บทที่ 3 จัดรูปแบบ เอารูปออก PDF

Document Details

OutstandingConcertina

Uploaded by OutstandingConcertina

มหาวิทยาลัยราชภัฏสุราษฎร์ธานี

Tags

digital technology education teaching methods digital media creation

Summary

เอกสารนี้เป็นแผนการสอนบทที่ 3 เกี่ยวกับการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา การเรียนรู้และการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัล โดยอธิบายหัวข้อเนื้อหา วัตถุประสงค์ การสอนและ กิจกรรมการเรียนการสอน สื่อการสอน และการวัดผล

Full Transcript

แผนบริหารการสอนประจำบทที่ 3 การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา การเรียนรู้และการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัล หัวข้อเนื้อหา 3.1 ทักษะและการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล 3.2 เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา การเรียนรู้ 3.3 เทคโนโลยีการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัล...

แผนบริหารการสอนประจำบทที่ 3 การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา การเรียนรู้และการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัล หัวข้อเนื้อหา 3.1 ทักษะและการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล 3.2 เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา การเรียนรู้ 3.3 เทคโนโลยีการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัล 3.4 การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลในการศึกษา และการเรียนรู้ 3.5 การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลในการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัล 3.6 สรุป วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม เมื่อศึกษาเนื้อหาเกี่ย วกับ การประยุ กต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัล เพื่อ การศึ กษา การเรียนรู้และการ สร้างสรรค์สื่อดิจิทัลจบแล้ว ผู้เรียนสามารถ 1. วิธีสอนและกิจกรรมการเรียนการสอน 1. วิธีสอน ใช้ว ิธ ีส อนบรรยายเนื ้อ หาการประยุ ก ต์ใช้เ ทคโนโลยี ดิจิ ทัล เพื่ อ การศึก ษา การเรียนรู้ และการ สร้างสรรค์สื่อดิจิทัล พาวเวอร์พอยต์ การเสริมรายละเอียดเพิ่มเติม สาธิตการปฏิบัติสร้างผลงานและสรุป ประเด็นเนื้อหาโดยผู้สอน 2. กิจกรรมการเรียนการสอน 2.1 บรรยายเนื้อหาการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา การเรียนรู้และการสร้างสรรค์สื่อ ดิจิทัล 2.2 ฝึกปฏิบัติประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา การเรียนรู้และการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัล สื่อการสอน 1. คอมพิวเตอร์ 2. เพาเวอร์พอยต์ 3. แอปพลิเคชันที่เกี่ยวข้องกับการศึกษา การเรียนรู้และสร้างสรรค์สื่อดิจิทัล การวัดผลและประเมินผล 1. เข้าชั้นเรียนและการมีส่วนร่วม 2. ผลงาน 3. การสอบ บทที่ 3 การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา การเรียนรู้ และการสร้างสรรค์สื่อ 3.1 ทักษะและการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล 3.1.1 ความหมายและความสำคัญทักษะและการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล ทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัล หรือ Digital literacy หมายถึง ทักษะในการนำเครื่องมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยีดิจิทัลที่มีอยู่ในปัจจุบัน อาทิ คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์ แท็บเลต โปรแกรมคอมพิวเตอร์ และสื่อออนไลน์มาใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด ในการสื่อสาร การปฏิบัติงาน และการทำงานร่วมกัน หรือใช้เพื่อ พัฒนากระบวนการทำงาน หรือระบบงานในองค์กรให้มีความทันสมัยและมีประสิทธิภาพ ในปัจจุบันโลกมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จากยุค Analog ไปสู่ยุค Digital และยุค Robotic จึงทำให้เทคโนโลยีดิจิทัลมีอิทธิพลต่อการดำรงชีวิตและการทำงาน ภาครัฐซึ่งเป็นแกนหลักของการ พัฒนา ประเทศ จึงต้องปรับตัวให้สอดคล้องกับบริบทของการเปลี่ยนแปลง เพื่อป้องกันไม่ให้เกิด culture shock เนื่องจากการเปลี่ยนผ่านเทคโนโลยี และเพื่อป้องกันความเสี่ยงที่อาจเกิดจากการใช้เทคโนโลยีที่ไม่เหมาะสม เช่น การสูญเสียความเป็นส่วนตัว ความปลอดภัยในชีวิตและทรัพ ย์สิน การโจรกรรมข้อมูล การโจมตีทางไซ เบอร์ เป็นต้น ทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัล เป็นทักษะด้านดิจิทัลพื้นฐานที่จะเป็นตัวช่วยสำคัญใน การปฏิบัติงาน การสื่อสาร และการทำงานร่วมกันกับผู้อื่นในลักษณะ “ทำน้อย ได้มาก” หรือ “ Work less but get more impact” และช่ว ยสร้างคุณ ค่า (Value Co-creation) และความคุ้ม ค่า ในการดำเนิ น งาน (Economy of Scale) เพื่อการก้าวไปสู่การเป็นประเทศไทย 4.0 อีกทั้งยังเป็นเครื่องมือช่ว ยให้บุคลากร สามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองเพื่อให้ได้รับโอกาสการทำงานที่ดีและเติบโตก้าวหน้าในอาชี พ (Learn and Growth) ด้วย 3.1.2 ทักษะและการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล 4 มิติ 9 ด้าน 3.1.2.1 ทักษะและการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล 4 มิติ ทักษะความสามารถสำหรับการรู้ดิจิทัลนั้น ครอบคลุม 4 มิติ ได้แก่ ใช้ (Use) เข้าใจ (Understand) สร้าง (Create) และ เข้าถึง (Access) เทคโนโลยีดิจิทัลได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในแต่ละส่วนมีรายละเอียดดังนี้ 1.การใช้ (Use) หมายถึง ทักษะ ความสามารถในการใช้คอมพิวเตอร์และ อินเทอร์เน็ต ครอบคลุมตั้งแต่ขั้นพื้นฐาน คือ การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น ไปถึงขั้นสูงในการเข้าถึงและใช้ ความรู้ เช่น โปรแกรมที่ช่วยในการสืบค้นข้อมูล (Search engine) ฐานข้อมูลออนไลน์ รวมถึงเทคโนโลยี อุบัติใหม่ เช่น Cloud computing 2. การเข้าใจ (Understand) หมายถึง ชุดของทักษะช่วยให้เกิดการคิด วิเคราะห์ ประเมิน สังเคราะห์ เข้าใจสื่อดิจิทัล จนทำให้เข้าใจถึงบริบทต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหานั้นๆ รวมถึงทักษะการ จัดการ สารสนเทศและการใช้สารสนเทศอย่างมีประสิทธิภาพเพื่อติดต่อสื่อสาร ประสานงานร่วมมือ และ แก้ไขปัญหา ความรับผิดชอบต่อสิทธิความเป็นเจ้าของ การมีส่วนร่วมในสังคมดิจิทัล เพื่อให้สามารถ ตัดสินใจในการกระทำ ในโลกออนไลน์ 3.การสร้างสรรค์ (Create) หมายถึง ความสามารถในการผลิตเนื้อหาและการสื่อสารอย่างมี ประสิทธิภาพผ่านเครื่องมือสื่อดิจิทัลที่หลากหลาย การสร้างสรรค์สื่อดิจิทัลรวมถึงความสามารถในการ ดัดแปลงให้เหมาะสมกับบริบทและผู้ชมที่แตกต่าง 4. เข้าถึง (Access) คือ การเข้าถึงและใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีดิจิทัล และข้อมูลข่าวสาร เป็นฐานรากในการพัฒนา การสร้างความเจริญเติบโตทางเศรษฐกิจ ผู้เรียนจำเป็นต้องเข้าใจอินเทอร์เน็ตและ การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตด้วยช่องทางต่าง ๆ รวมถึง ข้อดีข้อเสียของแต่ละช่องทางได้ เพื่อให้สามารถใช้ Search Engine ค้นหาข้อมูลที่ต้องการจาก อินเทอร์เน็ตได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ยังจำเป็นต้องเข้าใจสื่อทาง ดิจิทัลชนิดต่าง ๆ รวมถึง การนำไปประยุกต์ใช้งานในป้จจุบัน 3.1.2.2 ทักษะและการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล 9 ด้าน ได้แก่ ด้านที่ 1 ทักษะการใช้งานคอมพิว เตอร์ เป็นมาตรฐานให้บุคคลมีส มรรถนะที่ทำหน้าที่ เกี่ยวกับการใช้งานฮาร์ดแวร์ การใช้งานระบบปฏิบัติการ การจัดการข้อมูล การสำรองข้อมูล การใช้งาน อุปกรณ์เคลื่อนที่ และการใช้งานคลาวด์คอมพิวเตอร์ ด้านที่ 2 ทักษะการใช้งานอินเทอร์เน็ต เป็นมาตรฐานให้บุคคลมีสมรรถนะที่ทำหน้าที่เกี่ยวกับ ใช้งานเว็บเบราเซอร์ สืบค้นข้อมูล ใช้งานไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ ใช้งานปฏิทิน ใช้งานสื่อสังคมใช้ งาน โปรแกรมการสื่อสาร และใช้ธุรกรรมอิเล็กทรอนิกส์ ด้านที่ 3 ทักษะการใช้งานเพื่อความมั่นคงปลอดภัย เป็นมาตรฐานให้บุคคลมีสมรรถนะที่ทำ หน้าที่เกี่ยวกับการใช้บัญชีรายชื่อบุคคล การป้องกันภัยคุกคาม การป้องกันมัลแวร์การใช้อินเทอร์เน็ตอย่าง ปลอดภัย และการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างถูกต้อง ด้านที่ 4 ทักษะการใช้โปรแกรมประมวลผลคำ เป็นมาตรฐานให้บุคคลมีสมรรถนะที่ทำหน้าที่ เกี่ยวกับการใช้งานโปรแกรมประมวลผลคำในการจัดการงานเอกสาร การจัดรูปแบบ ข้อความ การจัดการกับ ย่อหน้าในเอกสาร การแทรกวัตถุลงบนงานเอกสาร การจัดรูปแบบเอกสาร การพิมพ์เอกสาร รวมทั้งการ ตรวจทานงานเอกสาร ด้านที่ 5 ทักษะการใช้โปรแกรมตารางคำนวณ เป็นมาตรฐานให้บุคคลมีสมรรถนะที่ทำหน้าที่ เกี่ยวกับการใช้งานโปรแกรมโปรแกรมตารางคำนวณ ในการจัดการตารางคำนวณปรับแต่งข้อมูลในแผ่นงาน จัดรูปแบบข้อมูลในแผ่นงาน พิมพ์แผ่นงาน ใช้สูตรฟังก์ชันเพื่อการคำนวณ แทรกวัตถุลงบนแผ่นงาน รวมทั้ง การป้องกันแผ่นงาน ด้านที่ 6 ทักษะการใช้โปรแกรมนำเสนอ เป็นมาตรฐานให้บุคคลมีสมรรถนะที่ทำหน้าที่ เกี่ยวกับการใช้งานโปรแกรมโปรแกรมงานนำเสนอ ในการจัดการงานนำเสนอ ใช้งาน ข้อความบนสไลด์ แทรก วัตถุลงบนงานนำเสนอ กำหนดการเคลื่อนไหว รวมทั้งการตั้งค่างาน ด้านที่ 7 ทักษะการทำงานร่วมกันแบบออนไลน์ เป็นมาตรฐานให้บุคคลมีสมรรถนะที่ทำ หน้าที่เกี่ยวกับใช้งานพื้นที่ทำงานแบบออนไลน์ พื้นที่แบ่งปันข้อมูลออนไลน์ โปรแกรมแบ่งปันหน้าจอและ โปรแกรมการประชุมทางไกลผ่านจอภาพ ด้านที่ 8 ทักษะการใช้โปรแกรมสร้างสื่อดิจิทัล เป็นมาตรฐานให้บุคคลมีสมรรถนะที่ทำหน้าที่ เกี่ยวกับการใช้โปรแกรมสร้างเว็บ การใช้สื่อดิจิทัลเพื่อการทำงาน การใช้โปรแกรมตกแต่งภาพ การใช้ โปรแกรมจับการทำงานของหน้าจอ และการใช้โปรแกรมตัดต่อสื่อภาพเคลื่อนไหว ด้านที่ 9 ทักษะการใช้ดิจิทัลเพื่อความมั่นคงปลอดภัย เป็นมาตรฐานให้บุคคลมีสมรรถนะที่ เกี่ยวข้องกับการป้องกันภัยคุกคามด้านความมั่นคงปลอดภัย ปฏิบัติตามหลักเพื่อ รักษาความปลอดภัย ปฏิบัติ ตามหลักการใช้งานเว็บบราวเซอร์อย่างปลอดภัย และกำหนดรูปแบบการพิสูจน์ตัวตน 3.1.3 มาตรฐานทักษะและการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล ในการประเมินทักษะและการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล โดยใช้ระบบคุณวุฒิวิชาชีพซึ่งจัดทำโดย สถาบันคุณวุฒิวิชาชีพ (องค์การมหาชน) เป็นเกณฑ์มาตรฐาน มีมาตรฐานสากลที่ได้รับการยอมรับจากทั่วโลก ได้แก่ 3.1.3.1 ICDL (International Computer Driving License) เป็นวุฒิบัตรมาตรฐานสากล ด้านทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัล ที่ได้รับการรับเลือกและรับรองจาก สถาบันคุณวุฒิวิช าชีพ (องค์การมหาชน) หรือ TPQI ให้เป็นมาตรฐานคุณวุฒิด้านทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัล (Digital Literacy) ของประเทศไทย ตั้งแต่ปลายปี 2559 โดย TPQI จะกำหนดมาตรฐานสมรรถนะหลักในการทำงาน ด้านคอมพิวเตอร์และสารสนเทศ ในเรื่องของสมรรถนะความสามารถด้านการใช้ดิจิทัล (Digital Literacy) ของ บุคลากรผู้ปฏิบัติงาน ออกเป็น 3 ระดับ ได้แก่ ระดับที่ 1 ทักษะขั้นพื้นฐาน ในการรับรู้และเข้าถึงโลกดิ จิทัล ได้แก่ การใช้งานคอมพิวเตอร์ การใช้งานอินเทอร์เน็ต และการใช้ดิจิทัลเพื่อความมั่นคงปลอดภัย โดยกำหนดคุณลักษณะของผลการเรียนรู้ที่ พึงประสงค์ (Learning Outcome) คือ เป็นผู้มีสมรรถนะในการเข้าถึงโลกดิจิทัล สามารถใช้งานอุปกรณ์ไอที และติดต่อสื่อสารบนสื่ออินเทอร์เน็ตได้อย่างปลอดภัย โดยตระหนักถึงกฎหมายและจริยธรรม รวมทั้งรู้จักและ เข้าใช้บริการพื้นฐานและทำธุรกรรมออนไลน์ขั้นต้นได้ ระดับ ที่ 2 ทักษะขั้น ต้น สำหรับการทำงาน ได้แก่ การใช้งานคอมพิว เตอร์ การใช้งาน อินเทอร์เน็ต การใช้โปรแกรมประมวลผลคำ การใช้โปรแกรมตารางคำนวณ การใช้โปรแกรมนำเสนอ และการ ใช้ดิจ ิทัล เพื ่ อความมั่ น คงปลอดภัย โดยกำหนดคุณ ลั ก ษณะของผลการเรี ยนรู้ ท ี่ พ ึง ประสงค์ ( Learning Outcome) คือ เป็นผู้สามารถใช้งานเครื่องมือด้านดิจิทัลหรือแอปพลิเคชันขั้นต้นสำหรับการทำงานได้ ระดับที่ 3 ทักษะขั้นประยุกต์สำหรับการทำงาน การทำงานร่วมกันด้วยดิจิทัล ได้แก่ การใช้ งานคอมพิวเตอร์ (computer basics) การใช้งานอินเทอร์เน็ต (online basics) การใช้โปรแกรมประมวลผล คำ (word processing basic) การใช้ โ ปรแกรมตารางคำนวณ (spreadsheet basics) การใช้ โ ปรแกรม นำเสนอ (presentation basics) การทำงานร่วมกันแบบออนไลน์ (online collaboration) การใช้โปรแกรม สร้ า งสื ่ อ ดิ จ ิ ท ั ล (web editing) และการใช้ ด ิ จ ิ ท ั ล เพื ่ อ ความมั ่ น คงปลอดภั ย (IT security) โดยกำหนด คุณลักษณะของผลการเรียนรู้ที่พึงประสงค์ (Learning Outcome) คือ เป็นผู้สามารถเลือกใช้งานเครื่องมือ ต่างๆ ด้านดิจิทัล ได้หลากหลายและประยุกต์ใช้ในงานได้มากขึ้น นอกจากนั้น ยังมีมาตรฐานสมรรถนะดิจิทัลที่จำแนกตามกลุ่มบุคลากรและลักษณะของ องค์กรด้วย ได้แก่ - กลุ่มผู้บริหารระดับสูง (Executive) ในองค์กรที่มีพัฒนาการด้านดิจิทัลในระยะเริ่มแรก (Early) คุณลักษณะของผลการเรียนรู้ ที่พึงประสงค์ (Learning Outcome) คือ เป็นผู้กระตุ้นและสร้างความ ตระหนักรู้ถึงความสำคัญและการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีดิจิทัล โดยการทบทวนนโยบายและยุทธศาสตร์ ขององค์ ก ร รวมถึ ง ผลั ก ดั น ให้ เ กิ ด การปรั บ เปลี ่ ย นกระบวนการทำงานและแนวทางการให้ บ ริ ก าร (Work/Service Process) ปรับปรุงเทคโนโลยีและเตรียมการพัฒนาโครงสร้างพื้นฐาน และส่งเสริมการพัฒนา บุคลากร เพื่อการนำเทคโนโลยีดิจิทัลมาใช้ในการยกระดับคุณภาพการบริหารจัดการและการให้บริการของ ภาครัฐที่มีการเชื่อมโยงข้อมูลและการให้บริการระหว่างหน่วยงานภาครัฐด้วยกันเอง และระหว่างภาครัฐกับ ประชาชน รวมทั้งมีการเปิดเผยข้อมูลที่เป็นประโยชน์ต่อสาธารณะ - กลุ่มผู้บริหารระดับสูง (Executive) ในองค์กรที่มีพัฒนาการด้านดิจิทัลในระยะกำลังพัฒนา (Developing) คุณลักษณะของผลการเรียนรู้ที่พึงประสงค์ (Learning Outcome) คือ เป็นผู้นำด้านดิจิทัล ภาครัฐ มีทักษะในการกำหนดนโยบายและทิศทางขององค์กร กระตุ้นและผลักดันให้ข้าราชการและบุคลากร ภาครัฐ รวมถึงหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง ปรับเปลี่ยนรูปแบบการดำเนินงาน หรือการให้บริการขององค์กรให้มี ความทันสมัย โดยนำเทคโนโลยีดิจิทัลมาใช้ เป็นองค์กรที่สร้างสรรค์นวัตกรรม รวมทั้งมี การเชื่อมโยงระหว่าง หน่วยงานภาครัฐด้วยกันเอง และระหว่างภาครัฐกับประชาชน อย่างเป็นระบบ และเป็นรัฐบาลที่เปิดให้ ประชาชนเข้ามามีส่วนร่วม รวมทั้งเป็นผู้ใช้ข้อมูลขนาดใหญ่เพื่อการวิเคราะห์ (Big Data Analytics) และ เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อประกอบการตัดสินใจกำหนดนโยบายหรือทิศทางองค์กร - กลุ่มผู้บริหารระดับสูง (Executive) ในองค์กรที่มีพัฒนาการด้านดิจิทัลในระยะพัฒนาแล้ว (Mature) คุณลักษณะของผลการเรียนรู้ที่พึงประสงค์ (Learning Outcome) คือ เป็นผู้สร้างวัฒนธรรมองค์กร ด้านดิจิทัลภาครัฐ ที่สามารถสร้างวัฒนธรรมองค์กรที่ส่งเสริม ให้เกิดการปรับเปลี่ยนกระบวนทัศน์ และการ สร้างสรรค์นวัตกรรรม เพื่อการพัฒนางานภาครัฐที่มีมูลค่าสูงขึ้น (High Value Jobs) พัฒนาการทำงานและ การบริการภาครัฐที่สร้างคุณค่าร่วมกันระหว่างหน่วยงานภาครัฐด้วยกันเอง และระหว่างภาครัฐกับประชาชน มีการเชื่อมโยงและบูรณาการภาครัฐเสมือนเป็นองค์กรเดียว เป็นภาครัฐที่เปิดให้ประชาชนเข้ามามีส่วนร่วม อย่างเต็มรูปแบบ ด้วยเทคโนโลยีดิจิทัล 3.1.3.2 IC3 Digital Literacy Certification คื อ การประเมิ น ทั ก ษะด้ า นการใช้ Digital Literacy โดยใช้มาตรฐานระดับ สากลที่ร ับรองความรู้ ความสามารถในการใช้งานทักษะด้านฮาร์ด แวร์ ซอฟต์แวร์ โปรแกรมสำเร็จรูป อินเทอร์เน็ต และการจัดการระบบโครงข่าย ก่อตั้งโดย Certiport ได้รับการ ยอมรับมากกว่า 135 ประเทศ มีศูนย์ทดสอบกระจายทั่วโลก ประกอบด้วย 3 โปรแกรมได้แก่ 1. ความรู้พื้นฐานการใช้งานคอมพิวเตอร์ (Computing Fundamentals) เป็นการทดสอบ ความรู้พื้นฐานคอมพิวเตอร์ ทั้งในด้านฮาร์ดแวร์ และซอฟต์แวร์ และความรู้พื้นฐานการใช้งานคอมพิวเตอร์ ตลอดจนการเชื่อมต่อระบบคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล การเชื่อมต่ออุปกรณ์ต่อพ่วง การแบ่งปันข้อมูล การสำรอง ข้อมูล การใช้งานคอมพิวเตอร์ระบบคลาว์ด และความปลอดภัยในการงานคอมพิวเตอร์ 2. การใช้งานโปรแกรมสำนักงาน (Key Application) เป็นการทดสอบความรู้ด้านโปรแกรม สำนักงานสำเร็จรูป คือ Word Processing, Spreadsheet, Presentation และ Database ซึ่งเป็นพื้นฐานใน การผลิตผลงานในการเรียนและการทำงาน 3. การใช้งานอินเทอร์เน็ต และการสื่อสารสังคมออนไลน์ (Living Online) เป็นการทดสอบ ความรู้ด้านการใช้อีเมล์และอินเทอร์เน็ต ได้แก่ E-mail, Web Browser, Uoload-Download, Social media คอมพิวเตอร์ระบบคลาว์ด และความปลอดภัยในการใช้งานคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญสำหรับการ ติดต่อสื่อสารในปัจจุบัน 3.1.3.3 International Telecommunication Union (ITU) ได้มีการกำหนดทักษะด้าน ดิจิทัล (Digital Skills) ออกเป็น 3 ระดับ ดังต่อไปนี้ 1. ทักษะขั้นพื้นฐาน (Basic skills) เป็นการใช้งานเทคโนโลยีดิจิทัลได้อย่างง่ายๆ สามารถ ปฏิบัติงานได้ในขั้นพื้นฐานรู้จักฮาร์ดแวร์ เช่น การใช้คีย์บอร์ด การใช้ touch-screen เป็นต้น รู้จักซอฟต์แวร์ เช่น การประมวลผลคำ (Word processing) การจัดการไฟล์ข้อมูลบน หน้าจอ การตั้งค่าความเป็นส่วนตัวบน โทรศัพท์มือถือ รวมถึงการใช้งานออนไลน์แบบพื้นฐาน เช่น อีเมล การค้นหา (Search) หรือ การกรอก แบบฟอร์มออนไลน์ ซึ่งการมีทักษะดิจิทัล ในขั้นพื้นฐานนี้ เพียงพอต่อการใช้ชีวิตประจำวัน สามารถติดต่อและ เข้าถึงการให้บริการ ในรูปแบบดิจิทัลได้ไม่ว่าจะเป็นบริการอิเล็กทรอนิกส์ของภาครัฐ การซื้อขายออนไลน์ หรือ บริการการเงินอิเล็กทรอนิกส์ 2. ทักษะขั้นกลาง (Intermediate skills) เป็นผู้ที่มีความสามารถในการใช้งาน เทคโนโลยี ดิจิทัลได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทราบว่าจะนำเทคโนโลยีไปใช้ประโยชน์อย่างไร รวมถึงประเมินความสามารถ ของเทคโนโลยีเพื่อนำมาใช้ในการทำงานได้อย่างเหมาะสม สามารถใช้ซอฟต์แวร์ในการออกแบบสิ่งพิมพ์ต่างๆ โดยสามารถจัดวางรูปภาพและข้อความ ให้มีความสวยงาม (Desktop Publishing) ผู้ที่มีทักษะในขั้นนี้จะ สามารถทำงานในด้านกราฟฟิก ดีไซน์ (Digital Graphic Design) หรือการทำการตลาดผ่านสื่อดิจิตอล (Digital Marketing) เป็นต้น 3. ทักษะขั้นสูง (Advanced skills) เป็นทักษะที่อยู่ในระดับผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยี สารสนเทศ เช่น โปรแกรมเมอร์ และผู้ดูแลระบบ ซึ่งในอนาคตจะมีงานจำนวนมาก ที่จำเป็นต้องใช้ผู้ที่มีทักษะ ดิจิทัลขั้นสูง ไม่ว่าจะเป็นงานที่เกี่ยวกับปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence: AI) การทำ Big data การ เขียนโค้ด การดูแลความปลอดภัยบนโลกอินเทอร์เน็ต (Cybersecurity) Internet of Things (IoT) และการ พัฒนาโมบายแอปพลิเคชัน เป็นต้น ที่มา: https://km.li.mahidol.ac.th/digital-literacy/ 3.1.4 ประโยชน์ของการมีทักษะและการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล 1. ทำงานได้รวดเร็ว ลดข้อผิดพลาด และมีความมั่นใจ ในการทำงานมากขึ้น 2. มีความภาคภูมิใจใน ผลงานที่สามารถ สร้างสรรค์เองได้ สามารถแก้ไขปัญหาที่ เกิดขึ้นในการทำงานได้ มีประสิทธิภาพมากขึ้น 4. สามารถระบุทางเลือก และตัดสินใจได้อย่างมี ประสิทธิภาพมากขึ้น 5. สามารถบริหาร จัดการงานและ เวลาได้ดีมากขึ้นและ ช่วยสร้างสมดุลใน ชีวิต และการทำงาน 6. มีเครื่องมือช่วย ในการเรียนรู้ และเติบโต อย่างเหมะสม ที่มา : https://shorturl.at/cdwVW 3.1.5 ขั้นตอนการพัฒนาทักษะและการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล 1. การประเมินตนเอง ด้ว ยการทำแบบทดสอบออนไลน์ ตอบคำถาม 50 ข้อ เพื่อประเมิน ระดับความสามารถ จุดแข็ง และจุดอ่อน ของตนเองเกี่ยวกับความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัลแต่ละด้าน เพื่อนำไปใช้ประกอบการวางแผนปรับปรุงและพัฒนาทักษะให้ดียิ่งขึ้น 2. การวางแผนพั ฒ นาตนเอง เกี ่ ย วกั บ ความเข้ า ใจและใช้ เ ทคโนโลยี ด ิ จ ิ ท ั ล ( Self- Assessment) ไปหารือร่วมกับผู้บังคับ บัญชาขั้นต้น เพื่อระบุความต้องการและเป้าหมายของการพัฒ นา (Development needs) พร้อมทั้งกำหนดวิธิีการหรือแนวทางการพัฒนาทักษะ ดังกล่าวเพื่อให้สามารถปฏิบัติงานตามที่ได้รับมอบหมายได้ อย่างมีประสิทธิภาพ เพิ่มมากขึ้น แล้วจัดทำเป็น แผนการพัฒนาตนเอง (Individual Development Plan) 3. การพัฒนาทักษะด้วยตนเอง ในการพัฒนาทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัลของ แต่ละบุคคลให้คำนึงถึง ความสอดคล้องกับแผนพัฒนาตนเอง (Individual Development Plan) ที่จัดทำขึ้น โดยนำแนวทางการเรียนรู้ ในสัดส่วน 70 : 20 : 10 มาใช้ อนึ่ง ทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัลนี้เป็นทักษะพื้นฐานที่สามารถใช้การเรียนรู้ด้วยตนเอง และการเรียนรู้จากผู้อื่น โดยการฝึกอบรม ผ่านหลักสูตร E-learning หรือเรียนรู้จากสื่อการเรียนรู้ แบบ ออนไลน์ เช่น E-book Youtube แล้วนำมาฝึกใช้ ฝึกปฏิบัติด้วยตนเอง หรือเรียนรู้จากเพื่อนร่วมงานก็ได้ 4. การรับรองมาตรฐานทักษะด้านดิจิทัล การประเมินทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยี ดิจิทัลในระดับมาตรฐานด้วยเครื่องมือประเมินที่ได้รับการยอมรับในระดับสากล 5. การสะท้อนการเรียนรู้ (Feedback) เพื่อให้ทราบความก้าวหน้าหรือพัฒนาการของทักษะ ความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัลของบุคคล โดยใช้เครื่องมือการประเมินตนเอง (Self-Assessment) และ ขอรับความคิดเห็นหรือข้อแนะนำจากผู้บังคับบัญชาชั้นต้น หรือเพื่อนร่วมงาน 6. การนำความรู้ไปใช้งาน การนำทักษะที่ได้รับการพัฒนาไปประยุกต์ใช้ในการทำงานการ สร้างสรรค์นวัตกรรมการทำงานหรือการให้บริการประชาชน โดยผู้บังคับบัญชาควรให้การส่งเสริม สนับ สนุน และเปิดโอกาส ให้มีการนำทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัลมาใช้ในการสื่อสาร การทำงาน หรือการ ปฏิบัติงานร่วมกันมากขึ้น 3.2 เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา การเรียนรู้ 3.2.1 ความหมายและความสำคัญของเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา การเรียนรู้ การใช้ เ ทคโนโลยี ด ิ จ ิท ั ล ในการศึ ก ษาและการเรี ย นรู้ ห มายถึ ง การนำเทคโนโลยี ด ิ จ ิท ั ล มาใช้ใน กระบวนการการศึกษาและการเรียนรู้ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการสอนและการเรียนรู้ โดยใช้เครื่องมือและ แพลตฟอร์มที่พัฒนาขึ้นเพื่อให้ผู้เรียนได้รับความรู้และทักษะต่าง ๆ อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้ น นอกจากนี้ ยังเสริมสร้างช่องทางสื่อสารและการทำงานร่วมกันระหว่างผู้สอนและผู้เรียนอีกด้วย เทคโนโลยีดิจ ิทัล มีความสำคัญอย่างมากในการศึกษาและการเรียนรู้ในยุคปัจจุบัน เนื่องจากมี ผลกระทบที่สำคัญต่อกระบวนการการเรียนรู้ของนักเรียนและผู้เรียนในทุกวัย ดังนี้: 1.การเข้าถึงข้อมูลและแหล่งความรู้ เทคโนโลยีดิจิทัลเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเข้าถึงข้อมูลและ แหล่งความรู้จากทั่วโลกได้อย่างง่ายดาย ไม่ว่าจะเป็นสื่อออนไลน์เช่นเว็บไซต์ วิดีโอ หรือหนังสือออนไลน์ นักเรียนสามารถเรียนรู้เกี่ยวกับเรื่องราวที่สนใจได้ทุกที่ทุกเวลาผ่านเทคโนโลยีดิจิทัล. 2.การสร้างประสบการณ์ การเรีย นที่ น่า สนใจ การใช้เทคโนโลยี ดิ จิ ทัล ในการสอนช่ว ยสร้ า ง ประสบการณ์การเรียนที่มีความน่าสนใจและน่าตื่นเต้นมากขึ้น โดยการนำเอาเกมการเรียนรู้ การแจ้งเตือน แบบพิเศษ และการสร้างสื่อที่มีคุณภาพสูงมาผสมผสานกับกระบวนการการเรียนรู้ 3.การส่งเสริมการเรียนรู้ตลอดชีวิต เทคโนโลยีดิจิทัลช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ตลอดชีวิตด้วยการ ให้บริการการศึกษาออนไลน์ คอร์สออนไลน์ และช่องทางการเรียนรู้แบบอื่นๆ ซึ่งช่วยเสริมสร้างทักษะและ ความรู้ของบุคคลในสังคมที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว 4.การสร้างความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนและผู้สอน: ผู้สอนสามารถใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อสร้าง ความสัมพัน ธ์ที่ดีกับ นักเรีย น ผ่านช่องทางการสื่อสารออนไลน์ , การติดตามความก้าวหน้า , และการให้ คำปรึกษาแบบออนไลน์ ซึ่งช่วยสร้างพื้นที่เรียนรู้ที่เป็นสังคมและสนับสนุนการพัฒนาส่วนตัวของนักเรียน 5. การเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้: การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลช่วยลดเวลาในการเรียนรู้และเพิ่ม ประสิทธิภาพของกระบวนการการสอน โดยเชื่อมโยงและการจัดการข้อมูล อย่างมีประสิทธิภ าพ ซึ่งเป็น ประโยชน์ที่สำคัญสำหรับผู้เรียนและสถาบันการศึกษาในยุคที่เร่งรีบและแข่งขันอย่างมาก ดังนั้น เทคโนโลยีดิจิทัลมีบทบาทสำคัญในการเปลี่ยนแปลงวิธีการศึกษาและการเรียนรู้ในยุค ปัจจุบัน โดยการสร้างและสนับสนุนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพและทันสมัยสำหรับนักเรี ยนและผู้เรียน ทั้งหลาย 3.2.2 นวัตกรรมเทคโนโลยีที่ส่งผลต่อผู้เรียนผู้สอน นวัตกรรมเทคโนโลยีที่ส่งผลต่อการเรียนรู้และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้ทั้งผู้เรียนผู้สอน มี ดังนี้ 5G การเกิดขึ้นของ 5G นำมาซึ่งการเปลี่ยนแปลงสำคัญอย่างมากทางเทคโนโลยีไม่ว่าจะเป็นเรื่อง ความเร็วในการรับส่ง ความเร็วในการตอบสนอง ซึ่งจะถูกนำไปใช้ประโยชน์อย่างกว้างขวางในวงการต่างๆ รวมถึงด้านการเรียนรู้ อาทิ การใช้ AR และ VR ผ่านอินเตอร์เนทได้ดีขึ้นส่งผลต่อการใช้ AR และ VR เพื่อเป็น เครื่องมือในการสนับสนุนการเรียนรู้มากขึ้น การใช้ IOTs ในการพัฒนานวัตกรรมที่ใช้ในการเรียนรู้ ระบบ เซ็นเซอร์ต่าง ๆ ใช้งานได้ดีขึ้นทำให้สามารถใช้ในการผ่าตัดทางไกลที่ทำได้แม่นยำและรวดเร็วขึ้นทำให้การ เรียนรู้ไปได้ไกลขึ้น เป็นต้น การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ทำให้เจ้ าของกิจการรวมทั้งหน่วยงานองค์กรต้องปรับตัว ให้ตอบรับกับเทคโนโลยีที่เกิดขึ้น ซึ่งในการทำงานของ 5G ที่เร็วมากนั้นอาจต้องใช้ AI มาช่วยคิดสนับสนุนการ ทำงานที่เกิดขึ้นอีกด้วย ธุรกิจองค์กรต่าง ๆ ก็อาจได้ใช้ประโยชน์และมีมูลค่ามากขึ้นด้วย การพัฒนาทักษะโดย ใช้นวัตกรรมมาช่วยก็จะขยายไปได้ไกลมากขึ้น AI ในยุคที่ AI กำลังถูกพูดถึงอย่างมากเพื่อช่วยสนับสนุนงานของมนุษย์ AI เป็นเทคโนโลยีท่ถี ูก นำเข้ามาเพื่อช่วยประยุกต์ใช้ในการแก้ปัญหาต่างๆ ช่วยลดต้นทุนการผลิต ลดเวลา รวมถึงช่วยสนับสนุนการ ทำงานของมนุษย์ในด้านต่างๆ ด้วย ซึ่งปัจจุบั น AI ถูกนำมาใช้ในแทบทุกวงการมากมาย เช่น ระบบบริหาร จัดการในร้านค้า สำหรับ AI กับการเรียนรู้นั้น ได้ถูกนำมาช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ในด้านต่างๆ และในระบบ การเรียนการสอนหลากหลายรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นระบบผู้ช่วยตอบคำถามในการเรียนการสอนพื้นฐาน การ จัดระบบบริหารจัดการส่งการบ้าน AI ยังช่วยส่งเสริมการเรียนรู้สำหรับคนทุกกลุ่ม ช่วยลดช่องว่างการเข้าถึง องค์ความรู้ และส่งเสริมการแบ่งปันองค์ความรู้ให้กับผู้อื่น ซึ่ง AI ยังเป็นสิ่งสำคัญที่เยาวชนเด็กรุ่นใหม่รวมถึง ทุกวัยควรต้องศึกษาเรียนรู้ไว้เพื่อที่จะสามารถทำงานร่วมกับ AI และใช้ประโยชน์จาก AI ในการทำงานต่างๆ ในอนาคตได้ VR และ AR VR นั้นถูกนำมาใช้เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ของเด็กโดยการใส่แว่นตาเพื่อดูฉากจำลองโลก เสมือนความเป็นจริง ซึ่งถูกนำมาใช้ในการเรียนรู้ทั้งด้านประวัติศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ธรรมชาติ ชีววิทยา ฯลฯ อาทิ การจำลองฉากโลกในป่าเพื่อเรียนรู้วิถีชีวิตสัตว์ป่าต่างๆ ให้เข้าใจง่ายและไม่ต้องเดินทางไปที่จริง ช่วยให้ เด็กกระตือรือร้นที่จะเรียนรู้และยังส่งเสริมการเรียนรู้นอกตำราด้วย ส่วน AR หรือชื่อเต็ม Augmented Reality นั้นเป็นเทคโนโลยีที่ผสานโลกแห่งความจริงรวมเข้ากับโลกเสมือนจริงที่ถูกสร้างขึ้น โดยใช้ผ่านอุปกรณ์ และเทคโนโลยี ต่างๆ อย่างกล้องมือถือ คอมพิวเตอร์ หรือแว่น โดยจะแสดงผลผ่านแอปพลิเคชันที่ใช้ AR โดยเฉพาะ ภาพที่ปรากฎจะเป็นภาพเหมือนจริงแบบสามมิติ และ 360 องศา ซึ่งในปัจจุบันเทคโนโลยีนี้ถูก รวมเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งในกิจกรรมประจำวัน และมีการนำไปประยุกต์ใช้อย่างแพร่หลายในด้านต่าง ๆ ทั้งด้าน ศิลปะ การแพทย์ การศึกษา และการพาณิชย์ เป็นต้น ตัวอย่างนวัตกรรมการเรียนรู้สมัยใหม่ เช่น นิทานที่ใช้ เทคโนโลยี AR เข้ามาช่วย สามารถดูผ่านโปรแกรมแอปพลิเคชันมือถือ ช่วยส่งเสริมจินตนาการและเกิดการ เรียนรู้ สนุกกับการอ่าน BLOCKCHAIN ระบบเก็บข้อมูลความปลอดภัยสูง ระบบฐานข้อมูลที่ไม่มีศูนย์กลางในการเก็บข้อมูล มีการ เข้ารหัสระดับสูงน่าเชื่อถือ และมีความปลอดภัยสูง สามารถเก็บข้อมูลแบบถาวรได้ ซึ่งในด้านการศึกษา Block chain อาจถูกนำมาใช้เก็บข้อมูลหลักฐานการเรียนรู้และคุณวุฒิของผู้เรียน นำสนใจคือการตรวจสอบความ น่าเชื่อถือของข้อมูลแบบกระจายศูนย์ (Decentralization) หากมีการปลอมแปลงวุฒิเพื่อใช้ในระบบ ข้อมูล วุฒิปลอมจะไม่ตรงกับข้อมูลที่ทุกคนในระบบมี วุฒินั้นจะขาดความน่าเชื่อถือ ที่มา : https://www.okmd.or.th/okmd-opportunity/life-long-learning/3678/ 3.2.3 เว็บไซต์แหล่งเรียนรู้และแอปพลิเคชันสำหรับผู้สอน 3.2.3.1 เว็บไซต์แหล่งเรียนรู้สำหรับผู้สอน ผู ้ ส อนสามารถใช้ อ ิ น เทอร์ เ น็ ต ได้ ห ลายวิ ธ ี เช่ น เดี ย วกั บ ที ่ ผู ้ เ รี ย นใช้ นอกจากนี ้ ย ั ง ใช้ เ พื่ อ ติดต่อสื่อสารกับเพื่อน ผู้สอนและผู้เชี่ยวชาญจากทั่วโลก การค้นหาแหล่งสื่อวัสดุ อุปกรณ์ แผนการสอนในวิชา ที่ตนรับผิดชอบรวมถึง การจัดทำ จัดสร้าง สื่อนวัตกรรม กิจกรรมการเรียนรู้ สำหรับผู้เรียนและเผยแพร่แก่ ผู้สอนหรือบุคคลทั่วไป 1. การติดต่อสื่อสาร ผู้สอนสามารถใช้อินเทอร์เน็ต เพื่อการติดต่อสื่อสาร กับกลุ่มผู้สอนหรือผู้เชี่ยวชาญในสาขาวิชาการที่ เกี่ยวกับ งานในหน้าที่หรือตามความสนใจ โดยใช้ E-mail หรือ List serve ตลอดจนสมัครเข้าร่วม เป็นสมาชิกขององค์กร วิชาชีพ หรือกลุ่มสนใจใช้อินเทอร์เน็ต ซึ่งมีให้บริการ หลายเว็บไซต์ เช่น Global Schoolhouse, 21th Century Teachers.Net 2. การค้นคว้าวิจัยผู้สอนสามารถใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเครื่องมือ สืบค้น ค้นคว้า วิจัย เพื่อการเตรียมการสอน การจัดหาสื่อนวัตกรรมการเรียนการสอน โดยทั่วไปเว็บไซต์ลักษณะนี้อาจจำแนก ประเภท ได้เป็น - แผนการสอน - สารสนเทศและข้อมูลความรู้สำหรับชั้นเรียน - แนวคิดและเทคนิคการจัดการเรียนการสอน - เว็บไซต์ทางการศึกษา - เว็บไซต์เฉพาะวิชา - เว็บไซต์อ้างอิงและห้องสมุด - แหล่งทรัพยากรทางการศึกษา - เว็บไซต์รวมผลงานวิจัย 3. การสร้างงาน ผู้สอนสามารถใช้อินเทอร์เน็ตสร้างเว็บไซต์เพื่อการ จัดการเรียน การสอนของตนเอง นอกจากนี้ผู้สอน ยังใช้ประโยชน์ในการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ เผยแพร่ ผลงานแนวคิดกับ เพื่อนร่วมวิชาชีพและผู้สนใจ ทั่วไป เช่น การใช้โปรแกรมการสื่อสาร การใช้ Blog เป็นต้น ที่มา : https://shorturl.at/yILNP ในโลกยุคปัจจุบันที่มีเครื่องมือ และตัวช่วยผู้สอนมากมายในเรื่องการให้ไอเดียการสอน หรือ สื่อการเรียนรู้ต่างๆ เพื่อให้ผู้สอนได้เข้าไปฝึกฝนพัฒนาตนเอง และนำไปออกแบบการสอนเพื่อส่งเสริมศักยภาพ ของผู้เรียนให้มากขึ้น โดยแหล่งเรียนรู้ต่างๆ ที่สำคัญต่อการพัฒนาตนเองของผู้สอน ซึ่งมีทั้งเว็บไซต์จาก เมืองไทย และต่างประเทศ ดังนี้ - Starfish Labz (https://www.starfishlabz.com/) เป็นเว็บไซต์ที่มีทั้งคอร์ส ออนไลน์ วิดีโอ และบทความ เกี่ยวกับไอเดียการสอน การพัฒนาตนเอง สื่อการสอนต่างๆ ที่ผู้สอนสามารถเข้า ไปเรียนรู้ และได้รับเกียรติบัตรฟรี - TeacherPayTeacher (TPT) (https://www.teacherspayteachers.com) เว็บไซต์ต่างประเทศที่รวบรวมสื่อใบงาน worksheet ต่างๆเกี่ยวกับการสอน ที่สามารถพิมพ์ออกมาใช้ใน ห้องเรียนได้เลย แต่ผู้สอนอาจจะต้องเสียเงินในการซื้อสื่อต่างๆ จากในเว็บ - Edutopia (https://www.edutopia.org/) เป็นเว็บไซต์ต่างประเทศ เป็น แหล่งความรู้เกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้ เช่น การสร้างวัฒนธรรมในห้องเรียน การสอนแบบ Project-Based ซึง่ ความรู้มีทั้งในรูปแบบของบทความ วิดีโอ และแผนการสอนอีกมากมาย - Education.com (https://www.education.com/) เว็บไซต์ที่รวบรวมใบ งาน แผนการสอน เกม และสื่ออื่นๆ สำหรับผู้สอนในที่แยกระดับชั้น และวิชาต่างๆ - Teaching Channel (https://www.teachingchannel.com/ ) มีสื่อวิดีโอที นำเสนอแนวทางการสอนที่มีประสิทธิภาพ ตลอดจนแหล่งข้อมูลอื่นๆ เพื่อการพัฒนาวิชาชีพ - ReadWriteThink (https://www.readwritethink.org/) มีสื่อต่างๆ มากมาย ที่ช่วยเพิ่มศักยภาพในชั้นเรียนและแผนการสอนที่เน้นการศึกษาเรื่องการรู้หนังสือ (Literacy) - PBS LearningMedia (https://www.pbslearningmedia.org/) แหล่งข้อมูลดิจิทัลฟรีสำหรับนักการศึกษารวมถึงวิดีโอ แผนการสอนและกิจกรรมแบบ Active Learning - The Teacher’s Corner (https://www.theteacherscorner.net/) แหล่ง รวมทรัพยากรของผู้สอนในการจัดเตรียมแผนการสอน เอกสารงาน และแหล่งข้อมูลอื่นๆ - Inskru (https://new.inskru.com/idea-library/) แหล่งรวมไอเดียสำหรับ ผู้สอน เป็นพื้นที่ให้ผู้สอนมาแลกเปลี่ยนกิจกรรมการสอน - สำนักงานคณะกรรมการข้าราชการผู้สอนและบุคลากรทางการศึกษา (OTEPC) (https://otepc.go.th/th/ )แหล่งรวมข้อมูลการประเมินเพื่อเลื่อนวิทยฐานะของผู้สอน ทั้งหมดนี้ เป็นแค่ส่วนหนึ่งของช่องทางแหล่งเรียนรู้อีกมากมายสำหรั บผู้สอน ประโยชน์ของ เว็บไซต์เหล่านี้ช่วยลดภาระงานของผู้สอน เช่น เว็บไซต์ที่มีสื่อหรือใบงานให้ผู้สอนดาวน์โหลดได้ฟรี ช่วยเพิ่ม ความรู้ และทักษะให้แก่ผู้สอนในการจัดการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น 3.2.3.2 แอปพลิเคชันสำหรับช่วยในการจัดเรียนการสอน เครื่องมือช่วยสอนสำหรับผู้สอนในการช่วยจัดการเรียนการสอนให้เกิดความสะดวก และสามารถนำไปช่วยในการจัดการสอนให้สอดคล้องกับบทเรียนได้มากยิ่งขึ้น แสดงได้ดังต่อไปนี้ - โปรแกรมคาฮูท (Kahoot) โปรแกรมคาฮูทเป็นเกมที่ช่วยในการเรียนการสอนและช่วยให้ผู้เรียนสนุกกับการ เรีย น เพื่อสร้างปฏิส ัมพัน ธ์ระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน ซึ่งโปรแกรมนี้สามารถใช้เป็นเครื่องมือช่วยในการ ประเมินผล โดยผ่านการตอบคำถาม การอภิปราย หรือการสำรวจความคิดเห็น โดยแสดงคำถามที่จอหน้าชั้น เรียนและให้ผู้เรียนตอบคำถาม Ref: https://kahoot.com/ - โปรแกรมพิกเกอร์ (Plicker) โปรแกรมพิกเกอร์เป็นโปรแกรมที่ ผู้สอนสามารถเตรียมคำถามและแสดงคำถามด้วย เครื่องคอมพิวเตอร์ผ่าน โปรเจ็คเตอร์ เพื่อให้ผู้เรียนทุกคนมองเห็นคำถามและตัวเลือกคำตอบได้ซึ่งผู้เรียน สามารถเลือกคำตอบที่ต้องการด้วยการโชว์การ์ดให้ตรงกับคำตอบ ผู้สอนสามารถใช้สมาร์ตโฟนของตนเอง สแกนการ์ดของผู้เรียนทุกคน คำตอบทั้งหมดจะแสดงบนหน้าจอ ซึ่งโปรแกรมพัฒนาโดยใช้ AR Code และ การ์ดเพื่อเป็นตัวแทนของผู้เรียนที่เข้าร่วมกิจกรรม Ref: www.plickers.com - โปรแกรมวอล์คกี้ทอล์คกี้ (Voxer Walkie Talkie Messenger) โปรแกรมวอล์คกี้ทอล์คกี้ เป็นโปรแกรมที่ส่งเสียง ข้อความ ภาพ โดยลักษณะคล้าย วิทยุสื่อสาร โดยโปรแกรมสามารถพูดคุย ส่งข้อความตัวอักษร ส่งข้อความด้วยเสียง รูปภาพ และอื่นๆ โดย อาศัยแนวคิด จากวิทยุสื่อสารแบบพกพาไร้สาย หรือ วอล์คกี้ทอล์คกี้ (Walkie Talkie) ซึ่งเป็นอุปกรณ์ที่ สามารถพูดคุยและโต้ตอบกันได้แบบทันที โดยใช้ฟังก์ชั่น Live Audio หรือผู้ส่งจะทิ้งข้อความเอาไว้ เพื่อรอ การมารับฟังทีหลังก็สามารถทำได้ โดยใช้ฟังก์ชั่น Listen Later Ref: http://www.voxer.com/ - โปรแกรมวิซมี (Visme) โปรแกรมวิซมีเป็นโปรแกรมสำหรับสร้าง อินโฟกราฟิก แผนงาน รายการตรวจสอบ รายงาน และโปสเตอร์ ซึ่งโปรแกรมสามารถแปลงภาพประกอบในการนำเสนอได้และนำเสนอเทมเพลตที่ จำแนกตามอาชีพ มีเทมเพลตที่สวยงามและมีความละเอียดสูง ทำให้การสร้างการแสดงข้อมูลน่าสนใจสำหรับ การเปรียบเทียบผลิตภัณฑ์หรือการจัดทำรายงานอินโฟกราฟิกหรือประวัติย่อ โดยมีเทมเพลตที่ออกแบบอย่าง มืออาชีพมากมาย สำหรับการเลือกเพื่อเริ่มต้นการทำงานอย่างถูกต้อง Ref: https://www.visme.co/ - โปรแกรมเนียพอด (Nearpod) โปรแกรมเนียพอดใช้สร้างการเรียนรู้ผ่านห้องเรียนเสมือนจริง ผู้สอนสามารถสร้าง เนื้อหาสำหรับการจัดการเรียนการสอนได้หลายรูปแบบ ตัวอย่างเช่น การสร้างสไลด์ การสร้างภาพเคลื่อนไหว การสร้างเว็บไซด์ การสร้างโมเดลสามมิติ การสร้างแบบจำลอง การสร้างโปรแกรมเสมือนจริง การสร้างวิดีโอ การสร้างสไลด์ การสร้างไฟล์เสียง และการแสดงไฟล์เอกสารพีดีเอฟ โดยผู้ สอนสามารถสร้างปฏิสัมพันธ์กับ ผู้เรียนได้หลายรูปแบบตัวอย่างเช่น กิจกรรมปีนเขา คำถามปลายเปิด จับคู่ แบบทดสอบ ส่งคลิปผ่านแอป พลิเคชัน วาดตอบ กิจกรรมกลุ่ม โพล เติมคำลงในช่องว่าง และทดสอบความจำ การส่งข้อมูลไปยังอุปกรณ์ สามารถทำการส่งข้อมูลได้แบบประสานเวลา และไม่ประสานเวลา ผู้สอนสามารถดาวน์โหลดสรุปผลคะแนน ของผู้เรียนพร้อมทั้งวิเคราะห์คะแนนเป็นกราฟให้สำหรับผู้สอนแบบอัตโนมัติ และสามารถเชื่อมต่อข้อมูลกับ Google classroom ได้ Ref: https://nearpod.com/ - โปรแกรมทดสอบ (Quizizz) โปรแกรมทดสอบใช้ส ำหรั บสร้า งแบบทดสอบออนไลน์ โดยผู้เรียนสามารถทำ แบบทดสอบผ่าน อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ โน้ตบุค แทปเล็ต และสมาร์ทโพน โดยผู้เรียนสามารถทราบผลการสอบ ทันที โดยผู้สอนสามารถได้รับรายงาน จากผลการสอบและบันทึกลงเครื่องคอมพิวเตอร์ได้ โดยโปรแกรมนี้ เหมาะกับการนำมาใช้กับการทดสอบก่อนการจัดการเรียนการสอน และหลังการจัดการเรียนการสอน เพื่อ วัดผลการเรียนรู้ของผู้เรียน Ref: https://quizizz.com/ - โปรแกรมสตอรีบอร์ด (Storyboard That) โปรแกรมสตอรี่บอร์ดออนไลด์มีเทมเพลทของตัวละครและสถานที่ต่าง ๆ ให้ได้ เลือกใช้งาน นอกจากนี้ยังสามารถส่งออกไฟล์ข้อมูลออกมาเป็นภาพ JPEG และ PDF เพื่อเป็นสื่อสำหรับการ จัดการเรียนการสอนได้ โปรแกรมทำสตอรี่บอร์ดสามารถใช้ภาพและตัวอักษร ในการสื่อโดยการสร้างเป็น เรื่องราว นอกจากนั้นโปรแกรมยังมีเทมเพลตโดยแบ่งเป็นหมวดหมู่ มีการใช้งานทั้งลักษณะการใช้งานฟรี และ จ่ายเงิน Ref: http://www.storyboardthat.com/ - โปรแกรมแคนวา (Canva) โปรแกรมแคนวาสำหรั บ การสื ่ อ สำหรั บ การนำเสนอได้ ห ลากหลายรู ป แบบ ตัวอย่างเช่น การนำเสนอ การทำโพสการ์ด การสร้างการ์ด การสร้างประวัติส่วนตัว การสร้างใบรับรอง และ การสร้างอินโพกราฟิก โดยที่โปรแกรมจะมีขนาดที่มาตรฐานเป็นตัวเลือกสำหรับผู้สอนและผู้เรียน หรือสามารถ กำหนดขนาดขึ้นมาใช้เองได้ ซึ่งสามารถทำได้ง่ายและสวยงาม Ref: https://www.canva.com/ 3.2.4 เว็บไซต์แหล่งเรียนรู้และแอปพลิเคชันสำหรับผู้เรียน 3.2.4.1 เว็บไซต์แหล่งเรียนรู้สำหรับผู้เรียน 1. Thai MOOC เป็นระบบจัดการเรียนการสอนออนไลน์โดยได้รับความร่วมมือจาก มหาวิทยาลัยชั้นนําของประเทศร่ว มพัฒนาองค์ความรู้ที่เชี่ยวชาญ โดยในระบบนี้มีรายวิชา มา กมายให้ ประชาชนทั่วไปได้เลือกที่จะเรียนรู้ และสามารถรองรับการใช้งานได้หลาก หลายอุปกรณ์ (Responsive) อีก ทั้งยังสามารถรองรับผู้ใช้งานได้เป็นจํานวนมาก และที่ สําคัญผู้ใช้งานสามารถเรียนรู้ได้ทุกที่ ทุกเวลา ตามความ สะดวกของตัวเอง 2. Skilllane คือแพลตฟอร์มคอร์สเรียนออนไลน์ที่มีวิชาเรียนหลากหลาย สาขาด้วยกัน โดยรูปแบบการสอนเป็นการสอนในรูปแบบของวิดีโอ ทําให้ทุกคนสามารถเรียนรู้และ พัฒนา ทักษะได้อย่างสะดวกไม่ว่าที่ไหนและเมื่อไร โดยจํานวนคอร์สเรียนบนเว็บนี้มีจํานวน หลายร้อยคอร์สด้วยกัน ทั้งคอร์สฟรีและแบบจ่ายเงิน 3. Chula MOOC คอร์สเรียนออนไลน์โดยจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย เหมาะสําหรับผู้เรียน นิสิต ผู้เรียน ประชาชน ที่สนใจแสวงหาความรู้ในรูปแบบออนไลน์ กําหนดการเข้าเรียน ขึ้นอยู่กับแต่ละ รายวิชา โดยจะแจ้งให้ผู้เรียนทราบใน Information (1) ของแต่ละรายวิชา ผู้เข้าเรียนจะ ได้รับ Certificate of Completion เมื่อเข้าเรียนผ่านเกณฑ์ตามระยะเวลาที่กําหนด 4. Skooldio มีคอร์สเรียนด้วยบทเรียนผ่านห้องเรียนออนไลน์และไลฟ์เวิร์คชอร์ป โดยเว็บไซต์นี้เน้นการพัฒนาทักษะสมัยใหม่ที่กําลัง เป็นที่ต้องการสูงสุดในปัจจุบัน ไม่ว่าจะ เป็นการเขียน โปรแกรม วิทยาศาสตร์ข้อมูล กระบวนการคิดเชิงออกแบบ หรือการทําธุรกิจ ดิจิทัล คอร์สและเวิร์คชอปของส คูลดิโอถูกออกแบบมาเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ผ่านการ ลงมือทํา ทั้งแบบฝึกหัด โปรเจค หรือกิจกรรมกลุ่ม คอร์ สวิชาเรียนของสคูลดิโอมีทั้งคอร์สฟรีและแบบจ่ายเงิน 5. Course Square เป็นแพลตฟอร์มรวมคอร์สออนไลน์ที่มีคอร์สหลาก หลายวิชา โดยแบ่ง กลุ่มรายวิชาออกกว้างๆ เช่น การเตรียมสอบ (ทั้งสอบเข้าโรงเรียน มหาวิทยาลัย สอบเก็บ คะแนนที่ใช้ยื่นเข้าทํางาน) ภาษา ไอที และซอฟต์แวร์ (การใช้โปรแกรม) ธุรกิจและการ ทํางาน คอร์สเรียนเป็น แบบวิดีโอ โดยมีทั้งคอร์สฟรีและแบบจ่ายเงิน คอร์สจ่ายเงินราคา เริ่มต้นตั้งแต่ 299 – 10,000 บาท 6. Your Next UYour Next U เป็นสถาบันอบรมที่มุ่งเน้นการพัฒนาตนเองและ Soft Skill แต่สําหรับคอร์ส ออนไลน์นั้นจะมีคอร์สที่เป็นทักษะแห่งยุคมากขึ้น เช่น Data Analytics, Digital Marketing, Online Advertising, Design Thinking เป็นต้น แต่คอร์ส แนว Soft Skill ก็ ยังมี เช่น การใช้ ความคิดสร้างสรรค์ การคิดเชิงวิพากษ์ (Cognitive Thinking) เป็นต้น โดยการเรียนกับ Your Next U จะเป็น การเรียนรู้ แบบ VirtualClassroom หรือ ห้องเรียนเสมือนจริง เรียนกันแบบสด ๆ เหมือนอยู่ในห้องเรียน ได้ เจอเพื่อนใหม่ ๆ ใน หลากหลายสายงาน สายอาชีพ และแลกเปลี่ยนเรียนรู้ พร้อมกับผู้เชี่ยวชาญที่เป็นวิทยากร ในแต่ละเรื่อง หลังจากเรียนจบจะได้รับใบรับรองเข้าร่วมหลักสูตร เว็บนี้เป็นแพลตฟอร์มที่ ต้องจ่ายเงินสมัคร สมาชิกเพื่อเข้าเรียนในคอร์สเรียน ราคาค่าสมาชิกเริ่มต้นคือ 6,000 บาทต่อการเป็นสมาชิก 3 เดือน 7. S Learning S Learning เป็นเว็บรวมคอร์สเรียนออนไลน์จํานวนมากด้วยกันไม่ ว่าจะเป็นแบบฟรีและ แบบจ่ายเงิน โดยมีคอร์สเรียนในหลายหมวดหมู่ด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นธุรกิจ การเงิน การ ลงทุน คอมพิวเตอร์ การเตรียมสอบ ภาษาและคอร์สพัฒนาตัวเองอื่นๆ 8.ตลาดปัญญาเป็นเว็บไซต์เรียนออนไลน์และแพลตฟอร์มสําหรับคนที่อยากหา รายได้ เพราะ มีคอร์ส เรีย นมากมายหลายคอร์ส สําหรับการอัปสกิล (Upskill) เพื่อเพิ่มรายได้ ตัว อย่าง หมวดหมู่ เช่น หุ้น ธุรกิจและการเงิน การนําเข้า -ส่งออกสินค้า การตลาดออนไลน์ การเป็น วิทยากร รายได้ เสริม รวมไปถึงทักษะดิจิทัล เช่น Web Programming ไอทีและออกแบบ กราฟิก เป็นต้น 9.กรมพัฒนาฝีมือแรงงาน เปิดคอร์สให้เรียนออนไลน์ฟรีถึง 15 อาชีพ ได้แก่ ช่าง ซ่อมรถ จักรยานยนต์ ช่างซ่อมรถยนต์ ช่างเชื่อมไฟฟ้า ช่างซ่อมเครื่องรับโทรทัศน์ การตรวจซ่อม โน้ตบุ๊กและ ไมโครคอมพิวเตอร์ การประกอบอาหารไทย ช่างขับรถยก ช่างเครื่องปรับ อากาศ ช่างเชื่อมอาร์กโลหะด้วยมือ อาชีพอิสระ (วิธีทํา ดอกไม้จันทน์ (ดอกดารารัตน์) / วิธีการปั้นโอ่งซีเมนต์ / การผนึกรูปภาพบนชิ้นงานไม้) ช่าง พ่นสีรถยนต์ ช่างไฟฟ้าอาคาร ภาษาญี่ปุ่น ภาษาเกาหลี และภาษาอังกฤษ 10. Space (By Chulalongkorn Business School) เป็นโครงการของจุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลับ โดยเว็บไซต์นี้ดูแลโดย Chula Business School คอร์สเรียนของเว็บนี้คอร์สเรียนออนไลน์ฟรี ไม่มีค่าใช้จ่าย โดยเป็นคอร์สสําหรับ การทําธุรกิจ การตลาด เจ้าของกิจการ การบัญชี และ Startup เหมาะกับ การเรียนเพื่อนําไปใช้จริง 11. Digital Skill เว็บไซต์ที่รวมความรู้และทักษะดิจิทัล เป็นโครงการของ สํานักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล ดําเนินงานโดยสมาคมโปรแกรมเมอร์ไทย คอร์สที่เปิดสอนก็มีเนื้อหาตั้งแต่ พื้นฐาน ลงมือทํา หรือเทคนิคในขั้นสูง ที่สําคัญคือฟรี พร้อมได้ใบรับรอง (Certificate) อีกด้วย 12. Dek-d School แพลตฟอร์มเรียนออนไลน์ที่มุ่งเน้นไปยังกลุ่มผู้เรียนมัธยมศึกษา เพื่อ เตรียมสอบเข้ามหาวิทยาลัยเป็นหลัก ติวเตอร์เป็นติวเตอร์ดังในแวดวงกวดวิชาเพื่อเตรียม สอบ คอร์ สเรียนนี้ต้องเสียเงินเป็นรายคอร์ส เช่น คอร์สพิชิต TCAS หรือ พิชิต สอวน. เป็นต้น 13. Future Skills เว็บไซต์ที่รวมสกิลของคนยุคใหม่ โดยมี 3 หมวดหมู่หลักด้วยกัน ได้ แ ก่ Creative, Technology และ Business มี ค อร์ ส เรี ย นที ่ น ่ า สนใจหลายคอร์ ส เช่ น Agile process, Blockchain, การขายของบน YouTube, การออกแบบ Character, UX/UI, การสร้าง Mobile Application, Python, การสร้าง Chatbot, การใช้โปรแกรม ต่าง ๆ ฯลฯ เนื้อหา คอร์ส่วนใหญ่เน้นการลงมือทําพื้นฐาน หลายคอร์สมีใบรับรอง (Certificate) สามารถซื้อ คอร์สเรียนแยกเป็นคอร์ส หรื อสมัครสมาชิกรายเดื อน เริ่มต้น 349 บาทต่อเดือนเพื่อเข้าถึง คอร์สเรียนหลาย ๆ คอร์ส 14. Udemy เป็นเว็บไซต์คอร์สออนไลน์อันดับต้น ๆ ของโลก ขณะนี้ Udemy มี คอร์สเรียน มากกว่า 100,000 คอร์สด้วยกัน ครอบคลุมเนื้อหาต่าง ๆ มากมาย เช่น การตลาด ธุรกิจ การ ออกแบบ ไอทีและซอร์ฟแวร์ การเงิน และการบัญชี เป็นต้น โดยเน้นเนื้อหาที่ใช้ในการ ทํางานจริงมากกว่า ทฤษฎีทางวิชาการ 15. Coursera ร่วมมือกับมหาวิทยาลัยชั้นนําและบริษัทชั้นนําทั่วโลก มีคอร์สเรียน ให้เลือก มากกว่า 3,900 คอร์สด้วยกัน ปัจจุบันมีผู้ใช้งานเว็บนี้มากกว่า 45 ล้านคน จุดเด่นของ Coursera คือ ผู้เรียนสามารถเลือกได้ว่าจะเรียนคอร์สเรียนง่าย ๆ เพื่อพัฒนาทักษะและ ต้องการใบรับรอง หรือ เรียน ปริญญาแบบจริ งจัง ไปเลย (แต่มีแค่ร ะดับ ปริ ญญาตรี และ ปริญญาโทเท่า นั้ น ) แต่ในกรณีน ี้จ ะต้ อ งเสี ย ค่าธรรมเนียม และราคาก็มีความหลากหลาย ขึ้นอยู่กับคอร์สเรียนเหล่านั้น ที่มา : https://shorturl.at/WqnyJ 3.2.4.2 แอปพลิเคชันสำหรับผู้เรียน 1. Lingokids แอปนี้เราสามารถให้น้องหนูๆ ฝึกภาษาอังกฤษ ได้อย่างน่าสนใจ เพราะว่ารูปแบบโดยรวมของแอพฯ นี้ ทำได้ออกมาดึงดูดความสนใจของเด็กๆ ได้ดีมาก ทั้ง ภาพ เสียงเอนิ เมชั่นต่างๆ เข้าถึงได้ที่ https://www.lingokids.com/ 2. Clear แอปนี้ได้ทำการรวบรวมโน้ตสรุปของนักเรียนโรงเรียนต่างๆมากมาย เอา มาแชร์กันแบบออนไลน์ ซึ่งทำให้นักเรียนได้เกิดการเรียนรู้แลกเปลี่ยน สามารถเปิดอ่านโน้ตของเพื่อนๆ หลาย โ ร ง เ ร ี ย น เ พ ื ่ อ ท ำ ก า ร ท บ ท ว น บ ท เ น ื ้ อ ห า ใ น บ ท เ ร ี ย น ไ ด ้ ต ล อ ด เ ว ล า เ ข ้ า ถ ึ ง ไ ด ้ ที่ https://www.clearnotebooks.com/th/notebooks/ 3. MindMeister หลายครั้งที่เราต้องทำ Mind Map ส่งคุณครูหรือส่งงานให้กับผู้บริหาร แต่ ไม่รู้จะใช้โปรแกรมอะไรดี วันนี้ขอแนะนำแอปนี้เลยครับ สำหรับเด็กๆ หรือผู้ใหญ่ที่อยากจะสร้างสรรค์ให้ Mind Map ให้ ม ี ป ระสิ ท ธิ ภ าพและออกมาเป็ น แผนภู ม ิ ค วามคิ ด ได้ ช ั ด เจน สวยงามขึ ้ น เข้ า ถึ ง ได้ ที่ https://www.mindmeister.com/ 4. Youtube Kids แอปสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบวิดีโ อสำหรับเด็กๆ โดยแอปจะคัด กรอง เนื้อหาไว้สำหรับเด็กโดยเฉพาะ YouTube Kids จัดทำขึ้นเพื่อให้เด็ ก ๆ สำรวจโลกได้อย่างปลอดภัยและง่าย ขึ ้ น จากรายการโ ปรดของพว กเขาเพื ่ อ เรี ย นรู ้ ไ ด้ ด ้ ว ยตั ว เองและปลอดภ ั ย เข้ า ถึ ง ได้ ที่ https://www.youtube.com/yt/kids/ 5. mBlock Blockly เริ่มต้นการเขียนโปรแก?

Use Quizgecko on...
Browser
Browser