เอกสารประกอบการอบรม โครงการพัฒนาศักยภาพของครู การประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์ PDF
Document Details
Uploaded by OutstandingConcertina
มหาวิทยาลัยราชภัฏสุราษฎร์ธานี
ดร.เนติฐ์ไน จีนสกุล
Tags
Summary
เอกสารประกอบการอบรม โครงการพัฒนาศักยภาพของครู เกี่ยวกับการประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์เพื่อบูรณาการสื่อการเรียนการสอน ครอบคลุมหัวข้อต่างๆ เช่น การประยุกต์ใช้สื่อแอปพลิเคชันออนไลน์ และการใช้เมต้าเวิร์ส เหมาะสำหรับครูและบุคลากรทางการศึกษา
Full Transcript
เอกสารประกอบการอบรม โครงการพัฒนาศักยภาพของครู กิจกรรมการประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์เพื่อบูรณาการสื่อการเรียนการสอน ดร.เนติฐ์ไน จีนสกุล สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา...
เอกสารประกอบการอบรม โครงการพัฒนาศักยภาพของครู กิจกรรมการประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์เพื่อบูรณาการสื่อการเรียนการสอน ดร.เนติฐ์ไน จีนสกุล สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุราษฎร์ธานี เนื้อหาการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลสมัยใหม่สําหรับการจัดการเรียนการสอนและเป็นเครื่องมือสําหรับการปฏิบัติงานของครูใน สถานศึกษา ประกอบไปด้วยหัวข้อได้แก่ 1) การประยุกต์ใช้สื่อแอปพลิเคชั่นออนไลน์สําหรับการเรียนการสอน 2) การประยุกต์ใช้ ปัญญาประดิษฐ์เพื่อสนับสนุนการสร้างสื่อการเรียนการสอน และ 3) การประยุกต์ใช้เมต้าเวิร์สสําหรับการจัดการเรียนการสอน โดย การประยุกต์ใช้สื่อแอปพลิเคชั่นออนไลน์สําหรับการเรียนการสอน ได้แนะนําเครื่องมือหรือแอปพลิเคชันออนไลน์ที่หลากหลาย ได้แก่ Kahoot Wordwall Vonder Gamilab Quizizz Nearpod Gimkit Quizelize Blooklet Gartic เป็นต้น โดยเป็นแอปพลิ เคชันออนไลน์สําหรับนําไปใช้ได้กับทุกเนื้อหารายวิชาตามสาขา นอกจากนี้ยังแนะนําการใช้สื่อนําเสนอรูปแบบ PowerPoint สําหรับการจัดการเรียนการสอนที่มีความจํากัดของเครือข่ายอินเทอร์เน็ตโดยสามารถดาวน์โหลดตัวอย่างเกมมาดัดแปลงให้ เหมาะสมกับเนื้อหารายวิชาและกิจกรรมการเรียนรู้ และยังแนะนําการใช้แอปพลิเคชันที่สามารถสนับสนุนการทํากิจกรรมในชั้น เรียนได้แก่ การจับเวลาด้วย Online-Stop Watch การสุ่มเลือกด้วย Wheelofname และ Spinnerwheel การใช้แอปพลิเคชัน ช่วยสรุปเนื้อหาได้แก่ Coggle และ Miro และปิดท้ายการใช้สื่อแอปพลิเคชั่นออนไลน์ด้วยการใช้ปัญญาประดิษฐ์หรือเอไอสําหรับ ช่วยสร้างข้อสอบ สําหรับเนื้อหาในเรื่องที่ 2 การประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์เพื่อสนับสนุนการสร้างสื่อการเรียนการสอน เริ่มต้นเนื้อหาเพื่อ ทําความรู้จักกับ Prompt และการใช้งานเอไอในปัจจุบัน การใช้ปัญญาประดิษฐ์ที่กําลังได้รับความนิยมสําหรับสร้างภาพกราฟิก นํา มาใช้งานเพื่อ สนับสนุนการเรียนการสอน ได้แก่ ChatGPT Gimini Apple Intelligence Perplexity และ Artibot การใช้ ปัญญาประดิษฐ์สร้างเสียงแบบ ข้อความเป็นเสียงพูด (Text to Speech) เครื่องมือได้แก่ ttsfree freetts และ TTSMaker การใช้ ปัญญาประดิษฐ์สร้า งเสียงข้อความเป็น เสียงเพลง (Text to Music) เครื่อ งมือได้แก่ musicgen และ SongR เป็น ต้น การใช้ ปัญญาประดิษฐ์สร้างภาพ เครื่องมือได้แก่ Adobe Firefy Pikaso ideogram และ Leonardo เป็นต้น และการใช้ปัญญาประดิษฐ์ สร้างวีดีโอ ได้แก่ Pixverse Haiperai และ Fliki เป็นต้น ในส่วนของเนื้อหา 3) การประยุกต์ใช้เมต้าเวิร์สสําหรับการจัดการเรียนการสอน เป็นการใช้เทคโนโลยีโลกเสมือนจริงโดย ปัจจุบันสามารถใช้งานเมต้าเวิร์สผ่านเว็บเบราส์เซอร์และแอปพลิเคชันได้อย่างสะดวก รวดเร็วและงานต่อการใช้งาน ซึ่งสามารถ นํามาประยุกต์ใช้กับภาคการศึกษาในแง่มุมของสื่อการเรียนการสอนเพื่อสร้างความน่าสนใจให้กับผู้เรียนมากยิ่งขึ้น โดยในเนื้อหา ประกอบไปด้วยการแนะนําเครื่องมือสําหรับเมต้าเวิร์สได้แก่ Spatial Gather และ CoSpaces โดยจากเนื้อหาทั้งหมดนี้เป็นการ รวบรวมเพื่อให้บุคคลากรในสถานศึกษาในระดับปฏิบัติการ สามารถนําเป็นแนวทางและเป็นตัวอย่างในการนําไปใช้ในการจัดการ เรียนการสอนและการพัฒนาตนเองให้ทันต่อยุคสมัยที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วได้อย่างมั่นคง เหมาะสมและยั่งยืนต่อไปใน อนาคต 1. การประยุกต์ใช้สื่อแอปพลิเคชั่นออนไลน์สําหรับการเรียนการสอน ปัจจุบันสื่อแอปพลิเคชั่นออนไลน์สําหรับการประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนมีอยู่จํานวนมาก ซึ่งตั้งแต่การเกิด วิกฤตการระบาดของโรค ส่งผลให้โรงเรียนจําเป็นต้องจัดการเรียนการสอนรูปแบบออนไลน์เพื่อป้องกันการติดเชื้อ และนอกจาก ปัญญาหาของโรคระบาดแล้ว ปัญหาต่อมาคือการเรียนออนไลน์ยังไม่สามารถกระตุ้นให้นักเรียนสนใจในเนื้อหาหรือกิจกรรมการ เรียนการสอน และครูก็ไม่สามารถจัดการเรียนรู้ได้ทั่วถึง ดังนั้นจําเป็นอย่างยิ่งต้องใช้เครื่องมือเช่นสื่อแอปพลิเคชั่นที่ช้วยกระตุ้นการ เรียนรู้ ซึ่งหลังจากวิกฤตปัญหาผ่านไปและการจัดการเรียนกลับมาสู่ห้องเรียน การใช้เครื่องมือสื่อแอปพลิเคชันยังคงจําเป็นต่อการ จัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (Child center) และนิยมการเรียนรู้รูปแบบการเรียนรู้แบบตื่นตัว (Active Learning) ซึ่ง เครื่องมือสื่อแอปพลิเคชันที่รู้จักกันดีได้แก่ Kahoot Wordwall Vonder Gamilab Quizziz และ Bamboozle เป็นต้น โดยต่อไปนี้เป็นการแนะนําเครื่องมือสื่อแอปพลิเคชันออนไลน์ที่สามารถนํามาสร้างเป็นสื่อดิจิทัลสําหรับนํามาใช้ในการ จัดการเรียนการสอน มีดังต่อไปนี้ Nearpod: เป็นเว็บแอปพลิเคชั่นผ่านระบบอินเทอร์เน็ตที่สามารถสร้างสื่อได้หลากหลาย โดย Nearpod รับรองการ นําเข้าไฟล์รูปแบบต่าง ๆ ได้แก่ ไฟล์นําเสนอ PowerPoint รูปภาพ หนังสื่ออิเล็กทรอนิกส์ PDF เสียง และ Microsoft Sway นอกจากนี้ยังสามารถสร้างเนื้อหาการเรียนรู้ได้จาก วีดีโอ Youtube วีดีโอ BBC เว็บไซต์ต่าง ๆ สร้างภาพสามมิติจาก Nearpod 3D การจําลองสถานการณ์ทางวิทยาศาสตร์ด้วย PhET simulation และสร้างโลกเสมือนจริงด้วย VR Fieldtrip และการสร้าง กิจกรรมกระตุ้นการเรียนรู้ของผู้เรียนด้วยคําถามออนไลน์ ได้แก่ การสร้างแบบทดสอบ วาดภาพ เติมคํา กิจกรรมฝึกความจํา กิจกรรมแข่งขันตอบคําถาม Time to Climb และเกมจับคู่ อีกทั้ง Nearpod ยังสามารถสร้างการสรุปบทเรียน โดยการใช้กิจกรรม แบบร่วมมือ การสร้างแบบสํารวจโพล และการสร้างการถามตอบ Gimkit: เว็บแอปพลิเคชั่นที่เน้นการเรียนรู้จากเกม โดยครูต้องสร้างคลังข้อสอบหรือคลังข้อคําถามแบบตัวเลือกไว้ใช้ สําหรับกิจกรรมการเล่นเกมแบบออนไลน์ เมื่อมีคลังข้อคําถามจะสามารถเลือกเกม ซึ่ง Gimkit ได้ออกแบบเกมที่มีความทันสมัย และถูกใจต่อผู้เรียนยุคใหม่ โดยในที่นี้แนะนําเกม TAG: Domination หรือเกมไล่จับ ที่ได้รับแรงบันดาลใจในการออกแบบเกมมา จากเกม Amoung Us โดยเริ่มต้นครูสามารถตั้งค่าระบบเกม เช่น ระยะเวลาในการเล่น ค่าพลังของตัวละคร เป็นต้น โดยเกม TAG: Domination ระบบจะแบ่งนักเรียนออกเป็นทีม นี้นักเรียนแต่ละทีมต้องตอบคําถามจากที่ครูได้สร้างคลังข้อคําถามไว้ให้ถูกต้องเพื่อ ได้รับพลังงานเพิ่มในการไปวิ่งไล่จับคู่แข่งอีกทีมหนึ่ง โดยหากทีมไหนไล่จับคู่แข่งได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ Quizelize: เว็บแอปพลิเคชั่นที่เน้นการเรียนรู้จากเกมเช่นเดียวกัน โดยครูต้องสร้างคลังข้อสอบเพื่อนํามาใช้กับการเล่น เกมแบบออนไลน์ อย่างไรก็ตามเกมของ Quizelize ที่น่าสนใจ ได้แก่ เกม Blockerzz ที่ได้รับแรงบันดาลใจในการออกแบบมาจาก เกม Minecraft ที่มีชื่อเสียงและเด็กเยาวชนเป็นที่รู้จัก และเล่นเกมดังกล่าวอย่างแพร่หลาย โดยระบบการเล่นเกม Blockerzz นี้ เป็นการให้ตัวละครไล่ยิงธนูไปยังเป้าหมาย โดยเมื่อยิงธนูไปยังเป้าหมายระบบเกมจะปรากฏหน้าต่างข้อคําถามของครู หากตอบผิด จะยิ ง ลู ก ศรธนู ไม่ โดนเป้ า หากตอบถู ก ยิ ง ถู ก จะโดนเป้ า ทั้ ง นี้ ยั ง มี ผลต่ อ ค่ า พลั ง งาน และการได้ รั บของวิ เ ศษภายในเกมด้ ว ย นอกจากนี้ Quizelize ยังมีเกมที่สามารถเล่นเป็นทีมที่น่าสนใจ ได้แก่ เกมปีนต้นไม้ Kleo the Koala และเกมฟุตบอล Blooklet: เป็นเว็บแอปพลิเคชั่นหนึ่งที่ครูต้องสร้างคลังข้อสอบเพื่อดึงมาใช้กับการเล่นเกม โดยเกมของ Blooklet หลาย เกมมีความน่าสนใจและสามารถกระตุ้นการเรียนรู้ของนักเรียนได้ โดยเกมที่แนะนําได้แก่ Battle Royale ซึ่งสามารถเล่นได้ทั้งแบบ เดี่ยวและแบบทีม ตามการตั้งค่าระบบเกมของครู ภายในเกมเป็นการใช้ข้อคําถามจากคลังแสดงให้นักเรียนแข่งขันตอบคําถาม โดย ยึดความเร็วและความถูกต้องเป็นหลัก และเกม Tower defense ที่ให้ผู้เรียนตอบข้อคําถามให้ถูกต้องและได้รับเงินรางวัล เพื่อ นํามาซื้อตัวละครสําหรับการป้องกันไม่ให้ศัตรูข้ามผ่านทางไปได้ Gartic.io: เป็นเว็บแอพลิเคชันที่ระบบการเล่นมีความแตกต่าง โดย Gartic เป็นการสร้างกิจกรรมการเรียนรู้จากการทาย ภาพวาดของครู หรือของเพื่อนนักเรียนด้วยกัน โดยครูต้องตั้งค่าระบบได้แก่ การเลือกประเภทของกิจกรรมวาดภาพ ใส่คําทาย สําหรับการวาดภาพอย่างน้อย 50 คํา และส่งลิ้งค์เชิญให้กับนักเรียนได้เข้ามาร่วมกิจกรรมทายภาพ ระบบของ Gartic จะให้ผู้วาด เลือกวาดภาพจากคําทาย เมื่อกดเลือกคําทายผู้วาดวาดภาพ จากนั้นผู้ทายเดาคําตอบแล้วพิมพ์ลงในช่องคําตอบ นอกจากแอปพลิเคชั่นที่แนะนําไปข้างต้นแล้ว ยังมีแอปพลิเคชั่นสื่อออนไลน์สําหรับการจัดการเรียนการสอนอื่น ๆ ได้แก่ เกมบันไดงูใน QuizWhizzer Genially เกมแข่งขันตอบคําถามเป็นทีมใน Quizlet เกมกบกระโดดใน Educaplay รวมเกม หลากหลายใน Crazy game และ flippity สําหรับการสร้างดิจิทัลบอร์ดเกม เป็นต้น อีกทั้งการสร้างเกมการสอนจาก PowerPoint ซึ่งมีประโยชน์กับโรงเรียนที่ไม่มีอินเทอร์เน็ตหรือการเรียนการสอนที่ คอมพิวเตอร์ไม่เพียงพอ โดยเกม PowerPoint สามารถช่วยแก้ปัญหาได้เช่นกัน เว็บไซต์ Games4esl เป็นแหล่งดาวน์โหลด แม่แบบ PowerPoint สําหรับเกมที่สามารถประยุกต์ใช้ได้กับทุกเนื้อหารายวิชา นอกจาก Games4esl แล้วทางช่อง Youtube Teachdentshared ยังรวบรวมเกม PowerPoint ในลิงต่อไปนี้ให้ครูได้ นําไปประยุกต์ใช้ได้หลากหลายมากขึ้นเช่นกัน https://bit.ly/3d5Mw1F ในลําดับต่อมาเป็นเครื่องมือออนไลน์สําหรับช่วยการจัดการชั้นเรียนได้แก่ การจับเวลาและการสุ่ม โดยในเนื้อหานี้ใช้ เครื่องมือออนไลน์ที่มีความเรียบง่ายและสะดวกต่อการใช้งาน จับเวลา: ครูสามารถเลือกใช้เว็บไซต์ Online-Stop watch ในการจับเวลาได้ดังต่อไปนี้ - การจับเวลาสําหรับการแข่งขัน - การจับเวลาในชั้นเรียน - การจับเวลาทําข้อสอบ - การจับเวลาสําหรับการนําเสนองาน การสุ่มเลือก: ใช้เว็บไซต์ Online-Stop Watch แนะนําการสุ่มชื่อ การสุ่มเลข การแบ่งกลุ่ม, Wheelofnames เป็น เว็บไซต์ที่ใช้งานง่ายและสะดวก สามารถคัดลอกชื่อหรือเลขสําหรับสุ่มลงในเว็บไซต์ และ Spinnerwheel คล้ายคลึงกับ Wheelofnames แต่มีจุดเด่นคือสามารถสร้างวงล้อการสุ่มได้หลายวง ในการจัดการเรียนการสอนจําเป็นต้องมีกิจกรรมที่ช่วยให้ผู้เรียนได้แสดงความคิดเห็น และสรุปเนื้อหาบทเรียน โดยแอป พลิเคชันที่มีความสามารถในการสร้างสภาพแวดล้อมออนไลน์สําหรับการแสดงความคิดเห็นและสรุปเนื้อหาการเรียนรู้ร่วมกันได้นี้ ได้แก่ Coggle และ Miro โดยทั้งสองเว็บไซต์สามารถสร้างพื้นที่และสนับสนุนการทํางานร่วมกัน เพื่อสร้างเป็นแผนผังความคิด เพื่อ กิจกรรมการสรุปเนื้อหาให้มีความน่าสนใจและกระตุ้นการมีส่วนร่วมมากขึ้นเช่นกัน เมื่อการเรียนการสอนในเนื้อหาครบถ้วนจนถึงการสรุปแล้ว ขั้นตอนที่สําคัญขั้นตอนหนึ่งคือการวัดและประเมินผลการ เรียนรู้ ซึ่งโดยส่วนใหญ่แล้วจะใช้แบบทดสอบหรือข้อสอบในการวัดผลการเรียนรู้ของผู้เรียน ดังนั้นข้อสอบจึงจําเป็นต่อกระบวนการ วัดความรู้ของผู้เรียน ซึ่งปัจจุบันเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์หรือเอไอกําลังเข้ามามีบทบาทอย่างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการสร้าง ข้อสอบจากเนื้อหา โดยเครื่องมือเอไอที่แนะนําในการช่วยสร้างข้อสอบคือ QuestionWell โดยครูใช้เพียงข้อความเนื้อหาที่ต้องการ สร้างข้อสอบใส่ในระบบเอไอ เลือกจํานวนข้อสอบที่ต้องการสร้าง เลือกประเภทข้อสอบ พิมพ์เพื่อบอกความเกี่ยวข้องของเนื้อหา เลือกภาษาและระดับของนักเรียนที่ทําข้อสอบ จากนั้นแต่กดปุ่มสร้างข้อสอบแล้วรอผลลัพธ์ โดยเอไอช่วยสร้างข้อสอบนี้สามารถ ช่วยลดภาระครูที่ต้องออกข้อสอบและการต้องปรับปรุงข้อสอบอยู่เสมอ เพื่อคุณภาพการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนได้ อย่างมีประสิทธิภาพ 2. การประยุกต์ใช้ปัญญาประดิษฐ์เพื่อสนับสนุนการสร้างสื่อการเรียนการสอน รู้จักกับ Prompt และการใช้งาน ความหมายของ Prompt_ คําสั่งภาษาธรรมชาติหรือการใช้ภาษามนุษย์ สั่งให้ปัญญาประดิษฐ์ทํางาน เช่น การสร้าง เนื้อหา การสร้างภาพ การสร้างเสียง ตามที่มนุษย์ต้องการ โดยคําสั่งอาจเป็นได้ทั้งการสั่งแบบเสียงหรือการพิมพ์ - การใช้ปัญญาประดิษฐ์สร้างเนื้อหา ปัญญาประดิษฐ์หรือเอไอสําหรับสนับสนุนการสร้างเนื้อหาการเรียนการสอนปัจจุบันมีหลายบริษัทชั้นนําสร้างขึ้นเพื่อ สนับสนุนการทํางานของมนุษย์ เช่นเดียวกับภาคการศึกษาครูสามารถนําเอไอมาใช้เป็นเครื่องมือสําหรับสนับสนุนการทํางานต่าง ๆ ได้แก่ การช่วยเขียนแผนการสอน การช่วยเขียนกิจกรรมการเรียนรู้ การช่วยเขียนเปรียบเทียบ การสรุปเนื้อหา การแต่งนิทาน การ สร้างข้อสอบ หรือแม้กระทั้งการเขียนโครงร่างวิจัยในชั้นเรียน เป็นต้น โดยเอไอที่นิยมใช้และมีชื่อเสียงในการสร้างเนื้อหาในปัจจุบัน ได้แก่ ChatGPT, Gemini, Apple Intelligence และ Perplexity เป็นต้น โดยแสดงตัวอย่างการใช้ Prompt สําหรับสร้าง PowerPoint จากการนําเข้าไฟล์ Word โดยใช้เอไอ ChatGPT การใช้ปัญญาประดิษฐ์สร้างเสียง - ข้อความเป็นเสียงพูด (Text to Speech หรือ TTS) เทคโนโลยีที่ใช้ปัญญาประดิษฐ์ช่วยเหลือด้านเสียง ใช้ใน การอ่านออกเสียงข้อความที่นําเข้าสูระบบเอไอ โดยเว็บไซต์เอไอสําหรับแปลงข้อความเป็นเสียงพูดที่แนะนําได้แก่ ttsfree, freetts, TTSMaker, Elevenlabs (ไม่ มี ภ าษาไทย), Rask.ai, และ VoiceOverMaker (ให้ ใ ช้ ง านฟรี 800 credits) โดยส่วนใหญ่ลักษณะการใช้งานเอไอสําหรับสร้างเสียงจะให้ผู้ใช้ใส่ข้อมูลสําหรับการสร้างเสียง ใส่ข้อมูลในกล่อง ข้อความที่ระบบได้เตรียมไว้ จากนั้นเลือกภาษา เลือกเสียงพูด เมื่อตั้งค่าเสร็จสิ้น จะสามารถกดปุ่มคําสั่งเพื่อให้เอไอ วิเคราะห์ข้อความให้กลายเป็นเสียงและนําไปใช้ได้ตามต้องการ - ข้อความเป็นเสียงเพลง (Text to Music) เป็นการใช้เครื่องมือเอไอเพื่อสร้างบทเพลงตามการป้อนข้อความ หรือ Promtp ทั้งนี้สามารถกําหนดเครื่องดนตรีที่บรรเลงภายในเพลง ทํานอง ชนิดเพลง โดยเอไอจะวิเคราะห์ข้อความ และสร้างท่วงทํานองและจังหวะที่ตรงกับเนื้อหาที่ผู้ใช้ได้ป้อนเข้าไปในระบบเอไอ เว็บไซต์เอไอที่แนะนําได้แก่ Musicgen, SongR, Suno และ Stable Audio เป็นต้น เช่นเดียวกับเอไอสําหรับแปลงข้อความเป็นเสียงพูด ผู้ใช้จําเป็นต้องพิมพ์ รายละเอียดของเพลง เครื่องดนตรีและแนวเพลงที่ต้องการ จากนั้นจะสามารถกดปุ่มคําสั่งสร้างเพื่อให้เอไอวิเคราะห์ ข้อความให้กลายเป็นเสียงเพลง การใช้ปัญญาประดิษฐ์สร้างภาพ - Adobe Firefly เป็นผลิตภัณฑ์ของบริษัท Adobe สร้างปัญญประดิษฐ์ให้เป็นโมเดลการเรียนรู้ของเครื่อง (Machine Learning) เพื่อให้สร้างภาพกราฟิกเชิงสร้างสรรค์ที่ใช้ในการออกแบบ Adobe Firefly ได้รับการพัฒนาด้วยการฝึกโมเดลเอไอกับ รูปภาพและวิดีโอ จํานวน 300 ล้านข้อมูล ในการฝึกโมเดลเอไอใช้ชุดข้อมูลรูปภาพเพื่อสร้างการออกแบบที่หลากหลาย และให้เอ ไอเรียนรู้จากความเห็นของผู้ใช้ และปรับเปลี่ยนการแสดงผลภาพให้มีความเหมาะสมมากยิ่งขึ้น ภายในระบบของ Adobe Firefly ผู้ใช้สามารถกําหนดขนาดของภาพ การวางทิศทางของภาพ รูปแบบของโมเดลเอไอ จํานวนภาพที่ต้องการแสดงผล และ การพิมพ์ข้อความหรือการพิมพ์คําสั่ง Prompt สําหรับสั่งให้เอไอสร้างภาพที่เราต้องการ เมื่อพิมพ์คําสั่งเสร็จจะสามารถกดคําสั่ง เพื่อสร้างภาพ เอไอจะวิเคราะห์ข้อความและสร้างภาพมาใช้ผู้ใช้ตามต้องการ - Leonardo.ai เป็นเครื่องมือเอไอออนไลน์ผ่านเว็บไซต์สําหรับสร้างภาพกราฟิก โดยระบบเอไอสามารถสร้างสรรค์ ผลงานศิลปะได้หลากหลายรูปแบบ ตามการฝึกโมเดลเอไอ ไม่ว่าจะเป็นภาพวาด ภาพถ่าย หรือภาพเคลื่อนไหว โดยใช้เอไอในการ ประมวลผลข้อมูลภาพขนาดใหญ่และสร้างภาพใหม่ขึ้นมา โดยผู้ใช้สามารถกําหนดรายละเอียดภาพได้ตามต้องการได้ เช่น สไตล์ วัตถุ องค์ประกอบ และสีสัน เพื่อให้ได้ภาพที่ตรงตามความต้องการและสามารถนําไปใช้งานได้ตรงตามวัตถุประสงค์มากที่สุด การใช้ปัญญาประดิษฐ์สร้างวีดีโอ - PixVerse เป็นเอไอสําหรับสร้างวีดิโอจากข้อความ Prompt หรือจะใช้รูปภาพนิ่งสร้างให้เป็นวีดีโอได้เช่นกัน โดยใน PixVerse ได้เตรียมกล่องข้อความสําหรับการเขียนคําสั่งหรือ Prompt ที่ผู้ใช้เพียงแต่บรรยายเนื้อหา รูปแบบ การดําเนิน เรื่องของวีดิทัศน์ลงใน Prompt เพื่อสร้างสรรค์ผลงานวีดิทัศน์ได้ตามต้องการ นอกนจากนี้สามารถใช้ไฟล์ภาพนิ่งเพื่อเป็นต้นแบบ สําหรับการนําไปสร้างเป็นวีดิทัศน์ และการใช้ภาพบุคคลเพื่อสร้างเป็นวีดีทัศน์ได้เช่นกัน Fliki เอไอของ Fliki สามารถอํานวยความสะดวกต่อผู้ใช้ที่ไม่มีเคยมีพื้นฐานด้านการสร้างวีดีโอมาก่อน Fliki เป็นเว็บไซต์ที่ผสานกันระหว่างการใช้เอไอและเครื่องมือสร้างวีดีโอ ด้วยกระบวนการที่ช่วยให้ผู้ใช้ผลิตวีดีโอสามารถสร้างเนื้อหาที่ น่าสนใจได้อย่างสะดวกและง่ายยิ่งขึ้น โดยระบบได้เตรียมกระบวนการผลิตวีดีโอเป็นขั้นตอน ได้แก่ การสร้างบทพูดบรรยาย เสียง บรรยาย เสียงเพลง ภาพเคลื่อนไหว และการปรับแต่งวีดีโอ 3. การประยุกต์ใช้เมต้าเวิร์สสําหรับการจัดการเรียนการสอน เมต้าเวิร์ส (Metaverse) หรือจักรวาลนฤมิต เป็นคําที่ใช้เรียกสภาพแวดล้อมเสมือนจริงแบบสามมิติที่ผู้ใช้สามารถเข้าไป สํารวจ, ทํากิจกรรม, และโต้ตอบกับผู้อื่นในรูปแบบที่คล้ายกับโลกจริงผ่านอินเทอร์เน็ต โดยมักจะใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง (Virtual Reality - VR) และความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality - AR) ในการสร้างประสบการณ์ที่สมจริง แนวคิดของ Metaverse ได้รับความนิยมมากขึ้นจากหนังสือและภาพยนตร์ เช่น "Ready Player One" ซึ่งแสดงภาพของโลกเสมือนที่ผู้คนสามารถเข้าไปมี ชีวิต, ทํางาน, เล่นเกม และพบปะผู้คนใหม่ ๆ ได้อย่างอิสระ โดยเมต้าเวิร์สที่แนะนํามาใช้ในการจัดการเรียนสอนได้แก่ Spatial CoSpace และ Gather Spatial หรือ Spatial.io เป็นแพลตฟอร์มออนไลน์ผ่านอินเทอร์เน็ตที่มุ่งเน้นการสร้างและแชร์ประสบการณ์ เสมื อ นจริ ง ในรู ป แบบสามมิ ติ โดยเฉพาะสํ า หรั บ การประชุ ม การทํ า งานร่ ว มกั น และการจั ด นิ ท รรศการในโลกเสมื อ นจริ ง แพลตฟอร์มนี้ออกแบบมาเพื่อให้ผู้ใช้สามารถสร้างพื้นที่เสมือนที่สามารถใช้งานได้หลากหลายและมีการโต้ตอบสูง โดยคุณสมบัติ และประโยชน์หลักของ Spatial.io ได้แก่ การสร้างพื้นที่เสมือน การทํางานร่วมกันในโลกเสมือน การโต้ตอบกับอวตาร การรองรับ เครื่องมือและแอปพลิเคชันอื่น ๆ เช่นการนําเสนอไฟล์, การแสดงผลข้อมูล, และการแชร์เนื้อหาจากแพลตฟอร์มอื่น ๆ CoSpaces.io เป็นแพลตฟอร์มการศึกษาและการสร้างสรรค์ที่ออกแบบมาเพื่อให้ผู้ใช้สามารถสร้าง, สํารวจ, และแชร์ประสบการณ์เสมือนจริง (Virtual Reality - VR) และความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality - AR) ได้อย่างง่ายดาย แพลตฟอร์มนี้เน้นการเรียนรู้เชิงประสบการณ์และการพัฒนาไอเดียในรูปแบบที่น่าสนใจและมีความคิดสร้างสรรค์ คุณสมบัติและ ประโยชน์หลักของ CoSpaces.io ได้แก่ การใช้งานง่ายสะดวก สนับสนุนการศึกษา และการเรียนรู้แบบ STEM Gather หรือ Gather.town เป็นแพลตฟอร์มออนไลน์ผ่านเว็บไซต์ที่ออกแบบมาเพื่อสร้างสภาพแวดล้อม เสมือ นจริง ที่ผู้ใช้สามารถเดินไปรอบ ๆ โต้ตอบกับวัตถุต่าง ๆ และสนทนากับผู้อื่นในพื้นที่เสมือนที่มีลักษณะเหมือนเกม 2D แพลตฟอร์มนี้ได้รับความนิยมในการจัดกิจกรรมเสมือนจริง เช่น การประชุม งานนิทรรศการ การพบปะสังสรรค์ และการทํางาน ร่วมกันในทีม โดยคุณณสมบัติและประโยชน์หลักของ Gather ได้แก่ การสร้างพื้นที่เสมือนที่ปรับแต่งได้ การโต้ตอบแบบเรียลไทม์ การจัดกิจกรรมออนไลน์ การใช้สื่อและวัตถุต่าง ๆ การรองรับหลายอุปกรณ์ ความเป็นส่วนตัวและความปลอดภัย