisi tentang perta- PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 47 rungan. Contoh gim ini yaitu Street Fighter, Samurai Showdown, Virtual Fighter dan Kungfu. Gambar 1.79 Street Fighter Sumber gambar: https://www.hienzo.com/2016/03/street-fighter-v-free-download-pc.htm 10) Racing Game Gambar 1.80 Racing Game Project Cars Go Sumber gambar: https://allstarsyt.com/project-cars-go-download-android-ios-beta-apkobb-2/ Adalah gim tentang mengendarai kendaraan dengan cepat. Con- toh gim ini yaitu Need for Speed Underground dan Toca Race Driver. 11) Turn-Based Strategy Pemain dalam gim ini melakukan gerakan setelah pemain lain melakukan gerakan jadi saling bergantian. Contoh gim yang ter- kenal adalah Empire dan Civilization. 48 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X Gambar 1.81 Turn Based Strategy Gear Tactics Sumber gambar: https://www.pcgamesn.com/best-turn-based-strategy-games 12) Real-Time Strategy Game Gambar 1.82 Real Time Strategy Warcraft III Sumber gambar: https://www.filehorse.com/download-warcraft-3-reforged/ Gim ini seperti game Turn-Based Strategy (RTS), namun pada game ini pemain tidak perlu menunggu pemain lain. Pemain tercepatlah yang akan menang. Contoh gim ini yaitu Warcraft. 13) Simulation Video Game Genre ini merupakan bentuk permainan simulasi. Di sini pe- main membangun sebuah area, kota, negara atau koloni. Contoh game ini yaitu Ship Simulator, Train Simulator, dan Crane Simulator. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 49 Gambar 1.83 Euro Truck Simulator 2 Sumber gambar: https://www.filehorse.com/download-euro-truck-simulator-2/ 14) First Person Shooter Gambar 1.84 First Person Shooter Counterstrike Sumber gambar: https://www.youtube.com/watch?v=ZMNNZzOzbh4 Disebut first person shooter karena pandangan pemain ada- lah pandangan orang pertama. Banyak baku tembak dan mengutamakan kecepatan gerakan. Contoh gim ini yaitu gim Counterstrike dan Doom. 15) First Person Shooter 3D Vehicle Based Game ini sama dengan FPS hanya saja pan- dangan pemain bukan dari orang pertama, tetapi dari kenda- raan atau mesin yang digunakan. Kendaraan itu bisa berupa tank atau kapal. 50 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X Gambar 1.85 First Person Shooter 3D Firestorm Sumber gambar: https://www.rockpapershotgun.com/love-and-loathing-in-battlefield-firestorm 16) Third Person 3D Game Gambar 1.86 Third Person 3D Game Sumber gambar: https://www.slant.co/topics/1708/~best-open-world-third-person-action-rpgs-for-pc Gim ini juga hampir sama dengan FPS hanya sudut pandang pemain merupakan sudut pandang orang ketiga. 17) Role Playing Game Jenis gim ini pemainnya memainkan sebuah tokoh atau karakter. Biasanya ada alur cerita yang harus dijalankan. Contoh gim ini adalah Legacy of Kain, Blade of Sword, dan Beyond Divinity. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 51 Gambar 1.87 Role Playing Game Beyond Divinity Sumber gambar: https://www.pcgamebenchmark.com/beyond-divinity-system-requirements 18) Adventure Game Gambar 1.88 Adventure Beyond Good and Evil 2 Sumber gambar: https://www. https://otakukart.com/440512/beyond-good-and-evil-2-ubisoft-announcement- new-deadline/ Adventure gim merupakan genre gim petualangan. Di sepan- jang perjalanan pemain akan menemukan peralatan yang akan disimpan dan berguna sebagai petunjuk perjalanan. Contoh : Game Sam and Max atau Beyond and Evil. 19) Educational and Edutainment Gambar 1.89 Educational and Edutainment Sumber gambar: https://twitter.com/Taka_Radjiman/status/1263919875346411520/photo/1 52 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X Gim ini lebih mengacu pada isi dan tujuan dari gim. Gim ini bertujuan memancing minat belajar anak sambil bermain. Contoh gim ini adalah Game Boby Bola. 20) Game Sport Gambar 1.90 Game Sport Super Mega Baseball 3 Sumber gambar: https://sea.pcmag.com/pc-games/41917/the-best-pc-sports-games-for-2021 Jenis gim ini memiliki tema olahraga. Gimyang mengeten- gahkan genre olahraga disebut Sport Game. 5. Karakteristik Perangkat Lunak dan Gim Perangkat lunak (software) dan gim merupakan kumpulan instruksi dalam bentuk kode program yang ditulis menurut atur- an bahasa pemrograman tertentu, disimpan, dan dijalankan pada perangkat keras untuk mengerjakan fungsi tertentu. Kita se- hari-hari melihat perangkat lunak dalam bentuk aplikasi atau gim seperti pengolah kata atau pengolah grafis namun pada dasarn- ya semua aplikasi ini terbentuk dari sekumpulan instruksi dalam bentuk kode program. Jika perangkat lunak tersebut bersifat open source maka kita dapat melihat kode program tersebut. Melalui definisi tersebut kita juga mengetahui bahwa perang- kat lunak dan gim disimpan dan dijalankan pada perangkat keras. Dengan demikian saling menopang. Sebuah perangkat lunak atau gim tidak dapat bekerja jika tidak ada perangkat keras dan demiki- an pula perangkat keras tidak akan berfungsi. Kenyataan bahwa PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 53 perangkat lunak atau gim disimpan secara digital pada perangkat keras memberikan ciri khas bahwa karakteristik perangkat lunak bersifat invisible (tidak terlihat). Karena bersifat digital atau non- fisik maka kualitas perangkat lunak atau gim tidaklah mudah untuk dinilai tidak seperti perangkat keras yang dapat dilihat dan diraba. Karena hal tersebut juga berarti setiap kerusakan atau cacat pada perangkat lunak atau gim membutuhkan penelusuran mendalam. Konsekuensi lainnya dari bersifat non fisik adalah tidak men- galami kehausan karena pemakaian. Tidak terpengaruh oleh kondisi lingkungan seperti suhu, debu, dan sebagainya melain- kan yang terpengaruhi adalah perangkat kerasnya. Lebih lanjut lagi perangkat lunak atau gim tidak memiliki suku cadang yang diproduksi masal. Bagaimanapun ini bukan berarti perangkat lu- nak tidak mengalami error atau cacat. Cacat ini terutama datang dari pengembangan perangkat lunak atau gim bukan dari penggu- na. Berbeda dengan perangkat keras, katakanlah mobil yang baru diproduksi masih sempurna tanpa cacat, lama kelamaan aus dan menjadi cacat setelah digunakan. Untuk memperbaiki cacat pada perangkat lunak atau gim, pengembang tentunya tidak pernah menyediakan suku cadang melainkan menggunakan patch (tambalan). Patch ini sifatnya ber- variasi berdasarkan cacat yang ditemukan oleh pengguna. Seba- gian perangkat lunak membuat patch bukannya malah menambal celah kekurangan namun terkadang malah membuka celah baru. Keberadaan tambalan ini juga mengindikasikan bahwa karakter- istik perangkat lunak atau gim adalah dapat digunakan kemba- li (reusable). Setiap cacat diberikan tambalan dengan mengubah atau menambah sebagian kode sedangkan kode lainnya tentu ma- sih dapat digunakan kembali. Hal ini berlaku juga ketika ada versi baru dari perangkat lunak. Perangkat lunak terbaru tersebut se- dikit banyak dapat mengambil potongan kode program versi lawas untuk digunakan kembali. 54 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 6. Proses Bisnis Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Untuk mengetahui serangkaian aktivitas yang dilakukan da- lam membuat produk perangkat lunak atau gim dapat kita ketahui melalui proses bisnis. Adapaun pengertian lain dari proses bisnis (Sparx Sytem, 2004) adalah sekumpulan kegiatan atau aktifitas yang dirancang untuk menghasilkan suatu keluaran tertentu bagi pelanggan tertentu. Menurut Hammer dan Champy dalam Weske (2007) proses bisnis adalah sekumpulan kegiatan yang mengambil salah satu atau banyak masukan dan menciptakan sebuah kelu- aran yang berguna bagi pelanggan. Bisnis Proses dapat digambarkan melalui Business Process Modelling Notation, yaitu suatu metodologi yang dikembangkan Business Process Modelling Initiative (BPMI) dalam memodelkan proses bisnis (Object Management Group, 2008). Tujuan dari BPMN adalah menyediakan notasi yang mudah dipahami oleh semua pengguna bisnis dan yang tidak kalah pentingnya adalah untuk memastikan bahwa bahasa XML yang dirancang untuk pelaksa- naan proses bisnis dapat dinyatakan secara visual dengan notasi yang umum (Owen and Raj, 2003). BPMN memiliki notasi khusus untuk menggambarkan peristiwa berbasis pesan dan pesan lewat diantara organisasi. Berikut adalah elemen dan objek yang terdapat pada BPMN: PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 55 Tabel 1. 1 Elemen dan Objek BPMN a. Event Gambar 1.91 Event BPMN Event adalah sesuatu yang “terjadi” selama jalannya pros- es atau koreografi yang mempengaruhi aliran dari model dan bisanya memiliki penyebab (pemicu) atau dampak (hasil). Event digambarkan dalam lingkaran terbuka untuk membedakan fung- sinya. Ada tiga jenis event, berdasarkan pengaruh aliran proses yaitu Awal, Menengah, dan Akhir. b. Activity Gambar 1.92 Activity BPMN Aktivitas adalah sebuah istilah umum untuk suatu kegia- 56 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X tan yang memperlihatkan perusahaan melakukan proses. Jenis kegiatan yang merupakan bagian dari proses sebuah model di- gambarkan bulat persegi panjang. c. Gateway Gambar 1.93 Gateway BPMN Gateway digunakan untuk mengontrol perbedaan dan kon- vergensi dari urutan Arus dalam Proses. Dengan demikian, akan menentukan percabangan, forking, penggabungan,dan ber- gabung dengan jalur. d. Flow 1) Sequence Flow Gambar 1.94 Sequence Flow Sebuah arus urutan digunakan untuk menunjukkan urutan kegiatan yang akan dilakukan dalam proses. 2) Message Flow Gambar 1.95 Message Flow Digunakan untuk menunjukan aliran pesan antara dua pelaku yang telah dipersiapkan untuk mengirim dan menerima mer- eka. Dalam BPMN, dua Pools terpisah dalam diagram kolab- orasi akan mewakili dua peserta (misal: partner entitas atau partner roles). 3) Association Gambar 1.96 Association PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 57 Digunakan untuk menghubungkan informasi dan artefak dengan elemen BPMN grafis. Teks penjelasan dan artefak lain dapat terkait dengan grafis elemen. Semua mata panah pada asosiasi menunjukkan arah aliran (misalnya: data). 4) Pool Gambar 1.97 Pool Adalah representasi grafis dari pelaku/peserta kolaborasi. Hal ini juga bertindak sebagai “swimlane” dan wadah grafis un- tuk partisi satu set kegiatan jadi pools lain, biasanya dalam konteks situasi B2B. Pool A mungkin memiliki internal yang rinci, dalam bentuk proses yang akan dieksekusi. 5) Lane Gambar 1.98 Lane Lane adalah partisi sub-dalam proses, terkadang dalam pool, akan memperpanjang seluruh proses baik secara vertikal ataupun horisontal. Jalur yang digunakan untuk mengatur dan mengkategorikan kegiatan. 6) Data Object Data Object memberikan informasi tentang kegiatan apa yang perlu diadakan dan atau apa yang mereka hasilkan. Data Object dapat mewakili benda tunggal atau koleksi ben- da-benda. Data Input dan Data Output memberikan informa- 58 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X si yang sama untuk proses. Gambar 1.99 Data Object 7) Group Gambar 1.100 Group Adalah pengelompokan unsur-unsur grafis yang berada da- lam kategori yang sama. Jenis pengelompokan tidak mem- pengaruhi Sequence Flow dalam Group. Nama kategori mun- cul pada diagram sebagai label kelompok. Kategori dapat digunakan untuk dokumentasi atau analisis tujuan. Group adalah salah satu cara dimana kategori benda dapat secara visual ditampilkan pada diagram. 7. Model Proses Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Pada materi sebelumnya kita sudah mempelajari bagaimana sebuah aktivitas proses bisnis digambarkan melalui Business Pro- cess Modelling Notation (BPMN). Selanjutnya perusahaan pengem- bang perangkat lunak dan gim dapat mengembangkan atau me- melihara produk/jasa yang akan dibuat berdasarkan proses bisnis yang telah ditetapkan. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 59 Rekayasa perangkat lunak adalah ilmu yang melibatkan semua aspek pengembangan dan pemeliharaan produk perangkat lunak atau gim. Dalam banyak hal, rekayasa perangkat lunak san- gat mirip dengan jenis rekayasa lainnya. Baik dalam membangun gedung, jembatan, rumah, pesawat terbang, dan lainnya. Dalam menyelesaikan tugas–tugas tersebut dibutuhkan sebuah rencana, membuat draf perancangan, membangun hingga menguji apa yang telah Anda buat. Menurut IEEE, rekayasa perangkat lunak adalah “The Ap- plication of systematic, disciplined, quantifiable approach to the development, operation and maintenance of software”. Dengan demikian rekayasa perangkat lunak merupakan disiplin ilmu yang melibatkan semua aspek pengembangan, pembuatan hingga pe- meliharaan produk perangkat lunak. Berdasarkan definisi tersebut maka bukan hanya seperti apa perangkat lunak yang dihasilkan itu penting, tetapi juga bagaimana proses pengembangannya. Tujuannya rekayasa perangkat lunak adalah penciptaan perangkat lunak yang memenuhi kebutuhan pelanggan dan dapat diandalkan, efisien, serta mudah dipelihara. Selain itu harus dapat diproduksi secara ekonomis, memenuhi jadwal proyek, dan angga- ran. Dalam mengembangkan perangkat lunak dan gim secara garis besar dibagi menjadi 3 tahapan yaitu : a. Perancangan Pemodelan perangkat lunak adalah abstraksi struktur perangkat lunak yang akan di implementasikan. Hal ini termasuk model data, struktur kode program, antarmuka, input, output, struktur navigasi atau alur kerja perangkat lunak. Perancangan ini diperlukan agar lebih memahami persyaratan perangkat lu- nak yang akan dibuat dan bentuk implementasi yang akan me- menuhi persyaratan. Bentuk perancangan perangkat lunak itu sendiri dapat dipecah menjadi beberapa kategori yaitu: 60 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 1) Perancangan arsitektur Merupakan perancangan yang menggambarkan keseluru- han perangkat lunak yang akan dibuat. Desain arsitektur un- tuk perangkat lunak serupa dengan denah ketika kita akan membangun sebuah rumah (blueprint). Gambaran secara menyeluruh yang dapat menggambarkan cara kerja, proses alir data, input hingga output. 2) Perancangan komponen Perancangan komponen dapat memberikan gambaran yang rinci dan spesifik. Menggambarkan detail internal masing– masing komponen perangkat lunak seperti struktur data dan algoritma kode perangkat. 3) Perancangan basis data Perancangan basis data adalah pengorganisasian data ses- uai dengan model basis data. Perancangan basis data me- nentukan data apa yang harus disimpan dan bagaimana ele- men-elemen data saling berhubungan. 4) Perancangan antarmuka Perancangan antarmuka atau interface adalah proses me- nentukan bagaimana sistem akan berinteraksi dengan entitas eksternal yaitu pengguna aplikasi. Rancangan ini bertugas untuk menentukan cara bagaimana user akan berinteraksi dengan sistem serta input dan ouput yang diterima dan di- hasilkan oleh sebuah perangkat lunak. b. Implementasi Fase ini merupakan fase inti dalam proses rekayasa perang- kat lunak karena tanpa adanya implementasi tidak akan pernah ada perangkat lunak atau gim yang akan dibuat. Bentuk imple- mentasinya adalah kegiatan pemrograman. Pemrograman untuk mengimplementasikan rancangan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Proses perancangan, implementasi dan pengujian dilakukan secara berurutan. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 61 c. Pengujian Pengujian dilakukan tiga level, pertama modul individual yang diuji oleh pengembang. Kedua modul terintegrasi dan diu- ji untuk memastikan bahwa mereka berinteraksi dengan benar. Ketiga, setelah semua modul terintegrasi, seluruh sistem diuji untuk memastikan bahwa itu memenuhi persyaratan pengguna. Pengujian sistem biasanya dilakukan oleh tim pengujian atau penjaminan kualitas independen. Proses pengujian ini dikenal dengan proses verifikasi. Tujuannya untuk menjawab pertanyaan apakah kita sudah membuat perangkat lunak atau gim dengan benar dan sesuai dengan kebutuhan? REFLEKSI I Setelah mempelajari materi ini, banyak manfaat yang akan Anda rasakan dalam memahami konsep dasar dan model pengembangan perangkat lunak gim yang tentunya dapat membekali pengetahuan anda dalam mendeskripsikan konsep dasar dan model pengemban- gan perangkat lunak yang kemudian dapat membantu Anda dalam proses pengembangan perangkat lunak dan gim. ASESMEN I I. Tugas Mandiri Coba Lakukan salah satu perencanaan bisnis proses dalam bidang pengembangan perangkat lunak atau gim yang kamu ketahui, dan cobalah tuangkan Business Process Modelling No- tation! II. Latihan Soal a. Pilihan Ganda 1. Manakah di bawah ini yang merupakan definisi dari perangkat lunak yang paling tepat… 62 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X a. Suatu kegiatan dengan beberapa rules dan tujuan, dimana sering kali (tetapi tidak selalu) melibatkan konflik, baik dengan User lain atau dengan sistem. b. Aktivitas yang berlangsung dalam beberapa Batasan ruang dan waktu, dalam urutan yang terlihat, ber- dasarkan kepada urutan yang secara bebas diteri- ma dan diluar lingkup kebutuhan. c. Kumpulan Instruksi atau program komputer (syn- taks/ code yang ditulis dalam bahasa pemrograman) dan ketika dijalankan menyediakan fungsi dan per- forma yang diinginkan. d. Kegiatan yang menghadirkan konsep imajinatif, pengalaman koheren, sehingga dalam pengemban- gannya seorang desainer harus memiliki visi. e. Aktivitas yang menawarkan tantangan kecerdasan dan pengalaman yang mulus, sehingga dalam pros- es pembuatnya developer harus mengerti teknologi. 2. Manakah di bawah ini yang merupakan definisi dari gim yang paling tepat… a. Kumpulan Instruksi atau program komputer (syn- taks/ code yang ditulis dalam bahasa pemrograman) dan ketika dijalankan menyediakan fungsi dan per- forma yang diinginkan. b. Kumpulan program komputer (sintak/kode), prosedur, fungsi, modul (kumpulan program yang memiliki tujuan dan fungsi tertentu), dokumentasi dan kumpulan data yang diperlukan untuk mengop- erasikan suatu sistem. c. Suatu kegiatan dengan beberapa rules dan tujuan, dimana sering kali (tetapi tidak selalu) melibatkan konflik, baik dengan User lain atau dengan sistem. d. Suatu aktivitas yang bersifat sistematik, dalam PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 63 pengembangannya menerapkan prinsip - prinsip rekayasa, metode pengembangan, operasi, dan maintenance. e. Kumpulan program komputer yang dalam pembua- tannya menerapkan serangkaian studi pendekatan rekayasa. 3. Perhatikan gambar di bawah ini! Berdasarkan gambar diatas, gambar tersebut adalah gambar loading patch pada game mobile legends. Dari halaman tersebut bisa kita ketahui bahwa sebuah game atau perangkat lunak mempunyai krakteristik… a. Efisien b. Mudah dirawat (maintainable) c. Dapat diterima d. Dapat diandalkan e. Mudah dijumpai b. Essay 1. Apakah yang dimaksud dengan perangkat lunak dan gim? 2. Jelaskan secara singkat sejarah pengembangan perang- kat lunak dan gim! 3. Apa saja aspek dan elemen yang membedakan perangkat lunak dan gim? 4. Sebutkan jenis – jenis perangkat lunak dan gim! 5. Apa yang dimaksud dengan Business Process dan Busi- ness Process Modelling Notation? 64 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X B. Budaya Mutu dan Manajemen Proyek Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim 1. Manajemen Proyek Gambar 1.101 Manajemen Projek Tree Sumber gambar: http://www.cs.virginia.edu/~up3f/cs1111/inclass/inclass-ambiguity-wrapup.html Manajemen proyek merupakan bagian penting dalam perang- kat lunak dan gim. Hal yang dibahas dalam melaksanakan mana- jemen proyek adalah perencanaan, manajemen risiko, spektrum manajemen 5P (project, process, people, price dan place), doku- mentasi dan pelaporan serta manajemen kualitas. Dalam membuat perangkat lunak atau gim perlu dikelola dengan baik karena setiap produk selalu dibatasi dengan angga- ran dan jadwal yang ada. Tugas seorang manajer proyek adalah memastikan bahwa proyek yang dibuat memenuhi batasan ser- ta memberikan produk yang berkualitas. Manajemen proyek yang baik memang tidak dapat menjamin output yang baik, namun ma- najemen yang buruk sangat berpotensi menghasilkan kegagalan proyek seperti tidak selesainya produk perangkat lunak atau gim, sehingga menghabiskan biaya lebih dari perkiraan anggaran atau gagal dalam memenuhi kebutuhan pelanggan. Kriteria keberhasilan dalam manajemen proyek jelas bervari- asi dari satu proyek ke proyek lainnya, namun secara garis besar tujuan terpenting adalah untuk menyerahkan produk yang ses- uai ekspektasi pengguna akhir dengan anggaran dan waktu yang PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 65 disepakati. Tujuan ini tidak untuk rekayasa perangkat lunak namun merupakan tujuan dari semua manajemen proyek termasuk dalam pembuatan game. Beberapa komponen yang perlu diperhatikan dalam manajemen perangkat lunak atau gim : a. Perangkat lunak dan gim tidak berwujud, adalah produk intan- gible, tidak berwujud fisik. Hal inilah yang paling membedakan manajemen rekayasa perangkat lunak dengan rekayasa teknik lainnya seperti teknik sipil bangunan, transportasi atau jala- nan. Karena tidak berwujud fisik estimasi biaya serta progres pengembangan perangkat lunak dan gim sering kali sulit untuk dinilai. Berbeda dengan teknik pembangunan jembatan misal- nya progres dapat dilihat langsung pada bentuk fisik, struktur yang ada. b. Perubahan sangat cepat, salah satu hal yang paling menant- ang pada manajemen perangkat lunak dan gim adalah peru- bahan teknologi yang begitu cepat. Berbeda dengan bangunan yang sekali dibuat mungkin bisa bertahan lama, perangkat lu- nak dan gim dapat berubah-ubah dengan cepat sesuai dengan teknologi dan kebutuhan yang ada. c. Proses perangkat lunak dan gim bersifat variabel dan spesifik, organisasi proses rekayasa untuk beberapa jenis sistem sep- erti jembatan dan bangunan memiliki standar. Namun, proses perangkat lunak dan gim sangat bervariasi dari satu organisasi ke organisasi lainnya. Manajemen proyek diperlukan untuk memastikan bahwa tujuan telah ditetapkan, dapat dipantau, dan akhirnya dapat ter- penuhi. Hal ini diperlukan untuk menjaga anggota tim tetap ber- jalan dan fokus pada masalah yang dihadapi, tanpa terganggu oleh isu-isu sampingan yang tidak penting. Pada proyek yang lebih ke- cil, seseorang mungkin memainkan peran manajemen ganda. Pada proyek yang sangat kecil, satu orang dapat melakukan semua per- an termasuk manajer, pengembang, penguji, dan pengguna akhir. 66 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X Salah satu komponen utama dari manajemen perangkat lunak dan gim adalah perencanaan proyek. Ini merupakan tahap pertama pada sebuah proyek perangkat lunak dan gim. 2. Perencanaan Proyek Proses pengembangan perangkat lunak dan gim dimulai den- gan kegiatan yang dikenal dengan perencanaan. Sebelum proyek dapat dimulai, tim harus dapat memperkirakan pekerjaan yang akan dilakukan, sumber daya yang akan dibutuhkan, estimasi wak- tu yang dijadwalkan dari awal sampai akhir. Setelah kegiatan ini selesai, tim harus menetapkan jadwal proyek yang mendefinisikan tugas dan mengidentifikasi siapa yang bertanggung jawab untuk melakukan setiap tugas, dan menentukan keterkaitan antar tugas. Tujuan perencanaan proyek adalah untuk menyediakan kerangka kerja untuk membuat perkiraan sumber daya, biaya, dan jadwal yang dibutuhkan. Nantinya hasil analisis ini akan menentu- kan kelayakan dari proyek yang akan dibuat. Jika dirasa proyek ti- dak layak maka langkah tahapan berikutnya tidak akan diteruskan. Meskipun ada saja ketidak pastian selama perkiraan, tim harus bisa memulai menjalankan rencana yang telah ditetapkan. Karena itu, rencananya harus bisa disesuaikan dan diperbaharui saat proyek berjalan. Pada fase perencanaan proyek ada beberapa langkah yang perlu dilalui di antaranya: a. Definisi lingkup proyek Mendefinisikan cakupan proyek adalah langkah pertama un- tuk perencanaan proyek. Pada tahap ini Anda menetapkan tu- juan dan batasan proyek yang nantikan akan digunakan untuk mengalokasikan sumber daya. b. Analisis sumber daya Analisis sumber daya manusia adalah proses analisis dan iden- tifikasi yang dilakukan kelompok terhadap kebutuhan akan sumber daya manusia, sehingga kelompok tersebut dapat menentukan langkah yang harus diambil guna mencapai tu- PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 67 juannya. Kebutuhan sumber daya manusia (SDM) di sini mulai dari tingkat manajer hingga teknik dengan spesialisasi tertentu seperti perancang basis data, sistem analisis. Untuk proyek yang relatif kecil seseorang mungkin dapat merangkap beber- apa peran sekaligus, bagaimana pun pada proyek yang lebih rumit peran yang dibutuhkan mungkin akan lebih spesifik. c. Analisis alat bantu Sejumlah vendor menjual alat bantu untuk membantu per- ekayasa dalam mengembangkan aplikasi perangkat lunak ataupun gim. Peralatan ini dikenal dengan istilah Computer Aided Software Engineering (CASE). Ada sejumlah CASE yang tersedia untuk menyederhanakan berbagai tahap siklus hidup pengembangan seperti alat analisis, alat desain, alat manaje- men proyek, alat manajemen basis data, dan alat dokumen- tasi. Secara keseluruhan penggunaan alat CASE memperce- pat pengembangan proyek untuk menghasilkan hasil yang diinginkan dan membantu mengungkap kekurangan sebelum bergerak maju dengan tahap berikutnya dalam pengemban- gan perangkat lunak. d. Analisis jadwal Penjadwalan proyek adalah proses menentukan bagaimana pekerjaan dalam suatu proyek akan didekomposisi sebagai tugas-tugas terpisah, dan kapan tugas-tugas ini akan dilak- sanakan. Anda memperkirakan waktu kalender yang dibutuh- kan untuk menyelesaikan setiap tugas, dan siapa yang akan mengerjakan tugas. Ingat jadwal ini hanya rencana dan dapat disempurnakan atau dimodifikasi selama tahap pembangunan. e. Analisis biaya Saat Anda mengajukan penawaran untuk kontrak proyek pembuatan perangkat lunak atau gim, Anda harus menentu- kan harga proyek. Sebagai titik awal untuk menghitung harga 68 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X ini, Anda perlu membuat estimasi biaya untuk menyelesaikan pekerjaan proyek. Estimasi ini menghitung berapa banyak us- aha yang diperlukan untuk menyelesaikan setiap aktivitas dan menghitung total biaya. Anda harus selalu menghitung biaya secara obyektif agar dapat memprediksi secara akurat biaya pengembangan perangkat lunak ataupun gim. Banyak faktor yang mempengaruhi penetapan harga proyek perangkat lunak bukan sekedar biaya ditambah keuntungan harga. Ada beber- apa komponen yang perlu diperhitungkan ketika menentukan harga perangkat lunak di antaranya : 1) Biaya usaha (upah tim pengembang perangkat lunak) 2) Biaya perangkat keras/lunak 3) Biaya pemeliharaan 4) Biaya lainnya (biaya perjalanan, pelatihan, dokumentasi dsb.) f. Analisis risiko Semua proyek memiliki risiko dengan bermacam-macam ting- katan. Sebagian risiko berpotensi menyebabkan masalah sep- erti keterlambatan jadwal atau peningkatan biaya proyek se- bagian lainnya bahkan mengakibatkan proyek gagal. Mungkin bagian tersulit dari manajemen risiko adalah identifikasi, kare- na itu memerlukan membayangkan bagian dari proses yang mungkin pada awalnya tidak tampak mengandung risiko. g. Analisis kelayakan Salah satu tujuan utama dari perencanaan proyek perangkat lunak atupun gim adalah analisis kelayakan. Perencanaan mer- upakan pondasi bagi seluruh proses perangkat lunak ataupun gim karena proses ini menentukan apakah sebuah proyek dapat dilanjutkan atau tidak. Bayangkan Anda baru saja mendapat- kan ide untuk proyek baru. Anda yakin bahwa proyek ini akan menghemat waktu dan uang organisasi Anda, kemudian den- gan penuh antusias, Anda menyampaikannya kepada manajer PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 69 Anda. Namun, dia punya beberapa pertanyaan. Dia ingin tahu apakah proyek Anda layak secara komersial, apakah itu kom- patibel dengan teknologi yang digunakan organisasi Anda, dan bagaimana hal itu dapat memengaruhi pekerjaan yang sedang berlangsung. Untuk menjawab pertanyaan seperti ini, Anda dapat menggunakan kerangka kerja TELOS. Dengan menggunakan TELOS, Anda dapat meningkat- kan desain proyek agar lebih berhasil, dan Anda dapat meli- hat proyek yang pada dasarnya sudah cacat, sebelum Anda menginvestasikan banyak waktu dan tenaga di dalamnya. TE- LOS adalah akronim dari lima bidang utama yang perlu Anda jelajahi sebagai bagian dari studi kelayakan proyek Anda yakni Teknologi, Ekonomis, Legal, Operasional dan Schedule. Gambar 1.102 Elemen TELOS 3. Teknik Pemasaran Dalam bisnis, pemasaran adalah proses penting agar bisnis bisa berhasil. Sebagus apa pun produknya, termasuk produk ap- likasi, jika produk itu tidak diterima oleh pasar, produk itu tidak ada gunanya. 70 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X a. Teknik Pemasaran Perangkat Lunak Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk penetrasi/ pe- masaran pasar pada pengembangan perangkat lunak: 1) Penetrasi langsung ke pasar - Biasanya dilakukan oleh pengusaha yang track record-nya belum dikenal - Menawarkan langsung produk aplikasi ke calon penggu- na. Bisa melalui website atau dengan pertemuan bisnis. - Yang penting mudah dalam memperkenalkan produk pada orang/pihak yang sudah dikenal terlebih dahulu. 2) Sub kontrak - Menjadi mitra sub kontrak pada perusahaan – perusa- haan aplikasi yang sudah mapan dan terkenal. - Jika hasil perusahaan dinilai berkualitas, maka ada pelu- ang untuk mendapatkan order pekerjaan secara terus– menerus. - Konsekuensi, tingkat keuntungan lebih rendah diband- ingkan jika mendapatkan pekerjaan langsung dan kon- sumen. 3) Pinjam nama - Banyak dilakukan oleh perusahaan yang belum terkenal - Jika ingin menjalin hubungan bisnis dengan lembaga pe- merintah karena adanya peraturan presiden b. Teknik Pemasaran Gim Berikut adalah teknik publishing / pemasaran dalam gim: 1) Melakukan Publikasi Mandiri Langsung memasukkan gim yang telah dibuat ke Google playstore, Windows game, app store, atau yang lainnya. Tentu saja agar gim tersebut menarik calon pengguna harus dilakukan promosi yang tepat. 2) Melakukan Publikasi Publishing Contoh bekerja sama dengan lyto atau megaxus (dalam PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 71 negeri) atau dengan NoodleCake, Crescent Moon Games, Chillingo, Bullkypix (luar negeri). Kelebihan: - Program promosi menjadi tanggung jawab publishing, termasuk biayanya. - Publishing yang terkenal akan menjamin produk tepat sasaran. Kekurangan: - Keuntungan dibagi antara developer dan publishing. - Kadang – kadang publishing memiliki “moment bisnis” yang berbeda dengan developer. Jika produk tidak laku, maka bisa terjadi saling menyalahkan. Untuk itu harus dipastikan adanya surat perjanjian yang jelas. Setelah melakukan publishing, kita dapat menentukan bagaimana cara melakukan promosi agar gim laku di pasa- ran: a) Memasang iklan pada gim lain b) Tempat yang pas di Google Play Store dan Apple Store c) Mengadakan gim berhadiah d) Membuat merchandise e) Mengikuti game exhibition (pameran gim) 4. Budaya Mutu dan K3LH a. Budaya Mutu Upaya Peningkatan Kualitas Perangkat Lunak dan Gim Budaya Mutu merupakan sistem nilai dari sebuah or- ganisasi yang menghasilkan keadaan lingkungan yang kondusif dalam pembentukan perbaikan yang berkelanjutan dalam segi mutu. Budaya Mutu terdiri dari nilai-nilai, tradisi, prosedur, dan harapan yang mengedepankan mutu. Kita di sini semua akan setuju bahwa perangkat lunak dan gim berkualitas tinggi adalah tujuan utama. Tetapi bagaimana 72 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X kita mendefinisikan berkualitas? Dalam arti yang paling umum, kualitas dapat didefinisikan sebagai proses yang efektif diterap- kan dengan cara yang menciptakan produk yang bermanfaat yang memberikan nilai terukur bagi mereka yang memproduk- sinya dan mereka yang menggunakannya. Berdasarkan definisi tersebut setidaknya ada dua poin penting: Produk yang ber- manfaat memberikan konten, fungsi, dan fitur yang diingink- an pengguna, tetapi yang lebih penting, diberikan dengan cara yang andal, bebas kesalahan. Kedua, memberikan manfaat bagi organisasi atau pengguna akhir. Pengembang perangkat lunak dan gim memperoleh nilai tambah karena produk berkualitas tinggi memerlukan lebih sedikit upaya pemeliharaan, lebih sedikit bug yang diperbaiki, dan berkurangnya biaya dukungan pelanggan. Ini memungk- inkan para pengembang menghabiskan lebih banyak waktu un- tuk membuat aplikasi baru dan lebih sedikit untuk mengerjakan ulang. Berikut ini adalah faktor – faktor yang dapat menentukan sebuah kualitas perangkat lunak menurut McCall: Tabel 1.2 Faktor Penentu Kualitas Perangkat Lunak No Faktor Keterangan Kebenaran dari output perangkat lunak. Sejauh mana suatu program memenuhi 1 Correctness spesifikasinya dan memenuhi tujuan misi pelanggan Tingkat kegagalan maksimum yang diiz- inkan dari sistem perangkat lunak, dan 2 Reliability dapat merujuk ke seluruh sistem atau satu atau lebih dari fungsinya yang ter- pisah PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 73 Jumlah sumber daya yang dibutuhkan oleh suatu program untuk menjalankan fungsinya. Mencakup kemampuan pem- 3 Efficiency rosesan (MHz), kapasitas penyimpanann- ya (MB/GB) dan kemampuan komunikasi data (MBPS). Berkaitan dengan keamanan sistem perangkat lunak. Sejauh mana akses ke 4 Integrity perangkat lunak atau data oleh orang yang tidak berwenang dapat dikendalikan Upaya yang diperlukan bagi seorang 5 Usability karyawan baru untuk belajar dan mengo- perasikan perangkat lunak Upaya untuk menemukan dan memper- 6 Maintainability baiki kesalahan dalam suatu program Usaha yang diperlukan untuk memodifi- 7 Flexibility kasi program untuk mendukung kegiatan pemeliharaan perangkat lunak adaptif Upaya diperlukan untuk menguji suatu 8 Testability program untuk memastikan bahwa ia menjalankan fungsi yang dimaksudkan Kemampuan adaptasi dari sistem perang- kat lunak ke lingkungan lain yang terdiri 9 Portability dari perangkat keras yang berbeda, sistem operasi yang berbeda, dan sebagainya Sejauh mana suatu program atau ba- 10 Reusability gian dari suatu program dapat digunakan kembali dalam aplikasi lain Upaya yang diperlukan dari suatu perang- 11 Interoperability kat lunak untuk dihubungkan ke sistem lain. b. Kesehatan, Keselamatan, Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH) Selain budaya mutu, penting bagi perusahaan pengem- 74 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X bang perangkat lunak dan gim untuk selalu menjamin keseha- tan, keselamatan, kerja dan lingkungan hidup para karyawan. Kesehatan, Keselamatan Kerja dan Lingkungan Hidup ada- lah suatu menciptaan kenyamanan dalam pekerjaan agar ter- hindar atau tercegah dari bahaya akibat kecelakaan kerja, serta lingkungan yang nyaman. Menurut Sama’mur tahun 1992, Keselamatan kerja mer- upakan sarana utama untuk mencegah kecelakaan sperti cacat dan kematian akibat kecelakaan kerja. Kecelakaan kerja dalam hubunganya dengan perlindungan tenaga kerja adalah salah satu segi penting dari perlindungan tenaga kerja. Keselamatan kerja yang dilaksanakan sebaik-baiknya akan membawa iklim yang aman dan tenang dalam pekerja sehingga sangat mem- bantu hubungan kerja dan menejemen. Keselamatan kerja memang menjadi poin penting yang wajib diperhatikan oleh setiap perusahaan. Semakin minim ke- celakaan, akan semakin besar produksi yang dihasilkan sehing- ga produktivitas bisa semakin ditingkatkan tanpa adanya kenda- la yang bisa merugikan perusahaan. Namun pada kenyataannya masih banyak perusahaan yang tidak memperhatikan hal ini dan cenderung memandangnya dengan sebelah mata saja. Sangat disayangkan jika keselamatan kerja dikesampingkan. Untuk mengetahui efektivitas dari suatu pelatihan K3 dapat diukur dengan memperhatikan indikator keberhasilan pelatihan (Widuri, 1992), yaitu: Prestasi kerja karyawan Kedisplinan karyawan Absensi karyawan Tingkat kerusakan produksi, alat-alat, dan mesin Tingkat kecelakaan karyawan Tingkat pemborosan bahan baku, tenaga. dan waktu Tingkat kerja sama karyawan PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 75 Tingkat upah karyawan Prakarsa karyawan Kepemimpinan dan kepuasaan manajerial Pada umumnya Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) da- lam menggunakan perangkat teknologi komputer yang sering digunakan dalam bidang pengembangan perangkat lunak dan gim, meliputi: 1) Persyaratan pencahayaan ruang komputer Pencahayaan ruang komputer harus memungkinkan orang bekerja dengan enak dan mata tidak mudah lelah. Pekerjaan dengan tingkat ketelitian dan kecermatan seperti di ruang komputer dibutuhkan intensitas nilai pencahayaan 40 sampai dengan 80 foot candles, pada bidang 30 inci dari lantai. Untuk daerah penempatan visual display units, inten- sitas nilai pencahayaan sebaiknya tidak lebih dari 50 foot candles, sedangkan penempatan konsol dan panel kontrol harus dihindarkan dari sinar matahari langsung. 2) Tata letak ruang komputer Berdasarkan pertimbangan–pertimbangan yang telah ditentukan, ruang komputer sebaiknya memenuhi: a) Pemilihan material untuk pembuatan ruang dianjurkan memenuhi ketentuan ketahanan terhadap api, ber- dasarkan standar NEPA. b) Dinding dan plafon mampu menyerap suara yang ditim- bulkan dalam ruang, dan menahan suara serta panas dari luar ruangan. c) Jauh dari daerah atau vents pelepas panas dan asap. d) Jauh dari daerah kegiatan mesin pres atau sejenisnya yang menimbulkan sumber getar. e) Tidak langsung dibawah lantai yang banyak tandon air atau kegiatan yang menggunakan banyak air. f) Tidak terletak di bawah lantai yang airnya tidak bisa 76 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X dikontrol dengan baik. g) Jauh dari pusat pembangkit medan listrik dan medan mag- net, seperti gardu induk, gardu transformator, saklar pemu- tus beban listrik besar, saluran listrik berdaya besar dengan kawat telanjang, motormotor listrik. h) Jauh dari daerah untuk kegiatan proses kimia, seperti pem- buatan printed dengan proses etching. i) Jauh proses material yang menimbulkan debu atau asap. 3) Tata letak ruang komputer Syarat teknis ruang komputer tidak lepas dari sifat aman- nya ruang terhadap gangguangangguan, yaitu : a) Terjaminnya nilai temperatur ruang b) Terjaminnya nilai kelembaban ruang c) Bebas debu d) Bebas pengaruh medan magnet dan listrik e) Bebas getaran f) Bebas asap g) Bebas dari gas–gas tertentu h) Bebas zat kimia i) Terjaminnya nilai pencahayaan j) Akustik ruang 4) Mengatur posisi duduk PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X 77 Gambar 1.103 Posisi duduk Sumber Gambar: https://katigaku.top/2020/12/11/penerapan-k3-di-bidang-teknologi-informasi-yang-diperlukan-di-ma- sa-modern-saat-ini/ Penempatan kursi, meja, mouse, keyboard, dan layar komputer yang benar akan membantu membuat perubahan dalam mencegah resiko gangguan kesehatan. a) Area komputer Biarkan area komputer di ruangan teratur. Alat-alat yang sering digunakan sebaiknya dekat sehinnga mudah menjangkaunya. Hindari menyimpan sesuatu dibawah meja yang dapat mengganggu posisi kaki. b) Duduk dengan posisi yang baik Ketika duduk, tempatkan pantat tepat dikursi. Duduk tegap dan cobalah untuk menjaga pinggul, bahu dan telinga dalam posisi lurus. c) Kaki sebaiknya menyentuh lantai Jika kaki tidak menyentuh lantai, rendahkan kursi atau gunakan sandaran kaki. d) Posisi monitor Monitor harus ditempatkan di mana bagian atas monitor 78 PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM | SMK KELAS X berada tepat di mata dan langsung berhadapan. Jarak antara operator dengan monitor kira - kira 15 – 30 inch. e) Istirahat dan ganti posisi Jalan – jalan sebentar dapat mengurangi stress dan ketegangan pada otot dengan melentangkan badan membuat perbedaan yang besar 5) Memperhatikan jarak pandang dengan komputer Dalam menggunakan komputer yang baik dan demi keselamatan kerja dari pengguna komputer (brainware) harus terlebih dahulu mengetahui prosedur-prosedur yang aman dalam bekerja. Sikap posisi duduk yang baik, jarak pandang mata terhadap komputer haruslah ditaati demi kesehatan dan keselamatan kerja. Pengaturan posisi duduk dalam menggunakan kom- puter, jarak pandang dan juga prosedur perawata komputer perlu diketahui oleh para brainware. Usaha dalam mengurangi kelelahan mata, punggung dan leher dapat dilakukan sebagai berikut: a) Garis pandang dari mata harus tegak lurus pada moni- tor berjarak 50 cm b) Bagian belakang punggung belakang sandaran kursi ha- rus keras, tapi berbantal empuk dan tegak

Use Quizgecko on...
Browser
Browser