Modulo 3 - Herramientas, Recursos Tecnologicos Y Didacticos
Document Details
Uploaded by AuthoritativeMeerkat3778
Carlos Ruiz Cuetos
Tags
Related
- Application of ChatGPT in Promoting Higher Education Teaching and Learning in the Era of Artificial Intelligence PDF
- Artificial Intelligence in Education PDF
- Integrating Artificial Intelligence in Curriculum and Instruction PDF
- Education 2.0: Artificial Intelligence and the End of The Test PDF
- Artificial Intelligence in Education (AI in Education) QUIZ PDF
- Artificial Intelligence in Education Role (PDF)
Summary
This document provides a table of contents for a module on educational tools and technologies. It discusses artificial intelligence (AI), generative AI, and the use of AI tools in teaching. It covers topics like the history of AI, different types of AI, how to use AI tools for education purposes, and the ethical considerations.
Full Transcript
Tabla de contenido {#tabla-de-contenido.TtuloTDC} ================== [[¿Desde cuando existe la IA?] 2](#desde-cuando-existe-la-ia) [[El inicio: 1950 -1980] 2](#el-inicio-1950--1980) [[Avances y Desafíos: 1980 -- 2020] 2](#avances-y-desaf%C3%ADos-1980-2020) [[La era Moderna de la IA: 2020 -- 2023...
Tabla de contenido {#tabla-de-contenido.TtuloTDC} ================== [[¿Desde cuando existe la IA?] 2](#desde-cuando-existe-la-ia) [[El inicio: 1950 -1980] 2](#el-inicio-1950--1980) [[Avances y Desafíos: 1980 -- 2020] 2](#avances-y-desaf%C3%ADos-1980-2020) [[La era Moderna de la IA: 2020 -- 2023] 3](#la-era-moderna-de-la-ia-2020-2023) [[Generative AI] 3](#_Toc187927950) [[¿Qué tipos de IA Generativa existen?] 3](#qu%C3%A9-tipos-de-ia-generativa-existen) [[¿Cómo empezar a usar las herramientas de IA Generativa?] 3](#c%C3%B3mo-empezar-a-usar-las-herramientas-de-ia-generativa) [[¿Qué es un buen prompt?] 4](#qu%C3%A9-es-un-buen-prompt) [[Herramientas IAG para la docencia] 4](#herramientas-iag-para-la-docencia) [[Wondercraft] 4](#wondercraft) [[Compromiso Ético] 5](#compromiso-%C3%A9tico) [[Didáctica en las aulas] 5](#did%C3%A1ctica-en-las-aulas) [[La Clase] 5](#la-clase) [[Estructura de una Clase] 5](#estructura-de-una-clase) [[Técnicas para Acelerar o Frenar una Clase] 6](#t%C3%A9cnicas-para-acelerar-o-frenar-una-clase) [[Acelerar el ritmo] 6](#acelerar-el-ritmo) [[Frenar el ritmo] 6](#frenar-el-ritmo) [[Uso de Rupturas de Contexto y Digresión] 6](#uso-de-rupturas-de-contexto-y-digresi%C3%B3n) [[Metodologías Intangibles] 7](#metodolog%C3%ADas-intangibles) [[Metodologías Estándar] 9](#metodolog%C3%ADas-est%C3%A1ndar) [[Aula del Futuro] 9](#aula-del-futuro) [[Aprendizaje por Tareas (Task-Based Learning)] 9](#aprendizaje-por-tareas-task-based-learning) [[Aprendizaje Basado en Juegos (Game-Based Learning, GBL)] 10](#aprendizaje-basado-en-juegos-game-based-learning-gbl) [[Competencias Amistosas] 10](#competencias-amistosas) **\ ** ¿Desde cuando existe la IA? =========================== El inicio: 1950 -1980 --------------------- - **1950 - Turing Test**: Definiendo la IA. Alan Turing propone un test para determinar si una máquina puede exhibir comportamiento inteligente - **1951 -- Ferranti Mark I**: Innovación en computación con la primera computadora comercialmente disponible - **1956 -- Dartmouth workshop**: El nacimiento de un campo. Se reconoce la IA como un campo académico. - **1961 -- Unimate:** La robótica toma forma. Primer robot industrial. - **1965 -- ELIZA**: Conversaciones con máquinas. Intenta simular una conversación. - **1969 -- Shakey Thermo Robot**: Explorando el mundo. Aparece el lenguaje Prolog, uno de los primeros lenguajes de programación IA - **1972 -- Stanford Cárter**: Movilidad autónoma. Futuros vehículos autónomos Avances y Desafíos: 1980 -- 2020 -------------------------------- - **2004 -- DARPA Grand Challenge**: Vehículos que piensan. Primer vehículo en recorrer un trayecto de 131 millas por el desierto de manera autónoma. - **2011 -- Watson en Jeopardy**: Compitiendo con la mente humana. - **2015 -- AlphaGo**: Estrategia a nivel maestro. Sorprende al vencer al campeón mundial de Go (juego de estrategia) - **2018 -- GPT-2**: La nueva era de la generación de texto - **2020 -- DeepSpeed y T-NLG**: Avances en generación de lenguaje - **2020 -- GPT-3 de OpenAI** La era Moderna de la IA: 2020 -- 2023 ------------------------------------- - **2021 -- OpenIA Códex**: Asistencia en programación - **2022 -- ChatGPT**: Cambiando la forma en que comunicamos. Chatbot de IA - **2023 -- GPT-4 y Google Bard**: Versión mejora para el uso de imágenes además de texto. - **2023 -- Expansión y adopción de ChatGPT**: Integración con GPT-4 para ser más atractivo para el usuario. - **2023 -- Reconocimiento y logos de GPT-4**: OpenAI logra puntuaciones impresionantes en pruebas estandarizadas. []{#_Toc187927950.anchor}Generative AI La inteligencia artificial generativa es una rama de la IA que genera contenido automáticamente en respuesta a indicaciones escritas o habladas. Los tipos De Fuentes generados pueden incluir: texto, código software, imágenes, videos, música, archivos... Esta tecnología analiza estadísticamente la distribución de palabras, píxeles u otros elementos proporcionados, para buscar patrones comunes y generar la respuesta más optima. Por estos motivos, tenemos que tener en cuenta que las respuestas generadas, aunque parezcan escritas por humanos, estas herramientas no comprenden ni la instrucción escrita ni el texto que genera; pudiendo obtener resultados superficiales, inexactos y poco fiables. ¿Qué tipos de IA Generativa existen? ------------------------------------ Actualmente, las herramientas de IA generativa más populares son las de generación de texto, como ChatGPT o Bard y las de generación de imágenes como Midjourney o DALL-E Pero existes otros tipos de IA para la generación de videos o música ¿Cómo empezar a usar las herramientas de IA Generativa? ------------------------------------------------------- Las herramientas de texto son las más populares, donde las calidades de los resultados generados dependerán de la precisión de nuestras instrucciones, por lo que es muy importante tener en conocimientos sobre lo que se está preguntando, sino también introducir instrucciones (prompts) adecuados. ### ¿Qué es un buen prompt? Se conoce con el termino inglés "prompt" a la instrucción que proporcionamos a estas herramientas para pedir lo que queremos. Cuanto mejor sea la instrucción, mejor será la respuesta que obtendremos. Es recomendable que el prompt incluya los siguientes elementos: - **Contextualización**: Definir el contexto que quieres que el chatbot adopte. - **Instrucción clara y concisas de lo que quieres**: Proporciona lo detalles cómo quieres que lo haga. - **Establece las restricciones**: Especifica también como quieres que se la respuesta. - **Define el formato de la respuesta**: Especificar cual es el formato de salida que deseas. Que prompts pueden ser usados en la docencia (ejemplos): - Mejora el estilo de un texto (gramática, tono más académico, mas resumido...) - Traducir un texto - Elaborar esquemas del contenido de un documento o texto - Preparar un resumen - Generar tarjetas didácticas para facilitar presentaciones - Generar herramientas de autoevaluación - Preparar un guión para una presentación - Generar rúbricas de evaluación Herramientas IAG para la docencia ================================= Algunas herramientas IA para la educación: - **Knowt, Quizlet, Diffit**: Crea flashcards a partir de notas y textos. - **Quizgecko, Diffit, QuizIA, QuestionWell, Wooclap**: Generador de cuestionarios y tests. - **GitHub Copilot, Replit, Códex**: Asistentes para la generación de código. - **Grammarly, Jasper**: Asistentes para mejorar la gramática, estructura y ortografía de los textos. - **Duolingo, Babbel**: Aprendizaje de idiomas - **Notion, Trello**: Gestión de proyectos. Wondercraft ----------- Es una IAG enfocada en la creación del contenido narrativo, especialmente en el ámbito de los podcasts. Utiliza la IA para convertir guiones o ideas en episodios de podcast con narraciones generas por IA, permitiendo personalizar voces, tonos y estilos. Compromiso Ético ================ - Respetar los derechos, la privacidad y la propiedad intelectual de los demás - Evitar el uso indebido que pueda conducir a resultados dañinos, peligroso o ilegales. - Adherirse a las políticas escolares sobre niveles apropiados de asistencia de IA. - Monitorear los sistemas de IA y reportar comportamientos ineficaces o pocos éticos. - Considerar los impactos sociales más amplios del uso de la IA. Didáctica en las aulas ====================== La Clase -------- ### Estructura de una Clase Una clase efectiva generalmente tiene las siguientes fases: - Apertura (5-10 min) - Propósito: Captar la atención y contextualizar el aprendizaje. - Actividades: - Saludo inicial. - Introducción del tema (con preguntas, videos breves o ejemplos concretos). - Conexión con conocimientos previos. - Desarrollo o cuerpo principal (20-30 min) - Propósito: Presentar, practicar y explorar los contenidos principales. - Actividades: - Explicación de conceptos con ejemplos claros. - Trabajo grupal o individual. - Uso de recursos visuales, tecnológicos o manipulativos según la materia. - Cierre y consolidación (5-10 min) - Propósito: Sintetizar y reflexionar sobre lo aprendido. - Actividades: - Resumen de ideas clave. - Resolución de dudas. - Una pregunta abierta o actividad para continuar fuera de la clase. ### Técnicas para Acelerar o Frenar una Clase El ritmo de una clase puede ajustarse estratégicamente según las necesidades del grupo. #### Acelerar el ritmo - **Resúmenes Rápidos**: Dar explicaciones concisas con énfasis en los puntos clave. Usar infografías o esquemas visuales. - **Dinámicas Competitivas**: Introducir juegos o retos rápidos, como cuestionarios con límite de tiempo. Ejemplo: Kahoot o tarjetas rápidas de preguntas. - **Cambios de Actividad Frecuentes**: Pasar de actividades pasivas (escuchar) a activas (hacer). Rotaciones en estaciones de trabajo para mantener el interés. - **Preguntas Directas**: Formular preguntas cerradas para obtener respuestas rápidas y concretas. #### Frenar el ritmo - **Preguntas Reflexivas**: Introducir preguntas abiertas que inviten a pensar y debatir. Ejemplo: "¿Cómo podríamos aplicar esto en la vida cotidiana?" - **Espacios de Relajación**: Realizar pausas breves para que los estudiantes se relajen (respiración o estiramientos). - **Explicaciones con Historias**: Contar una anécdota o caso relacionado con el tema que permita una reflexión pausada. - **Revisión Colaborativa**: Trabajar en pequeños grupos para repasar lo aprendido. ### Uso de Rupturas de Contexto y Digresión Estas herramientas pueden ser muy útiles si se manejan estratégicamente. - **Rupturas de contexto** Introducir un elemento inesperado o fuera del tema para captar la atención o revitalizar la clase. - Contar un dato curioso relacionado indirectamente con el tema. - Mostrar una imagen o video sorprendente y relacionarlo con el contenido. - Cambiar el tono de voz o usar humor en un momento crítico. - **Digresión** Desviarse momentáneamente del tema central para ampliar la perspectiva o crear interés. Ejemplos: - Hacer una breve referencia cultural (libro, película, canción) conectada con el contenido. - Introducir un problema práctico o moral que invite a reflexionar. Ambas técnicas deben usarse con moderación para no desviar excesivamente el objetivo principal de la clase. Metodologías Intangibles ------------------------ Las metodologías intangibles se centran en técnicas sutiles y flexibles que favorecen el aprendizaje natural, la curiosidad y la reflexión. Estas estrategias no siempre siguen estructuras rígidas, pero logran profundizar el impacto educativo mediante experiencias significativas y conexiones emocionales. - **Aprendizaje Natural**: Aprovecha la forma orgánica en que los seres humanos aprenden explorando, observando y experimentando en su entorno cotidiano. Claves: - Diseñar actividades que emulen situaciones reales o problemas de la vida cotidiana. - Promover la curiosidad y el descubrimiento autónomo. - **Rupturas de Contexto:** Incorporar elementos disruptivos para generar sorpresa y revitalizar el interés. Claves**:** - Intercalar preguntas desconcertantes o datos curiosos. - Usar historias o ejemplos que inicialmente no parezcan relacionados con el tema, pero se conecten después. - **Sedimentación del Contenido:** Dejar que el aprendizaje se asiente y se fortalezca gradualmente mediante la repetición y la práctica en diferentes contextos. Claves: - Introducir ideas de forma escalonada y permitir pausas reflexivas entre conceptos. - Revisitar temas pasados en nuevas actividades para consolidar el aprendizaje. - **Debates**: Fomentar la confrontación de ideas para promover el pensamiento crítico y la participación activa. Claves: - Formular preguntas abiertas o dilemas éticos para explorar perspectivas diversas. - Crear un espacio seguro para que los estudiantes expresen sus opiniones. - **Ideas Subliminales**: Transmitir conceptos o valores de manera indirecta, integrándolos sutilmente en las actividades o mensajes. Claves: - Diseñar actividades que incluyan valores implícitos (trabajo en equipo, empatía, curiosidad). - **Digresión**: Desviarse momentáneamente del tema principal para enriquecer la experiencia educativa o introducir conexiones inesperadas. Claves: - Aprovechar la espontaneidad o preguntas de los estudiantes para explorar otras ideas. - Relacionar el tema con aspectos culturales, históricos o cotidianos. - **Cebar una Clase**: Preparar a los estudiantes antes del inicio formal de una clase o sesión para captar su interés y activar su disposición al aprendizaje. Claves: - Introducir Pistas Previas (Compartir materiales, preguntas o pequeños retos antes de la clase para despertar la curiosidad). - Crear Expectativa (Hacer preguntas intrigantes o dar avances tentadores del contenido que se abordará). - Conectar con la Emoción (Usar anécdotas, ejemplos impactantes o recursos visuales que generen anticipación). Metodologías Estándar --------------------- Estas metodologías están diseñadas para ofrecer estructuras más definidas, pero también flexibles, adaptándose a diferentes entornos y niveles educativos. ### Aula del Futuro Es un modelo pedagógico que utiliza la tecnología y la innovación para transformar los espacios de aprendizaje. El uso de la tecnología (tablets, pizarras digitales...) y el aprendizaje activo (participación y protagonismo del alumnado) son dos de sus pilares. El aula se divide en zonas diseñadas para fomentar diferentes habilidades y estilos de aprendizaje. - **Zona de Interacción:** Fomenta la discusión y el trabajo en grupo. - **Zona de Investigación:** Para explorar información y desarrollar pensamiento crítico. - **Zona de Creación:** Orientada a actividades prácticas y artísticas. - **Zona de Presentación:** Los estudiantes muestran sus proyectos. - **Zona de Reflexión:** Un espacio para evaluar el aprendizaje. Entre sus beneficios se encuentra: - Promueve habilidades del siglo XXI como la colaboración, creatividad y comunicación. - Fomenta la autonomía y la personalización del aprendizaje. ### Aprendizaje por Tareas (Task-Based Learning) Consiste en estructurar el aprendizaje en torno a tareas concretas y prácticas que los estudiantes deben completar. Las tareas están diseñadas para desarrollar habilidades específicas y aplicar conocimientos de forma significativa. Las actividades reflejan situaciones reales de la vida cotidiana o del ámbito laboral. Suelen realizarse en modo colaborativo y el proceso de trabajo suele seguir la siguiente línea: 1. **Pre-tarea:** Introducción y preparación de los estudiantes. 2. **Tarea:** Realización de la actividad con apoyo mínimo del docente. 3. **Post-tarea:** Reflexión, revisión y mejora del trabajo. *Ejemplo: En una clase de idiomas, los estudiantes organizan un viaje ficticio, investigando destinos, horarios y presupuestos.* Entre sus beneficios se encuentra: - Fomenta la resolución de problemas y el pensamiento crítico. - Relaciona el aprendizaje con contextos prácticos y significativos. ### Aprendizaje Basado en Juegos (Game-Based Learning, GBL) Utiliza juegos, ya sean tradicionales o digitales, como herramienta para enseñar conceptos y habilidades de manera divertida e interactiva. Los estudiantes se sienten más comprometidos gracias al aspecto lúdico. Los juegos se integran al currículo con objetivos claros de aprendizaje. *Ejemplo: Juegos de mesa para enseñar matemáticas* Entre sus beneficios se encuentra: - Aumenta la motivación y la retención de conceptos. - Fomenta habilidades como la colaboración, creatividad y perseverancia. ### Competencias Amistosas Esta metodología fomenta el aprendizaje mediante actividades competitivas diseñadas de manera positiva, donde el énfasis está en el desarrollo de habilidades, la cooperación y la diversión, más que en \"ganar\". Se recompensa el esfuerzo, la mejora personal y el espíritu deportivo, no solo el resultado final. *Ejemplo: Concursos de preguntas y respuestas entre grupos* Entre sus beneficios se encuentra: - Desarrolla habilidades socioemocionales como la empatía, la tolerancia y la resiliencia. - Motiva a los estudiantes a superarse mientras disfrutan del proceso.