Teorie nowych mediów PDF
Document Details
Uploaded by StunningAppleTree9571
Tags
Summary
Dokument omawia kluczowe teorie dotyczące nowych mediów, przedstawiając różne perspektywy na temat ich wpływu na społeczeństwo. Analizuje pojęcia takie jak kultura konwergencji, społeczeństwo sieciowe i mediatyzacja. Zawiera również omówienie różnych autorów, takich jak Lev Manovich, Denis McQuail i Henry Jenkins.
Full Transcript
Teorie Lev Manovich (2006) - kluczowe właściwości nowych mediów: reprezentacja numeryczna: ich obiekt jest opisany językiem formalnym (matematycznym) i poddany zostaje obróbce algorytmicznej, np. stosując odpowiedni algorytm usuwa się szum z fotografii; modularność: ich obiekt składa się z nieza...
Teorie Lev Manovich (2006) - kluczowe właściwości nowych mediów: reprezentacja numeryczna: ich obiekt jest opisany językiem formalnym (matematycznym) i poddany zostaje obróbce algorytmicznej, np. stosując odpowiedni algorytm usuwa się szum z fotografii; modularność: ich obiekt składa się z niezależnych części, aż do poziomu niepodzielnych „atomów" -- pikseli, punktów 3D, znaków tekstowych. Modularna budowa ułatwia usuwanie elementów lub ich zmianę; automatyzacja: pozwalają na automatyzację wielu czynności związanych z ich tworzeniem, obróbką i udostępnianiem; wariancyjność: ich obiekt nie jest czymś stałym, jest czymś, co istnieje w wielu odmiennych od siebie wersjach, których liczba może być teoretycznie nieskończona; nowe media możemy porównać do map terenu wykonanych w różnych skalach, różniących się od siebie szczegółowością odwzorowania; transkodowanie: pozwala na zamianę mediów na dane komputerowe oraz zamianę z jednego formatu na inny. Teorie Holistyczne ujęcie nowych mediów Denisa McQaila (2007) interaktywność -- współczynnik reakcji na ofertę nadawcy ze strony użytkownika; obecność społeczna (socjalność) -- poczucie osobistego kontaktu z innymi; bogactwo mediów -- stopień redukcji niejednoznaczności, liczba wskazówek, angażowanie zmysłów i większa osobistość; autonomia -- stopień niezależności od źródła i jego kontroli; ludyczność -- źródło rozrywki (a nie użyteczności); prywatność i personalizacja -- stopień unikalności i personalizacji przekazu Teorie Kultura nowych mediów - Henry Jenkins (2006) Kultura konwergencji to zjawisko przenikania się i łączenia różnych form mediów oraz platform komunikacyjnych, a także aktywne zaangażowanie użytkowników w te procesy. W książce „Convergence Culture: Where Old and New Media Collide" Jenkins opisuje, jak nowe technologie, internet i media cyfrowe prowadzą do sytuacji, w której tradycyjne media (np. telewizja, prasa, radio) nie zanikają, ale współistnieją i przeplatają się z nowymi formami mediów (blogi, media społecznościowe, YouTube). Kluczowe w tej koncepcji jest to, że treści medialne „migrują" między różnymi platformami, a konsumenci aktywnie uczestniczą w tworzeniu, dystrybucji i interpretacji tych treści. Kultura współuczestnictwa (participatory culture) opisuje nową formę interakcji, w której odbiorcy nie są już tylko biernymi konsumentami treści, ale stają się aktywnymi współtwórcami i współuczestnikami procesów medialnych. Dzięki narzędziom cyfrowym, takim jak media społecznościowe, fora internetowe, platformy wideo, każdy użytkownik może uczestniczyć w tworzeniu, remiksowaniu, komentowaniu i dystrybucji treści. Kultura współuczestnictwa promuje współpracę, dzielenie się wiedzą oraz zaangażowanie w kreowanie treści, co znacząco zmienia tradycyjny model mediów, gdzie treści były produkowane centralnie przez profesjonalistów, a konsumowane przez masy. Teorie Manuel Castells i społeczenstwo sieciowe (2005) globalna struktura społeczna, która wyłania się w erze informacyjnej. Rozwój technologii komunikacyjnych (szczególnie internetu) umożliwił powstanie nowego rodzaju społeczeństwa, w którym relacje społeczne, ekonomiczne, polityczne i kulturowe są coraz bardziej zorganizowane wokół sieci. Główne cechy społeczeństwa sieciowego: Globalność: Sieci informacyjne przekraczają granice państwowe, umożliwiając globalną wymianę informacji, kapitału i towarów. W efekcie powstają nowe formy globalnych współzależności. Zanik tradycyjnych hierarchii: Struktury władzy i wpływu zmieniają się, stając się bardziej płaskie i mniej scentralizowane. Władza rozprasza się między różne węzły, a tradycyjne hierarchie (np. instytucje państwowe) stają się mniej wpływowe. Zwiększona rola technologii informacyjnych: Internet, komputery i telekomunikacja odgrywają centralną rolę w życiu codziennym i w relacjach między różnymi aktorami społecznymi. Społeczeństwo sieciowe opiera się na dostępie do informacji oraz zdolności do jej przetwarzania. Teorie danah boyd i sieciowa publiczność (2010) sieciowa publiczność odnosi się do grup ludzi, którzy komunikują się za pośrednictwem mediów cyfrowych, takich jak media społecznościowe. Istotą sieciowych publiczności jest to, że nie tylko ludzie, ale i sama przestrzeń komunikacyjna zmienia się pod wpływem technologii. Boyd wyróżnia cztery kluczowe właściwości tych publiczności sieciowych, które odróżniają je od tradycyjnych form publicznych interakcji: trwałość, możliwość replikacji, skalowalność i możliwość wyszukiwania. Teorie Marwick\'s Status Update - rozdziały 1-2 Dychotomie uzależniający potencjał nowych mediów, wskazuje się na pięć głównych elementów, stanowiących o ich atrakcyjności dla odbiorcy. Są nimi: 1) dostępne treści -- najbardziej uzależniającymi treściami dzisiejszej sieci są treści erotyczne, gry online i hazard. Wcześniej były one niedostępne lub nielegalne, obecnie łatwy dostęp do nich sprawia przyjemność i jednocześnie uruchamia mechanizm natychmiastowej gratyfikacji, wzmacniając wykonywaną czynność; 76 część I. Tożsamość młodzieży i media cyfrowe -- teoretyczne i empiryczne podstawy badań własnych 2) czynniki procesu i dostępności -- dają wygodę dostępu do sieci przez cały czas, bez wychodzenia z domu lub przy użyciu urządzeń mobilnych poza nim. Użytkownik w każdej sytuacji ma dostęp do interesujących go w sieci treści, mając poczucie braku granic lub łatwość ich przekraczania; 3) wzmocnienia i wynagradzania -- dają możliwość natychmiastowego zaspokojenia potrzeb w pozornie anonimowy sposób, zachowujący prywatność, ale i powodujący niższe poczucie odpowiedzialności; 4) czynniki społeczne -- są to elementy wpływu sieci na człowieka, np. zaspokojenie kontaktów społecznych za pomocą nowych mediów, specyficzny rodzaj łączności z innymi ludźmi, który daje możliwość skutecznego tworzenia relacji i udział w kontrolowanym środowisku społecznym; 5) czynniki pokolenia cyfrowego -- specyficzne cechy pokolenia cyfrowego jako te, które zmieniły relacje rodzinne i bliskich osób, odwróciły ogólną hierarchię, tzn. dzieci mają większą wiedzę i umiejętności cyfrowe, niż ich rodzice, a to wpływa na odwróconą sytuację w procesie socjalizacji do nowych mediów (Greenfield 2017; za: Krzyżak-Szymańska 2018). Teorie Bogactwo medium oznacza, że pozwala ono na wiele informacji zwrotnych, zarówno werbalnych, wizualnych, jak i słuchowych oraz charakteryzuje się szybkością przekazu i odbioru wiadomości. Im krótszy jest ten okres, tym medium uznajemy za bogatsze. O bogactwie medium świadczy również jego interaktywność i kompletność. Interaktywność umożliwia równoczesne komunikowanie się i reagowanie na dany komunikat, a kompletność zakres, w jakim dane medium prezentuje niewerbalną i emocjonalną treść wiadomości. Im bardziej bogate jest dane medium, tym pozwala na bardziej kompetentną komunikację (Magdalena Szpunar 2008). Teorie Badanie nowych mediów otwiera niektóre z najbardziej fascynujących i trudnych zagadnień współczesnej kultury: kwestie własności i kontroli nad informacją i dobrami kultury; zmieniające się doświadczenie przestrzeni i czasu; polityczne konsekwencje nowych technologii komunikacyjnych; rola rządów w sieciach globalnych; siłę użytkowników i konsumentów do zakłócania ustalonych modeli gospodarczych i biznesowych. Wszystkie te tematy są istotnymi, aktualnymi zagadnieniami życia gospodarczego, społecznego i politycznego; wszystkie są również trudne do analizy i zrozumienia, ponieważ technologie są płynne, wyniki niepewne, a cała dziedzina charakteryzuje się szybkimi innowacjami i adaptacją. (The New Media Theory Reader) Teorie współczesną rzeczywistość komunikacyjną, zapośredniczoną w technologie teleinformacyjne, można scharakteryzować za pomocą koncepcji 5C: community (społeczność), communication (komunikacja), content (zawartość, treść), commerce (handel, biznes), convergence (konwergencja, przenikanie się, współuczestniczenie przekazów i treści) Mediatyzacja Mediatyzacja 4 wymiary mediów Relacja rzeczywistość pozacyfrowa - rzeczywistość cyfrowa Postcyfrowość Uczestnicy procesu komunikacji \"Medium is the message\" (M. McLuhan) Kodowanie i dekodowanie treści Mediatyzacja mediatyzacja rzeczywistości społecznej „proces pośrednictwa mediów w poznawaniu świata; wpływanie przez media na postrzeganie przez człowieka rzeczywistości niedostępnej bezpośredniemu doświadczeniu wraz z konsekwencjami takiego pośrednictwa; kształtowaniem obrazu całej rzeczywistości społecznej, a nawet kompleksowych doświadczeń społecznych pod wpływem konstrukcji medialnych" (Pisarek 2006, s. 118). Mediatyzacja jest procesem długotrwałym, swym zasięgiem obejmuje jednostki i grupy społeczne, a także instytucje i systemy społeczne. Wpływa na wszystkie dziedziny naszego życia: edukację, politykę, pracę, odpoczynek, rodzinę, religię. W jej wyniku następuje internalizacja postaw, wzorów i norm prezentowanych w mediach (Dobrołowicz 2014). Mediatyzacja Mediatyzacja a determinizm technologiczny Marshall McLuhan: \"medium is the message\" - medium (technologia lub kanał komunikacyjny) ma większy wpływ na społeczeństwo niż same treści, które są przez nie przekazywane Nowe media a sposób odbierania i przetwarzania informacji -- jak sam charakter nowych mediów --- ich interaktywność, szybkość i globalny zasięg --- przekształca nasze codzienne życie i relacje społeczne. Mediatyzacja Mediatyzacja a determinizm technologiczny Marshall McLuhan: chłodne media wymagają większego zaangażowania odbiorcy i są bardziej interaktywne (np. telefon, telewizja) Gorące media dostarczają dużą ilość informacji i angażują jeden zmysł w pełni (np. film, radio) nowych mediów są one chłodne - treści na platformach społecznościowych nie są jedynie konsumpcją informacji, ale interaktywnym procesem, gdzie użytkownicy sami tworzą treści, komentują, angażują się i współdziałają z innymi (np. kultura współuczestnictwa Henry'ego Jenkinsa (w której użytkownicy aktywnie tworzą i współtworzą treści online)). Neopozytywizm „nowy, wspaniały świat wolnej i demokratycznej komunikacji". Postęp i naprawa świata Poczucie misji Równość Wiedza Obiektywność i neutralność Emancypacja Technokracja Liberté, égalité, fraternité 1996 -- John Perry Barlow: A declaration of the independence of cyberspace Nieskrępowana wolność Radykalna antysystemowość i ahierarchiczność Powszechny i bezpłatny dostęp do informacji Brak własności Wolność słowa Możliwości tworzenia nowych sieci społecznych Ekspresja, kultura, sztuka Kultura nerdowska Technoutopia Wpływ kontrkultury lat 60., szczególnie ruchu hippisowskiego Internet jako narzędzi zmiany społecznej (Stewart Brand i jego środowisko, związane z Whole Earth Catalog: technologia może wspierać indywidualną wolność oraz kolektywną współpracę) Rozwoju idei otwartego oprogramowania - Open Source oraz Creative Commons - wolność tworzenia i współdzielenia zasobów. JP Barlow -- Leaving the physical world (19960 Internet jako dobro wspólne (Justyna Hofmokl, 2008) Nowe Oświecenie (Dan Hind) Omnisencja Nowe technologie i przyszłość ludzkości Technoutopia Panaceum - technologia mogąca uleczyć świat Internet jako prawdziwie nieskrępowana przestrzeń dla wszystkich Alternatywna, lepsza rzeczywistość dla wszystkich Determinizm technologiczny (Marshall McLuhan) Cyberprzestrzeń i wolność jednostki (William Gibson) Miejsce spotkań dla jednostek, grup społ., producentów, konsumentów itd.. Algorytm -- ucieleśniony obiektywizm, neutralność i wolność od etycznych niejednoznaczności Ekspansja technologii cyfrowej na wszystkie pola ludzkiej aktywności w celu ich poprawy (relacje społeczne, informacja, transport itd..) Technoutopia 2 maja 2024 (MIT) Sam Altman postrzega tę technologię jako potencjalnie „największą, najlepszą i najważniejszą" z rewolucji technologicznych. „Sztuczna inteligencja będzie coraz bardziej wydajna" i stanie się wszechobecna w miarę upływu czasu. „Ludzie używają jej do tworzenia niesamowitych rzeczy. Gdybyśmy mogli zobaczyć, co każdy z nas może zrobić 10 lub 20 lat w przyszłości, zadziwiłoby nas to dzisiaj". Kapitalizm Kapitał i zysk Destabilizacja, innowacja i rewolucja Kult jednostki Kapitał podwyższonego ryzyka (ang. venture capital) Startupy i \"Klub jednorożców\" Firma w chmurze Dolina Krzemowa Kultura Doliny Krzemowej / Ideologia Kalifornijska Neoliberalizm Determinizm technologiczny Popkultura Indywidualizm Mit geniusza, marzyciela, wizjonera, nerda, outsidera \"Misfits\", \"dropouts\", \"rejects\" Broken mirror Kontekst militarny Technologia siły i przemocy Liberalizm i libertarianizm Mobbing i autorytaryzm Rasizm, mizoginizm, eugenika Elitaryzm Odmieńcy, odszczepieńcy o patologicznych relacjach społecznych Wolny rynek Algorytmizacja, kwantyfikowalność Imperializm cyfrowy Dyskryminacja cyfrowa Sieć 2.0 Transformacje technologiczne - urządzenia osobiste, urządzenia mobilne, internet Nowe technologie internetowe -- JavaScript zamiast HTML 2000-2005 -- Internet: 359-938 mln, telefonia komórkowa: 738-2205 mln Internet jako dobro wspólne Internet jako okno na świat \"Kultura internetowa\" Treści darmowe, ogólnodostępne, tu i teraz Nieskończone możliwości rozwoju -- Wikipedia vs. Google Sieć 2.0 Tim O'Reilly, „Czym jest Sieć 2.0" (2004; pierwsze użycie, 1999) Jakie firmy przetrwały dotcom bubble? \"We, the media\" (Dan Gilmour, 2004) -- uczestnictwo, wspólnotowość, współpraca \"Platforma\" zamiast \"sieci\" \"Usługa\" zamiast \"software\'u\" \"Nieskończona wersja beta\" \"Długi ogon\" (long tail) Uproszczenie inferfejsu Sieć 2.0 Zobacz: Marwick\'s Status Update - rozdziały 1-2 Sieć 2.0 Kwantyfikacja aktywności użytkowników internetu za pomocą algorytmu, np. PageRank Google'a (1998) Personalizacja treści marketingowych, np. Google AdSense i DoubleClick (2003) Powszechne prawo głosu, np.. recenzje na Amazonie Wspólne tworzenie treści (architektura hipertekstowa) - np. Wikipedia User-generated content (UGC) - np.. YouTube, Flickr, Instagram, Pinterest Folksonomia (Thomas Vander Wal, 2004) zamiast taksonomii -- oddolne klasyfikowanie, przypisywanie treści Budowanie społeczności poprzez indywidualną twórczość - blogi Decentralizacja techniczna - torrenty; case Napstera Sieć 2.0 Typologia mediów społecznościowych jako \"ucieleśnienia\" sieci 2.0 (van Dijck, 2013): SNS -- social network sites (e.g., Facebook) UGC -- user generated content (YouTube) TMS -- trading and marketing sites (Amazon) PGS -- play and game sites (The Sims Social) Sieć 2.0 Konsekwencje (2000-2010): Upodmiotowienie użytkownika internetu - \"produsers\" (Alex Bruns 2008) i \"prosumer\" (Alvin Toffler 1980) Darmowe usługi Platformizacja internetu - dostęp bez specjalistycznej wiedzy ani kompetencji eksperckich na wielu urządzeniach Radykalna decentralizacja -- np. dziennikarstwo, wiedza, rozrywka Wypoziomowanie hierarchii -- folksonomia, kolektywna inteligencja, \"mądrość tłumu\" Współpraca i współuczestnictwo Interaktywność Media społecznościowe (SNS) Sieć 2.0 Konsekwencje (2000-2010): Yochai Benkler (2006) - \"Strategie Web 2.0 rzuciły wyzwanie zarówno gospodarce rynkowej, jak i państwowej, ponieważ umożliwiły rozwój spółdzielczego, nierynkowego systemu wzajemnej produkcji, który zaspokajał potrzeby komunikacyjne i twórcze poprzez sieci podobnie myślących osób.\" Henry Jenkins (2006) - świat, w którym "gdzie zderzają się stare i nowe media, gdzie krzyżują się media oddolne i korporacyjne, gdzie władza producenta mediów i władza konsumenta mediów oddziałują na siebie w nieprzewidywalny sposób." Sieć 2.0 Konsekwencje II (van Dijck 2013): (ludzkie) connectedness vs (zautomatyzowane) connectivity (celowe) zacieranie różnicy pomiędzy connectedness i connectivity - prospołeczna aktywność w internecie zostaje zamieniona w pojęcia algorytmiczne \"friending\", \"following\", \"trending\" etc. Pod pozorem connectedness użytkownicy mediów społecznościowych tworzą cenny zasób: connectivity. Choć termin „connectivity" wywodzi się z technologii, gdzie oznacza transmisje komputerowe, w kontekście mediów społecznościowych szybko nabrał konotacji użytkowników gromadzących kapitał społeczny, podczas gdy de facto termin ten coraz częściej odnosił się do właścicieli gromadzących kapitał ekonomiczny. Sieć 2.0 Konsekwencje II (van Dijck 2013): Connectivity to wymierna wartość, znana również jako zasada popularności To, co uważa się za „społeczne", w rzeczywistości jest wynikiem wkładu człowieka ukształtowanego przez wyniki obliczeń i odwrotnie -- jest to grupa zjawisk socjotechnicznych, których składniki trudno rozróżnić. Normy i wartości wspierające „społeczny" wizerunek tych mediów pozostają ukryte w technologicznych warstwach platform. Nieprzypadkowo te same założenia wspierające cel, jakim jest uczynienie sieci bardziej uspołecznioną -- lub, jeśli wolisz, uczynienie społeczności bardziej technicznymi -- wspierają także ideologię uczynienia społeczności internetowych sprzedawalnymi Sieć 2.0 Konsekwencje II (2005-2015): Globalne medium Uprzedmiotowienie użytkownika internetu -- jako produktu lub jako surowca (źródło danych) Platformizacja - zawłaszczanie i kolonizacja kolejnych nisz internetu Radykalna decentralizacja -- praktyki anarchistyczne (działalność hakerów) i libertariańskie (to co niezabronione jest dozwolone) Wypoziomowanie hierarchii -- brak kontroli Współpraca i współuczestnictwo - stopniowe poszerzanie pól semantycznych zjawisk takich jak \"prywatność\" Interaktywność - monetyzacja działalności (w tym twórczej), np.. YouTube Technofeudalizm Dyktatura algorytmu Algorytm Prawo Metcalfe\'a Ewolucja działania algorytmicznego platformy w celu ciągłego ulepszania dostępnych usług Nowi użytkownicy, nowe dane Zawłaszczanie kolejnych elementów naszego życia w internecie poprzez jego (za)kodowanie/programowanie algorytmiczne Algorytm jako medium-pośrednik Kompromis między potrzebami użytkowników a celami ekonomicznymi właścicieli Kwantyfikacja działalności internetowej: \"Make the Web social\" (Facebook) - \"Make the social technical\" (José van Dijck, 2013) \"zasada popularności\", \"likeability\", \"trendy\" Kapitał społeczny - kapitał ekonomiczny Algorytm Zamiast współpracy, wolności, demokracji i samo-regulacji -- kapitalizm nadzoru (Shoshona Zuboff, 2019) Zamiast nieskrępowanej samorealizacji -- influencing i podwójne wykorzystywanie użytkowników Itd.. Paradoks prywatności Paradoks transparentności Paradoks wolności Paradoks \"społecznościowości\" mediów społecznościowych Algorytm Nowa centralizacja poprzez platformizację Kontrola i hierarchizacja -- gatekeeping Wypaczenie idei budowania społeczności w sieci -- maksymalizacja narzędzi przykuwających uwagę i promujących zaangażowanie Polaryzacje społeczne, ruchy ekstremistyczne, post-prawda, teorie spiskowe etc., etc. Gatekeeping Gatekeeping Gatekeeping to koncepcja pierwotnie opracowana przez Kurta Lewina (1943), a później zastosowana w komunikacji masowej przez Davida Manninga White\'a (1950). W kontekście mediów odnosi się do procesu, w którym informacje są filtrowane w celu ich rozpowszechniania, czy to w celu publikacji, nadawania czy dystrybucji online. Pamela Shoemaker i Tim Vos (The Gatekeeping Theory): \"Proces selekcji i przetwarzania niezliczonych fragmentów informacji w ograniczoną liczbę wiadomości, które docierają do ludzi każdego dnia. Stanowi najważniejszą rolę mediów we współczesnym życiu publicznym. \[\...\] Proces ten decyduje nie tylko o tym, które informacje są wybierane, ale także jakich jest ich charakter.\" Gatekeeping a\) Zmiana z instytucjonalnego na sieciowy gatekeeping: Tradycyjni strażnicy mediów (redaktorzy, producenci) są uzupełniani lub zastępowani przez algorytmy i filtrowanie oparte na użytkownikach. b\) Wielopoziomowy gatekeeping: W mediach społecznościowych gatekeeping występuje na różnych poziomach: projektowania platformy, filtrowania algorytmicznego, wyborów użytkowników i efektów sieciowych. c\) Algorytmiczny gatekeeping: Platformy mediów społecznościowych wykorzystują algorytmy do określania, jakie treści widzą użytkownicy, skutecznie działając jako zautomatyzowani strażnicy. d\) Użytkownik jako strażnik: Indywidualni użytkownicy odgrywają teraz rolę strażników, wybierając, co udostępnić, polubić lub skomentować, wpływając na widoczność treści w swoich sieciach. e\) Gatekeeping jako kuratorstwo: W mediach społecznościowych gatekeeping często przybiera formę kuratorstwa treści, a nie ścisłej kontroli nad przepływem informacji. Gatekeeping Dynamika komunikacji w Sieci 1.0 i 2.0 a gatekeeping GAFAM Informacja a algorytmizacja selekcji i prezentacji treści Optymalizacja, profilowanie, personalizacja Gatekeeping Gatekeeping w mediach społecznościowych: a\) Afordancje: projekt platform mediów społecznościowych możliwości działania. b\) Ustawienia domyślne: ustawienia i opcje wpływają na zachowanie użytkowników i ich prywatność. c\) Publiczność sieciowa w wyniku przecięcia się ludzi, technologii i praktyki. d\) Trwałość, powtarzalność, skalowalność i możliwość wyszukiwania (danah boyd) e\) Zarządzanie platformą: zasady, polityki i praktyki moderacji. f\) API i struktury danych: sposób, w jaki dane są ustrukturyzowane i udostępniane za pośrednictwem interfejsów API. g\) Widoczność i wskaźniki uwagi: Funkcje tworzą ekonomię uwagi, która kształtuje zachowanie. h\) Algorytmiczne projektowanie kanałów: Projekt kanałów informacyjnych i systemów rekomendacji treści znacząco wpływa na przepływ informacji i zaangażowanie użytkowników. Sieć 3.0 Sieć 3.0 Powrót do technoutopii Sieci 1.0 Blockchain - \"technologia blockchain jest pierwszą w historii ludzkości implementacją (wersją) w pełni publicznej, globalnej, niekontrolowanej przez żaden pojedynczy podmiot, zdecentralizowanej, zabezpieczonej kryptograficznie bazy danych, w której pewne dokonane zapisy nie mogą być zmienione przez żaden pojedynczy podmiot bez względu na jego rolę w systemie lub władzę w społeczeństwie.\" Decentralizacja - \"Blockchain jest technologią ogólnoświatowego rozproszonego rejestru zdarzeń, stanów oraz rozproszonym komputerem, który może być używany przez dowolne podmioty, także anonimowo, bez konieczności martwienia się o to, czy dokonane transakcje, zapisy, zgromadzone informacje mogą być ocenzurowane, skasowane, nadpisane i anulowane oraz czy kontrakty, które cyfrowo podpisuje się z innymi uczestnikami sieci, nie będą zmienione lub reinterpretowane na moją niekorzyść ze względu na interes ich właściciela lub innych osób.\" Protokół zaufania (Krzysztof Saja, 2023) Sieć 3.0 Bitcoin (Satoshi Nakamoto, 2008) system bankowy, kosmopolityczny i zdecentralizowany pieniądz, digitalizacja i urynkawianie dostępu do bardzo wielu usług i uprawnień przez przypisanie im cyfrowych jednostek wartości, czyli tokenów Evgeny Morozov: \"The Net Delusion: The Dark Side of Internet Freedom\", 2011 \"Wiara w to, że internet przemieni każdego w odważnego i nieustraszonego aktywistę była równie redukcjonistyczna jak przekonanie, że zamieni każdego w uzależnionego od pornografii\" (Morozov) Główne tezy krytyczne: Cyber-utopizm - naiwna wiara w wyzwalającą moc internetu Internet-centryzm - tendencja do postrzegania każdego problemu społecznego przez pryzmat internetu \"Slacktywizm\" - pozorne zaangażowanie społeczne poprzez media społecznościowe Złudne poczucie sprawczości użytkowników Nowe formy kontroli i nadzoru Komercjalizacja aktywizmu internetowego Władze autorytarne wykorzystują internet do kontroli społeczeństwa, co stoi w sprzeczności z pierwotną wizją internetu jako narzędzia demokratyzacji. Jest to szczególnie aktualne w kontekście współczesnych wydarzeń i rosnącej roli mediów społecznościowych w kształtowaniu opinii publicznej. Komunikacja Komunikacja James Carey (1989) Komunikacja jako przekaz treści (\"communication as transmission\") - proces przekazywania informacji jak największej liczbie odbiorców w jak najkrótszym czasie Komunikacja jako rytuał (\"communication as ritual\") - konstrukcja i reprezentacja wspólnych danej grupie symboli, wartości, idei itp. Komunikacja Schemat komunikacji Romana Jakobsona: Komunikacja Klasyczne funkcje Jakobsona w nowym środowisku: Funkcja emotywna -\> emoji, reakcje, filtry na social media Funkcja poznawcza -\> hipertekstualność, multimodalność Funkcja konatywna -\> call-to-action, przyciski udostępniania Funkcja fatyczna -\> powiadomienia, statusy online Funkcja metajęzykowa -\> hashtagi, formaty postów Funkcja poetycka -\> memy, remiksy Komunikacja Nowe elementy w modelu: Algorytmiczna mediacja komunikacji Asynchroniczność i synchroniczność jednocześnie Wielokierunkowość komunikacji (broadcast, narrowcast, many-to-many) Persistence (trwałość komunikacji) Searchability (przeszukiwalność) Replicability (możliwość kopiowania) Scalability (skalowalność zasięgu) Komunikacja \"You\" słowem roku według Time Magazine w 2006 roku. Zostało wybrane w kontekście rosnącej roli mediów społecznościowych i Web 2.0, szczególnie YouTube (stąd \"You\"). Wybór ten symbolizował przejście od pasywnej konsumpcji treści do ery użytkowników tworzących i dzielących się contentem. Cytat z Time Magazine (2006): \"Yes, you. You control the Information Age. Welcome to your world.\" Komunikacja Networked Individualism (Usieciowiony indywidualizm) - Barry Wellman: Główne tezy: \"Przejście od grup do sieci\" (shift from groups to networks) Jednostka jako węzeł w wielu sieciach jednocześnie \"Person-to-person\" zamiast \"door-to-door\" czy \"place-to-place\" Kluczowe cechy: a\) częściowe członkostwo: przynależność do wielu społeczności; różne poziomy zaangażowania; elastyczne granice grup b\) przełączalne relacje: łatwe przechodzenie między kontekstami, zarządzanie wieloma tożsamościami, dynamiczne role społeczne c\) usieciowiona towarzyskość: nowe formy kapitału społecznego; słabe więzi jako zasób; cyfrowa intymność Komunikacja Polymedia (Madianou i Miller, 2012) Główne założenia: Media jako zintegrowane środowisko komunikacyjne Wybór medium jako akt społeczny i emocjonalny Zarządzanie relacjami poprzez wybór kanałów komunikacji Kluczowe aspekty: a\) afordancje mediów: różne możliwości ekspresji; kontrola nad synchronicznością; zarządzanie prywatnością b\) ideologie mediów: kulturowe znaczenie różnych platform; normy społeczne związane z użyciem mediów; oczekiwania wobec form komunikacji c\) zarządzanie emojonalne: strategie komunikacyjne; zarządzanie dystansem emocjonalnym; negocjowanie intymności Komunikacja Wymiar teoretyczny: ewolucja od linearnych modeli komunikacji do złożonych ekosystemów medialnych rola technologii w kształtowaniu relacji społecznych sprawczość użytkowników Wymiar praktyczny: nowe wzorce komunikacji interpersonalnej strategie zarządzania tożsamością online kompetencje medialne w erze cyfrowej Wymiar krytyczny: nierówności cyfrowe napięcie między indywidualizmem a wspólnotowością problemy prywatności i kontroli Cyfrowość komunikacji Cyfrowość komunikacji \"Komunikacja\" \"Cyfrowa\" 1101100 1110101 1100010 1101001 100011001 100000 1110000 1101001 1111010 1111010 100011001 100000 1101000 1100001 1110111 1100001 1101010 1110011 1101011 100000101 Kodowanie binarne i programowanie Cyfrowość komunikacji Internet a computer mediated comunication (CMC) Komunikacja cyfrowa -- forma komunikacji wykorzystująca najnowsze technologie cyfrowe, przede wszystkim internet, komputery, tablety i telefony komórkowe Internet jako medium masowe funkcjonujące jako środek przekazu treści oraz mechanizm jej zapośredniczenia Mediatyzacja przesyłania treści Medium: środek przekazu -- mechanizm pośredniczący Cyfrowość komunikacji Lev Manovich (2001) reprezentacja numeryczna: ich obiekt jest opisany językiem formalnym (matematycznym) i poddany zostaje obróbce algorytmicznej, np. stosując odpowiedni algorytm usuwa się szum z fotografii; modularność: ich obiekt składa się z niezależnych części, aż do poziomu niepodzielnych „atomów" -- pikseli, punktów 3D, znaków tekstowych. Modularna budowa ułatwia usuwanie elementów lub ich zmianę; automatyzacja: pozwalają na automatyzację wielu czynności związanych z ich tworzeniem, obróbką i udostępnianiem; wariancyjność: ich obiekt nie jest czymś stałym, jest czymś, co istnieje w wielu odmiennych od siebie wersjach, których liczba może być teoretycznie nieskończona; nowe media możemy porównać do map terenu wykonanych w różnych skalach, różniących się od siebie szczegółowością odwzorowania; transkodowanie: pozwala na zamianę mediów na dane komputerowe oraz zamianę z jednego formatu na inny. Cyfrowość komunikacji Podstawowe wymiary komunikacji cyfrowej: techniczny -- kody i algorytmy semiotyczny -- multimodalne formy dyskursu kulturowy -- praktyki konsumpcji Ideologiczny -- relacje władzy przekazywane i utrwalone w mediach cyfrowych Cyfrowość komunikacji \"Facebook is a social utility that connects you with the people around you.\" Google: "to organize the world\'s information and make it universally accessible and useful." Cyfrowość komunikacji Deep Mediatization - Andreas Hepp (2020): Głęboka mediatyzacja (2020) Główna teza: wszystkie elementy życia społecznego są nierozerwalnie związane z mediami cyfrowymi Pięć głównych trendów głębokiej mediatyzacji: Optymalizacja (ciągłe ulepszanie technologii) Usieciowienie (wszechobecne połączenia) Datafikacja (przekształcanie życia w dane) Omnipresence (wszechobecność mediów) Pace of innovation (szybkość zmian technologicznych) Kluczowy cytat: \"Deep mediatization is not simply about the increasing presence of digital media in our lives but about the qualitative transformation of the social world through digital infrastructures\" (Hepp, 2020, s. 5) Cyfrowość komunikacji Datafication (Datafikacja) - Viktor Mayer-Schönberger: Big Data: A Revolution That Will Transform How We Live, Work, and Think (2013) Główne założenia: Przekształcanie życia społecznego w policzalne dane Kwantyfikacja ludzkich zachowań i relacji \"Data as new oil\" - dane jako podstawowy zasób ekonomiczny Algorytmizacja procesów decyzyjnych Najważniejszy aspekt: datafikacja nie jest neutralnym procesem technicznym, ale fundamentalną transformacją społeczną, która zmienia sposób, w jaki rozumiemy i organizujemy społeczeństwo. Cyfrowość komunikacji Platformed Sociality (Uplatformowione uspołecznienie) - José van Dijck: The Culture of Connectivity (2013) i The Platform Society (2018) Kluczowe elementy: Platformizacja relacji społecznych Automatyzacja towarzyskości Programowalne uspołecznienie Metryfikacja relacji społecznych (polubienia, udostępnienia) Platformy nie są tyle umożliwiają zawiązywanie relacji społecznych, ale aktywnie je kontrolują Cyfrowość komunikacji Współzależności: Deep mediatization tworzy warunki dla datafikacji Datafikacja napędza rozwój platform Platformy intensyfikują proces głębokiej mediatyzacji Konsekwencje społeczne: Zmiana natury relacji społecznych Nowe formy nierówności (cyfrowych) Transformacja prywatności Powstanie \"kultury algorytmicznej\" Krytyczne aspekty: Kwestie władzy i kontroli Problem prywatności i nadzoru Komercjalizacja relacji społecznych Nowe formy wykluczenia Internet Internet Internet 2.0 Upodmiotowienie użytkownika Dostęp do informacji Wolność tworzenia \"Kultura uczestnictwa\" (\"prosumer\", \"produser\"), \"Kultura konwergencji\" Demokratyzacja kultury Folksonomia (współpraca) Płaska hierarchia \"Długi ogon\" Internet Web 3.0 i blockchain: Decentralizacja internetu Główne cechy: Semantic web (sieć semantyczna) AI i machine learning Decentralized autonomous organizations (DAO) NFT jako nowa forma własności cyfrowej Smart contracts Internet Zwrot wizualny (W.J.T. Mitchell, Gottfried Boehm) \"Przejawem zwrotu wizualnego jest również to, że komunikowanie wizualne urasta do rangi samodzielnego systemu semiotycznego, a „obraz" pełni rolę analogiczną do „języka", który w ujęciu proponowanym przez zwrot lingwistyczny pojmowany był jako fundament dla wszelkich sposobów komunikowania społecznego\" (Konrad Chmielecki) \"Kultura wizualna\" a semiotyka Hegemonia widzialnego - dominacja mediów wizualnych i spektaklu nad werbalnymi aktami mowy, pisma, tekstualności oraz lektury Remiksy, mashupy Gify, emotikony, hashflagi, glitche Memy Internet Kultura remiksu: \"Ogromna część naszego uczestnictwa w kulturze zasadza się bowiem na logice remiksu, w której powtórzenie i oryginalność, determinizm i podmiotowa sprawczość splatają się w jednej figurze. Polecenie „kopiuj-wklej" stanowi tylko najbardziej powierzchniową formę takiego odbiorczego remiksu. W rzeczywistości zarówno twórcy, jak i odbiorcy stosują złożone taktyki remiksowe, które stają się dla nas narzędziem negocjowania znaczeń i tożsamości. Dla kulturoznawcy natomiast remiks może okazać się doskonałym pojęciem operacyjnym, które posłuży do przepracowania takich kategorii, jak oryginalność, autorstwo, podmiotowość, lokalność, wirtualność czy subwersja.\" (Michał Gulik, Paulina Kaucz i Leszek Onak, 2013) Memy Memy Richard Dawkins, Samolubny gen, 1976 Teoria ewolucji w kulturze Mem -- najmniejsza jednostka kulturowa, której celem, podobnie jak geny, jest rozprzestrzenianie między ludźmi poprzez naśladowanie konkretnych zachowan podstawowy, niepodzielny fragment informacji, który cechuje wierność reprodukcji, płodność i trwałość ludzie = nośniki memów „\[t\]ak jak geny rozprzestrzeniają się w puli genowej, przeskakując z ciała do ciała za pośrednictwem plemników lub jaj, tak memy \[...\] przeskakują z jednego mózgu do drugiego w procesie szeroko rozumianego naśladownictwa. \[...\] Gdy wprowadzasz do \[...\] umysłu płodny mem (nośną ideę), to tak jakbyś umieścił w nim pasożyta, wykorzystując mój mózg jako narzędzie do rozprzestrzeniania memu w taki sam sposób, w jaki wirus podporządkowuje sobie aparat genetyczny komórki gospodarza\" Memy a dobór naturalny Przykłady: symbole, artefakty, wierzenia i wartości Niektóre procesy: naśladownictwo, selekcja, mutacja, współzawodnictwo, wariantywność, retencja Memy Mempleksy (Hans-Cees Speel) Religie, doktryny etyczno-prawne oraz systemy polityczne (Blackmore 1999) Memy jako nośniki sensów Memetyka -- nauka o memach (lata 90te) Kontrowersje -- analogie biologiczne, kwestia agencyjności, pasywność uczestników komunikacji Memy w przestrzeni przed-internetowej Memy internetowe Memy a środowisko cyfrowe - Sieć 2.0 Platformy komunikacyjne (fora, czaty) i media społecznościowe Polubienia, udostępnienia, linki \"Jakość\" (estetyczna) produkcji a umiejętności technologiczne Parodie i remiksy treści -- opartych na obrazach i ikonografii, frazach słownych, motywach muzycznych Celowość, aktywizacja, współpraca Społeczność, wspólnotowość i pamięć zbiorowa Kreatywność, świadomość kodów kulturowych, zabawa Praktyki postmodernistyczne (Barthes i śmierć autora; Derrida i jeu libre; Levi-Strauss i bricolage) Oryginał a kopia Gesty ikonoklastyczne, buntownicze, anarchistyczne Memy internetowe Memy jako najlepsze pojęcie wykorzystywane do zrozumienia niektórych fundamentalnych aspektów komunikacji w internecie (Limor Shifman, 2014) Memy internetowe = informacje kulturowe, które rozprzestnieją się między użytkownikami internetu, by stopniowo stać się częścią wspólnego dla określonej grupy społecznej zjawiska \(a) zespół elektronicznych przekazów, posiadających wspólne właściwości w zakresie treści, formy i/lub modelu komunikacyjnego (stance), który (b) powstał w wyniku świadomych interakcji między uczestnikami komunikacji i (c) jest przekazywany, naśladowany i/lub transformowany w przestrzeni internetu przez wielu użytkowników Najpopularniejsze memy (wirale) a wpływ na światopogląd, zachowanie, tożsamość itp.. Memy internetowe Stopniowe rozpowszechnianie treści od jednostki do społeczności (\"Zamiera to, co nie zostanie rozpowszechnione\", Henry Jenkins) Reprodukcja poprzez kopiowanie i/lub imitację (folkor internetowy, Piotr Grochowski) Rozprzestrzenianie się treści a procesy współzawodnictwa i selekcji (kwintesencja Sieci 2.0: share\'owanie, Nicholas John) Memy internetowe (Ponowoczesny) folklor internetowy jako nieformalny typ spontanicznej komunikacji opartej na powszechnym wykorzystywaniu przez określoną grupę internautów zestawu werbalnych bądź niewerbalnych tekstów kliszowanych (Grochowski, 2015) podzielane wspólnie normy i wartości konstruowane poprzez takie artefakty kulturowe, jak zmontowane w Photoshopie obrazki czy legendy miejskie (Shifman) język pozwalający w zwięzły i formuliczny sposób wyrażać kompleksowe idee, a zarazem uruchamiającego procesy wytwarzania tożsamości zarówno na poziomie globalnym, jak i lokalnym Logika hipermemetyczna -- szybkość przepływu informacji i zasięg odbiorców Memy internetowe Cechy memów: Prostota Uniwersalność Wieloznaczność Wszechstronność Humor Aspekty wizualne Nacechowanie emocjonalne Łatwość naśladowania i rozpowszechniania Aktualność Memy internetowe Memy jako dyskurs (Bradley Wiggins 2019) Memy i możliwości transformacyjne Memy a kwestia emancypacji (Chaoqun Xie 2022) Memy a konsumpcja treści medialnych Wirale Wirale Wiralność: Międzyosobowy tryb rozprzestrzeniania Duża szybkość rozprzestrzeniania (głównie dzięki sieci mediów społ.) Szeroki zasięg (transmedialność) Wirale a memy Wirale -- postawa odbiorców (częściowo) bierna, sprowadza się do masowej konsumpcji rozprzestrzeniania treści Komunikacja jako przekaz treści Pojedyncze jednostki kulturowe (wideo, zdjęcie, muzyka) Kwestia autorstwa Memy -- zbiór jednostek generowany spontanicznie przez użytkowników Komunikacja jako rytuał -- proces konstruowania i podtrzymywania reprezentacji wspólnie podzielanych przekonań, wartości i tożsamości Dynamiczna i nieskonczona zmienność (naśladownictwo, mutacja, wariantywność itd..) Aktywność odbiorców Swobodna cyrkulacja treści w internecie Wirale a memy Wiralność (Jonah Berger, Katherine Milkman; Shifman) Pozytywny przekaz Wyzwalanie silnych emocji Współuczestnictwo (proste i przejrzyste ) \"opakowanie\" Prestiż Pozycjonowanie Wirale a memy Memy w komunikacji politycznej (najnowsze ujęcia): Funkcje: Polaryzacja społeczna Mobilizacja polityczna Delegitymizacja przeciwników \"Memetic warfare\" w kampaniach Kluczowe zjawiska: Dezinformacja przez memy Polityczny \"micro-targeting\" \"Meme armies\" w mediach społecznościowych Wirale a memy Digital Anthropology: Główne obszary: Cyfrowe rytuały i praktyki społeczne Wirtualne wspólnoty i tożsamości Digital materiality (materialność cyfrowa) Cyfrowe artefakty kulturowe Daniel Miller: Antropologia cyfrowa ukazuje, jak człowieczeństwo wykracza daleko poza wymiar biologiczny \--\> cyfrowy/internetowy Wirale a memy Spreadable Media (Jenkins, Ford, Green, 2013): Odejście od pojęcia \"wiralności\" na rzecz \"spreadability\" Kluczowe cechy: Aktywna rola użytkowników w dystrybucji Znaczenie kontekstu kulturowego Wartość ekonomiczna rozprzestrzeniania Cytat: \"If it doesn\'t spread, it\'s dead\" Wirale a memy Mechanizmy: logika uczestnictwa oddolne rozpowszechnianie narracje transmedialne Interfejs Urządzenia, aplikacje, afordancje Media społecznościowe format, multimodalność, multimedialność, sposoby użytkowania, formy kontaktu międzyosobowego, mechanizm algorytmiczny. Interfejs \"Critical Interface Studies\" Interfejsy nigdy nie są neutralne - ustanawiają przestrzenie władzy, które wpływają na nasze relacje z mediami cyfrowymi Główne perspektywy: Interfejs jako ideologia: Politika interfejsu (Galloway) Relacje władzy w designie \"Naturalizacja\" konwencji Krytyczna analiza: możliwości działania wzorce manipulacji (dark patterns) niewidzialna praca (invisible labor) Aspekty władzy: Kontrola przez design Kapitalizm nadzoru (Zuboff) Zarządzanie platformami AI w komunikacji AI w komunikacji Algorytmiczna mediacja komunikacji Large Language Models w codziennej komunikacji AI jako współrozmówca (chatboty) Automatyzacja moderacji treści Transformacja praktyk komunikacyjnych: Automatyczne tłumaczenia Tworzenie treści (werbalnych, wizualnych, multimedialnych) Problemy etyczne: Deepfaki i media syntetyczne Uprzedzenia algorytmiczne Kwestia autorstwa Nowe zjawiska: Pisanie promptów jako nowa kompetencja Współpraca człowieka z maszyną Komunikacja zapośredniczona przez AI Wybrane refleksje Refleksje krytyczne (wybrane) Krytyka \"kultury uczestnictwa\" (Fuchs): Główna teza: pozorna demokratyzacja Kluczowe argumenty: Darmowa praca cyfrowa (digital labor) Eksploatacja kreatywności użytkowników Iluzja sprawczości Komercjalizacja uczestnictwa To, co wydaje się być uczestnictwem, jest w rzeczywistości wykorzystywaniem cyfrowej pracy użytkowników Refleksje krytyczne (wybrane) Platform Capitalism (Srnicek, 2017): Główne cechy: Platformy jako nowy model biznesowy Ekstrakcja i kontrola danych Monopolizacja rynków cyfrowych Bariera wejścia Typy platform: Reklamowe (Google, Facebook) Chmurowe (AWS, Azure) Przemysłowe (Siemens, GE) Produktowe (Spotify, Netflix) Lean platforms (Amazon, Airbnb) Konsekwencje: Prekaryzacja pracy Koncentracja władzy ekonomicznej Nadzór i kontrola społeczna Platformy to nowy przemysł wydobywczy ery cyfrowej (Srnicek, 2017). Partycypacja/uczestnictwo Kultura uczestnictwa (Jenkins, 2006, oraz \"architektura uczestnictwa\", O\'Reilly, 2004): Ze stosunkowo niską granicą w ekspresji artystycznej i zaangażowaniu obywatelskim Z silnym wsparciem dla tworzenia i dzielenia się swoją twórczością z innymi W ramach pewnego rodzaju nieformalnego mentoringu to, co wiedzą najbardziej doświadczeni, jest przekazywane nowicjuszom Gdzie członkowie uważają, że ich wkład ma znaczenie Gdzie członkowie czują między sobą pewien stopień więzi społecznej (przynajmniej przejmują się tym, co inni ludzie myślą o tym, co stworzyli). Uczestnictwo Kultura partycypacji to model kultury oparty na aktywnym uczestnictwie użytkowników w tworzeniu, przetwarzaniu i dystrybuowaniu treści medialnych, charakteryzujący się zatarciem granic między producentami a konsumentami treści oraz między profesjonalistami a amatorami. Kultura partycypacji wykracza poza samo tworzenie treści - to również praktyki kuratorskie, organizacyjne i społeczne, prowadzące do powstania nowych form organizacji społecznej i produkcji kulturowej. Małgorzata Lisowska-Magdziarz Dwa zero - Mirosław Filiciak, Alek Tarkowski Uczestnictwo Formy kultury uczestnictwa obejmują: Afiliacyjność --- członkostwo, formalne i nieformalne, w społecznościach internetowych skupionych wokół różnych form mediów, takich jak Facebook, fora dyskusyjne, metagaming). Twórczość --- tworzenie nowych form twórczych, takich jak cyfrowe samplowanie i modelowanie, tworzenie filmów przez fanów, pisanie fan fiction, ziny, mash-upy). Wspólne rozwiązywanie problemów --- wspólna praca w zespołach, formalna i nieformalna, w celu wykonywania zadań i rozwijania nowej wiedzy (np. poprzez Wikipedię, gry w alternatywnej rzeczywistości). Obieg treści --- kształtowanie przepływu treści w mediach (takich jak podcasty, blogi). Uczestnictwo Reddit vs AI - Protest społeczności (2023) Masowy protest moderatorów i użytkowników przeciwko nowej polityce API Ponad 8000 subredditów zostało czasowo zamkniętych Przykład skutecznej samoorganizacji społeczności Demonstracja siły zbiorowego działania użytkowników Uczestnictwo Koncepcja produsage (w Blogs, Wikipedia, Second Life and Beyond: From Production to Produsage Axel Bruns) Otwarta partycypacja, wspólna ocena: każdy może uczestniczyć; jakość treści weryfikowana przez społeczność; system reputacji oparty na merytokracji Płynne role: uczestnicy są jednocześnie twórcami i użytkownikami; zmienne poziomy zaangażowania, brak tradycyjnej hierarchii producent-konsument Niedokończone artefakty, ciągły proces: treści są stale rozwijane i modyfikowane; wersjonowanie zamiast finalnych produktów; iteracyjny rozwój Wspólna własność, indywidualne zasługi: uznanie dla indywidualnych wkładów; zachowanie praw społeczności do całości Uczestnictwo \#GenshinImpact Fanart Community Społeczność tworząca i remixująca treści związane z grą System creditsów i uznania dla artystów Crossover między fanartami a oficjalnymi materiałami Przykład produsage w praktyce Dark participation Thorsten Quandt (2018) definiuje dark participation jako \"złośliwe działania w środowisku partycypacyjnym, mające na celu zaszkodzenie innym uczestnikom lub samej platformie.\" Główne formy: Zorganizowane dezinformacje Trolling strategiczny Cyberbulling, doxing, skiptracing, outing, itp. Manipulacja treścią Astroturfing (tworzenie sztucznych ruchów oddolnych) Dark participation Gamergate (2014): Zoe Quinn - niezależną twórczynią gier, najbardziej znaną z gry \"Depression Quest\" (2013) - interaktywna powieść tekstowa o zmaganiach z depresją Sierpnien 2014 -- ex-partner, Eron Gjoni opublikował \"The Zoe Post\" Oskarżenia o rzekome intymne relacje z dziennikarzem Nathanem Grasonem w zamian za pozytywne recenzje jej gry (Grayson nigdy nie recenzował \"Depression Quest\"). Quinn doświadczyła: Masowych gróźb śmierci i gwałtu Doxingu (upublicznienia jej prywatnych danych) Kampanii dezinformacji na jej temat Była zmuszona opuścić swój dom z obawy o bezpieczeństwo Interaktywność Interaktywność Dialog: \"umysłu z maszyną", \"użytkownika z tekstem", \"użytkownika z użytkownikiem\" 4 kombinacje wewnętrzna -- zewnętrzna i ontologiczna -- eksploracyjna (M.-L. Ryan 2006) nowe formy i gatunki: fikcja interaktywna, telewizja interaktywna itp. Interaktywność 4 kombinacje (M.-L. Ryan 2006): Wewnętrzna vs zewnętrzna Wewnętrzna: użytkownik jest częścią świata wirtualnego (awatar w grze) Zewnętrzna: użytkownik działa z zewnątrz (menu, interfejs) Eksploracyjna vs ontologiczna Eksploracyjna: nawigacja po istniejącej treści (przeglądanie stron) Ontologiczna: wpływ na rozwój narracji/treści (wybory w grach) Interaktywność Formy interaktywności 1 - użytkownik-system: Interfejsy dotykowe Sterowanie głosem Gesty i ruch ciała Śledzenie wzroku Biofeedback Interaktywność Formy interaktywności 2 - użytkownik-treść Hipertekst Interaktywne wideo Personalizacja contentu User-generated content Adaptacyjne narracje Interaktywność Formy interaktywności 3 - użytkownik-użytkownik Komunikacja synchroniczna (czat) Komunikacja asynchroniczna (forum) Współtworzenie treści Interakcje społeczne w grach Crowdsourcing Interaktywność Współczesne przykłady (2023-2024) Media społecznościowe Instagram Stories (ankiety, pytania), TikTok Duets, Twitter Spaces, Discord interaktywne boty Platformy streamingowe Netflix: Bandersnatch, Twitch: interakcja z widzami, YouTube: filmy interaktywne, Spotify: dynamiczne playlisty Edukacja Interaktywne symulacje, Virtual labs Interaktywność Wskaźniki ilościowe Czas zaangażowania Częstotliwość interakcji Współczynnik ukończenia Konwersje Wskaźniki jakościowe Satysfakcja użytkownika Jakość uczestnictwa Głębokość interakcji Wpływ na zachowanie Imersja Imersja Imersja to metaforyczny termin wywodzący się z fizycznego doświadczenia zanurzenia w wodzie. Poszukujemy tego samego uczucia w psychologicznie wciągającym doświadczeniu, jakiego doświadczamy podczas zanurzenia się w oceanie lub basenie: poczucia bycia otoczonym przez zupełnie inną rzeczywistość, tak różną jak woda od powietrza, która przejmuje całą naszą uwagę, cały nasz aparat percepcyjny... w medium partycypacyjnym zanurzenie oznacza naukę pływania i robienia rzeczy, które umożliwia nowe środowisko... czerpanie przyjemności z zanurzenia jako aktywności partycypacyjnej. (Janet Murray, Hamlet on a Holodeck) Imersja Immersja oznacza zanurzenie się w zawartość medium, które powoduje tracenie przez jego odbiorcę kontaktu zmysłowego ze światem rzeczywistym, choć, jak wspomina, nie jest to jednak efekt właściwy tylko nowym mediom. Poczucie zanurzenia, zerwania kontaktu z rzeczywistością, wejścia niemal całkowitego w świat wyobrażony mogą odczuwać czytelnicy pochłonięci lekturą pasjonującej książki czy oglądający film, którzy długo jeszcze po jego obejrzeniu mogą mieć problemy z zaadaptowaniem się do obrazu spoza ekranu (Szpunar 2008, s\. 39). Imersja Oliver Grau w \"Virtual Art: From Illusion to Immersion\" (2003): Proces przejścia z rzeczywistości fizycznej do przestrzeni mentalnej Stan charakteryzujący się zmniejszeniem dystansu krytycznego i emocjonalnym zaangażowaniem Zjawisko zależne od kontekstu historycznego i technologicznego Proces, który może występować w różnych stopniach intensywności Imersja Koncepcja \"flow\" Mihalya Csikszentmihalyiego Stan przepływu charakteryzuje się: Całkowitym pochłonięciem przez wykonywane zadanie Utratą poczucia czasu Równowagą między poziomem wyzwania a umiejętnościami Poczuciem kontroli i satysfakcji Autotelicznością doświadczenia (cel sam w sobie) Imersja Typologia imersji Jana-Noëla Thona (rozszerzona): przestrzenna: Poczucie obecności w przestrzeni wirtualnej, Percepcja przestrzeni 3D, Doznania sensoryczne ludyczna: Zaangażowanie w mechaniki i zasady, Poczucie sprawczości, Interakcja z systemem narracyjna: Zaangażowanie w fabułę, Identyfikacja z postaciami, Emocjonalne zaangażowanie w historię społeczna: Interakcje z innymi uczestnikami, Budowanie relacji, Poczucie wspólnoty technologiczna (nowa kategoria): Stopień zaawansowania interfejsu, Jakość reprezentacji, Responsywność systemu temporalna (nowa): Zmiana percepcji czasu, Synchronizacja z rytmem medium, Ciągłość doświadczenia Immersja a obecność Subiektywne doświadczenie psychologiczne Poczucie \"bycia tam\" w środowisku wirtualnym Stan psychologiczny, w którym wirtualność doświadczenia jest niezauważalna Zależna od indywidualnych cech użytkownika Immersja a obecność Badania Mela Slatera (2009) Place Illusion (PI): iluzja bycia w stabilnej lokalizacji, zależna od sensomotorycznych sprzężeń zwrotnych, wymaga naturalnej interakcji z otoczeniem Plausibility Illusion (Psi): przekonanie, że wydarzenia faktycznie się dzieją; zależna od wiarygodności zdarzeń; wymaga spójności środowiska z oczekiwaniami Formuła Slatera Obecność = Immersja + Zaangażowanie Immersja jako czynnik technologiczny Zaangażowanie jako czynnik psychologiczny Immersja a obecność Immersja wpływa na: Jakość prezentacji wizualnej Bogactwo doznań sensorycznych Izolację od świata zewnętrznego Możliwości interakcji Obecność wpływa na: Zaangażowanie emocjonalne Naturalne zachowania w VR Efektywność wykonywania zadań Zapamiętywanie doświadczeń Gamifikacja Gamifikacja/Grywalizacja Dodawanie tzw. mechaniki gier do aspektów życia, które do tej pory z graniem nie miały wiele wspólnego (P. Tkaczyk, 2012): Rywalizacja i/lub współpraca Kolekcjonowanie Zbieranie punktów (i rankingi) Postępy Cele i poziomy (struktura) Wyzwania i zadania Osiągnięcia i nagrody Gamifikacja/Grywalizacja Krytyka według Iana Bogosta (\"Gamification is bullshit\", 2011) Główne zarzuty Upraszcza złożoność gier do prostych mechanizmów Redukuje bogate doświadczenie gier do systemu punktów i odznak Służy głównie celom korporacyjnym, nie użytkownikom Alternatywna propozycja zamiast gamifikacji, podkreślając: Instrumentalne traktowanie mechanizmów gier Wykorzystywanie psychologicznych mechanizmów uzależnień Manipulacyjny charakter wielu rozwiązań Gamifikacja/Grywalizacja Aspekty psychologiczne Mechanizmy motywacyjne Wewnętrzne: autonomia, mistrzostwo, cel Zewnętrzne: nagrody, rywalizacja, statusy Potencjalne zagrożenia Efekt nadmiernego uzasadnienia (overjustification effect) Uzależnienia behawioralne Stres związany z ciągłą rywalizacją FOMO (Fear of Missing Out) Gamifikacja/Grywalizacja \"Meaningful Gamification\" Cechy: Skupienie na wewnętrznej motywacji Dobrowolność uczestnictwa Rozwój osobisty Autentyczne osiągnięcia Przykłady: Duolingo (nauka języków) Habitica (rozwój nawyków) Nike Run Club (aktywność fizyczna) Gamifikacja/Grywalizacja \"Exploitative Gamification\" Cechy: Nacisk na zewnętrzne nagrody Presja uczestnictwa Manipulacja psychologiczna Sztuczne cele Przykłady: Social credit systems Systemy rankingowe w pracy Manipulacyjne mechanizmy w social media Gamifikacja/Grywalizacja Praktyczne rozróżnienie Meaningful Gamification powinna: Wspierać autonomię użytkownika Oferować znaczące wybory Zapewniać konstruktywną informację zwrotną Umożliwiać rozwój rzeczywistych umiejętności Exploitative Gamification często: Wymusza zachowania Ogranicza wybór Wykorzystuje FOMO Skupia się na sztucznych wskaźnikach Gamifikacja/Grywalizacja Aplikacje fitness Meaningful: Personalne cele Elastyczne plany Społeczność wsparcia Exploitative: Presja społeczna Nierealistyczne cele Monetyzacja strachu Problematyka Ekonomia uwagi Podstawowe założenia Uwaga użytkownika jako główny zasób ekonomiczny Czas spędzony na platformie jako waluta Konkurencja o ograniczone zasoby poznawcze użytkowników Mechanizmy przykładowe Algorytmy TikToka optymalizowane pod maksymalizację czasu oglądania Autoplay na Netflix/YouTube Push-notyfikacje jako narzędzie \"przywoływania\" użytkownika Nieskończony scroll w mediach społecznościowych Kapitalizm platform Charakterystyka Platformy jako pośrednicy między użytkownikami Efekt sieciowy jako główne źródło wartości Monopolizacja rynków przez dominujące platformy Przykłady mechanizmów Uber: kontrola nad rynkiem transportu poprzez algorytmy Amazon: monopolizacja e-commerce poprzez dane Meta: dominacja w komunikacji społecznej Spotify: kontrola nad dystrybucją muzyki Dane użytkowników Rodzaje zbieranych danych Behawioralne (wzorce zachowań) Demograficzne Kontekstowe (lokalizacja, czas, urządzenie) Relacyjne (sieci społeczne) Wykorzystanie danych Personalizacja treści Targetowanie reklam Przewidywanie zachowań Rozwój produktów Sprzedaż insightów Monetyzacja Bezpośrednie Mikropłatności Subskrypcje Premium features Wirtualne towary Pośrednie Reklamy targetowane Sprzedaż danych analitycznych Programy partnerskie Sponsorowane treści Nowe modele Creator economy (np. OnlyFans) Play-to-earn (gry blockchain) Tokenizacja uczestnictwa Crowdfunding społecznościowy Przykłady Instagram Discord Twitch Monetyzacja influencerów Nitro subskrypcje Bits (wirtualna waluta) Sklep w aplikacji Server boosts Subskrypcje kanałów Reklamy w Stories Integracje z platformami gamingowymi Cheers i donacje Płatne subskrypcje dla twórców Ekonomia emotek i naklejek Reklamy kontekstowe Konsekwencje Pozytywne Nowe możliwości zarobkowania Demokratyzacja twórczości Innowacyjne modele biznesowe Rozwój niszowych społeczności Negatywne Uzależnienie od platform Eksploatacja pracy cyfrowej Problemy prywatności Nierówności cyfrowe Trendy przyszłosci Web3 i decentralizacja DAO (Decentralized Autonomous Organizations) Tokenizacja społeczności Własność danych użytkowników Blockchain jako infrastruktura AI i automatyzacja Personalizacja na poziomie jednostki Automatyczne generowanie treści Predyktywne systemy rekomendacji Nowe formy interakcji Aktywizm Ewolucja myślenia o technologii i zmianie społecznej: Determinizm technologiczny vs. konstrukcjonizm społeczny Klasyczne podejście McLuhana \"medium is the message\" Krytyka jednostronnego wpływu technologii na społeczeństwo Współczesne rozumienie wzajemnych relacji między technologią a praktykami społecznymi Aktywizm Koncepcja \"networked public sphere\" (Yochai Benkler): Kluczowe założenia: Przejście od hierarchicznego modelu mediów masowych do zdecentralizowanej sfery publicznej Nowa architektura partycypacji i dystrybucji informacji Obniżenie barier wejścia dla nowych głosów i perspektyw Zwiększona możliwość oddolnej mobilizacji Aktywizm \"Connective action\" (Bennett & Segerberg): Główne cechy: Odejście od tradycyjnych form \"collective action\" opartych na formalnych organizacjach Personalizacja zaangażowania politycznego Rola mediów cyfrowych jako platformy organizacyjnej Elastyczne ramy działania zamiast sztywnych ideologii Aktywizm Teoretyczny model zmiany społecznej w erze cyfrowej: Trzy poziomy analizy: Infrastrukturalny (platformy, algorytmy, protokoły) Społeczny (praktyki użytkowników, normy, wartości) Polityczny (władza, kontrola, opór) Aktywizm Współczesne debaty teoretyczne: Rola platform w kształtowaniu działań zbiorowych Napięcie między kontrolą korporacyjną a oddolną mobilizacją Problem fragmentaryzacji vs. potencjał budowania nowych wspólnot Dynamika między online i offline w aktywizmie Aktywizm Nowe paradygmaty badawcze: \"Platform studies\" \"Critical algorithm studies\" \"Digital methods\" Badania nad cyfrową mobilizacją społeczną Aktywizm Aktywizm Sieć 2.0 Nowa \"kultura internetowa\" + zjawisko indywidualizmu późnego liberalizmu Upodmiotowienie użytkownika internetu - \"produsers\" i \"prosumer\" Internet jako dobro wspólne i jako okno na świat Treści darmowe, ogólnodostępne, tu i teraz Budowanie społeczności poprzez indywidualną twórczość (np.. platformy UGC) Wypoziomowanie hierarchii -- folksonomia, kolektywna inteligencja, \"mądrość tłumu\" Radykalna decentralizacja -- Powszechne prawo głosu, \"We, the media\" \"Hacktivism\", memy, emoji Uczestnictwo, wspólnotowość, współpraca Aktywizm Sieć 2.0 Dostęp do wiedzy Dostęp do informacji \"w miarę jak krajobraz komunikacyjny staje się coraz gęstszy, bardziej złożony, bardziej partycypacyjny, połączeni w sieci ludzie zyskują większy dostęp do informacji, więcej możliwości angażowania się w sprawy publiczne i większą zdolność do podejmowania zbiorowych działań\" (C. Shirky, 2011) Aktywizm Sieć 2.0 Brak hierarchii władzy (\"hierarchia pozioma\") \"miękkie\" (soft) / emocjonalne przywództwo Spontaniczna potrzeba działania Oddolne inicjatywy Szybkość i efektywność działania Samoorganizacja bez (formalnej/zinstytucjonalizowanej) organizacji Płynna struktura oparta na jednostkach a nie grupach Aktywizm Sieć 2.0 - Kryteria wspólnotowości (P. Siuda, 2008) Interaktywność Stabilność członkostwa (później: ciągłe zaangażowanie komunikacyjne w ruch jako taki) Stabilność tożsamości Odpowiedzialność za podtrzymywanie wspólnotowej komunikacji Otwartość Ogólna forma komunikacji Normotwórczość Aktywizm Media społecznościowe: \"Facebook jest używany do tworzenia grup, ukrytych i jawnych - w celu ustanowienia silnych, ale elastycznych połączeń. Twitter jest wykorzystywany do organizacji w czasie rzeczywistym i rozpowszechniania wiadomości z pominięciem uciążliwych czynności w celu \"zbierania wiadomości\" w mediach głównego nurtu. YouTube i strony fotograficzne powiązane z Twitterem - Yfrog, Flickr i Twitpic \- są wykorzystywane do dostarczania natychmiastowych dowodów na głoszone twierdzenia. Skracacze linków, takie jak bit.ly, są wykorzystywane do rozpowszechniania kluczowych artykułów za pośrednictwem Twittera\". (P. Mason 2010) \"facebook służył do ustalania daty, twitter do dzielenia się logistyką, youtube do pokazywania świata, wszystko po to, by łączyć ludzi\" \"Facebook był naszym poligonem, a Twitter naszą siedzibą główną\". Zastosowanie \"wewnętrzne\"/\"lokalne\" Aktywizm Media społecznościowe: Media masowe -- potencjalnie duże zasięgi Mechanizmy wiralne -- komunikat prosty, nacechowany emocjonalnie Preferencje semiotyczne i formalne - np.. filmiki lub krótkie teksty Tworzenia imaginarium cyberdemokracji, świadomości politycznej, form protestu Rozprzestrzenianie treści - generowanie energii do działań protestacyjnych w terenie Aktywizm Clay Shirky: Here Comes Everybody (2008) oraz Cognitive Surplus (2010) \"w miarę jak coraz więcej osób korzysta z prostych narzędzi społecznościowych, a narzędzia te umożliwiają coraz szybszą komunikację, wzrasta również szybkość działań grupowych\" Obniżenie kosztów transakcyjnych, usuwanie przeszkód w działaniach zbiorowych, tworzenie nowych i bardziej wydajnych form koordynacji społecznej \"tworzenie grup z trudnego stało się śmiesznie łatwe, obserwujemy eksplozję eksperymentów z nowymi grupami \[społecznymi\] i nowymi rodzajami grup\" Aktywizm Media społecznościowe: artykuł (2009) Nicholasa Christakisa (Harvard) i Jamesa Fowlera (University of California, San Diego): \"Jak znajomi znajomych znajomych wpływają na wszystko, co czujesz, myślisz i robisz.\" media społecznościowe i smartfony nie zastąpiły bezpośrednich więzi społecznych, ale pomogły je wzmocnić i przyspieszyć, umożliwiając protestującym bardziej optymalną mobilizację i skuteczniejszą komunikację między sobą i ze światem niż kiedykolwiek wcześniej \"choreografia zgromadzeń\" (P. Gerbuado 2012) - proces symbolicznego konstruowania przestrzeni publicznej za pomocą emocjonalnego języka i określania konkretnych ról społecznych Aktywizm Media społecznościowe mogą być postrzegane jako współczesny odpowiednik tego, czym gazeta, plakat, ulotka czy poczta były dla ruchów społecznych w przeszłości. Są one środkiem nie tylko do przekazywania abstrakcyjnych idei, ale także do nadawania kształtu sposobowi, w jaki ludzie spotykają się i działają razem, lub, używając metaforycznego języka, \[...\] do choreografii działań zbiorowych. (P. Gerbuado 2012) Organizacja organiczna a mechaniczna Aktywizm Siła \#: \#occupywallstreet Ok so \#Tahrir anyone? \#metoo \#anijednejwiecej Aktywizm Media mobilne Kolejne przykłady Przykłady Black Lives Matter \#MeToo w szerszym kontekście Ruchy klimatyczne (Fridays for Future) Protesty w Hong Kongu i wykorzystanie technologii Ogólnopolski Strajk Kobiet 23 września 2016 roku Sejm RP odrzucił obywatelski projekt ustawy Komitetu Ratujmy Kobiety, liberalizujący prawo aborcyjne 25 września partia Razem zorganizowała 9 manifestacji pod hasłem „\#czarnyprotest" w największych miastach Polski (szczególnie na portalu Facebook) zawiązały się lokalne komitety organizacyjne Strajku oraz ogólnopolski komitet wsparcia Strajku we Wrocławiu. Koordynatorki ustaliły formę akcji: powstrzymanie się kobiet od wykonywania pracy, czarny ubiór, udział w protestach Facebook Instagram Twitter -- 56,5 followersów Strona www Aktywizm A.D. 2023 Aktywizm A.D. 2023 Aktywizm w internecie \"ma zerowy wpływ polityczny lub społeczny\", ale tworzy \"iluzję posiadania znaczącego wpływu na świat, nie wymagając niczego więcej niż dołączenia do grupy na Facebooku\" (E. Morozov, 2011) - slacktivism Media społecznościowe zapewniają zbyt słabe więzi i nie nadają się do działań rewolucyjnych (M. Gladwell) - pomijane w procesie wspólnej aktywności różnice osobowe (etniczne, płciowe, światopoglądowe) zostają \"utajone\" Najnowsze badania - więcej ruchów społecznych organizowanych w internecie, ale coraz mniejszy ich wpływ na rzeczywiste zmiany społeczno-polityczne (M. Fisher, 2023) - z 70% zakończonych sukcesem ok. 2000 do mniej niż 30% w 2020 Aktywizm A.D. 2023 Paolo Gerbuado (2012) - chronologia wydarzeń: Egipt -- trwające protesty pomimo braku dostępu do internetu Hiszpania -- silna korelacja między działaniami na Plaza del Sol a działaniami w internecie USA -- ruch Occupy Wall Street zaczął się na przed protestami w NYC; a działania w internecie zaczęły mieć miejsce jeszcze później Ponadto: Egipt -- 4% Facebooka i 0,15% Twittera w 2011 Hiszpania -- 33,5% FB Wykluczenie cyfrowe Aktywizm A.D. 2023 Hierarchia zaangażowania: Możliwości aktywnego udziału w przedsięwzięciu (praca, rodzina, obowiązki) - tzw. przywilej obecności Zarządzanie działaniem przez najbardziej zaangażowanych i doświadczonych członków - moderowanie komunikacji online Kompetencje cyfrowe/internetowe Nowe formy przywództwa: \"power accounts/users\" - ok. 2% (np.. Wikipedia, także: Twitter) Liderzy opinii Asymetrie w sieciach relacji społecznych Usieciowione przywództwo: status=following Aktywizm A.D. 2023 Algorytmy \"Jeśli umieścisz głupie zdjęcie lub głupi post, zawsze zdobędzie on więcej polubień niż post polityczny, który mówi \"to jest naprawdę ważne, wyjdź dziś wieczorem do parku\". Problem polega na tym, że jest to nieświadome. Więcej osób polubi zdjęcie kota niż wiadomość OWS mówiącą o eksmisji.\" (członek Occupy Wall Street) Aktywizm A.D. 2023 Algorytmy -- promowanie wybranych wydarzeń zjawisk/ruchów społecznych w świecie rzeczywistym (\"trending\" na X), np.. zaginięcie łodzi podwodnej Titan (czerwiec, 2023) Dezinformujące kampanie (propagandowa) w mediach społecznościowych poprzez: fake newsy, farmy trolli, deep fake\'i itd.. Wiralność - (nadmierna i wyolbrzymiona) emocjonalność a konstrukcja treści Społeczności zalgorytmizowane - wpływanie na tworzenie grup, promowanie ich lub marginalizowanie (administrowanie i moderacja) przez media społecznościowe Aktywizm A.D. 2023 Globalizacja -- wspieranie oddolnych ruchów zgodnych z dogmatami polityki amerykańskiej (demokracja, liberalizm) Np.. Artykuł w Time Amerykańskie korporacje w obronie wolności słowa PR \"solidarność platform\" (platformed solidarity, Highfield i Miltner, 2023) \"woke capitalism\" Aktywizm A.D. 2023 \"outside the media sphere, there is, in political terms, nothing but marginality\" (M. Castells, 2004) Aktywizm A.D. 2024 2024 Komunikatory szyfrowane a aktywizm: Signal i Telegram: Wykorzystanie podczas protestów w Hong Kongu (2019-2020) Rola w koordynacji Białoruskiej opozycji (2020-2021) Funkcje kluczowe dla aktywistów: Szyfrowanie end-to-end Kanały rozsyłające (broadcasting) Wiadomości znikające Grupy z ograniczonym dostępem 4\. Równoczesne wykorzystywanie przez grupy ekstremistyczne 2024 TikTok jako nowa przestrzeń aktywizmu: Charakterystyka: Dominacja treści wideo Bardzo młoda demografia Algorytm promujący viralowość Globalna dystrybucja treści Przykłady wykorzystania: K-pop fani vs. Trump rally (2020) Klimatyczny aktywizm (\#SaveTheEarth) Black Lives Matter Edukacja o prawach pracowniczych 2024 Nowe formy: Mikroedukacja poprzez krótkie formaty Przekaz przez humor i satyrę Remiksy i duety jako forma dialogu \"Storytelling\" aktywistyczny 2024 AI i deep fake w aktywizmie: Pozytywne zastosowania: Generowanie treści edukacyjnych Tłumaczenia na wiele języków Analiza danych i trendów Automatyzacja kampanii informacyjnych Zagrożenia: Dezinformacja poprzez deep fake Manipulacja opinią publiczną Podszywanie się pod aktywistów Dyskredytacja ruchów społecznych 2024 Nowe trendy technologiczne: Decentralizacja komunikacji: Protokoły peer-to-peer Blockchain w aktywizmie Encrypted DNS Narzędzia ochrony prywatności: VPN Tor Secure drops Crowdsourcing i koordynacja: Platformy mapujące protesty Systemy wczesnego ostrzegania Dokumentacja naruszeń praw 2024 Echo chambers i polaryzacja: Mechanizmy tworzenia: Algorytmy personalizacji treści Homofilia w sieciach społecznych Selektywna ekspozycja na informacje \"Filter bubbles\" (Eli Pariser) Konsekwencje dla aktywizmu: Radykalizacja przekazu Trudność w dotarciu do innych grup Wzmocnienie podziałów społecznych Osłabienie dialogu międzygrupowego Przykłady: Polaryzacja debaty klimatycznej Ruchy antyszczepionkowe Konflikty światopoglądowe Radykalizacja polityczna online 2024 Inwigilacja cyfrowa i reakcje państw: Formy nadzoru: Masowa inwigilacja komunikacji Śledzenie metadata Rozpoznawanie twarzy Monitoring mediów społecznościowych Geolokalizacja protestujących Reakcje państw na cyberaktywizm: Blokowanie dostępu do internetu (np. Iran, Myanmar) Cenzura platform społecznościowych Prawne ograniczenia protestów online Wykorzystanie trolli państwowych \"Cyberarmie\" rządowe 2024 Strategie kontroli: Wymogi rejestracji użytkowników Regulacje platform społecznościowych Prawo do \"zapomnienia\" Kontrola infrastruktury internetowej Współpraca z firmami technologicznymi Kontrstrategie aktywistów: Szyfrowanie komunikacji Użycie VPN i sieci Tor Decentralizacja komunikacji Alternatywne platformy Edukacja w zakresie cyberbezpieczeństwa 2024 Nowe wyzwania: Technologiczne: Rozwój technologii nadzoru AI w służbie kontroli społecznej Deepfake jako narzędzie manipulacji Biometryczna identyfikacja 2024 Prawne: Regulacje antyterrorystyczne Prawa do prywatności Odpowiedzialność platform Jurysdykcja cyfrowa Społeczne: Autocenzura \"Chilling effect\" Utrata zaufania Fragmentacja społeczności Perspektywy na przyszłość: 2024 Trendy: Wzrost znaczenia prywatności Decentralizacja komunikacji Nowe formy szyfrowania Rozwój regulacji prawnych Potrzeby: Równowaga między bezpieczeństwem a wolnością Międzynarodowa współpraca Edukacja cyfrowa Ochrona praw człowieka Tożsamość świat mediów cyfrowych jest przestrzenią, w której następuje zarówno kontynuacja, aktualizacja, jak również konstruowanie przeżyć, doświadczeń, czy fantazji jego uczestników. (J. Jarczynska, 2021) Internet - „przedłużenie" świata offline cyfrowe media masowe -- sposoby zachowania, dążenia, cele życiowe, kryteria estetyczne, egzystencjalne (J. Dobrołowicz, 2014); sposób rozumienia siebie, świata i miejsca w świecie Konstruowanie wiedzy \"ogólnej\" (społecznej) nowe relacje, więzi społeczne w przestrzeni transnarodowej (M. Ratajczak, 2014) Kształtowanie i kreowanie wartości, postaw, idei, przekonań (np.. teorie spiskowe, wspólnota inceli itd..) Tożsamość kolektywna Internet/media społecznościowe: potwierdzanie wartości i wzmacniania wspólnoty umożliwiania i ułatwiania dostępu i uczestnictwa członkom wspólnoty kanał komunikacji dla grup, które są marginalizowane, bądź też stygmatyzowane lub represjonowane diaspora (M. Ratajczak, 2014) - \"media diasporyczne/transnarodowe\" (T. Eriksen, 2007) Historia i teoria Tożsamość - historia Pojęcie tożsamości - lata 1980-2000 Tożsamość online (lata 90.) - J P Barlow (lata 90.), S Turkle (1995) Tożsamość woluntarystyczna i poststrukturalistyczna Późne lata 90.- sceptycyzm wobec woluntarystycznych i poststrukturalistycznych idei dot yczących tożsamości online: wbrew faktom, wbrew etyce, wbrew nowym regulacjom. Antyesencjalizm, performatywność Tożsamość - teorie Pojęcie \"cyborga\" (D. Haraway 1985): Zacieranie granic między organizmem a maszyną Przekraczanie podziałów między naturą a kulturą Postać posthumanistyczna Rozbijanie hierarchii i opresji Technologia jako narzędzie wyzwolenia Fragmentaryczność tożsamości Kultura poprzemysłowa Protezowanie i rozszerzenie możliwości Tożsamość cyfrowa Tożsamość - teorie Jean Baudrillard - symulakry i symulacja: Trzy porządki symulakrów: podrobienie (pre-modernizm), produkcja (industrializm), symulacja (postmodernizm) Media społecznościowe jako przykład hiperrealności - kreują rzeczywistość bez odniesienia \"Precesja symulakrów\" - kopie bez oryginału w kontekście tożsamości cyfrowej Tożsamość - teorie \"hiper-tożsamość\" (A Cavanagh 2007) Sieciowa i stabilna Reputacja i produktywność Zacieranie się tego, co prywatne i publiczne Tożsamość - teorie Idea \"publiczności\" (A Keen 2012): Publiczność jako twórcy i odbiorcy treści Fragmentacja publiczności \"Kult amatora\" Publiczność = produkt w gospodarce platform Pasywny udział w manipulacji zaangażowaniem Tożsamość - teorie Koncepcja \"usieciowionego ja\" (Z Papacharissi): \"pojedynczość tożsamości - tożsamość online jest nierozerwalnie związana z naszym prawdziwym \"ja\"\" 2018: Koncepcja \"affective publics\" - emocjonalne wspólnoty online kształtujące tożsamość zbiorową 2021: \"Democracy Without Journalism\" - wpływ platform na kształtowanie się tożsamości obywatelskiej Społeczna performatywność online jako forma władzy symbolicznej Tożsamość - teorie Mediatyzacja (Couldry & Hepp): \"The Mediated Construction of Reality\" (2016) - media jako tkanka życia społecznego \"Deep Mediatization\" - całkowite zanurzenie tożsamości w infrastrukturze cyfrowej Datafikacja doświadczenia społecznego Tożsamość a mediatyzacja Mediatyzacja tożsamości Popularność środków masowej komunikacji a mediatyzacja rzeczywistości społecznej „proces pośrednictwa mediów w poznawaniu świata; wpływanie przez media na postrzeganie przez człowieka rzeczywistości niedostępnej bezpośredniemu doświadczeniu wraz z konsekwencjami takiego pośrednictwa; kształtowaniem obrazu całej rzeczywistości społecznej, a nawet kompleksowych doświadczeń społecznych pod wpływem konstrukcji medialnych" (Pisarek 2006) proces długotrwały, obejmujący jednostki i grupy społeczne, a także instytucje i systemy społeczne wpływ na wszystkie dziedziny naszego życia: edukację, politykę, pracę, odpoczynek, rodzinę, religię internalizacja postaw, wzorów i norm prezentowanych w mediach (Dobrołowicz 2014). Tożsamość Mediatyzacja tożsamości - hiperrzeczywistość i hipermedialność „Treści, które przedstawiają media, nie tylko odtwarzają istniejącą rzeczywistość, ale także ją konstruują, kształtują wyobrażenia o trendach i kierunkach zachodzących w świecie zmian, o najistotniejszych cechach porządku społecznego. Media są podstawowym obszarem konstruowania rzeczywistości społecznej, polem, na którym toczy się «walka o znaczenia», o kierunki i tempo zachodzących zmian społecznych" (Dobrołowicz 2014) hiperrzeczywistość, czyli rzeczywistość pozbawiona rzeczywistego źródła, wirtualna sy mulacja, inaczej mówiąc, upozorowana rzeczywistość, która zyskuje status bardziej aut entycznej, rzeczywistej od samej Rzeczywistości (J. Baudrillard) Hipermedialność (J. Grusin i Bolter, 1999) Tożsamość Mobilność: \"Always on, always on us\" Stały dostęp do internetu i mediów społecznościowych powoduje zacieranie granicy między życiem online i offline. Smartfony jako przedłużenie „ja" -- zapisują nasze interakcje, wspomnienia, decyzje (np. zdjęcia, notatki, lokalizacje). Tzw. \"wearables\", np. Smartwatche - śledzenie zdrowia jako forma autoidentyfikacji (kultura „fit") Tożsamość - Sieć 2.0 Tożsamość a Sieć 2.0 Lata 2000 społeczeństwo sieciowe (network society) (M. Castells, 2008) społeczeństwo usieciowione (networked society) (B. Wellman, 2008) społeczeństwo masowe (J. Van Dijk, 2010) Społeczeństwo splatformizowane (J. Van Dijck, T. Poell, M. de Waal, 2018) Tożsamość a Sieć 2.0 Tożsamość a Sieć 2.0 Tożsamość a Sieć 2.0 Sieć 2.0 Sieć 2.0 - prosumenci internetu w obrębie kultury uczestnictwa radykalna wolność (re)prezentacja a zasięg komunikacji (nieograniczona liczba internautów, \"publiczność\") autokreacja i rozwój osobisty autonomiczność dynamiczny proces (samo)ustanawiania Tożsamość a Sieć 2.0 Sieć 2.0 różnorodność i wielość ofert usług tożsamo-twórczych bogactwo (atrakcyjność, funkcjonalność) nowych mediów tożsamość online i grupy online: \"plemiona\" (M. Maffesoli, 1988) rola tożsamości w konstruowaniu wiedzy Kwantyfikacja relacji społecznych - algorytmiczność uspłecznienia (connectedness a connectivity) - wyzwanie, miara sukcesu, poczuci e własnej wartości Tożsamość - media społecznościowe Tożsamość - media społecznościowe Media społecznościowe: Funkcja socjalizacyjna Informacyjność oraz promowanie wzorców i norm zachowań Internalizacja Kształtowanie i kreowanie obszarów tożsamości i przebieg procesów rozwojowych Tożsamość - media społecznościowe Przestrzen/platformy: Alternatywny model prezentacji, zarządzania i produkcji Fora, grupy na FB, gry, blogi itp.. Nieskonczone możliwości (auto)kreacji \"Manifestacja siebie\" Możliwości wyrażania i ujawniania tożsamości (pośrednio i bezpośrednio) Kanał komunikacji dla grup, które są marginalizowane, bądź też stygmatyzowane lub represjonowane (orientacja seksualna, etniczność etc.) Kultura wizualna - wizualność tożsamości (np.. \"selfie\") Tożsamość - media społ. Społeczność wirtualna -- grupa ludzi, która wykorzystuje Internet jako jedyne narzędzie komunikacji między sobą. Są to ludzie, którzy nie mają ze sobą codziennego kontaktu, żyją często w innych krajach. Tu dobrym przykładem są rozproszone społeczności etniczne lub też społeczności wyznaniowe -- przypadek transnarodowego Islamu. Społeczność wspomagająca -- miejsce w Internecie służy istniejącym w świecie rzeczywistym społecznościom do szybkiej, stałej komunikacji. Grupy etniczne mają w tym przypadku kontakt ze sobą, ale Internet służy jako dodatkowe narzędzie komunikacji wewnątrz grupy, a także z innymi społecznościami. Społeczności dyskusyjne -- grupy ludzi, których głównym celem jest wymiana myśli i informacji. Skupieni są najczęściej wokół witryny dysponującej forum dyskusyjnym, korzystają także z list dyskusyjnych. Społeczności obywatelskie -- grupy ludzi, których celem jest rozpowszechnienie informacji szerszej publiczności. Ich działalność wynika z poczucia pewnej misji. W tym przypadku oczekiwane jest także komentowanie umieszczanych tekstów (W. Gustowski, 2012, 97-106). Tożsamość - media społ. Algorytmiczność i kwantyfikowalność - grono znajomych na portalach społecznościowych, liczba obserwujących, polubienia, komentarze, reakcje, itd.. Strategie popularności (np. ekshibicjonizm, selekcja treści) Influencing Profil a wymiar technologiczno-semiotyczny - wizualność, uproszczenie, schematyzacja Kodyfikacja -- hashtagi, hashflagi, memy, akronimy itd. Platformizacja -- opinie innych użytkowników Transmedialność \"Context collapse\" Zasady i regulacje korzystania z platformy Tożsamość - media społ. Fake accounts (an account where someone is pretending to be something or someone that doesn\'t exist) go against our Community Standards, and Facebook can remove them. If there are several people who manage a Page, each person who manages the Page must have a profile based on their authentic identity. Instagram allows users to add up to 5 accounts and switch between them quickly without logging in and out every time.... creating an account to impersonate someone is against the Community Guidelines and could result in the removal of your account. (Instagram Help Center) X allows users to create and/or operate up to ten (10) accounts for different, non-duplicative purposes. Users who already own or operate more than ten accounts will not be impacted by these new limits unless a violation of the X Rules takes place.... You can't artificially amplify or disrupt conversations through the use of multiple accounts or by coordinating with others to violate Our Rules. (X Help Center) Tożsamość - 2015- Tożsamość Kapitalizm inwigilacji Kapitalizm inwigilacji / Kapitalizm nadzoru (S. Zuboff, 2019): Systematyczna instrumentalizacja doświadczenia użytkowników \"Nadwyżka behawioralna\" jako nowy rodzaj surowca Predykcja i modyfikacja zachowań jako cel biznesowy Asymetria władzy i wiedzy między platformami a użytkownikami Tożsamość Ekonomia platform: Monopolizacja i koncentracja władzy (GAFAM) Eksploatacja pracy użytkowników (\"digital labor\") Datafikacja jako podstawa nowego modelu biznesowego Integracja usług i praktyk społecznych Algorytmiczne zarządzanie doświadczeniem użytkowników Prywatyzacja przestrzeni publicznej Tożsamość Platformizacja tożsamości: Mechanizmy automatyzacji i datafikacji Monetyzacja interakcji społecznych Programowalność relacji społecznych Standaryzacja praktyk tożsamościowych Zarządzanie poprzez platform (governance by platforms) Transformacja instytucji społecznych Platformizacja produkcji kulturowej Tożsamość - Algorytmiczność Tożsamość Mechanizmy kształtowania: Personalizacja treści i \"bańki filtrujące\" Systemy rekomendacji jako narzędzia formowania grup Wzmacnianie istniejących przekonań (confirmation bias) Algorytmiczne wzmacnianie polaryzacji Tożsamość Efekty społeczne: Fragmentaryzacja przestrzeni publicznej Tworzenie \"plemion cyfrowych\" Radykalizacja poglądów i postaw Algorytmiczne wzmacnianie nastrojów społecznych \"Posłuszne ciała\" i \"biowładza\" (M. Foucault) Marketing i influencing Tożsamość Konsekwencje dla tożsamości: Homogenizacja w ramach grup Polaryzacja międzygrupowa \"Algorytmiczny konformizm\" Osłabienie ekspozycji na różnorodność Tożsamość - Sieć 3.0 Tożsamość a Sieć 3.0 Nowe wymiary tożsamości: decentralizacja tożsamości i wspólnotowość redefinicje \"autentyczności\" cyfrowa intymność wirtualne rytuały społeczne platformizacja codzienności \"digital by default\" Tożsamość a Sieć 3.0 Wpływ AI na tożsamość: Generatywna AI w kreacji treści Deepfake\'i i problem autentyczności AI jako \"współtwórca\" tożsamości online Algorytmiczne profilowanie Tożsamość Metaverse: Awataryzacja tożsamości Immersyjne doświadczenia społeczne Ekonomia wirtualnych dóbr Hybrydyzacja przestrzeni fizycznej i cyfrowej Przykłady Tożsamość Różne platformy - różne tożsamości Instagram: \"Instagram vs Reality\" - dysonans tożsamościowy Influencer marketing jako nowy zawód Estetyzacja codzienności Stories jako forma nietrwałej tożsamości Tożsamość TikTok: Kultura \"krótkich form\" Trendy i wyzwania jako element tożsamości zbiorowej Algorytmizacja popularności Lokalne społeczności (\#polskitiktok) Tożsamość Twitter/X: Dziennikarstwo obywatelskie Aktywizm społeczny (\#MeToo, \#BlackLivesMatter) Polski Twitter jako przestrzeń debaty politycznej \"Cancel culture\" Tożsamość Polska: \"Janusze\", \"Grażynki\", \"Julki z tłitera\" \"Wielka migracja\" z Facebooka Polski YouTube Fenomen \"patostreamingu\" i \"patoinfluencingu\" Nowe formy e-commerce (Vinted, OLX) jako przestrzenie budowania tożsamości Rozwój polskiej \"infrastruktury memowej\" (Make Life Harder, bosieporycze) Cyberprzestrzeń Doświadczenie korzystania z Internetu nie polega na odbieraniu danych za pośrednictwem kanału komunikacyjnego, ale na byciu \"przeniesionym\" \[imersja\] do witryny działającej jako host danych. Cyberprzestrzeń a inne przestrzenie (strony internetowe, blogi, gry wirtualne (np.. MUDy) itd..) - łącza internetowe = drogi, itp.. Przestrzeń nieograniczona a geopozycjonowanie (GPS) Platformy i media społecznościowe Cyberprzestrzeń Przestrzeń cybernetyczna Cybernetyka - nauka o sterowaniu oraz przesyłaniu i przetwarzaniu informacji w systemach techn., biol. i społecznych. (PWN) N. Wiener, Cybernetyka, czyli sterowanie i komunikowanie w zwierzęciu i w maszynie (1948) N. Wiener, Cybernetyka i społeczeństwo, Warszawa 1961; od 1962 - Polskie Towarzystwo Cybernetyczne (S. Lem) Lata 40-te -- nauki ścisłe, transdyscyplinarność Lata 50-te-60-te -- fragmentaryzacja; np.. Informatyka i SI Lata 60te-70te -- socjologia, filozofia, sztuka (np.. Atelier Cyberspace) Lata 80te-90- nowe technologie, np.. Internet, uczenie maszynowe, SI Cyberprzestrzeń Przestrzeń cybernetyczna -- cyberprzestrzeń Od lat 60-tych (Atelier Cybespace) Cyberprzestrzeń - przestrzeń, w której znajdujemy się, kiedy rozmawiamy przez telefon (John. B. Marlow, 1994) \--\>... kiedy surfujemy po internecie 1984 - William Gibson - Burning Chrome i Neuromancer Wygenerowany przez komputer świat immersyjnej, wirtualnej rzeczywistości świat stworzony za pomocą metod teleinformatycznych Ułatwia wymianę, gromadzenie i udostępnianie informacji za pośrednictwem komputerów oraz komunikację między człowiekiem i komputerem (W. Gogołek) Cyberprzestrzeń jest także określana jako nowego typu przestrzeń społeczna, w której spotykają się internauci (lub cybernauci) Cyberprzestrzeń Cybernetyka a humanistyka: R. Jakobson, C. Levi-Strauss R. Barthes, J.-F. Lyotard, J. Baudrillard Człowiek (ciało a umysł), tożsamość, prawda, rzeczywistość Cyberprzestrzeń Lata 90-te: \"Cyberprzestrzeń jako połączenie technologii komputerowej i łączy telekomunikacyjnych\" (J. Barlow; B. Sterling) Cyberprzestrzeń = Internet (Web 1.0) Cyberprzestrzeń Popkultura (od lat 80tych): bunt, sprzeciw, wolność, kontrkultura alternatywna rzeczywistość uzależniająca natura technologii komputerowej iluzja, halucynacja dystopia, cyberpunk Matrix, Kosiarz Umysłów Cyberprzestrzeń Główne zjawiska socjologiczno-technologiczne: cyberkultura, cybertekst cybernauta, cyberchat, cybersex, cyberporn Cyberprzestrzeń Idea obejmującej cały świat sieci komputerowej funkcjonującej jako miejsce spotkań miliardów użytkowników oddzielonych przestrzenią fizyczną \[internet\] oraz idea zanurzenia się w graficznym wyświetlaczu ukazywanym przez dane komputerowe \[wirtualność\]. (M-L Ryan) Cyberprzestrzeń lata 2000te: Cyberprzestrzeń ≠ Internet (Web 2.0) Niefizyczna przestrzeń otwartego komunikowania się za pośrednictwem połączonych komputerów i pamięci informatycznych pracujących na całym świecie. cyberprzestrzeń ma charakter plastyczny, płynny, obliczalny z dużą dokładnością i przetwarzalny w czasie rzeczywistym, hipertekstualny, interaktywny i wreszcie wirtualny. (Pierre Levy) nowe środowisko umożliwiające współdziałanie i sprzęganie wszystkie narzędzi tworzenia informacji, rejestrowania, komunikacji i symulacji główny kanał informacyjny i główny nośnik pamięciowy ludzkości Cyberprzestrzeń Cyberprzestrzeń Rzeczywistość wirtualna Rzeczywistość wirtualna (VR) fikcyjny obraz lub środowisko wygenerowane przez oprogramowanie komputerowe, z którym użytkownik może wchodzić w realistyczną interakcję, na przykład za pomocą hełmu zawierającego ekran, rękawic wyposażonych w czujniki itp. urządzenie do technologicznej reprodukcji rzeczywistości / (technologie), które pozwalają użytkownikowi na interakcję z symulowanym komputerowo środowiskiem symulowane doświadczenie fizycznej obecności lub przebywania człowieka w generowanych komputerowo środowiskach wirtualnych stereoskopiczne okulary i - często - specjalne rękawice (data-gloves) - interakcja i przemieszczanie się w obrębie stworzonego środowiska Rzeczywistość wirtualna (VR) https://docs.google.com/document/d/1uSA3FzPxD52gliQ9\_CrjMdQX001Mu7FK8wuf30P0YAk/edit?tab=t.0 Esej Pauliny Jurkowskiej I sem. 2024: Journalistic writing VR Jaron Lanier (1980/1990): projekty symulacyjne rozwijane w latach 80. (wirtualne światy, wirtualne kokpity, wirtualne stacje robocze, wirtualne środowiska), Myron Kreuger (1990): nieimmersyjne symulacje trójwymiarowych środowisk Michael Heim (1993): \(1) symulacja (tworzenie wysoce realistycznych obrazów przy użyciu grafiki komputerowej; \(2) interakcja (możliwość interakcji z wirtualnymi obiektami, takimi jak wirtualny kosz na śmieci na ekranie komputera lub w wirtualnych miejscach); \(3) sztuczność (rozszerzenie VR na wszelkie sztuczne produkty ludzkiej konstrukcji); VR Michael Heim (1993): \(4) immersja (zanurzenie zmysłów człowieka w wirtualnym środowisku poprzez użycie określonego sprzętu, w tym symulatorów lotu,, rękawic sprzężenia zwrotnego, joysticków i innych urządzeń wejściowych); \(5) teleobecność (poczucie bycia zarówno tutaj, jak i obecnym gdzie indziej); \(6) pełne zanurzenie ciała (zanurzenie sensoryczne człowieka bez użycia uciążliwego sprzętu); oraz \(7) komunikacja sieciowa (VR jako medium komunikacyjne, w którym więcej niż jedna osoba może jednocześnie dzielić wirtualne środowiska). VR Wirtualność internetu: rozproszona rzeczywistość komputerów połączonych w sieć, która pozwoliłaby ludziom dzielić ten sam wirtualny świat i wchodzić w interakcje w czasie rzeczywistym. \"podróżowanie\" (surfowanie) na falach elektronicznych przez \"cyberprzestrzeń\" do egzotycznych miejsc bez wychodzenia z domu Metawersum Metawersum 70-letnia historia \"proto-metawersy\" Technologia, sztuka, literatura, humanistyka (filozofia, socjologia) Ewolucja internetu -- od sieci przez platformę po metawersum Internet Rzeczy (IoT) Kolejny \"świat\" do posiadania i kontrolowania Brak jednolitej definicji (stan idealny dla korporacji) Metawersum \"Masowo skalowana i interoperacyjna sieć renderowanych w czasie rzeczywistym wirtualnych światów 3D, które mogą być doświadczane synchronicznie i trwale przez skutecznie nieograniczoną liczbę użytkowników z indywidualnym poczuciem obecności i ciągłością danych, takich jak tożsamość, historia, uprawnienia, przedmioty, komunikacja i płatności\". (Matthew Ball, 2022) Metawersum 1991 - „metawersum" w dystopijnej powieści Śnieżyca (ang. „Snow Crash") Neala Stephensona wirtualny świat, który docierał do niemal każdej części ludzkiej egzystencji, wchodził z nią w interakcje i wpływał na nią miejsce pracy i wypoczynku, samorealizacji i fizycznego wyczerpania, sztuki i handlu Literatura: Stanley G. Weinbaum (1935), Ray Bradbury (1950), Philip K. Dick (1953), William Gibson (1984) Socjologia: J. Baudrillard: hiperrzeczywistość - rzeczywistość i symulacje tak płynnie zintegrowane, że nie do odróżnienia; liczy się to, gdzie jednostki będą czerpać więcej znaczenia i wartości - będzie to w symulowanym świecie. Metawersum Lata 70te -- MUDy, MUSHe (Multi-User Shared Hallucinations) i MUXy (Multi-User Experiences ) odgrywanie określonych ról w kontekście konkretnej i zazwyczaj fantastycznej narracji wspólne definiowanie świata i jego celu Metawersum Lata 80te -- Habitat (gra LucasFilm) \"wirtualne środowisko online z wieloma uczestnikami\" grafik, dzięki czemu użytkownicy mogli faktycznie zobaczyć wirtualne środowiska i postacie (2D) znacznie większa kontrola nad środowiskiem w grze: \"Obywatele\" odpowiedzialni za prawa i oczekiwania swojego wirtualnego świata i musieli wymieniać się między sobą w celu uzyskania niezbędnych zasobów i uniknięcia okradzenia lub zabicia za swoje towary. Metawersum Lata 90te -- kolejne gry komputerowe Web World (1994), Activeworlds (1995), OnLive! Traveler (1998) Second Life (2003) Ponad 1 mln graczy w pierwszym roku organizacje ze świata rzeczywistego - Adidas, BBC i Wells Fargo, American Cancer Society i Save the Children, a nawet uniwersytety, w tym Harvard (ekskluzywne kursy prawnicze) transakcje finansowe dokonywane bezpośrednio między kupującymi a sprzedającymi Metawersum Lata 2000: Platformy wirtualnego świata - Minecraft i Roblox (ponad 200 mln użytkowników w miesiącu) \"Kilkudziesięcioletnia historia społecznościowych światów wirtualnych, od MUD-ów po Fortnite, pomaga wyjaśnić, dlaczego idee Metaverse przeniosły się ostatnio z science fiction i patentów do czołówki technologii konsumenckich i korporacyjnych. Jesteśmy teraz w punkcie, w którym te doświadczenia mogą przemawiać do setek milionów ludzi, a ich granice dotyczą bardziej ludzkiej wyobraźni niż ograniczeń technicznych\" (Matthew Ball, 2022) Metawersum Matthew Ball -- zmiany pokoleniowe: Roblox - sukces po 15 latach (2006) Ulepszenie techniczne i zmiany świadomości i sposobu myślenia konsumentów Dzieci głównymi użytkownikami Robloxa Metawersum Metawersum - rosnące przekonanie, że to kolejna wielka platforma obliczeniowa i sieciowa, podobna pod względem zakresu do przejścia od komputerów osobistych i stacjonarnego Internetu w latach 90. do ery komputerów mobilnych i chmury obliczeniowej \"Wierzymy, że metawersum to przyszłość komunikacji \"(Facebook) Metawersum Lipiec 2021 -- Mark Zuckerberg: \"W tym kolejnym rozdziale naszej firmy, myślę, że skutecznie przejdziemy od ludzi postrzegających nas przede wszystkim jako firmę zajmującą się mediami społecznościowymi do bycia firmą metaverse. I oczywiście cała praca, którą wykonujemy w aplikacjach, z których ludzie korzystają dzisiaj, bezpośrednio przyczynia się do realizacji tej wizji.\" Nowe zadanie Facebook Reality Labs -- Metaverse futurystyczne projekty, w tym Oculus VR (wirtualna rzeczywistość), okulary AR (rozszerzona rzeczywistość) i interfejsy mózg-maszyna Październik 2021 -- Facebook zmienia nazwę na Meta Platforms Metawersum Microsoft - \"Metaverse dla przedsiębiorstw\" kierowanej przez Microsoft. Nvidia (gigant komputerowy i półprzewodnikowy) - \"gospodarka w Metaverse \... \[będzie\] większa niż gospodarka w świecie fizycznym\" Unity Technologies i Roblox Corporation -- nowe firmy produkujące gry komputerowe -- historie korporacyjne i ambicje w narracjach związanych z Metaverse. Styczeń 2022 - \"Microsoft przejmie Activision za 69 miliardów dolarów, stawiając na metawersum\" (Reuters) Komisja Papierów Wartościowych i Giełd w USA: 2020 - słowo \"metawersum\" 5 razy, 2021 -- ponad 260 Metawersum Microsoft: Metaversum jako platforma, która zamienia \"cały świat w paletę aplikacji\", a którą można rozszerzyć o oprogramowanie w chmurze i uczenie maszynowe. system operacyjny firmy Windows, chmurę obliczeniową oferującą Azure, platformę komunikacyjną Microsoft Teams, zestaw słuchawkowy do rzeczywistości rozszerzonej HoloLens, platformę do gier Xbox, profesjonalną sieć LinkedIn oraz własne \"metawersy\" , w tym Minecraft, Microsoft Flight Simulator, a nawet kosmiczną strzelankę pierwszoosobową Halo. Metawersum Sama idea metawersum oznacza, że coraz większa część naszego życia, pracy, wypoczynku, czasu, bogactwa, szczęścia i relacji będzie spędzana w wirtualnych światach, a nie tylko rozszerzana lub wspomagana za pomocą urządzeń cyfrowych i oprogramowania. Będzie to równoległa płaszczyzna egzystencji dla milionów, jeśli nie miliardów ludzi, która znajduje się na szczycie naszej cyfrowej i fizycznej gospodarki i łączy obie. W rezultacie firmy kontrolujące te wirtualne światy i ich wirtualne atomy będą prawdopodobnie bardziej dominujące niż te, które przewodzą dzisiejszej gospodarce cyfrowej. (M. Ball) Metawersum metawersum sprawi również, że wiele z trudnych problemów dzisiejszej cyfrowej egzystencji, takich jak prawa do danych, bezpieczeństwo danych, dezinformacja i radykalizacja, władza platformy i regulacje, nadużycia i szczęście użytkowników, stanie się bardziej dotkliwych. Filozofie, kultura i priorytety firm, które przewodzą w erze Metaverse, pomogą zatem określić, czy przyszłość będzie lepsza czy gorsza od naszej obecnej chwili, a nie tylko bardziej wirtualna lub opłacalna. (M. Ball) Metawersum Co uratuje metawersum? Architektura 3.0 - zdecentralizowaną wersją dzisiejszego Internetu, wykorzystującą technologię blockchainową oraz taką, w której użytkownicy, a nie platformy, kontrolują jego podstawowe systemy, a także własne dane i wirtualne towary. Metawersum nie może być obsługiwane głównie przez jedną firmę. Regulacje działalności komercyjnej (np.. przechowywanie i przetwarzanie danych) Podstawowe pojęcia Media społecznościowe Kontrola społeczna Aspołeczność Nadzór cyfrowy Algorytmizacja relacji społecznych Media społ. Platformy internetowe umożliwiające tworzenie i wymianę treści Narzędzia budowania i podtrzymywania relacji społecznych Systemy algorytmicznej dystrybucji informacji Media społ. Kluczowe cechy: Interaktywność User-generated content Sieciowość Algorytmiczne pośrednictwo Personalizacja treści Afordancje modalne i medialne Kontrola społ. Wymiary kontroli: Formalna (regulaminy, zasady, moderacja) Nieformalna (normy społeczne, presja rówieśnicza) Algorytmiczna (systemy rekomendacji, filtrowanie treści) Ekonomiczna (modele biznesowe, monetyzacja) Kontrola społ. Narzędzia kontroli: Moderowanie treści Systemy raportowania Automatyczna filtracja Shadowbanning, blokowanie kont Demonetyzacja Aspołeczność Przejawy w mediach społecznościowych: Cyfrowy narcyzm Powierzchowność relacji Nadmierna autoprezentacja Trolling i hejt Dezinformacja Aspołeczność Mechanizmy: Branding Deindywiduacja Efekt rozhamowania Polaryzacja grupowa Echo chambers i filter bubbles Nadzór cyfrowy Formy : Profilowanie behawioralne Śledzenie aktywności Analiza sieci społecznych Biometryka cyfrowa Na