1_บทที่ 3เนื้อหาที่ส่ง.pdf
Document Details
Uploaded by StupendousLorentz
Tags
Related
- ICT Policies and Issues in Education - Module 2, Lesson 1 PDF
- ED 104 Technology for Teacher and Learning 1 Midterm Reviewer PDF
- ELE 09 Edukasyong Pantahanan At Pangkabuhayan ICT PDF
- 21st Century Skills in the Context of Matatag Curriculum PDF
- Media and Information Literacy Lesson 7 (PDF)
- Digital Literacies in Education PDF
Full Transcript
บทที่ 3: การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา การเรียนรู้ และการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัล 3.1 แนะนำบทเรียน 3.2 ทักษะและการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล 3.2.1 ความหมายและความสำคัญทักษะและการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล ในปัจจุบันโลกมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จากยุค Analo...
บทที่ 3: การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา การเรียนรู้ และการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัล 3.1 แนะนำบทเรียน 3.2 ทักษะและการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล 3.2.1 ความหมายและความสำคัญทักษะและการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล ในปัจจุบันโลกมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว จากยุค Analog ไปสู่ยุค Digital และยุค Robotic จึง ทำให้เทคโนโลยีดิจิทัลมีอิทธิพลต่อการดำรงชีวิตและการทำงาน ภาครัฐซึ่งเป็นแกนหลักของการพัฒนา ประเทศ จึงต้องปรับตัวให้สอดคล้องกับบริบทของการเปลี่ยนแปลง เพื่อป้องกันไม่ให้เกิด culture shock เนื่องจากการเปลี่ยนผ่านเทคโนโลยี และเพื่อป้องกันความเสี่ยงที่อาจเกิดจากการใช้เทคโนโลยีที่ไม่เหมาะสม เช่น การสูญเสียความเป็นส่วนตัว ความปลอดภัยในชีวิตและทรัพย์สิน การโจรกรรมข้อมูล การโจมตีทางไซ เบอร์ เป็นต้น Digital literacy หรือทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัล เป็นทักษะด้านดิจิทัลพื้นฐานที่จะเป็นตัวช่วย สำคัญในการปฏิบัติงาน การสื่อสาร และการทำงานร่วมกันกับผู้อื่นในลักษณะ “ทำน้อย ได้มาก” หรือ “Work less but get more impact” และช่วยสร้างคุณค่า (Value Co-creation) และความคุ้มค่าในการดำเนินงาน (Economy of Scale) เพื่อการก้าวไปสู่การเป็นประเทศไทย 4.0 อีกทั้งยังเป็นเครื่องมือช่วยให้บุคลากร สามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองเพื่อให้ได้รับโอกาสการทำงานที่ดีและเติบโตก้าวหน้าในอาชีพ (Learn and Growth) ด้วย ก่อนที่จะเข้าสู่การรู้ดิจิทัลนั้น มาทำความรู้จักกับนิยามของคำว่า การรู้หนังสือ หรือ Literacy แบบดั้งเดิม เสียก่อน การเรียนรู้แบบดั้งเดิมเน้นทักษะซึ่งเกี่ยวข้องกับการคิดคำนวณ การฟัง การพูด การอ่าน การเขียน และการคิดเชิงวิเคราะห์ ด้วยมีเป้าหมายคือ การพัฒนาผู้เรียน ให้เป็นนักคิดเพื่อที่จะให้สามารถเข้าร่วมสังคม ในวิธีที่มีประสิทธิภาพ ซึ่งทักษะดังกล่าวเป็นเพียงส่วนหนึ่งของทักษะความสามารถของการมีส่วนร่วมในสังคม ดิจิทัลเท่านั้น ทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัล หรือ Digital literacy หมายถึง ทักษะในการนำเครื่องมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยีดิจิทัลที่มีอยู่ในปัจจุบัน อาทิ คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์ แท็บเลต โปรแกรมคอมพิวเตอร์ และสื่อ ออนไลน์ มาใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด ในการสื่อสาร การปฏิบัติงาน และการทำงานร่วมกัน หรือใช้เพื่อพัฒนา กระบวนการทำงาน หรือระบบงานในองค์กรให้มีความทันสมัยและมีประสิทธิภาพ ทักษะความสามารถสำหรับการรู้ดิจิทัลนั้น สามารถแบ่งเป็น 4 ส่วนที่สำคัญ ได้แก่ ใช้ (Use) เข้าใจ (Understand) สร้าง (Create) และ เข้าถึง (Access) เทคโนโลยีดิจิทัลได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในแต่ละส่วนมี รายละเอียดดังนี้ 1. ใช้ (Use) หมายถึง ความคล่องแคล่วทางเทคนิคที่จำเป็นในการใช้คอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต ทักษะและ ความสามารถที่เกี่ยวข้องกับคำว่า “ใช้” ครอบคลุมตั้งแต่เทคนิคขั้นพื้นฐาน คือ การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ เช่น โปรแกรมประมวลผลคำ (Word processor) เว็บเบราว์เซอร์ (Web browser) อีเมล และเครื่องมือ สื่อสารอื่นๆ สู่เทคนิคขั้นสูงขึ้นสำหรับการเข้าถึงและการใช้ความรู้ เช่น โปรแกรมที่ช่วยในการสืบค้นข้อมูล หรือ เสิร์ชเอนจิน (Search engine) และฐานข้อมูลออนไลน์ รวมถึงเทคโนโลยีอุบัติใหม่ เช่น Cloud computing 2. เข้าใจ (Understand) คือ ชุดของทักษะที่จะช่วยผู้เรียนเข้าใจบริบทและประเมินสื่อดิจิทัล เพื่อให้สามารถ ตัดสินใจเกี่ยวกับอะไรที่ทำและพบบนโลกออนไลน์ จัดว่าเป็นทักษะที่สำคัญและที่จำเป็นที่จะต้องเริ่มสอนเด็ก ให้เร็วที่สุดเท่าที่พวกเค้าเข้าสู่โลกออนไลน์ เข้าใจยังรวมถึงการตระหนักว่าเทคโนโลยีเครือข่ายมีผลกระทบต่อ พฤติกรรมและมุมมองของผู้เรียนอย่างไร มีผลกระทบต่อความเชื่อและความรู้สึกเกี่ยวกับโลกรอบตัวผู้เรียน อย่างไร เข้าใจยังช่วยเตรียมผู้เรียนสำหรับเศรษฐกิจฐานความรู้ที่ผู้เรียนพัฒนาทักษะการจัดการสารสนเทศเพื่อ ค้นหา ประเมิน และใช้สารสนเทศอย่างมีประสิทธิภาพเพื่อติดต่อสื่อสาร ประสานงานร่วมมือ และแก้ไขปัญหา 3. สร้าง (Create) คือ ความสามารถในการผลิตเนื้อหาและการสื่อสารอย่างมีประสิทธิภาพผ่านเครื่องมือสื่อ ดิจิทัลที่หลากหลาย การสร้างด้วยสื่อดิจิทัลเป็นมากกว่าแค่การรู้วิธีการใช้โปรแกรมประมวลผลคำหรือการ เขียนอีเมล แต่มันยังรวมความสามารถในการดัดแปลงสิ่งที่ผู้เรียนสร้างสำหรับบริบทและผู้ชมที่แตกต่างและ หลากหลาย ความสามารถในการสร้างและสื่อสารด้วยการใช้ Rich media เช่น ภาพ วิดีโอ และเสียง ตลอดจนความสามารถในการมีส่วนร่วมกับ Web 2.0 อย่างมีประสิทธิภาพและรับผิดชอบ เช่น Blog การแชร์ ภาพและวิดีโอ และ Social media รูปแบบอื่นๆ 4. เข้าถึง (Access) คือ การเข้าถึงและใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีดิจิทัล และข้อมูลข่าวสาร เป็นฐานรากใน การพัฒนา การสร้างความเจริญเติบโตทางเศรษฐกิจ ผู้เรียนจำเป็นต้องเข้าใจอินเทอร์เน็ตและการเข้าถึง อินเทอร์เน็ตด้วยช่องทางต่าง ๆ รวมถึง ข้อดีข้อเสียของแต่ละช่องทางได้ เพื่อให้สามารถไข้ Search Engine ด้นหาข้อมูลที่ต้องการจาก อินเทอร์เน็ตได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ยังจำเป็นต้องเข้าใจสื่อทางดิจิทัล ชนิดต่าง ๆ รวมถึง การนำไปประยุกต์ไข้งานในป้จจุบัน 3.2.2 ระดับทักษะและการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล International Telecommunication Union (ITU) ได้มีการกำหนดทักษะด้านดิจิทัล (Digital Skills) ออกเป็น 3 ระดับ ดังต่อไปนี้ 1. ทักษะขั้นพื้นฐาน (Basic skills) เป็นการใช้งานเทคโนโลยีดิจิทัลได้อย่างง่ายๆ สามารถปฏิบัติงานได้ในขั้นพื้นฐานรู้จักฮาร์ดแวร์ เช่น การใช้ คีย์บอร์ด การใช้ touch-screen เป็นต้น รู้จักซอฟต์แวร์ เช่น การประมวลผลคำ (Word processing) การ จัดการไฟล์ข้อมูลบน หน้าจอ การตั้งค่าความเป็นส่วนตัวบนโทรศัพท์มือถือ รวมถึงการใช้งานออนไลน์แบบ พื้นฐาน เช่น อีเมล การค้นหา (Search) หรือ การกรอกแบบฟอร์มออนไลน์ ซึ่งการมีทักษะดิจิทัล ในขั้น พื้นฐานนี้ เพียงพอต่อการใช้ชีวิตประจำวัน สามารถติดต่อและเข้าถึงการให้บริการ ในรูปแบบดิจิทัลได้ไม่ว่าจะ เป็นบริการอิเล็กทรอนิกส์ของภาครัฐ การซื้อขายออนไลน์ หรือ บริการการเงินอิเล็กทรอนิกส์ 2. ทักษะขั้นกลาง (Intermediate skills) เป็นผู้ที่มีความสามารถในการใช้งาน เทคโนโลยีดิจิทัลได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทราบว่าจะนำเทคโนโลยีไปใช้ ประโยชน์อย่างไร รวมถึงประเมินความสามารถของเทคโนโลยีเพื่อนำมาใช้ในการทำงานได้อย่างเหมาะสม สามารถใช้ซอฟต์แวร์ในการออกแบบสิ่งพิมพ์ต่างๆ โดยสามารถจัดวางรูปภาพและข้อความ ให้มีความสวยงาม (Desktop Publishing) ผู้ที่มีทักษะในขั้นนี้จะสามารถทำงานในด้านกราฟฟิก ดีไซน์ (Digital Graphic Design) หรือการทำการตลาดผ่านสื่อดิจิตอล (Digital Marketing) เป็นต้น 3. ทักษะขั้นสูง (Advanced skills) เป็นทักษะที่อยู่ในระดับผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยี สารสนเทศ เช่น โปรแกรมเมอร์ และผู้ดูแลระบบ ซึ่งใน อนาคตจะมีงานจำนวนมาก ที่จำเป็นต้องใช้ผู้ที่มีทักษะดิจิทัลขั้นสูง ไม่ว่าจะเป็นงานที่เกี่ยวกับปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence: AI) การทำ Big data การเขียนโค้ด การดูแลความปลอดภัยบนโลกอินเทอร์เน็ต (Cybersecurity) Internet of Things (IoT) และการพัฒนาโมบายแอปพลิเคชัน เป็นต้น 3.2.3 ประโยชน์ของการพัฒนา Digital Literacy ประโยชน์ของการมีDigital Literacy สำหรับการเรียน เพิ่มประสิทธิภาพและช่องทางในการสื่อสาร หรือทำงานร่วมกัน อำนวยความสะดวกในการใช้เครื่องมือต่างๆ เพื่อการศึกษา อำนวยความสะดวกในการเข้าถึงแหล่งข้อมูลต่างๆ ขยายขีดความเป็นไปได้ในการใช้ความคิดสร้างสรรค์ เตรียมพร้อมสำหรับการใช้ชีวิตและการทำงานในปัจจุบัน อำนวยความสะดวกและเพิ่มช่องทางในการศึกษาหาความรู้นอกห้องเรียน ส่งเสริมทัศนคติที่ดีต่อการเรียนรู้ตลอดชีวิต สำหรับการทำงาน สามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพและประสบผลสำเร็จมากขึ้น มีความยืดหยุ่นในการทำงานมากขึ้น หรือสามารถทำงานได้ทุกที่ทุกเวลา ขยายโอกาสก้าวหน้าในการทำงาน เพิ่มคุณสมบัติให้กับตนเองด้วยความสามารถทางเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ สำหรับการใช้ชีวิต สามารถติดต่อสื่อสารและมีปฏิสัมพันธ์กันได้ง่ายและสะดวกสบายมากขึ้น สามารถเข้าถึงแหล่งข้อมูลข่าวสาร หรือบริการต่างๆ ที่เป็นประโยชน์ในการใช้ชีวิตได้มากขึ้น เสริมสร้างความมั่นใจและความสามารถในการพัฒนาตนเองด้านการใช้เทคโนโลยี และ เตรียมพร้อม สำหรับเทคโนโลยีที่พัฒนาต่อไปในอนาคต สามารถศึกษาหาความรู้ที่เป็นประโยชน์ในการด าเนินชีวิตของเราได้อย่างไม่หยุดนิ่ง และเข้าถึง แหล่งข้อมูล ความรู้ได้หลากหลายมากยิ่งขึ้น 3.2.4 ขั้นตอนการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัล การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลมีขั้นตอนหลัก ๆ ดังนี้: 1. การวิเคราะห์และการวางแผน: วิเคราะห์ความต้องการและวัตถุประสงค์ของการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล เข้าใจภาพรวมของ ปัญหาหรือโอกาสที่ต้องการแก้ไข และกำหนดเป้าหมายที่ชัดเจนสำหรับการประยุกต์ใช้ เทคโนโลยี 2. การค้นคว้าและเลือกเทคโนโลยี: ค้นคว้าเทคโนโลยีที่มีอยู่ในตลาดและเลือกเทคโนโลยีที่เหมาะสมกับความต้องการและ วัตถุประสงค์ขององค์กร โดยพิจารณาคุณสมบัติ เช่น ความสามารถ ความเข้ากันได้ ค่าใช้จ่าย และการขยายของเทคโนโลยี 3. การวางแผนและการออกแบบการประยุกต์ใช้: พัฒนาแผนการประยุกต์ใช้ที่เป็นรายละเอียด เพื่อระบุขั้นตอน กำหนดเวลา และทรัพยากรที่ ต้องใช้ในการใช้เทคโนโลยี ออกแบบกระบวนการการทำงานเพื่อลดความรก และสร้าง ประสิทธิภาพ 4. การปรับแต่งและการกำหนดค่า: ปรับแต่งและกำหนดค่าเทคโนโลยีตามความต้องการและกระบวนการการทำงาน เพื่อให้ เหมาะสมกับข้อกำหนดและกระบวนการขององค์กร 5. การทดสอบและการประเมิน: ทดสอบเทคโนโลยีที่ประยุกต์ใช้ในสภาพแวดล้อมการใช้งานจริง เพื่อระบุปัญหาและแก้ไข ก่อนการใช้งานทั้งหมด ทดสอบฟังก์ชัน ประสิทธิภาพ ความปลอดภัย และความเข้ากันได้ 6. การสนับสนุนและการอบรมผู้ใช้: ให้การสนับสนุนและการอบรมผู้ใช้เพื่อให้มีความเข้าใจและสามารถใช้เทคโนโลยีใหม่ได้ ให้ การอบรมผ่านการฝึกอบรม หรือเอกสารคู่มือการใช้งาน 7. การประยุกต์ใช้และการดูแลรักษา: นำเทคโนโลยีที่ประยุกต์ใช้ไปใช้ในสภาพแวดล้อมการใช้งานจริงตามแผนการประยุกต์ใช้ และ ดูแลรักษาเทคโนโลยีเพื่อรักษาประสิทธิภาพและความปลอดภัย 8. การประเมินและการพัฒนา: ประเมินผลกระทบและผลตอบแทนของเทคโนโลยีที่ประยุกต์ใช้ รวมถึงการเปรียบเทียบกับ วัตถุประสงค์และตัวชี้วัด ปรับปรุงเทคโนโลยีตามความต้องการและโอกาสที่ประสงค์ 9. การขยายตัวและการพัฒนา: พิจารณาโอกาสในการขยายตัวของการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี และการนำไปใช้ในพื้นที่อื่นๆ ในองค์กรหรือองค์กรอื่น ๆ ตามความเหมาะสม โดยการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลอาจมีการแยกแยะขั้นตอนขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงการและองค์กรที่ ทำงาน แต่ขั้นตอนที่กล่าวถึงข้างต้นเป็นขั้นตอนที่เป็นที่ยอมรับและสามารถปรับเปลี่ยนได้ตามความเหมาะสม ของแต่ละโครงการและองค์กร 3.3 เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา การเรียนรู้ 3.3.1 ความหมายและความสำคัญ เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา การเรียนรู้ การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลในการศึกษาและการเรียนรู้หมายถึงการนำเทคโนโลยีดิจิทัลมาใช้ใน กระบวนการการศึกษาและการเรียนรู้ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการสอนและการเรียนรู้ โดยใช้เครื่องมือและ แพลตฟอร์มที่พัฒนาขึ้นเพื่อให้ผู้เรียนได้รับความรู้และทักษะต่าง ๆ อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ยังเสริมสร้างช่องทางสื่อสารและการทำงานร่วมกันระหว่างครูและผู้เรียนอีกด้วย การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลในการศึกษาและการเรียนรู้มีที่สำคัญอย่างมากเนื่องจาก: การเพิ่มประสิทธิภาพในการเรียนรู้: เทคโนโลยีดิจิทัลช่วยให้กระบวนการเรียนรู้เป็นไปอย่างมี ประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ผู้เรียนสามารถเข้าถึงข้อมูลและการเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วและสะดวก การทำให้การเรียนรู้มีความสนุกสนานมากยิ่งขึ้น: การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลในการศึกษาทำให้เกิด ประสบการณ์การเรียนรู้ที่น่าสนุกและน่าสนใจมากขึ้นสำหรับผู้เรียน ด้วยการใช้แอปพลิเคชันการเรียนรู้และ แพลตฟอร์มการเรียนรู้ที่สร้างสรรค์ การสร้างการเรียนรู้ที่ยืดหยุ่น: เทคโนโลยีดิจิทัลช่วยให้เกิดการเรียนรู้แบบออนไลน์ที่ยืดหยุ่นและ สามารถปรับตัวตามความต้องการและความสะดวกของผู้เรียนได้ การสร้างชุมชนการเรียนรู้ออนไลน์: การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลทำให้เป็นไปได้ในการสร้างชุมชนการ เรียนรู้ออนไลน์ที่ใหญ่ขึ้น ผู้เรียนสามารถแลกเปลี่ยนความรู้และประสบการณ์การเรียนรู้กับผู้เรียนคนอื่น ๆ ทั่ว โลกได้ การสร้างทักษะที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยี: การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลในการศึกษาและการเรียนรู้ช่วยสร้าง และพัฒนาทักษะที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีให้แก่ผู้เรียนในยุคดิจิทัลที่เป็นที่ต้องการอย่างสูง 3.3.2 การเรียนรู้ในยุคดิจิทัล (ที่มา เอกสารประกอบการสอนบทที่9.pdf) 3.3.2 นวัตกรรมเทคโนโลยีที่ส่งผลต่อผู้เรียนผู้สอน นวัตกรรมเทคโนโลยีที่ส่งผลต่อการเรียนรู้และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้ทั้งผู้เรียนผู้สอน มีดังนี้ 5G รับส่งข้อมูลด้วยอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง 5G รับส่งเร็วกว่า 4G ถึง 20 เท่า ใช้เวลาใน การตอบสนองเร็วเพียง 1 มิลลิวินาที ถูกนำไปใช้ประโยชน์อย่างกว้างขวางเช่น ดาวน์โหลดสื่อมัลติมีเดียอย่าง หนัง 1 เรื่องใช้เวลาเพียงแค่ 3 - 4 วินาที การใช้ AR และ VR ได้ดีขึ้นผ่านอินเทอร์เน็ตนำไปประยุกต์ใช้ใน สถาบันการศึกษาร้านค้าต่างๆ ได้ Al ปัญญาประดิษฐ์ (Artifcial Intelligence) คือ เครื่องจักร ที่มีฟังก็ชันในการทำความเข้าใจ เรียนรู้ องค์ความรู้ต่างๆ เป็นเทคโนโลยีที่ช่วยประยุกต์ใช้ ในการแก้ปัญหาต่างๆ ลดต้นทุนการผลิต ลดเวลา สนับสนุนการทำงานของมนุษย์ในด้านต่างๆ ถูกนำมาใช้ ในวงการต่างๆ มากมาย สำหรับ Al ที่ช่วยส่งเสริม การเรียนรู้และระบบการเรียนการสอน มีหลายรูปแบบ อาทิ ระบบผู้ช่วยตอบคำถามในการเรียนการสอน พื้นฐาน การจัดระบบบริหารจัดการส่งการบ้าน AI BLOCKCHAIN ระบบเก็บข้อมูลความปลอดภัยสูง ระบบฐานข้อมูลที่ไม่มีศูนย์กลางในการ เก็บข้อมูล มีการเข้ารหัสระดับสูงน่าเชื่อถือ และมีความปลอดภัยสูง สามารถเก็บข้อมูลแบบถาวรได้ ซึ่งในด้าน การศึกษา Blockchain อาจถูกนำมาใช้เก็บข้อมูลหลักฐานการเรียนรู้และคุณวุฒิของผู้เรียน ที่นำสนใจคือการ ตรวจสอบความน่าเชื่อถือของข้อมูลแบบกระจายศูนย์ (Decentralization) หากมีการปลอมแปลงวุฒิเพื่อใช้ใน ระบบ ข้อมูลวุฒิปลอมจะไม่ตรงกับข้อมูลที่ทุกคนในระบบมี วุฒินั้นจะขาดความน่าเชื่อถือ CODING ภาษาแห่งอนาคต วิซาที่เป็นศาสตร์ที่เหมาะในการพัฒนาในยุคดิจิทัล เป็นภาษาที่ 3 วิชา Coding คือการเขียนโปรแกรมเพื่อสั่งงานระบบจักรกลต่างๆ หรือคอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นการเรียนรู้พัฒนา ทักษะในเรื่องของกระบวนการคิดอย่างเป็นระบบ รู้จักการวิเคราะห์แก้ไขปัญหา และคิดสร้างสรรค์ สามารถ บูรณาการประยุกต์กับศาสตร์อื่นได้มากมาย APPS แอปพลิเคชันช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ ไม่ว่าจะสำหรับครู นักเรียน ผู้ที่สนใจเรียนรู้เรื่อ ต่างๆ ทั่วไป ตัวอย่างเช่นNASA แอปพลิเคชันสอนวิซาโลกและดาราศาสตร์ ศึกษาดูรูปที่เกี่ยวข้องถึง 16,000 รูป รวมทั้งดู live NASA TV. 4D Anatomy แอปพลิเคซันสอนูวิซาชีววิทยาควบคู่กับหนังสือเพื่อแสดงผลเป็น 4 มิติทั้งภาพเคลื่อนไหวและเสียงประกอบ เป็นต้น EDUCATION MODEL โมเดลการศึกษาเรียนรู้รูปแบบการเรียนรู้และช่องทางใหม่ๆได้ถูก พัฒนาขึ้นอย่างมากมาย ไม่ว่าจะเป็นภาครัฐหรือภาคูเอกชน คนทั่วไปสามารถเข้าถึงองค์ความรู้ได้ง่ายขึ้น พัฒนาทักษะได้ตรงตามที่ตนเองสนใจทั้งในรูปแบบออนไลน์และออฟไลน์ ตัวอย่างเช่น Googleมีการให้ใบ ประกาศนียบัตรรับรองหรือดีลกับบริษัทเอกชนต่าง ๆ เพื่อรองรับนักศึกษา เป็นต้น MOOCs บทเรียนออนไลน์ /Digital Learning Platform แพลตฟอร์มการเรียนรู้ออนไลน์ MOOCs และแพลตฟอร์มการเรียนรู้ออนไลน์ในวงการต่างๆ เป็นที่แพร่หลายมากขึ้น ทั้งภาคเอกชนที่ หันมาทำหลักสูตรออนไลน์ของตนเอง เช่น SEAC Your Next U แพลตฟอร์มการเรียนรู้ตลอดชีวิตที่มีการ ร่วมมือกับสถาบันต่างๆ ในการจัดทำหลักสูตร ทั้งในแบบออนไลน์ เข้าคลาส แลกเปลี่ยนประสบการณ์จาก ผู้เชี่ยวซาญ และคลังความรู้ให้ดาวน์โหลดข้อมูลได้ โดยศูนย์พัฒนาและส่งเสริมการเรียนรู้ตลอดชีวิตแห่ง ภูมิภาคอาเซียน (SEAC) เป็นต้น SOCIAL MEDIA ONLINE สื่อสังคมออนไลน์ LEARNING MEDIA สื่อเพื่อการเรียนรู้ ศึกษา ค้นคว้าตามเนื้อหาที่สนใจไม่ว่าจะเป็นความรู้ รอบตัว ทักษะเฉพาะด้าน ไลฟ์สไตล์ วิซาและทฤษฎี ความรู้ด้าน ต่างๆ ในหลายช่องทาง ทั้ง Facebook Youtube Google Instagram Podcast ตัวอย่างเพจ เผยแพร่องค์ ความรู้ เช่น Krupann.english อินสตาแกรม ที่บอกเล่าสอนภาษาอังกฤษในชีวิตประจำวันในรูปแบบ คลิป วิดีโอสั้นๆ ที่เข้าใจง่าย เป็นต้น VR &AR VR (Virtual Reality) เป็นการจำาลองสภาพแวดล้อมจริงและจากจินตนาการ เช่น วิดีโอ ภาพ เสียง ฯลา โคยต้องใช้งานผ่านอุปกรณ์ต่างๆ เช่น แว่นตา เมาส์ ถุงมือ ฯลฯเพื่อรับรู้แรงป้อนกลับ และตอบสนองกับสิ่งที่จำสองใส่ถูกนำมาใช้จัดการเรียนการสอน เข้าถึงเนื้อหายากได้แบบเสมือนจริงAR (Augmented Reality) เป็นเทคโนโลยีที่ผสานโลกแห่งความจริงเจ้ากับโลกเสมือนจริงที่ถูกสร้างขึ้นโดยใช้ผ่าน อุปกรณ์ละเทคโนโลยีต่างๆ อย่างกล้องมือถือคอมพิวเตอร์ หรือแว่น โดยแสดงผลผ่านแอปพลิเคชัน ที่ใช้ AR ภาพที่ปรากฎเป็นภาพเหมือนจริงแบบ 3 มิติ และ 360 องศา ตัวอย่างเช่น นิทานที่ใช้เทคโนโลยี AR ดูผ่าน แอปพลิเคชันมือถือ ความต่างของ VR และ AR คือ VR จะตัดออกจาก สภาพแวดล้อมปัจจุบันเข้าสู่ สภาพแวดล้อมจำลอง เต็มรูปแบบ ส่วน AR รวบรวมและผสานสภาพแวดล้อม จริงเข้ากับวัตถุที่จำลองขึ้นมา ให้เข้ากับสภาพแวดล้อม ในขณะนั้น 3.3.3 ผลกระทบเทคโนโลยีดิจิทัลต่อวงการศึกษา ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีดิจิตัลที่มีต่อวงการศึกษาและการเรียนรู้ส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมของผู้ เรียนรู้และผู้สอนหรือผู้ถ่ายอดในทางบวกและลบได้แก่ ผลกระทบด้านบวกต่อผู้เรียน/ผู้สอน ผู้เรียน มีโอกาสเข้าถึงข้อมูลองค์ความรู้แบบ Real Time ไม่จำกัดพื้นที่เรียนรู้ มีอิสระในการเลือกบริโภคข้อมูลวิชาการและ องค์ความรู้ในโลกออนไลน์ทั้งในและต่างประเทศ เข้าถึงข้อมูลความรู้หลากหลายวิชาที่น่าเชื่อถือและ มีมาตรฐานในสื่อออนไลน์ มีระบบูการเรียนรู้และการศึกษาระดับบุคคลสูงขึ้น และดีขึ้น ผู้สอนหรือผู้ถ่ายทอด ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลพัฒนาการเรียนการสอน การศึกษา วิจัย ค้นคว้า ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลประกอบการเรียนการสอน รวดเร็ว ทันสมัย ผู้เรียนในห้องเรียนเห็นภาพและเสียงเสมือนจริง กระตุ้นความสนใจ ส่งเสริมคุณภาพการเรียน ผลกระทบด้านลบต่อผู้เรียน/ผู้สอน ผู้เรียน รับข้อมูลองค์ความรู้ที่ไม่ถูกต้อง ไม่เที่ยงตรง ไม่มี คุณภาพ เรียนรู้ออนไลน์ไม่ได้ใช้ประสาทสัมผัสทั้ง 5 ด้านอย่างครบถ้วน เรียนรู้ทางสื่อออนไลน์ไม่สมบูรณ์แบบเหมือน การเรียนจากการเห็นของจริง ผู้สอนหรือสถาบันการศึกษา สามารถเลือกเรียนรู้หลักสูตรการเรียนรู้ออนไลน์ที่ หลากหลาย ทั้งแบบฟรีหรือเสีย ค่าตอบแทน ต้องปรับตัวเพื่อพัฒนาคุณภาพการเรียนการสอน และเทคโนโลยีเรียนรู้ออนไลน์ เกิดการแข่งขันให้ทันเทคโนโลยีและคู่แข่ง 3.3. x เว็บไซต์แหล่งเรียนรู้สำคัญต่อการพัฒนาตนเองของคุณครู คลิกดูได้ที่นี่เลย https://bit.ly/3u7ZSqe ในโลกยุคปัจจุบันที่มีเครื่องมือ และตัวช่วยคุณครูมากมายในเรื่องการให้ไอเดียการสอน หรือสื่อการเรียนรู้ ต่างๆ เพื่อให้คุณครูได้เข้าไปฝึกฝนพัฒนาตนเอง และนำไปออกแบบการสอนเพื่อส่งเสริมศักยภาพของนักเรียน ให้มากขึ้น โดยแหล่งเรียนรู้ต่างๆ ที่สำคัญต่อการพัฒนาตนเองของคุณครู ซึ่งมีทั้งเว็บไซต์จากเมืองไทย และ ต่างประเทศ ดังนี้ StarfishLabz เป็นเว็บไซต์ที่มีทั้งคอร์สออนไลน์ วิดีโอ และบทความ เกี่ยวกับไอเดียการสอน การ พัฒนาตนเอง สื่อการสอนต่างๆ ที่คุณครูสามารถเข้าไปเรียนรู้ และได้รับเกียรติบัตรฟรี TeacherPayTeacher (TPT) เว็บไซต์ต่างประเทศที่รวบรวมสื่อใบงาน worksheet ต่างๆเกี่ยวกับ การสอน ที่สามารถพิมพ์ออกมาใช้ในห้องเรียนได้เลย แต่คุณครูอาจจะต้องเสียเงินในการซื้อสื่อต่างๆ จากในเว็บ Edutopia เป็นเว็บไซต์ต่างประเทศ เป็นแหล่งความรู้เกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้ เช่น การสร้าง วัฒนธรรมในห้องเรียน การสอนแบบ Project-Based ซึ่งความรู้มีทั้งในรูปแบบของบทความ วิดีโอ และแผนการสอนอีกมากมาย Education.com เว็บไซต์ที่รวบรวมใบงาน แผนการสอน เกม และสื่ออื่นๆ สำหรับครูในที่แยก ระดับชั้น และวิชาต่างๆ Scholastic มีแหล่งข้อมูลสำหรับครู รวมถึงแผนการสอน รายชื่อหนังสือ และวิธีการสอน สมาคมการศึกษาแห่งชาติ (NEA) เป็นองค์กรวิชาชีพสำหรับนักการศึกษา และเว็บไซต์ของสมาคมมี แหล่งข้อมูล บทความและเครื่องมือสำหรับครู Teaching Channel มีสื่อวิดีโอที่นำเสนอแนวทางการสอนที่มีประสิทธิภาพ ตลอดจนแหล่งข้อมูล อื่นๆ เพื่อการพัฒนาวิชาชีพ ReadWriteThink มีสื่อต่างๆ มากมายที่ช่วยเพิ่มศักยภาพในชั้นเรียนและแผนการสอนที่เน้น การศึกษาเรื่องการรู้หนังสือ (Literacy) PBS LearningMedia แหล่งข้อมูลดิจิทัลฟรีสำหรับนักการศึกษารวมถึงวิดีโอ แผนการสอนและ กิจกรรมแบบ Active Learning The Teacher’s Corner แหล่งรววมทรัพยากรของครูในการจัดเตรียมแผนการสอน เอกสารงาน และแหล่งข้อมูลอื่นๆ Inskru แหล่งรวมไอเดียสำหรับคุณครู เป็นพื้นที่ให้ครูมาแลกเปลี่ยนกิจกรรมการสอน สำนักงานคณะกรรมการข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา (OTEPC) แหล่งรวมข้อมูลการ ประเมินเพื่อเลื่อนวิทยฐานะของคุณครู ทั้งหมดนี้ เป็นแค่ส่วนหนึ่งของช่องทางแหล่งเรียนรู้อีกมากมายสำหรับคุณครู ประโยชน์ของ เว็บไซต์เหล่านี้ช่วยลดภาระงานของคุณครู เช่น เว็บไซต์ที่มีสื่อหรือใบงานให้คุณครูดาวน์โหลดได้ฟรี ช่วยเพิ่ม ความรู้ และทักษะให้แก่คุณครูในการจัดการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น 3.3.5 แอพพลิเคชันสำหรับช่วยในการจัดเรียนการสอน เครื่องมือช่วยสอนสำหรับอาจารย์ในการช่วยจัดการเรียนการสอนให้เกิดความสะดวกและสามารถ นำไปช่วยในการจัดการสอนให้สอดคล้องกับบทเรียนได้มากยิ่งขึ้น แสดงได้ดังต่อไปนี้ โปรแกรมคาฮูท (Kahoot) โปรแกรมคาฮูทเป็นเกมที่ช่วยในการเรียนการสอนและช่วยให้นักเรียนสนุกกับการเรียน เพื่อสร้างปฏิสัมพันธ์ ระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน ซึ่งโปรแกรมนี้สามารถใช้เป็นเครื่องมือช่วยในการประเมินผล โดยผ่านการตอบคำถาม การอภิปราย หรือการสำรวจความคิดเห็น โดยแสดงคำถามที่จอหน้าชั้นเรียนและให้นักเรียนตอบคำถาม Ref: https://kahoot.com/ โปรแกรมพิกเกอร์ (Plicker) โปรแกรมพิกเกอร์เป็นโปรแกรมที่ อาจารย์สามารถเตรียมคำถามและแสดงคำถามด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ผ่าน โปรเจ็คเตอร์ เพื่อให้นักศึกษาทุกคนมองเห็นคำถามและตัวเลือกคำตอบได้ ซึ่งนักศึกษาสามารถเลือกคำตอบที่ ต้องการด้วยการโชว์การ์ดให้ตรงกับคำตอบ อาจารย์สามารถใช้สมาร์ตโฟนของตนเองสแกนการ์ดของนักศึกษา ทุกคน คำตอบทั้งหมดจะแสดงบนหน้าจอ ซึ่งโปรแกรมพัฒนาโดยใช้ AR Code และการ์ดเพื่อเป็นตัวแทนของ นักศึกษาที่เข้าร่วมกิจกรรม Ref: www.plickers.com โปรแกรมวอล์คกี้ทอล์คกี้ (Voxer Walkie Talkie Messenger) โปรแกรมวอล์คกี้ทอล์คกี้ เป็นโปรแกรมที่ส่งเสียง ข้อความ ภาพ โดยลักษณะคล้ายวิทยุสื่อสาร โดยโปรแกรม สามารถพูดคุย ส่งข้อความตัวอักษร ส่งข้อความด้วยเสียง รูปภาพ และอื่นๆ โดยอาศัยแนวคิด จากวิทยุสื่อสาร แบบพกพาไร้สาย หรือ วอล์คกี้ทอล์คกี้ (Walkie Talkie) ซึ่งเป็นอุปกรณ์ที่สามารถพูดคุยและโต้ตอบกันได้ แบบทันที โดยใช้ฟังก์ชั่น Live Audio หรือผู้ส่งจะทิ้งข้อความเอาไว้ เพื่อรอการมารับฟังทีหลังก็สามารถทำได้ โดยใช้ฟังก์ชั่น Listen Later Ref: http://www.voxer.com/ โปรแกรมวิซมี (Visme) โปรแกรมวิซมีเป็นโปรแกรมสำหรับสร้าง อินโฟกราฟิก แผนงาน รายการตรวจสอบ รายงาน และโปสเตอร์ ซึ่ง โปรแกรมสามารถแปลงภาพประกอบในการนำเสนอได้และนำเสนอเทมเพลตที่จำแนกตามอาชีพ มีเทมเพลตที่ สวยงามและมีความละเอียดสูง ทำให้การสร้างการแสดงข้อมูลน่าสนใจสำหรับการเปรียบเทียบผลิตภัณฑ์หรือ การจัดทำรายงานอินโฟกราฟิกหรือประวัติย่อ โดยมีเทมเพลตที่ออกแบบอย่างมืออาชีพมากมาย สำหรับการ เลือกเพื่อเริ่มต้นการทำงานอย่างถูกต้อง Ref: https://www.visme.co/ โปรแกรมเนียพอด (Nearpod) โปรแกรมเนียพอดใช้สร้างการเรียนรู้ผ่านห้องเรียนเสมือนจริง อาจารย์สามารถสร้างเนื้อหาสำหรับการจัดการ เรียนการสอนได้หลายรูปแบบ ตัวอย่างเช่น การสร้างสไลด์ การสร้างภาพเคลื่อนไหว การสร้างเว็บไซด์ การ สร้างโมเดลสามมิติ การสร้างแบบจำลอง การสร้างโปรแกรมเสมือนจริง การสร้างวิดีโอ การสร้างสไลด์ การ สร้างไฟล์เสียง และการแสดงไฟล์เอกสารพีดีเอฟ โดยอาจารย์สามารถสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนได้หลาย รูปแบบตัวอย่างเช่น กิจกรรมปีนเขา คำถามปลายเปิด จับคู่ แบบทดสอบ ส่งคลิปผ่านแอปพลิเคชัน วาดตอบ กิจกรรมกลุ่ม โพล เติมคำลงในช่องว่าง และทดสอบความจำ การส่งข้อมูลไปยังอุปกรณ์สามารถทำการส่ง ข้อมูลได้แบบประสานเวลา และไม่ประสานเวลา ผู้สอนสามารถดาวน์โหลดสรุปผลคะแนนของนักศึกษาพร้อม ทั้งวิเคราะห์คะแนนเป็นกราฟให้สำหรับอาจารย์แบบอัตโนมัติ และสามารถเชื่อมต่อข้อมูลกับ Google classroom ได้ Ref: https://nearpod.com/ โปรแกรมทดสอบ (Quizizz) โปรแกรมทดสอบใช้สำหรับสร้างแบบทดสอบออนไลน์ โดยนักศึกษาสามารถทำแบบทดสอบผ่าน อุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ โน้ตบุค แทปเล็ต และสมาร์ทโพน โดยนักศึกษาสามารถทราบผลการสอบทันที โดยอาจารย์ สามารถได้รับรายงาน จากผลการสอบและบันทึกลงเครื่องคอมพิวเตอร์ได้ โดยโปรแกรมนี้เหมาะกับการ นำมาใช้กับการทดสอบก่อนการจัดการเรียนการสอน และหลังการจัดการเรียนการสอน เพื่อวัดผลการเรียนรู้ ของนักศึกษา Ref: https://quizizz.com/ โปรแกรมสตอรีบอร์ด (Storyboard That) โปรแกรมสตอรี่บอร์ดออนไลด์มีเทมเพลทของตัวละครและสถานที่ต่าง ๆ ให้ได้เลือกใช้งาน นอกจากนี้ยัง สามารถส่งออกไฟล์ข้อมูลออกมาเป็นภาพ JPEG และ PDF เพื่อเป็นสื่อสำหรับการจัดการเรียนการสอนได้ โปรแกรมทำสตอรี่บอร์ดสามารถใช้ภาพและตัวอักษร ในการสื่อโดยการสร้างเป็นเรื่องราว นอกจากนั้น โปรแกรมยังมีเทมเพลตโดยแบ่งเป็นหมวดหมู่ มีการใช้งานทั้งลักษณะการใช้งานฟรี และจ่ายเงิน Ref: http://www.storyboardthat.com/ โปรแกรมแคนวา (Canva) โปรแกรมแคนวาสำหรับการสื่อสำหรับการนำเสนอได้หลากหลายรูปแบบ ตัวอย่างเช่น การนำเสนอ การทำโพ สการ์ด การสร้างการ์ด การสร้างประวัติส่วนตัว การสร้างใบรับรอง และการสร้างอินโพกราฟิก โดยที่โปรแกรม จะมีขนาดที่มาตรฐานเป็นตัวเลือกสำหรับอาจารย์และนักศึกษา หรือสามารถกำหนดขนาดขึ้นมาใช้เองได้ ซึ่ง สามารถทำได้ง่ายและสวยงาม Ref: https://www.canva.com/ 3.3.X แหล่งเรียนรู้เกี่ยวกับแอพการเรียนการสอน https://www.youtube.com/playlist?list=PLthczERVrC306sHqYso39FiNJ_ZqKQmUc 3.4 เทคโนโลยีการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัล 3.4.1 ความหมายและความสำคัญของเทคโนโลยีการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัล การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลในการสร้างสรรค์งานหมายถึงการใช้เครื่องมือและแอปพลิเคชันที่มีอยู่ในโลก ดิจิทัลเพื่อสร้างผลงานที่มีคุณค่า โดยการนำเอาความคิดสร้างสรรค์มาผสมผสานกับเทคโนโลยีเพื่อสร้างผลงาน ที่น่าสนใจและมีประสิทธิภาพสูงขึ้น ความสำคัญของการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลในการสร้างสรรค์งานมีหลาย ประการดังนี้: 1.เพิ่มความสวยงามและความสร้างสรรค์: เทคโนโลยีดิจิทัลช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้างผลงานที่มีความ สวยงามและความสร้างสรรค์ได้อย่างเป็นเอกลักษณ์ โดยการใช้โปรแกรมและเครื่องมือต่างๆ เช่น ซอฟต์แวร์ กราฟิก, โปรแกรมการสร้างวิดีโอ, หรือเครื่องมือการสร้างเสียง 2.เพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน: การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลช่วยลดเวลาในการสร้างสรรค์งาน และเพิ่ม ประสิทธิภาพในการทำงาน โดยใช้งานเครื่องมืออัตโนมัติหรือระบบอัตโนมัติ เช่น การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ในการสร้างภาพเคลื่อนไหว หรือการใช้ระบบการจัดการงานออนไลน์ 3.เพิ่มความสนุกสนานและแรงกดดันในการเรียนรู้: เทคโนโลยีดิจิทัลช่วยให้การสร้างสรรค์งานเป็น ส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ที่น่าสนใจและสนุกสนาน โดยผู้เรียนสามารถใช้เครื่องมือและแอปพลิเคชัน ต่างๆ เพื่อสร้างผลงานเลิศระดับส่วนตัว 4.สร้างโอกาสและยกระดับทักษะ: การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลในการสร้างสรรค์งานช่วยเสริมสร้างทักษะ ทางด้านเทคโนโลยีและสื่อสารในผู้ใช้ และเปิดโอกาสให้ผู้ใช้พัฒนาความสามารถและเป็นอิสระในการ สร้างสรรค์ผลงานของตนเอง 5.เพิ่มความหลากหลายและสร้างสรรค์: การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลสร้างสรรค์งานช่วยสร้างความ หลากหลายและสร้างสรรค์ในผลงาน ซึ่งทำให้มีผลงานที่หลากหลายและน่าสนใจมากขึ้นในสังคมของเรา ดังนั้น การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลในการสร้างสรรค์งานมีความสำคัญอย่างมากในการส่งเสริมความ สร้างสรรค์, พัฒนาทักษะ, และสร้างผลงานที่มีคุณค่าในสังคมและในวงการธุรกิจสมัยปัจจุบันและอนาคต. 3.4.2 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับสื่อดิจิทัล 3.4.2.1 ความหมายสื่อดิจิทลั สื่อดิจิทัล Digital Media หมายถึง สื่อที่มีการนำเอาข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว วิดีโอ และเสียง มาจัดรูปแบบ โดยอาศัยเทคโนโลยีความเจริญก้าวหน้าทางด้านคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยในการแปลงสภาพและ เชื่อมโยงเข้าด้วยกัน เพื่อให้เกิดประโยชน์ในการใช้งานตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการ สื่อดิจิทัลปฏิสัมพันธ์ Interactive Digital Media หมายถึง การนำสื่อมัลติมีเดีย มาสร้างเป็นระบบที่มี การโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์ เพื่อให้ผู้ใช้สัมผัสกับประสบการณื การรับชมและการมีส่วนร่วมกับสื่อ ผ่านอุปกรณ์ดิจิทัล 3.4.2.2 องค์ประกอบของสื่อดิจิทัล 1. ข้อความ (Text) เป็นส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหาของมัลติมีเดีย ใช้แสดงรายละเอียด หรือเนื้อหา ของเรื่องที่นำเสนอ ถือว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญของมัลติมีเดีย นอกจากจะมีรูปแบบและสี ของตัวอักษรให้เลือกมากมายตามความต้องการแล้วยังสามารถกำหนดลักษณะของการโต้ตอบใน ระหว่างการนำเสนอได้อีกด้วย ซึ่งปัจจุบันมีข้อความหลายรูปแบบ ได้แก่ 1.1 ข้อความที่ได้จากการพิมพ์ เป็นข้อความปกติที่พบได้ทั่วไป ได้จากการพิมพ์ด้วย โปรแกรมประมวลผลงาน (Word Processor) เช่น NotePad, Text Editor, Microsoft Word โดย ตัวอักษรแต่ละตัวเก็บในรหัส เช่น ASCII 1.2 ข้อความจากการสแกน เป็นข้อความในลักษณะภาพ หรือ Image ได้จากการนำเอกสาร ที่พิมพ์ไว้แล้ว(เอกสารต้นฉบับ) มาทำการสแกน ด้วยเครื่องสแกนเนอร์ (Scanner) ซึ่งจะได้ผลออกมา เป็นภาพ (Image) 1ภาพ 1.3 ข้อความอิเล็กทรอนิกส์ เป็นข้อความที่พัฒนาให้อยู่ในรูปของสื่อ ที่ใช้ประมวลผลได้ 1.4 ข้อความไฮเปอร์เท็กซ์ (Hypertext) เป็นรูปแบบของข้อความ ที่ได้รับความนิยมสูงมาก ในปัจจุบัน โดยเฉพาะการเผยแพร่เอกสารในรูปของเอกสารเว็บ เนื่องจากสามารถใช้เทคนิค การลิงก์ หรือเชื่อมข้อความไปยังข้อความ หรือจุดอื่น ๆ ได้ 2. ภาพนิ่ง (Still Image)เป็นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลายเส้น เป็น ต้น ภาพนิ่งนับว่ามีบทบาทต่อระบบงานมัลติมีเดียมากกว่าข้อความหรือตัวอักษร เนื่องจากภาพจะให้ผลในเชิง การเรียนรู้หรือรับรู้ด้วยการมองเห็นได้ดีกว่า นอกจากนี้ยังสามารถถ่ายทอดความหมายได้ลึกซึ่งมากกว่า ข้อความตัวอักษร 3. ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏการณ์ ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง การผลิตภาพเคลื่อนไหวจะต้องใช้โปรแกรมที่มีคุณสมบัติเฉพาะทางซึ่งอาจมี ปัญหาเกิดขึ้นอยู่บ้างเกี่ยวกับขนาดของไฟล์ที่ต้องใช้พื้นที่ในการจัดเก็บมากกว่าภาพนิ่งหลายเท่า 4. เสียง (Audio) ถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอลซึ่งสามารถเล่นซ้ำกลับไปกลับมาได้ โดยใช้ โปรแกรมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับทำงานด้านเสียง หากในงานมัลติมีเดียมีการใช้เสียงที่เร้าใจและ สอดคล้องกับเนื้อหาในการนำเสนอจะช่วยให้ระบบมัลติมีเดียนั้นเกิดความสมบูรณ์แบบมากยิ่งขึ้น 5. วีดีโอ (Video) เป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสำคัญเป็นอย่างมาก เนื่องจากวิดีโอใน ระบบดิจิทัลสามารถนำเสนอข้อความหรือรูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว) ประกอบกับเสียงได้สมบูรณ์ มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่น ๆ 3.4.2.3 ประเภทของสื่อดิจิทัล ในงานด้านต่าง ๆ ในแทบทุกแขนง ไม่ว่าจะเป็นด้านวิทยาศาสตร์ ด้านการแพทย์และ สาธารณสุข ด้านวิศวกรรม สถาปัตยกรรม ด้านธุรกิจ ด้านสื่อสารมวลชนและด้านการศึกษา จึงสามารถแบ่งสื่อดิจิทัลเป็น 2 ประเภทใหญ่ๆ ดังนี้ 1. สื่อดิจิทัลเพื่อกำรนำเสนอ (Presentation digital media) สื่อรูปแบบนี้มุ่งสร้างความตื่นตาตื่นใจ น่าสนใจ น่าติดตามและถ่ายทอดผ่านประสาท สัมผัสที่หลากหลายผ่านตัวอักษร ภาพและเสียง ในปัจจุบันพัฒนาถึงขั้นให้ผู้ชมสัมผัสถึง ความรู้สึกต่าง ๆ เช่น ความร้อน ความเย็น การสั่นสะเทือน หรือการได้กลิ่น เป็นต้น เน้นการ นำไปใช้งานเพื่อเสนอข้อมูลข่าวสารที่ผู้ผลิตวางแผนการนำเสนอเป็นขั้นตอนไว้เรียบร้อยแล้ว เช่น แนะนำองค์กรแสดงแสงสีเสียง การเปิดตัวสินค้า หรือการนำเสนอประกอบการบรรยาย ส่วนใหญ่มักใช้ได้ทั้งการนำเสนอเป็นรายบุคคลและการนำเสนอต่อผู้ชมกลุ่มใหญ่ ผู้ใช้จะทำ หน้าที่เป็นเพียงผู้ชมสื่อ โดยที่ผู้ใช้และสื่อแทบไม่มีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบ หากมองในรูปแบบของ การสื่อสารแล้ว สื่อดิจิทัลลักษณะนี้จะ จัดเป็นการ สื่อ สารทางเดียว ( One-way communication) 2. สื่อดิจิทัลปฏิสัมพันธ์ (Interactive digital media) เป็นรูปแบบที่เน้นให้ผู้ใช้สามารถโต้ตอบสื่อสารกับสื่อได้โดยตรงผ่านโปรแกรม มัลติมีเดียที่มีลักษณะของสื่อหลายมิติหรือที่เรียกว่า Hypermedia ที่เนื้อหาภายในสามารถ เชื่อมโยงหรือ Link ถึงกันได้ สื่อดิจิทัลรูปแบบนี้นอกจากผู้ใช้จะสามารถดูข้อมูลได้หลากหลาย ลักษณะเช่นเดียวกับรูปแบบแรกแล้ว ยังสามารถสื่อสารโต้ตอบกับสื่อผ่านการคลิกเมาส์ แป้นพิมพ์หรืออุปกรณ์เชื่อมต่ออื่น ๆ สื่อประเภทนี้จัดเป็นการสื่อสารแบบสองทาง (two-way communication) พัฒนาการของสื่อดิจิทัลประเภทปฏิสัมพันธ์นี้จากเดิมที่อาจเป็น CD-ROM ใช้งานกับ เครื่องคอมพิวเตอร์ อ่านจากข้อความ ดูภาพจากจอ ฟังเสียงผ่านลำโพง แต่ปัจจุบันได้พัฒนา จนกลายเป็นสื่อ “เสมือน” (Virtual Reality) ที่เสริมอุปกรณ์ต่าง ๆ เพื่อให้ผู้ใช้สื่อเสมือนอยู่ ในสภาพแวดล้อมจริง เช่น เครื่องจำลองการขับเครื่องบิน เครื่องจำลองการฝึกผ่าตัด เครื่อง จำลองการฝึกเล่นกีฬา เป็นต้น 3.4.2.3 ตัวอย่างรูปแบบสื่อดิจิทัลปฏิสัมพันธ์ 3.4.2.3.1 อินโฟกราฟิก (Infographic) 3.4..2.3.2 วิดีโอ (Video) 3.4.2.3.3 กราฟิกเคลื่อนไหว (Motion Graphic) 3.4.2.3.4 พอดแคสต์ (Podcast) 3.4.2.3.5 เว็บไซต์ (Website) 3.4.2.3.6 E-Book / Digital Book 3.4.2.3.7 สื่อโต้ตอบ (Interactive Media) 3.4.2.3.8 สื่อสมัยใหม่ (New Media / AR VR MR XR 3.4.3 ตัวอย่างเครื่องมือและซอฟต์แวร์สร้างสื่อดิจิทัล Adobe Creative Cloud คือชุดเครื่องมือซอฟต์แวร์ที่ครอบคลุมสำหรับการสร้างสื่อดิจิทัลในด้าน ต่างๆ รวมถึงการออกแบบกราฟิก การตัดต่อวิดีโอ การถ่ายภาพ การพัฒนาเว็บ และอื่นๆ ตัวอย่าง ของแอปพลิเคชัน Adobe Creative Cloud ยอดนิยม ได้แก่ Adobe Photoshop สำหรับการแก้ไข ภาพ, Adobe Illustrator สำหรับการออกแบบกราฟิกแบบเวกเตอร์, Adobe Premiere Pro สำหรับการตัดต่อวิดีโอ, Adobe After Effects สำหรับกราฟิกเคลื่อนไหวและเอฟเฟ็กต์ภาพ, Adobe Audition สำหรับการแก้ไขเสียง และ Adobe XD สำหรับประสบการณ์ผู้ใช้ และการออกแบบ อินเตอร์เฟซ Canva เป็นแพลตฟอร์มการออกแบบกราฟิกที่ใช้งานง่ายซึ่งมีเทมเพลตและเครื่องมือมากมายสำหรับ การสร้างเนื้อหาภาพ เช่น กราฟิกโซเชียลมีเดีย การนำเสนอ โปสเตอร์ ใบปลิว และอื่นๆ อีก มากมาย Canva มีอินเทอร์เฟซแบบลากและวาง เทมเพลตที่ปรับแต่งได้ รูปภาพสต็อก ภาพประกอบ ไอคอน และแบบอักษร ทำให้ผู้ใช้ที่มีประสบการณ์การออกแบบในระดับต่างๆ สามารถ เข้าถึงได้ Blender เป็นซอฟต์แวร์การสร้างแบบจำลอง 3 มิติ แอนิเมชั่น และการเรนเดอร์โอเพ่นซอร์สที่ทรง พลัง ซึ่งใช้สำหรับสร้างกราฟิก 3 มิติ เอฟเฟ็กต์ภาพ และแอนิเมชั่นเหมาะสำหรับทั้งมืออาชีพและมือ สมัครเล่น Audacity เป็นซอฟต์แวร์แก้ไขเสียงแบบโอเพ่นซอร์สฟรีสำหรับการบันทึก ตัดต่อ และมิกซ์ไฟล์ เสียง Audacity นำเสนอคุณสมบัติต่างๆ เช่น การตัดต่อแบบหลายแทร็ก เอฟเฟกต์เสียงและปลั๊กอิน การลดเสียงรบกวน และการแปลงรูปแบบเสียง ทำให้เป็นเครื่องมืออเนกประสงค์สำหรับพอดแคสต์ การสร้างเพลง การออกแบบเสียง และอีกมากมาย Final Cut Pro เป็นซอฟต์แวร์ตัดต่อวิดีโอระดับมืออาชีพที่พัฒนาโดย Apple สำหรับผู้ใช้ macOS Final Cut Pro นำเสนอคุณสมบัติขั้นสูงสำหรับการแก้ไข จัดระเบียบ และส่งมอบเนื้อหา วิดีโอคุณภาพสูง รวมถึงการแก้ไขแบบหลายแทร็ก การให้เกรดสี กราฟิกเคลื่อนไหว และการตัดต่อ เสียง Procreate เป็นแอปวาดภาพและวาดภาพดิจิทัลที่ออกแบบมาสำหรับผู้ใช้ iPad Procreate มีแปรง เครื่องมือวาดภาพ การรองรับเลเยอร์ และคุณสมบัติที่ปรับแต่งได้หลากหลาย ช่วยให้ศิลปินสามารถ สร้างงานศิลปะดิจิทัลที่น่าทึ่งได้ทุกที่ Unity คือเอ็นจิ้นเกมข้ามแพลตฟอร์มที่ใช้สำหรับการพัฒนาเกม 2D และ 3D แบบโต้ตอบ ประสบการณ์ความเป็นจริงเสมือน (VR) แอปพลิเคชัน Augmented Reality (AR) และการ จำลอง Unity มอบชุดเครื่องมือที่ครอบคลุมสำหรับการพัฒนาเกม รวมถึงสคริปต์ ฟิสิกส์ แอนิเมชั่น เสียง การเรนเดอร์ และการออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ เครื่องมือและซอฟต์แวร์ในการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัลสำหรับศิลปิน นักออกแบบ ผู้สร้างภาพยนตร์ นักดนตรี นักพัฒนาเกม และผู้สร้างเนื้อหา เพื่อนำความคิดสร้างสรรค์ของตนมาสู่ความเป็นจริง เครื่องมือแต่ ละอันมีคุณสมบัติและความสามารถเฉพาะตัว ซึ่งรองรับกระบวนการสร้างสื่อดิจิทัลในด้านต่างๆ 3.4.4 ตัวอย่างกรณีศึกษาการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัล 3.4.4.1 กรณีศึกษา: กลยุทธ์การตลาดเนื้อหาของ Red Bull ความเป็นมา: Red Bull แบรนด์เครื่องดื่มชูกำลังชั้นนำ มีชื่อเสียงในด้านกลยุทธ์การตลาดเชิงเนื้อหาที่ เป็นนวัตกรรม ซึ่งอาศัยการสร้างสื่อดิจิทัลเป็นอย่างมาก ปฏิบัติที่ดีที่สุด: การเล่าเรื่องที่แท้จริง: Red Bull มุ่งเน้นไปที่การเล่าเรื่องที่แท้จริงเพื่อดึงดูดผู้ชม แทนที่จะสร้างโฆษณาแบบดั้งเดิม กลับสร้างเนื้อหาที่น่าสนใจซึ่งมีศูนย์กลางอยู่ที่กีฬาเอ็กซ์ตรีม การผจญภัย และกิจกรรมที่กระตุ้นอะดรีนาลีน รูปแบบเนื้อหาที่หลากหลาย: Red Bull ผลิตเนื้อหาดิจิทัลที่หลากหลาย รวมถึงวิดีโอ รูปภาพ บทความ และสตรีมแบบสด ด้วยรูปแบบเนื้อหาที่หลากหลาย ทำให้เหมาะกับความชอบและแพลตฟอร์มของ ผู้ชมที่แตกต่างกัน เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น: Red Bull สนับสนุนเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นผ่านแคมเปญเช่น Red Bull Illume ซึ่งช่างภาพส่งภาพถ่ายแอ็คชั่นและกีฬาผจญภัย สิ่งนี้ไม่เพียงส่งเสริมการมีส่วนร่วมของชุมชน แต่ยังสร้าง เนื้อหาที่น่าเชื่อถือและเกี่ยวข้องอีกด้วย ผลกระทบ: กลยุทธ์การตลาดเนื้อหาของ Red Bull ประสบความสำเร็จอย่างสูง โดยมีผู้ติดตามหลาย ล้านคนบนโซเชียลมีเดีย และเพิ่มการรับรู้และความภักดีในแบรนด์ ผลงานสร้างสรรค์สื่อดิจิทัลของบริษัทได้รับ การมีส่วนร่วมและแบ่งปันอย่างต่อเนื่อง ส่งผลให้บริษัทมีชื่อเสียงในฐานะแบรนด์ชั้นนำในอุตสาหกรรม เครื่องดื่มชูกำลัง 3.4.4.2 กรณีศึกษา: ระบบนิเวศเนื้อหาข้ามแพลตฟอร์มของ Disney ความเป็นมา: Disney เป็นบริษัทบันเทิงระดับโลกที่เป็นที่รู้จักในด้านทรัพย์สินทางปัญญามากมาย รวมถึงภาพยนตร์ รายการทีวี สวนสนุก และสินค้า ปฏิบัติที่ดีที่สุด: การเล่าเรื่องแบบบูรณาการ: ดิสนีย์ใช้การเล่าเรื่องแบบบูรณาการบนหลาย แพลตฟอร์ม รวมถึงภาพยนตร์ รายการทีวี วิดีโอเกม หนังสือ สถานที่ท่องเที่ยวในสวนสนุก และสื่อดิจิทัล ตัว ละครและโครงเรื่องจะเปลี่ยนไปมาระหว่างสื่อต่างๆ ได้อย่างราบรื่น สร้างประสบการณ์การเล่าเรื่องที่เหนียว แน่นและดื่มด่ำ แฟรนไชส์ทรานส์มีเดีย: ดิสนีย์ใช้ประโยชน์จากแฟรนไชส์ทรานส์มีเดียเพื่อขยายจักรวาลแห่งการเล่า เรื่องผ่านแพลตฟอร์มสื่อต่างๆ และกลุ่มประชากรเป้าหมาย ตัวอย่างเช่น Marvel Cinematic Universe (MCU) ครอบคลุมภาพยนตร์ รายการทีวี หนังสือการ์ตูน วิดีโอเกม และสินค้า ซึ่งดึงดูดแฟน ๆ ที่หลากหลาย นวัตกรรมดิจิทัล: ดิสนีย์เปิดรับนวัตกรรมดิจิทัลเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมและการโต้ตอบของผู้ชม โดยจะ พัฒนาประสบการณ์ที่ดื่มด่ำ เช่น เว็บไซต์เชิงโต้ตอบ แอปมือถือ ประสบการณ์ความเป็นจริงเสมือน (VR) และ แอปพลิเคชันความเป็นจริงเสริม (AR) ที่ขยายประสบการณ์การเล่าเรื่องให้นอกเหนือไปจากช่องทางสื่อแบบ ดั้งเดิม ผลกระทบ: ระบบนิเวศเนื้อหาข้ามแพลตฟอร์มของ Disney ช่วยให้สามารถเข้าถึงและมีส่วนร่วมกับ ผู้ชมตามข้อมูลประชากรและภูมิศาสตร์ ด้วยการใช้ประโยชน์จากการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัลและเทคนิคการเล่า เรื่องที่เป็นนวัตกรรม ดิสนีย์ยังคงรักษาตำแหน่งในฐานะมหาอำนาจด้านความบันเทิงระดับโลกและยังคงดึงดูด ผู้ชมทั่วโลกต่อไป กรณีศึกษาเหล่านี้เน้นย้ำถึงความสำคัญของการวางแผนเชิงกลยุทธ์ การเล่าเรื่องอย่างสร้างสรรค์ และ นวัตกรรมดิจิทัลในการริเริ่มการสร้างสื่อดิจิทัลที่ประสบความสำเร็จ ด้วยการปฏิบัติตามแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด และการเรียนรู้จากตัวอย่างที่ประสบความสำเร็จ เช่น Red Bull และ Disney ผู้สร้างเนื้อหาและนักการตลาด สามารถพัฒนาแคมเปญสื่อดิจิทัลที่มีผลกระทบซึ่งสอดคล้องกับกลุ่มเป้าหมายและขับเคลื่อนวัตถุประสงค์ทาง ธุรกิจ 3.4.2.4 ประโยชน์ของสื่อดิจิทัล (นาทีที่ 22 https://www.facebook.com/watch/live/?ref=watch_permalink&v=275231878525584) 3.4.2.4.1. เพิ่มการมีส่วนร่ม และความตื่นเต้น ช่วยให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมกับเนื้อหา ดึงดูดความน่าสนใจ ทำให้รูสึกสนุกสนาน นำไปสู่แรงจูงใจในการ รับชมรับรู้และความบันเทิงที่เพิ่มมากขึ้น 3.4.2.4.2 สร้างสรรค์ทางเลือกให้ผู้ใช้ ผู้ใช้สามารถปรับแต่งประสบการณ์ที่จะได้รับผ่านการเลือกสิ่งที่ต้องการรับชมได้ด้วยตนเอง ตอบสนองความต้องการของแต่ละบุคคล 3.4.2.4.3 เป็นตัวช่วยการเข้าถึง ช่วยให้ผู้ใช้เข้าถึงแหล่งข้อมูลได้ง่ายขึ้น สามารถส่งต่อได้ง่าย ใช้งานร่วมกันได้และสื่อสารกันได้ 3.4.2.4.4 ช่วยประหยัดต้นทุน ช่วยให้ผู้สร้างประหยัดต้นทุนในการสร้าง ผู้ใช้ประหยัดต้นทุนในการใช้ 3.4.2.4.5 ส่งเสริมการรับรู้ ช่วยให้ผู้ใช้เกิดกระบวนการรับรู้ที่ดี เสริมสร้างการจดจำ เข้าใจข้อมูลในเรื่องต่าง ๆ ได้ง่ายขึ้น 3.5 การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลด้านการศึกษา การเรียนรู้ 3.6 การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลด้านการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัล 3.7 สรุปเนื้อหาบทที่ 3