Interaktywność w Mediach i Sieci 2.0

Choose a study mode

Play Quiz
Study Flashcards
Spaced Repetition
Chat to Lesson

Podcast

Play an AI-generated podcast conversation about this lesson

Questions and Answers

Połącz formy interaktywności z właściwymi przykładami:

Interfejsy dotykowe = Ekrany smartfonów Sterowanie głosem = Asystent Google Gesty i ruch ciała = Kontrolery gier na konsole Śledzenie wzroku = Interakcje w rzeczywistości rozszerzonej (AR)

Dopasuj typ interaktywności do opisującej ją cechy:

Interaktywność zewnętrzna = Działanie użytkownika z zewnętrz (np. menu) Interaktywność wewnętrzna = Użytkownik jako część świata wirtualnego (np. awatar) Interaktywność eksploracyjna = Nawigacja po istniejącej treści (np. przeglądanie stron) Interaktywność ontologiczna = Wpływ na rozwój treści (np. wybory w grze)

Połącz formy interaktywności z przykładami działań w mediach:

Komunikacja synchroniczna = Czat na żywo Komunikacja asynchroniczna = Forum internetowe Współtworzenie treści = Edycja wiki Interakcje społeczne w grach = Wspólne misje online

Połącz platformy z przykładami interaktywnych funkcji:

<p>Instagram Stories = Ankiety i pytania TikTok = Duety Twitter Spaces = Rozmowy na żywo Discord = Interaktywne boty</p> Signup and view all the answers

Połącz przykłady z formami interaktywności użytkownik-treść:

<p>Hipertekst = Klikanie linków Interaktywne wideo = Wybieranie opcji fabularnych w filmie Personalizacja contentu = Dostosowanie rekomendacji filmów do historii oglądania User-generated content = Dodawanie komentarzy i recenzji przez użytkowników</p> Signup and view all the answers

Dopasuj wskaźniki do ich typów:

<p>Czas zaangażowania = Wskaźnik ilościowy Satysfakcja użytkownika = Wskaźnik jakościowy Częstotliwość interakcji = Wskaźnik ilościowy Imersja = Wskaźnik jakościowy</p> Signup and view all the answers

Dopasuj elementy interaktywne do platform edukacyjnych:

<p>Interaktywne symulacje = Modele procesów chemicznych Virtual labs = Eksperymenty fizyczne zdalnie Personalizowany content = Dostosowanie trudności zadań Adaptacyjne narracje = Scenariusze gier edukacyjnych oparte na postepach użytkownika</p> Signup and view all the answers

Dopasuj aspekt imersji do jego deskrypcji:

<p>Poczucie bycia otoczonym = Środowisko wirtualne pochłania uwagę użytkownika Zanurzenie w nowej rzeczywistości = Oderwanie od świata rzeczywistego Nauka 'pływania' w nowym środowisku = Aktywna partycypacja w medium Utrata kontaktu zmysłowego ze światem rzeczywistym = Ograniczenie percepcji środowiska zewnętrznego</p> Signup and view all the answers

Dopasuj pojęcia z zakresu Sieci 2.0 do ich charakterystyk:

<p>Platformizacja = Zawłaszczanie i kolonizacja kolejnych nisz internetu Technofeudalizm = System, w którym platformy internetowe sprawują dominującą kontrolę Kapitał społeczny = Przekształcany w kapitał ekonomiczny Dyktatura algorytmu = Algorytmy kontrolują dostęp i przepływ informacji</p> Signup and view all the answers

Połącz opisane konsekwencje Sieci 2.0 z odpowiednimi zjawiskami:

<p>Uprzedmiotowienie użytkownika = Traktowanie jako produktu lub źródła danych Radykalna decentralizacja = Praktyki anarchistyczne i libertariańskie Wypoziomowanie hierarchii = Brak kontroli nad treściami Interaktywność = Monetyzacja działalności w sieci</p> Signup and view all the answers

Dopasuj aspekty działania algorytmów do ich opisów:

<p>Ewolucja algorytmu = Ciągłe doskonalenie dostępnych usług Nowi użytkownicy, nowe dane = Źródło napędowej dla algorytmicznej adaptacji Algorytm jako medium = Pośredniczy w interakcjach w sieci Kompromis algorytmiczny = Ustalanie równowagi między użytkownikami a właścicielami</p> Signup and view all the answers

Połącz terminy związane z algorytmami z ich znaczeniami:

<p>Prawo Metcalfe'a = Wartość sieci wzrasta z kwadratem liczby użytkowników Zasada popularności = Im więcej osób korzysta, tym większa wartość &quot;Make the web social&quot; = Kwantyfikacja i uspołecznienie aktywności online &quot;Make the social technical&quot; = Wpływ technologii na kształtowanie interakcji społecznych</p> Signup and view all the answers

Dopasuj trendy związane z ewolucją internetu do ich skutków według Shoshany Zuboff:

<p>Współpraca i wolność = Kapitalizm nadzoru Samo-regulacja i demokracja = Wykorzystywanie danych użytkowników Nieskrępowana samorealizacja = Influencing i podwójne wykorzystywanie użytkowników Kontrola i nadzór = Systemowe manipulacje zachowaniem</p> Signup and view all the answers

Połącz elementy opisane przez van Dijck ze zjawiskami Sieci 2.0:

<p>Connectivity jako wartość = Zasada popularności &quot;Społeczne&quot; jako wynik = Wkład człowieka ukształtowany przez obliczenia Ukryte normy i wartości = Technologiczne warstwy platform Uspołecznienie sieci = Uczynienie społeczności bardziej technicznymi</p> Signup and view all the answers

Dopasuj pojęcia z zakresu transformacji internetu do ich konsekwencji:

<p>Globalne Medium = Ujednolicanie dostępu do informacji na całym świecie Algorytm jako medium-pośrednik = Wpływ na codzienne doświadczenia Kwantyfikacja działalności w sieci = Pomiar i analiza zachowań użytkowników Zawłaszczanie życia w internecie = Kodowanie/programowanie algorytmiczne</p> Signup and view all the answers

Dopasuj konsekwencje algorytmizacji do odpowiednich modeli społecznych:

<p>Globalne medium = Ujednolicanie dostępu do informacji na całym świecie Dyktatura algorytmu = Kontrolowanie przepływu informacji i komunikacji Technofeudalizm = Centralizacja władzy w rękach platform internetowych Kapitalizm nadzoru = Wykorzystywanie danych użytkowników do celów ekonomicznych</p> Signup and view all the answers

Dopasuj pojęcia do ich opisów:

<p>Sieć 3.0 = Powrót do technoutopii Sieci 1.0 Blockchain = Publiczna, globalna, zdecentralizowana baza danych Cyber-utopizm = Naiwna wiara w wyzwalającą moc internetu Slacktywizm = Pozorne zaangażowanie społeczne poprzez media społecznościowe</p> Signup and view all the answers

Dopasuj elementy sieci do ich funkcji:

<p>Ustawienia domyślne = Wpływają na zachowanie użytkowników i ich prywatność Zarządzanie platformą = Zasady, polityki i praktyki moderacji API i struktury danych = Sposób udostępniania danych Algorytmiczne projektowanie kanałów = Wpływa na przepływ informacji</p> Signup and view all the answers

Dopasuj elementy sieci 3.0 do ich opisów:

<p>System bankowy = Kosmopolityczny i zdecentralizowany pieniądz Digitalizacja = Urynkawianie dostępu do usług przez cyfrowe tokeny Protokół zaufania = Technologia rozproszonego rejestru Bitcoin = Stworzony przez Satoshi Nakamoto w 2008</p> Signup and view all the answers

Połącz koncepcje z ich konsekwencjami:

<p>Internet-centryzm = Postrzeganie problemów społecznych przez pryzmat internetu Złudne poczucie sprawczości = Użytkownicy przeceniają swoje możliwości w sieci Komercjalizacja aktywizmu = Aktywiści w sieci skupiają się na korzyściach finansowych Kontrola i nadzór = Rządy wykorzystują internet do nadzorowania obywateli</p> Signup and view all the answers

Dopasuj elementy widoczności i uwagi do ich funkcji:

<p>Widoczność = Atrakcyjność treści dla użytkowników Wskaźniki uwagi = Mierzą zaangażowanie użytkowników Funkcje sieciowe = Tworzą ekonomię uwagi Ekonomia uwagi = Kształtuje zachowanie użytkowników w sieci</p> Signup and view all the answers

Połącz autora z przedstawioną myślą:

<p>Evgeny Morozov = Internet nie przemieni każdego w aktywistę, tak jak nie przemieni każdego w uzależnionego danah boyd = Trwałość, powtarzalność, skalowalność i możliwość wyszukiwania Krzysztof Saja = Protokół zaufania Satoshi Nakamoto = Bitcoin, 2008</p> Signup and view all the answers

Dopasuj zjawisko do obszaru jego działania:

<p>Publiczność sieciowa = Efekt przecięcia się ludzi, technologii i praktyk Sieć 1.0 = Technoutopia Sieć 3.0 = Ogólnoświatowy rozproszony rejestr Decentralizacja = Brak możliwości cenzurowania transakcji</p> Signup and view all the answers

Połącz krytykę internetu z jej przykładami

<p>Cyber-utopizm = Przecenianie wpływu internetu na rewolucje Internet-centryzm = Uważanie, że internet jest odpowiedzią na wszystkie problemy Slacktywizm = Polubienie postu jako sposób popierania akcji społecznej Nowe formy kontroli = Wykorzystanie algorytmów do manipulowania treściami</p> Signup and view all the answers

Połącz lata z kluczowymi koncepcjami lub wydarzeniami związanymi z rozwojem cyberprzestrzeni:

<p>Lata 40-te = Nauki ścisłe i transdyscyplinarność Lata 50-te i 60-te = Fragmentaryzacja, rozwój informatyki i sztucznej inteligencji Lata 60-te i 70-te = Zainteresowanie socjologią, filozofią i sztuką (np. Atelier Cyberspace) Lata 80-te i 90-te = Rozwój nowych technologii, np. Internet, uczenie maszynowe</p> Signup and view all the answers

Połącz pojęcia z ich opisami:

<p>Metawersum = Masowo skalowana i interoperacyjna sieć wirtualnych światów 3D Cyberprzestrzeń = Miejsce elektronicznej podróży po egzotycznych miejscach Internet Rzeczy (IoT) = Sieć wzajemnie połączonych urządzeń Hiperrzeczywistość = Rzeczywistość i symulacje tak zintegrowane, że nie do odróżnienia</p> Signup and view all the answers

Dopasuj terminy do ich opisów związanych z cyberprzestrzenią:

<p>Cyberprzestrzeń = Przestrzeń, w której komunikujemy się za pomocą technologii komputerowych Wirtualna rzeczywistość = Wygenerowany komputerowo świat immersyjny Internet = Sieć komputerowa, która umożliwia wymianę informacji Cybernauta = Użytkownik cyberprzestrzeni</p> Signup and view all the answers

Połącz autorów lub dzieła z ich wkładem w rozwój myśli o cyberprzestrzeni:

<p>William Gibson = Autor 'Neuromancera' i 'Burning Chrome', pionier cyberpunku John B. Marlow = Opisał cyberprzestrzeń jako przestrzeń rozmów telefonicznych W. Gogołek = Zdefiniował cyberprzestrzeń jako ułatwienie wymiany i gromadzenia informacji M-L Ryan = Opisała cyberprzestrzeń jako połączenie internetu i wirtualności</p> Signup and view all the answers

Dopasuj pionierów literatury do ich dzieł lub koncepcji powiązanych z metawersum:

<p>Neal Stephenson = Śnieżyca (Snow Crash) Jean Baudrillard = Koncepcja hiperrzeczywistości Stanley G. Weinbaum = Motywy wczesnej fantastyki William Gibson = Motywy dotyczące cyberprzestrzeni</p> Signup and view all the answers

Dopasuj pojęcia z zakresu cyberkultury do ich znaczeń

<p>Cyberkultura = Kultura powstająca w środowisku cyfrowym Cybertekst = Tekst wykorzystujący możliwości mediów cyfrowych Cybersex = Aktywność seksualna realizowana w cyberprzestrzeni Cyberchat = Komunikacja online w formie czatu</p> Signup and view all the answers

Połącz wczesne formy "proto-metawersum" z ich cechami:

<p>MUDy, MUSHe, MUXy = Odgrywanie ról w fantastycznej narracji Habitat = Wirtualne środowisko online z grafiką 2D Web World = Wczesna platforma online z 1994 roku Activeworlds = Wczesna platforma online z 1995 roku</p> Signup and view all the answers

Dopasuj epoki (lata) z charakterystykami cyberprzestrzeni w tym okresie.

<p>Lata 80-te i 90-te = Cyberprzestrzeń utożsamiana z Internetem (Web 1.0) Lata 2000-te = Cyberprzestrzeń ewoluuje jako niefizyczna przestrzeń komunikacji (Web 2.0) Lata 60-te i 70-te = Początki konceptualizacji cyberprzestrzeni w kontekście sztuki Lata 40-te = Rozwój nauk ścisłych - podstawa dla późniejszej cyberprzestrzeni</p> Signup and view all the answers

Dopasuj aspekty metawersum do ich opisów:

<p>Doświadczenie = Synchroniczne i trwale przez wielu użytkowników Tożsamość = Ciągłość danych, historii i uprawnień Płatności = Realizowane w wirtualnym świecie Interoperacyjność = Możliwość przenoszenia danych między platformami</p> Signup and view all the answers

Dopasuj koncepcje z filozofii i socjologii do opisów:

<p>Hiperrzeczywistość = Zacieranie granicy między realnością a symulacją Symulacja = Miejsce, gdzie jednostki czerpią więcej znaczenia Wirtualna rzeczywistość = Cyfrowo stworzone środowisko Technologia = Wpływ na społeczeństwo i kulturę</p> Signup and view all the answers

Połącz prądy intelektualne z ich przedstawicielami w kontekście cybernetyki i humanistyki:

<p>Strukturalizm = Roman Jakobson, Claude Lévi-Strauss Poststrukturalizm = Roland Barthes, Jean-François Lyotard, Jean Baudrillard Kontrkultura = Bunt i sprzeciw Cyberpunk = Dystopia i alternatywna rzeczywistość</p> Signup and view all the answers

Dopasuj elementy popkultury z motywami, które reprezentują:

<p>Matrix = Alternatywna rzeczywistość, iluzja i technologia Kosiarz Umysłów = Wirtualna rzeczywistość i jej granice Cyberpunk = Bunt przeciw technologii, dystopijne wizje Internet = Niezależna od fizyczności przestrzeń i komunikacja</p> Signup and view all the answers

Połącz wczesne projekty gier i platform online z opisującymi je cechami:

<p>Habitat = Kontrola nad środowiskiem i obywatelski system wymiany Web World = Jeden z pionierskich światów wirtualnych z lat 90-tych OnLive! = Dawniej platforma do gier w chmurze Activeworlds = Interaktywna, wirtualna platforma społecznościowa</p> Signup and view all the answers

Dopasuj cechy cyberprzestrzeni z lat 2000 do odpowiednich opisów:

<p>Plastyczna i płynna = Łatwo adaptująca się i zmieniająca Obliczalna = Możliwa do analizowania i predykcji Hipertekstualna = Opierająca się na sieci linków i połączeń Wirtualna = Niefizyczna, generowana cyfrowo</p> Signup and view all the answers

Połącz ewolucję internetu z ich kolejnością i opisem:

<p>Sieć = Początkowa faza połączeń danych Platforma = Uspołecznienie sieci poprzez portale Metawersum = Nowa ewolucja internetu jako przestrzeni 3D Internet Rzeczy = Sieć włączająca urządzenia codziennego użytku</p> Signup and view all the answers

Dopasuj elementy w metawersum do ich zastosowania:

<p>Wirtualne światy 3D = Miejsce doświadczeń i interakcji społecznych Indywidualne odczucie obecności = Poczucie bycia w cyfrowym środowisku Ciągłość danych = Przechowywanie informacji o tożsamości, historii Synchronizacja = Interakcje w czasie rzeczywistym</p> Signup and view all the answers

Połącz pojęcia z ich opisami z tekstu:

<p>Cyberprzestrzeń = Środowisko umożliwiające współdziałanie i sprzęganie narzędzi tworzenia, rejestracji, komunikacji i symulacji informacji. Rzeczywistość wirtualna (VR) = Fikcyjny obraz lub środowisko wygenerowane przez oprogramowanie komputerowe, z którym użytkownik może wchodzić w interakcję. Immersja = Zanurzenie zmysłów człowieka w wirtualnym środowisku poprzez użycie określonego sprzętu. Teleobecność = Poczucie bycia zarówno tutaj, jak i obecnym gdzie indziej.</p> Signup and view all the answers

Dopasuj autorów do koncepcji, które wprowadzili w odniesieniu do wirtualnej rzeczywistości:

<p>Pierre Levy = Opisał cyberprzestrzeń jako środowisko współdziałania narzędzi informacyjnych i komunikacyjnych. Jaron Lanier = Rozwijał projekty symulacyjne w latach 80., w tym wirtualne światy i kokpity. Myron Krueger = Tworzył nieimmersyjne symulacje trójwymiarowych środowisk. Michael Heim = Zdefiniował elementy VR takie jak symulacja, interakcja, sztuczność, immersja i teleobecność.</p> Signup and view all the answers

Połącz elementy wirtualnej rzeczywistości z ich charakterystyką:

<p>Symulacja = Tworzenie wysoce realistycznych obrazów przy użyciu grafiki komputerowej. Interakcja = Możliwość wchodzenia w interakcję z wirtualnymi obiektami. Sztuczność = Rozszerzenie VR na wszelkie sztuczne produkty ludzkiej konstrukcji. Pełne zanurzenie ciała = Zanurzenie sensoryczne człowieka bez użycia uciążliwego sprzętu.</p> Signup and view all the answers

Złącz pojęcia związane z wirtualną rzeczywistością z ich opisem:

<p>VR jako medium komunikacyjne = Umożliwia dzielenie wirtualnych środowisk przez wiele osób. Wirtualny kokpit = Przykład projektu symulacyjnego rozwijanego w latach 80. Stereoskopiczne okulary = Element sprzętu wspomagającego immersję w VR. Wirtualność internetu = Rozproszona rzeczywistość komputerów połączonych w sieć.</p> Signup and view all the answers

Dopasuj elementy związane z doświadczeniem VR do ich opisów:

<p>Interakcja z wirtualnymi obiektami = Działanie na elementach w stworzonym środowisku. Zanurzenie sensoryczne = Doświadczanie VR za pomocą zmysłów. Poczucie obecności w innym miejscu = Efekt teleobecności podczas korzystania z VR. Użycie symulatorów lotu = Przykład sprzętowej immersji.</p> Signup and view all the answers

Powiąż nazwy elementów VR z ich funkcjami:

<p>Hełm z ekranem = Urządzenie umożliwiające wizualizację w VR. Rękawice z czujnikami = Pozwalają na interakcję z wirtualnymi obiektami za pomocą rąk. Joysticki = Urządzenia wejściowe używane w symulacjach. Data-gloves = Umożliwiają interakcję i przemieszczanie się w środowisku VR.</p> Signup and view all the answers

Zadopasuj koncepcje do ich autora:

<p>Pierre Levy = Autor koncepcji cyberprzestrzeni jako środowiska współdziałania narzędzi informacyjnych Jaron Lanier = Rozwijał projekty symulacyjne w latach 80. z myślą o wykorzystaniu rzeczywistośći wirtualnej Myron Kreuger = Twórca nieimmersyjnych symulacji trójwymiarowych środowisk Michael Heim = Zdefiniował kluczowe elementy VR, takie jak symulacja i immersja</p> Signup and view all the answers

Powiąż elementy z opisami:

<p>Główny kanał informacyjny i nośnik pamięci = Opis cyberprzestrzeni jako ważnego narzędzia komunikacji i archiwizacji Symulowane komputerowo środowisko = Opis rzeczywistości wirtualnej z którą użytkownik może wejść w interakcje Technologiczna reprodukcja rzeczywistości = Opis sposobu w jaki technologie wirtualnej rzeczywistości kreują środowiska Wirtualne środowiska generowane komputerowo = Opis doświadczeń wirtualnych gdzie można się zanurzyć</p> Signup and view all the answers

Flashcards

Ustawienia domyślne

Opcje wpływające na prywatność i zachowanie użytkowników.

Publiczność sieciowa

Interakcja ludzi, technologii i praktyk w sieci.

Trwałość danych

Właściwości jak powtarzalność i możliwość wyszukiwania danych.

Algorytmiczne projektowanie kanałów

Jak projekt kanałów wpływa na praktyki informacyjne i rekomendacje treści.

Signup and view all the flashcards

Blockchain

Zdecentralizowana, bezpieczna baza danych, która zapobiega zmianom zapisów.

Signup and view all the flashcards

Decentralizacja

Globalny, rozproszony rejestr, który zapobiega cenzurze i zmianom zapisów.

Signup and view all the flashcards

Cyber-utopizm

Naivna wiara w moc internetu jako narzędzia wyzwolenia.

Signup and view all the flashcards

Slacktywizm

Pozorne zaangażowanie w aktywizm przez media społecznościowe.

Signup and view all the flashcards

Sieć 2.0

Zmodernizowana wersja internetu, skupiająca się na social mediach i interakcji użytkowników.

Signup and view all the flashcards

Kapitał społeczny

Wartość płynąca z relacji i interakcji w społeczności.

Signup and view all the flashcards

Algorytm

Zbiór reguł ustalających sposób działania systemów cyfrowych.

Signup and view all the flashcards

Technofeudalizm

Nowa forma feudalizmu w świecie technologii, gdzie dominują platformy.

Signup and view all the flashcards

Prawo Metcalfe'a

Teoria, że wartość sieci rośnie kwadratowo z liczbą użytkowników.

Signup and view all the flashcards

Platformizacja

Proces przejmowania różnych obszarów internetu przez platformy.

Signup and view all the flashcards

Radykalna decentralizacja

Działania sprzyjające rozproszeniu władzy w internecie, np. poprzez hakerów.

Signup and view all the flashcards

Dyktatura algorytmu

Dominacja algorytmów nad decyzjami i działaniami użytkowników w sieci.

Signup and view all the flashcards

Cyberprzestrzeń

Przestrzeń, w której komunikujemy się za pośrednictwem technologii, np. Internetu.

Signup and view all the flashcards

Lata 80-te-90-te

Okres rozwoju nowych technologii, takich jak Internet i uczenie maszynowe.

Signup and view all the flashcards

Cyberkultura

Kultura powstała w wyniku rozwijającej się cyberprzestrzeni, związana z użytkownikami Internetu.

Signup and view all the flashcards

Cybernauta

Użytkownik cyberprzestrzeni, często korzystający z Internetu do komunikacji.

Signup and view all the flashcards

Web 2.0

Czas, kiedy Internet stał się interaktywny i angażujący dla użytkowników.

Signup and view all the flashcards

Dystopia

Przedstawienie społeczeństwa w negatywnym świetle, często w kontekście technologii.

Signup and view all the flashcards

Cybertekst

Tekst interaktywny w cyberprzestrzeni, angażujący odbiorcę w sposób nieliniowy.

Signup and view all the flashcards

Matrix

Film ukazujący alternatywną rzeczywistość stworzoną przez sztuczną inteligencję.

Signup and view all the flashcards

Interaktywność wewnętrzna

Użytkownik jest częścią świata wirtualnego, np. poprzez awatar.

Signup and view all the flashcards

Interaktywność zewnętrzna

Użytkownik działa z zewnątrz, korzystając z menu i interfejsów.

Signup and view all the flashcards

Interaktywność eksploracyjna

Umożliwia nawigację po istniejącej treści, np. przeglądanie stron.

Signup and view all the flashcards

Interaktywność ontologiczna

Wybory użytkownika wpływają na rozwój narracji/treści w grach.

Signup and view all the flashcards

Interaktywność w edukacji

Korzyści z interaktywnych symulacji i wirtualnych laboratoriów w nauce.

Signup and view all the flashcards

Imersja

Zanurzenie w medium powodujące utratę kontaktu ze światem rzeczywistym.

Signup and view all the flashcards

Formy interaktywności - użytkownik-treść

Interaktywność obejmująca hipertekst, wideo i użytkowników generujących treści.

Signup and view all the flashcards

Wskaźniki jakości interaktywności

Ocena satysfakcji użytkownika, jakości uczestnictwa i głębokości interakcji.

Signup and view all the flashcards

Rzeczywistość wirtualna (VR)

Fikcyjny obraz lub środowisko generowane przez komputer, z którym użytkownik może realistycznie interagować.

Signup and view all the flashcards

Interakcja z obiektami VR

Możliwość interakcji z wirtualnymi obiektami, takimi jak elementy na ekranie.

Signup and view all the flashcards

Immersja w VR

Zanurzenie zmysłów człowieka w wirtualnym środowisku poprzez użycie odpowiedniego sprzętu.

Signup and view all the flashcards

Teleobecność

Poczucie bycia obecnym zarówno w wirtualnej, jak i rzeczywistej lokalizacji.

Signup and view all the flashcards

Pełne zanurzenie ciała

Zanurzenie sensoryczne w VR bez użycia uciążliwego sprzętu.

Signup and view all the flashcards

Wirtualność internetu

Rozproszona rzeczywistość komputerów połączonych w sieć, umożliwiająca wspólne interakcje w wirtualnym świecie.

Signup and view all the flashcards

Komunikacja sieciowa w VR

VR jako medium komunikacyjne, w którym wiele osób dzieli to samo wirtualne środowisko jednocześnie.

Signup and view all the flashcards

Metawersum

Masowo skalowana sieć wirtualnych światów 3D, doświadczana przez użytkowników.

Signup and view all the flashcards

Proto-metawersy

Wczesne formy metawersum, które rozwijały się od lat 70-tych.

Signup and view all the flashcards

Ewolucja internetu

Rozwój internetu od sieci do metawersum.

Signup and view all the flashcards

Internet Rzeczy (IoT)

Sieć połączonych urządzeń wymieniających dane.

Signup and view all the flashcards

Hiperrzeczywistość

Stan rzeczywistości i symulacji internetowych zintegrowanych.

Signup and view all the flashcards

MUDy

Multi-User Dungeons - wczesne gry tekstowe dla wielu graczy.

Signup and view all the flashcards

Habitat

Wirtualne środowisko online stworzone przez LucasFilm w latach 80-tych.

Signup and view all the flashcards

Literatura fantastyczna

Autorzy, tacy jak Gibson i Bradbury, inspirowali pemetry metawersum.

Signup and view all the flashcards

Study Notes

Bez tytułu

  • Brak szczegółowych informacji na temat tematu.

Studying That Suits You

Use AI to generate personalized quizzes and flashcards to suit your learning preferences.

Quiz Team

Related Documents

Teorie nowych mediów PDF

More Like This

Web Technologies and Platforms Quiz
6 questions
Web 2.0 User Interaction and Tagging
5 questions
Multimedia and Web 2.0 Overview
16 questions

Multimedia and Web 2.0 Overview

EuphoricConnemara2221 avatar
EuphoricConnemara2221
Use Quizgecko on...
Browser
Browser