Modul-Paket-C-Grafika-Komputer-Untuk-Komunikasi-Komunikasi-Multimedia-Komunikasi-Visual_compressed (5).pdf

Full Transcript

KATA PENGANTAR Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan Rahmat-Nya sehingga Modul Grafika Komputer dan Komunikasi untuk mahasiswa/i Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Gunadarma ini dapat diselesaikan d...

KATA PENGANTAR Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan Rahmat-Nya sehingga Modul Grafika Komputer dan Komunikasi untuk mahasiswa/i Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Gunadarma ini dapat diselesaikan dengan sebaik-baiknya. Modul ini dibuat agar dapat digunakan sebagai pedoman bagi seluruh civitas akademika Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Gunadarma. Pada modul ini berisikan materi lengkap dan contoh soal Grafika Komputer dan Komunikasi guna membantu pemahaman dan pengimplementasian oleh mahasiswa/i di kehidupan sehari-hari. Penyusun mengetahui bahwa dalam pembuatan modul ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, penyusun mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna penyempurnaan modul ini dimasa yang akan datang. Penyusun juga mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang turut membantu pembuatan modul ini secara langsung maupun tidak langsung. Penyusun i Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi DAFTAR ISI PERTEMUAN 1 1 Grafika Komputer dan Komunikasi 2 PERTEMUAN 2 4 Sejarah Grafika Komputer dan Komunikasi 5 PERTEMUAN 3 21 Pixel, Resolusi dan Intensitas 22 PERTEMUAN 4 28 Teori Warna dan Cahaya 29 PERTEMUAN 5 35 Atribut Output Primitive 36 DAFTAR PUSTAKA 50 ii Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi GRAFIKA KOMPUTER DAN KOMUNIKASI Tanggal : Pengajar : Pertemuan 1 : Grafika Komputer Dan Komunikasi LATIHAN 1. Apa yang dimaksud dengan grafika komputer? 2. Mengapa grafika komputer penting untuk dipelajari? 3. Sebutkan fungsi grafika komputer? 1 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi MATERI Pengenalan Grafika Komputer dan Komunikasi Grafika komputer (Computer Graphic) dapat diartikan sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, grafik atau citra realistik untuk seni, game komputer, foto dan animasi komputer. Sedangkan komunikasi adalah proses penyebaran informasi, ide-ide dan gagasan. Grafika komputer dan komunikasi dapat diartikan sebagai proses penyampaian informasi dalam bentuk gambar, grafik, game, foto atau animasi yang dibuat menggunakan komputer (hardware dan software). Setidaknya terdapat dua alasan pentingnya mengenal dan mempelajari grafika komputer, yaitu: 1. Meningkatkan pengetahuan (knowledge) Memahami penggunaan dan penerapan teknologi komputer grafik untuk kegiatan komunikasi. 2. Mengembangkan keterampilan (skill) Menerapkan kemajuan teknologi komputer serta dasar-dasar penerapannya dalam menunjang kualitas komunikasi visual dengan teknologi terkini. Fungsi dan Penerapan Komunikasi dalam Media sebagai Alat Visual Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar dan olahan digital lainnya. Walaupun pada awalnya aplikasi dalam sains dan engineering memerlukan peralatan yang mahal, perkembangan teknologi komputer memberikan kemudahan penggunaan komputer sebagai alat bantu aplikasi grafik komputer interaktif. Pada saat ini grafika komputer digunakan secara rutin di berbagai bidang, khususnya dalam bidang komunikasi dalam media. Media dan teknologi Media merupakan alat bantu untuk penyampaian pesan kepada penerima, sedangkan teknologi adalah penerapan sains untuk mempermudah proses pembuatan dan penyampaian pesan. Hadirnya media dan teknologi memudahkan penyampaian informasi dalam 2 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi bentuk digital yang interaktif sehingga pesan komunikasi dapat tersampaikan secara lebih jelas. Media komunikasi Perkembangan grafika komputer juga menciptakan beragam media komunikasi. Media komunikasi adalah alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi, seperti media massa (TV, Radio, koran, majalah) dan media baru (Sosial media, game online, streaming dll). Di era modern saat ini media komunikasi sangat dipenuhi oleh informasi digital yang tentunya dibuat menggunakan grafika komputer. 3 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi SEJARAH GRAFIKA KOMPUTER DAN KOMUNIKASI Tanggal : Pengajar : Pertemuan 2 : Sejarah Grafika Komputer dan Komunikasi LATIHAN 1. Sejak kapan grafika mulai diterapkan dalam kehidupan? 2. Apa definisi grafika komputer? 3. Apa saja Alat yang digunakan dalam grafika komputer? 4 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi MATERI Sejarah Grafika Komputer dan Komunikasi Sejarah grafika komputer telah dimulai sejak jaman dahulu kala yaitu ketika bangsa Mesir, Roma dan Yunani berkomunikasi secara grafik. Beberapa lukisan terdapat pada batu nisan orang Mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik. Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase, yaitu : 1. Fase Pertama (1950) era grafika komputer interaktif Tidak begitu cepat karena teknologi, jumlah dan harga komputer tidak mendukung. MIT berhasil mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode (Cathode Ray Tube-CRT). Sudah menggunakan pena cahaya (light pen) yaitu sebuah alat input bentuknya seperti pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk sesuatu dan menggambar pada layar dengan pendeteksian cahaya yang datang dari titik-titik pada layar CRT. Telah ada alat pemrograman otomatis (Automatic Programming Tool). 0. Fase Kedua (1960) Jaman Penelitian/Riset Grafika Komputer Interaktif Grafika interaktif modern telah ditemukan oleh Ivan Sutherland Mengembangkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya. Sejumlah projek penelitian dan produk Computer Aided Design/Manufacturing (CAD/CAM) telah muncul. 0. Fase Ketiga (1970) Grafika komputer interaktif telah digunakan oleh sektor industri, pemerintah dan ilmuawan untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah. 0. Fase Keempat (1980-1990) 5 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi Penelitian pada dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomasasian pelbagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modelling). Teknologi hibrid mulai diperkenalkan. Teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan. Definisi Grafika Komputer Grafika komputer adalah teknik-teknik dalam ilmu komputer dan matematika untuk merepresentasikan dan memanipulasi data gambar menggunakan komputer. Dengan bahasa lain, istilah grafika komputer juga dapat diartikan segala sesuatu selain teks atau suara. Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, gambar-gambar yang dihasilkan dan ditampilkan pada komputer menjadi bagian kehidupan sehari-hari yang dapat ditemui misalnya pada televisi, koran dan majalah yang fungsinya untuk menampilkan hasil yang lebih komunikatif dan realistis. Selain itu juga grafika komputer ditemukan pada bidang-bidang kedokteran, geologi dan tak terkecuali dalam bidang pendidikan untuk pengajaran dan penulisan karya-karya ilmiah. Salah satu aplikasi yang nyata dari grafika komputer adalah untuk visualisasi data dalam bentuk grafis 2D atau 3D dilengkapi dengan animasi. Walaupun bentuk grafis 3D lebih realistis, namun bentuk 2D masih banyak dipergunakan. Grafika komputer muncul sebagai bagian ilmu komputer yang mempelajari metode-metode sintesa dan manipulasi konten visual secara dijital. Visualisasi informasi dan sains telah menjadi fokus penelitian terutama yang berkaitan dengan fenomena- fenomena 3D dalam bidang arsitektur, meterorologi, kedokteran, biologi dan sebagainya. Penekanan diberikan dalam rangka menjawab pertanyaan bagaimana menghasilkan gambar benda yang realistis sesuai dengan kondisi dan situasi yang terjadi. 6 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi Format bergambar Komputer digunakan untuk menampilakn dan memanipulasi informasi dalam format bergambar atau grafis, baik visual-display unit (VDU) atau via printer atau plotter. Manipulasi gambar Manipulasi dan penyajian data bergambar dengan komputer. Dictionary Sekumpulan teknologi yang digunakan untuk menciptakan seni (art) dengan komputer dan Seni atau desain yang diciptakan menggunakan teknologi. Science and technology Suatu cabang ilmu komputer yang berhadapan dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. Encyclopedia Pepindahan data bergambar ke dalam dan ke luar komputer. Penggunaan teknik-teknik konversi analog-to-digitial, berbagai devices curve tracers, digitizers, dan light pens dikoneksikan ke terminal grafis komputer, program computer-aided design, scanner optis adalah untuk menyimpan data bergambar pada komputer digital. Marketing terms Gambar (pictures) yang diciptakan dan dimanipulasi melalui penggunaan alat komputer. Misalnya printer laser, mengapa disebut alat grafika komputer? sebab printer tersebut mengijinkan komputer mengeluarkan gambar. Britannica Grafika Komputer adalah penggunaan komputer untuk menghaasilkan gambar visual. Pada umumnya, format garfika komputer meliputi GIF, dan JPEG, untuk gambar tunggal, dan MPEG dan Quicktime, untuk gambar multiframe. WordNet 7 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi Yaitu manipulasi dan penyajian data bergambar menggunakan komputer. (Wikipedia) Grafika Komputer (CG) adalah bidang dari komputasi visual, dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegritasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata. Sistem Grafika Komputer Alat dan prosesdur yang diterapkan dalam Grafika komputer. Teknologi Display Penggunaan alat utama untuk menampilkan output pada sistem grafika adalah video monitor. Operasi pada sebagian besar video monitor berdasarkan perancangan Cathode Ray Tube (CRT). Cara kerja dari operasi CRT adalah sebagai berikut : Sebuah electron gun memancarkan elektron, melalui focusing system (sistem untuk menentukan fokus), dan deflection system (sistem untuk mengatur pembelokan) sehingga pancaran elektron mencapai posisi tertentu dari lapisan fosfor pada layar. Kemudian, fosfor memancarkan sinar kecil pada setiap posisi yang berhubungan dengan pancaran elektron. Sinar yang dipancarkan dari fosfor cepat hilang, maka diperlukan pengaturan supaya fosfor tetap menyala. Hal ini dilakukan dengan cara refreshing, yaitu menembakkan elektron berulang kali pada posisi yang sama. Focusing system pada CRT diperlukan untuk mengarahkan pancaran elektron pada suatu titik tertentu dari lapisan fosfor. Pengaturan fokus dapat dilakukan pada electric dan magnetic field. Dengan electronic focusing, pancaran elektron melewati metal electrostatic yang berfungsi sebagai lensa untuk mengatur fokus dari pancaran elektron ke tengah monitor. Resolusi adalah jumlah titik per centimeter yang dapat ditempatkan menurut arah horizontal dan vertikal. Resolusi tergantung pada tipe fosfor, intensitas yang ditampilkan, serta focusing dan deflection system. 8 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi Gambar 2.1 Monitor CRT dan Rangkaian Monitor CRT Raster Scan Display Pada jenis ini pancaran elektron bergerak ke seluruh layar baris per baris dari atas ke bawah. Pada saat pancaran elektron bergerak pada tiap baris, intensitas pancaran timbul dan hilang untuk mendapatkan sinar spot. Definisi gambar disimpan dalam memori yang disebut refresh buffer atau frame buffer. Refreshing pada raster-scan display mempunyai nilai 60 sampai 80 frame per detik. Kembalinya scan pada bagian kiri layar setelah refreshing tiap scane line disebut horizontal retrace. Sedangkan, pada akhir dari tiap frame (1/80 sampai 1/60 tiap detik) pancaran elektron yang kembali ke atas disebut vertical retrace. Random Scan Display Pada saat mengoperasikan unit random-scan display, pancaran elektron diarahkan hanya ke bagian layar di mana gambar dibuat. Random- scan monitor yang hanya membuat gambar dengan satu garis pada suatu saat disebut vector display, stroke writing, atau calligraphic display. 9 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi Refresh rate pada random-scan display tergantung dari jumlah garis yang ditampilkan. Definisi gambar disimpan sebagai satu blok perintah line drawing disebut refresh display file. Untuk menampilkan gambar tertentu, setelah semua perintah gambar diproses, siklus sistem kembali pada perintah baris pertama. Sistem random-scan dirancang untuk membuat gambar seluruh komponen garis dengan rate antara 30 sampai 60 tiap detik. Sistem dengan kualitas tinggi dapat menangani sampai 100.000 garis pendek setiap refreshing. Monitor Color CRT Color CRT menampilkan gambar dengan kombinasi fosfor yang memancarkan sinar warna yang berbeda. Dengan menggabungkan sinar dari fosfor yang berbeda, tingkat dari warna dapat ditampilkan. Terdapat dua teknik dasar untuk mendapatkan warna, yaitu beam penetration dan shadow mask. Beam penetration digunakan untuk menampilkan gambar berwarna dengan randomscan monitor. Dua lapisan fosfor, biasanya merah dan hijau, dilapiskan pada bagian dalam dan warna yang dihasilkan tergantung dari seberapa besar pancaran elektron menembus lapisan fosfor. Pancaran yang lemah hanya mencapai bagian luar lapisan merah. Pancaran yang lebih kuat dapat menembus lapisan merah dan mencapai bagian dalam dari lapisan hijau. Pada kecepatan menengah, kombinasi antara sinar merah dan hijau menghasilkan warna tambahan misal orange atau kuning. Metode shadow mask biasanya digunakan pada raster-scan system termasuk TV. Metode ini menghasilkan tingkat warna yang lebih banyak dibandingkan dengan metode beam penetration. Shadow-mask CRT mempunyai 3 macam fosfor warna pada titik pixel yaitu merah, hijau, dan biru. CRT mempunyai tiga tiga electron gun untuk setiap titik warna, sedangkan shadow mask terletak di belakang lapisan fosfor pada layar. Pada saat ketiga pancaran elektron melewati suatu lubang pada shadow mask, dot triangle menjadi aktif. Dot triangle berupa titik warna yang kecil pada layar. Titik fosfor pada triangle 10 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi diatur sehingga tiap eletron dapat menga Color CRT dalam sistem grafika dirancang sebagai RGB monitor. Monitor ini menggunakan metode shadow mask dan mengambil tingkat intensitas untuk setiap electron gun (red, green, blue) langsung dari sistem komputer tanpa pemrosesan antara. Gambar 2.2 Minitor Color CRT Flat Panel Display Flat panel display mempunyai ukuran lebih tipis dari pada CRT. Penggunaan flat panel display diantaranya pada TV dengan ukuran kecil, kalkulator, komputer laptop, dan lain-lain. Flat panel display dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu emissive display (emitters) dan nonemissive display. Emissive display mengkonversi energi listrik menjadi sinar, contohnya yaitu plasma panel, light emitting diode. Nonemissive display menggunakan efek optik untuk mengkonversi sinar matahari atau sinar dari sumber lain ke dalam pola grafik, contohnya adalah Liquid Chrystal Display (LCD). 11 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi 1. Plasma Panel Plasma panel dibuat dengan mengisi ruangan antara pelat kaca dengan gas, biasanya gas neon. Satu set konduktor ditempatkan vertikal pada pelat pertama dan yang lainnya ditempatkan horizontal pada pelat kedua. Tegangan antara kedua pelat tersebut disebabkan oleh gas neon diantaranya. Definisi gambar disimpan dalam refresh buffer, dan tegangan menyebabkan refreshing pixel pada posisinya sebanyak 60 kali tiap detik. Gambar 2.3 Monitor Plasma 0. Liquid Chrystal Display (LCD) LCD biasanya digunakan untuk suatu sistem yang kecil, seperti komputer laptop dan kalkulator. Nonemitters ini menghasilkan gambar dengan meneruskan sinar dari sekitarnya atau dari sinar di dalam yang menembus material liquid-chrystal. Liquid chrystal terdiri dari susunan molekul yang dapat bergerak seperti cairan. Definisi gambar disimpan dalam refresh buffer, dan refreshing dilakukan dengan rate 60 frame per detik. 12 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi Gambar 2.4 Monitor LCD dan Monitor Touch Screen Peralatan Input Interaktif Beberapa macam input interaktif melengkapi sistem grafika, yaitu : Keyboard, untuk memasukan karakter atau string Locator, untuk mengenali posisi atau orientasi. Contohnya seperti mouse, joystick, glove, light pen. Pick, untuk menyeleksi entity suatu tampilan Choice, untuk menyeleksi dari suatu action atau pilihan yang tersedia. Misal peralatan button pada tablet dan mouse, peralatan choice digunakan untuk memasukan perintah atau pilihan menu pada suatu porgram grafik. 13 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi Gambar 2.5 Scanner dan Barcode Scanner Peralatan Hardcopy Format output dari hardcopy dapat bermacam-macam diantaranya kertas, film, transparansi, dan lain-lain. Kualitas gambar yang dihasilkan tergantung dari ukuran dot per size dan dot per inch yang ditampilkan. Contoh peralatan hardcopy: printer, plotter. 14 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi Gambar 1.6 Gambar Printer Gambar 2.6 Gambar Plotter Perangkat Lunak Grafika Perangkat lunak grafika terdiri dari dua macam, yaitu perangkat lunak untuk pemrograman dan paket aplikasi khusus. Paket pemrograman grafika dilengkapi dengan fungsi grafik yang dapat digunakan pada bahasa pemrograman tingkat tinggi misal C, Pascal, Fortran. Pada paket aplikasi khusus misalnya GL (Graphic Library). Gambar 2.7 Gambar Open GL 15 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi Penerapan Grafika Komputer Grafika komputer (computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Saat ini, kita dapat melihat penggunaan komputer grafis di berbagai bidang dan disiplin ilmu seperti sains, keteknikan, seni, bisnis, industri, kesehatan, pemerintahan, hiburan, periklanan,pendidikan, dan masih banyak lagi. Berikut ini merupakan penerapan grafika komputer dalam berbagai bidang : Hiburan Dalam bidang hibran seperti penerapan animasi dan efek CGI. Pendidikan Penggunaan media digital untuk pembelajaran, seperti power point, animasi bahkan gambar gambar tersebut dapat lebih mudah dibentuk dengan menggunakan website seperti canva dll. Computer art Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain,interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, dsb. Video game Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Contoh : Tetris, PES, Game Online, dsb. Computer Aided Design (CAD) CAD (Computer-Aided Design) adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dan desain. Khusunya untuk 16 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bangunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya yaitu AutoCAD. AutoCAD itu sendiri ialah perangkat lunak komputer CAD untuk menggambar 2 dimensi dan 3 dimensi yang dikembangkan oleh autodesk. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE) CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang software engineering. CASE digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer. Virtual Reality Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata dimana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Contoh : Simulator SIM (Surat Izin Mengemudi). Visualisasi Data Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, struktur suatu website, visualisasi hasil data mining, sampling, dan lain sebagainya. Perbedaan Grafika Komputer & Image Processing Pengolahan citra (image processing) Grafik komputer 17 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi Pengolahan citra adalah Grafik komputer adalah sebuah pemrosesan citra, khususnya ilmu komputer yang berkaitan dengan menggunakan dengan pembuatan dan komputer, menjadi citra yang manipulasi gambar (visual) kualitasnya lebih baik. secara digital. Bentuk Meskipun sebuah citra kaya sederhana dari grafik komputer informasi, namun seringkali adalah grafika komputer 2D citra yang kita miliki yang kemudian berkembang mengalami penurunan mutu menjadi grafik komputer 3D, (degradasi), misalnya pemrosesan citra (image mengandung cacat atau derau processing), dan pengenalan (noise), warnanya terlalu pola (pattern recognition). kontras, kurang tajam, kabur Istilah “Grafik komputer “ (blurring), dan sebagainya. ditemukan pada tahun 1960 Tentu saja citra semacam ini oleh William Fetter. Grafik menjadi lebih sulit computer sering dikenal juga diinterpretasi karena informasi dengan istilah visualisasi data. yang disampaikan oleh citra tersebut menjadi berkurang. Agar citra yang mengalami gangguan mudah diinterpretasi (baik oleh manusia maupun mesin), maka citra tersebut perlu dimanipulasi menjadi citra lain yang kualitasnya lebih baik. Berorientasi pixel Berorientasi vektor 18 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi Mengolah data citra untuk Menggunakan model 2D/3D mendapatkan interpretasi hasil realistic 2D/3D Menitik beratkan pada Cenderung mempelajari konsep manipulasi citra sesuai dengan dan implementasi metode untuk keperluan user pembangkitan citra/animasi (2D/3D). Geometri Geometri (Yunani Kuno: geo-"bumi",-metron "pengukuran") adalah cabang matematika yang bersangkutan dengan pertanyaan bentuk, ukuran , posisi relatif gambar, dan sifat ruang. Seorang ahli matematika yang bekerja di bidang geometri disebut ahli ilmu ukur. Bentuk yang dipelajari dalam pemodelan geometris biasanya antara lain bentuk dua atau tiga dimensi, meskipun banyak alat-alat dan prinsip-prinsip yang dapat diterapkan untuk setiap set berdimensi selanjutnya. Animasi Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Rendering Proses dari membangun gambar dari sebuah model (atau model yang secara kolektif dapat disebut sebuah berkas adegan), melalui program komputer. Sebuah berkas adegan terdiri dari objek-objek dalam sebuah bahasa atau data struktur, bisa berupa geometri, sudut pandang, tekstur, pencahayaan, dan informasi bayangan sebagai sebuah deskripsi dari adegan virtual. Citra 19 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi Citra (Bahasa Inggris: image) adalah kombinasi antara titik, garis, bidang, dan warna untuk menciptakan suatu imitasi dari suatu objek– biasanya objek fisik atau manusia. 20 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi PIXEL, RESOLUSI DAN INTENSITAS Tanggal : Pengajar : Pertemuan 3 : Pixel, Resolusi, dan Intensitas LATIHAN 1. Apa yang dimaksud dengan pixel dan resolusi? 2. Jelaskan hubungan antara intensitas dengan pixel dan resolusi! 3. Apa saja jenis layar komputer grafik? 21 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi MATERI Pengertian Pixel, Resolusi & Intensitas Pixel dan Resolusi sangat berkaitan erat dengan dunia digital, seperti foto dan gambar. kedua hal ini dapat menentukan kualitas dan seberapa jelas sebuah gambar digital. maka dari itu Pixel dan resolusi sangat penting untuk dipelajari. mempelajari Pixel dan resolusi juga dapat membantu kita untuk menentukan kamera yang akan kita gunakan. Pixel Pixel adalah elemen terkecil dari layar monitor yang mempunyai atribut warna dan posisi. Sedangkan untuk membentuk garis, Polygon, objek dan lain-lain dapat dilakukan melalui urutan pixel yang berbeda. untuk melihat pixel, anda bisa memperbesar sebuah foto hingga hingga maksimal, nanti akan terlihat kotak/titik berbagai warna yang membentuk gambar tersebut. Berikut ini adalah fungsi dari Pixel: Menentukan saturasi warna kekuatan saturasi Membawa informasiserta menentukan warna atau hue Menentukan brightness dari sebuah gambar Resolusi Resolusi adalah jumlah titik per centimeter yang dapat ditempatkan menurut arah horizontal dan vertikal. Resolusi tergantung pada tipe fosfor, intensitas yang ditampilkan, serta focusing dan deflection system. Resolusi juga dapat diartikan sebagai kerapatan pixel pada sebuah gambar dan tersusun dari pixel, dan jumlah Pixel akan menentukan kualitas gambar. Dapat disimpulkan, bawah resolusi bisa menjadi salah satu unsur penentu seberapa bagus ketajaman gambar digital. Perlu diingat bahwa resolusi berkaitan dengan kualitas gambar. Semakin tinggi resolusinya maka semakin bagus pula gambarnya dan juga berlaku sebaliknya. Mengenai resolusi ini biasanya sering Anda lihat pada kualitas kamera pada smartphone. Beberapa resolusi-resolusi yang biasa dikenal saat ini,antara lain : 22 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi 720x480 : DVD ,D-VHS ,miniDV ,Digital8 1280x720 : Blu-ray, HD DVD 1440X1080 : HDV 1920X1080 : HDV, HD DVD, Blu-ray, AVCHD, HDCAM SR 1998X1080 : 2K Flat 2048x1080 : 2k Digital Cinema 4096x2060 : 4k Digital Cinema 7680x4320 : UHDTV 15360X8640 : 16K Digital Cinema Intensitas Dan Hubungannya Dengan Pixel Dan Resolusi Intensitas juga menjadi unsur yang penting dalam dunia grafika komputer karena gambar digital tidak hanya tentang pixel dan resolusi saja. Memahami keterkaitan antara intensitas, pixel dan resolusi merupakan langkah awal untuk memahami grafika komputer. Intensitas adalah jumlah warna yang tersususun dalam ribuan pixel. Intensitas juga bisa diartikan sebagai jumlah warna maksimal yang ditemukan dalam sebuah gambar. Cara mengetahui jumlah warna/intensitas pada sebuah gambar yaitu dengan melihat format atau ekstensi file tersebut. Jika sebuah gambar berekstensi.jgp, maka gambar tersebut memiliki warna maksimal hingga 16 juta. Sedangkan untuk gambar bergerak dengan ekstensi.gif biasanya hanya memiliki warna yang berjumlah hingga 265. Tipe Dan Jenis Layar Komputer Grafik Terdapat beberapa tipe dan jenis layar komputer untuk menanyangkan grafik berdasarkan perkembangannya, yaitu: Direct – drive Monochrome Monitor Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA dan EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background). Composite Monochrome Monitor 23 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkannya memang tidak banyak. Composite Color Monitor Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkannya memang tidak banyak. Red Green Blue Tipe layar ini dikenal dengan sebutan RGB monitor (RGB = Red-Green- Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan composite color monitor karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih halus. Monitor Variable Frequency Adapter tampilan yang berbeda seringkali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada teknologi adapter penampil yang lebih baru, kita tidak perlu membeli layar tampilan yang baru pula Sistem Koordinat / Pengertian Sistem Koordinat Sistem Koordinat Cartesian Salah satu sistem koordinat yang dikenal adalah sistem koordinat kartesian yang digunakan untuk membedakan lokasi atau posisi sembarang titik atau objek dengan titik atau objek yang lain. Sistem koordinat kartesian terdiri atas sistem koordinat kartesian 2 dimensi dan sistem koordinat kartesian 3 dimensi. Dalam sistem koordinat 3 dimensi terdapat satu sumbu lain selain sumbu x dan sumbu y, yaitu sumbu z 24 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi yang arahnya tegak lurus terhadap sumbu x dan sumbu y. Hadirnya sumbu z menyebabkan sistem koordinat ini menjadi lebih hidup karena efek jauh dekat menjadi terlihat. Untuk lebih jelasnya, lihat pada gambar di bawah ini : Y X Z. Gambar 3.1 Sistem koordinat kartesian 3 dimensi Software Dalam Grafika Komputer Grafika komputer merupakan proses untuk menghasilkan atau menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar-belakang yang terkandung pada gambar tersebut dengan menggunakan komputer. Dalam proses pembuatan grafika komputer membutuhkan software atau aplikasi sesuai dengan outputnya, berikut ini adalah klasifikasi software grafika komputer:. Aplikasi pengolah tata letak (Layout) Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Adobe FrameMaker Adobe In Design Affinity Publisher Corel Ventura Microsoft Publisher Quark Xpress b. Aplikasi Pengolah Vektor 25 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Adobe Illustrator Corel Draw Affinity Designer Beneba Canvas Macromedia Freehand c. Aplikasi pengolah Pixel/Bitmap Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progamprogram tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah: Adobe Photoshop Corel Photo Paint Affinity Photo GIMP d. Aplikasi pengolah video Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. 26 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain- lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah: Adobe After Effect Power Director Davinci Resolve Apple iMovie Movie Maker Sony Vegas e. Aplikasi pengolah animasi Animasi saat ini merupakan salah satu output dari grafika komputer yang banyak digunakan pada berbagai media. Animasi dapat berbentuk 2D dan 3D. Yang termasuk dalam kategori ini adalah: Adobe Animate Blender Pivot Animator Synfig Studio Anime Studio Aurora 3D Animation Maker 27 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi 28 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi TEORI WARNA DAN CAHAYA Tanggal : Pengajar : Pertemuan 4 : Teori Warna dan Cahaya LATIHAN SOAL 1. Apa yang dimaksud dengan warna? 2. Sebutkan 3 jenis warna beserta contoh warnanya1 3. Apa fungsi dari warna? 29 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi MATERI Teori Warna Dan Cahaya Warna merupakan pelengkap gambar. Warna termasuk salah satu unsur- unsur visual, di samping ada titik, garis, bidang, ruang, dan tekstur. Dalam desain visual pada umumnya, warna mewakili suasana kejiwaan pelukisnya dalam berkomunikasi. Warna juga merupakan unsur yang sangat tajam untuk menyentuh kepekaan penglihatan sehingga mampu menstimuli perasaan, perhatian dan minat seseorang (Adi, 2007). Ilmu tentang warna disebut chromatics. Nugroho dalam sigit (2010) menjelaskan bahwa teori warna sudah dikembangkan oleh Alberti (1435) dan diikuti oleh Leonardo da Vinci (1490). Teori warna mulai mendapat perhatian serius setelah dikembangkan oleh Sir lsac Newton (1704). Warna adalah salah satu unsur keindahan dalam seni dan desain selain unsur- unsur visual lainnya (Prawira, 1999). Menurut Sanyoto (2005) warna adalah objektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subjektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera penglihatan. Nugraha (2008) mengatakan bahwa warna adalah kesan yang diperoleh mata dari cahaya yang dipantulkan oleh benda-benda yang dikenalnya. Selanjutnya, Laksono (1998) mengemukakan bahwa warna yang kita lihat merupakan bagian dari cahaya yang diteruskan atau dipantulkan. Dari beberapa pendapat para ahli di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa ada tiga unsur yang penting dari pengertian warna yaitu benda, mata dan unsur cahaya. Dengan demikian, warna dapat didefinisikan sebagai unsur cahaya yang dipantulkan oleh benda dan selanjutnya diinterpretasikan oleh mata berdasarkan cahaya yang mengenai benda tersebut. Teori warna adalah dasar untuk aturan dan pedoman utama yang mengelilingi warna dan penggunaannya dalam menciptakan visual yang estetis. Dengan memahami dasar-dasar teori warna, seorang pembuat grafika dapat mulai mengurai struktur logis warna untuk guna membuat dan menggunakan palet warna secara 30 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi lebih strategis. Hasilnya dapat membangkitkan emosi atau menciptakan estetika tertentu. Jenis Warna Seorang ahli bernama Brewster (dalam Nugraha, 2008) pada tahun 1831 mengelompokkan warna berdasarkan temuannya, kelompok warna tersebut dinamakan teori Brewster. Teori Brewster mengemukakan bahwa, “Warna-warna yang ada di alam menjadi empat kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier dan warna netral”. Berikut ini adalah pemaparan teori Brewster:. Warna Primer Warna primer adalah warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warna-warna lain. Warna-warna lain dibentuk dari kombinasi warna-warna primer. Tiga warna primer yaitu: Merah (seperti darah) Biru (seperti langit atau laut) Kuning (seperti kuning telur). Hal ini kemudian dikenal sebagai pigmen primer yang dipakai dalam dunia seni rupa. Campuran dua warna primer menghasilkan warna sekunder. Campuran warna sekunder dengan warna primer menghasilkan warna tersier. b. Warna Sekunder (campuran) Warna sekunder merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Berikut ini warna sekunder hasil pencapuran warna primer: Merah + Kuning = Orange Biru + merah = Ungu Kuning + Biru = Hijau c. Warna tersier Warna tersier pada awalnya dicetuskan merujuk pada warna-warna netral yang dibuat dengan mencampur tiga warna primer dalam sebuah ruang warna. Ini akan menghasilkan warna putih atau kelabu, dalam sistem warna 31 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi cahaya aditif, sedangkan dalam sistem warna subtraktif pada pigmen atau cat akan menghasilkan coklat, kelabu atau hitam. d. Warna netral Warna netral merupakan campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam. Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian menurut dimensinya. Dimensi warna merupakan sifat-sifat dasar dari warna itu sendiri. Louis Prang pada 1876 (Nugroho, 2010) membagi warna menjadi tiga dimensi, yang kemudian disebut The Prang System, yaitu:. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru, hijau dsb. a. Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam. b. Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna. Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. Di antara bermacam sistem warna di atas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika. Ditinjau dari sisi rasa terhadap warna, menurut Eko Nugroho warna dapat dikelompokkan menjadi 4 (empat), yaitu:. Warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder. Warna 32 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi ini merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus, tetapi tidak dalam komposisi tepat sama. a. Warna kontras, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras bila didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna dengan mengolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu, dan biru dengan jingga. b. Warna panas, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini menjadi simbol, riang, semangat, marah dan sebagainya. Warna merah mengesankan jarak yang dekat. Tetapi justru barang yang mempunyai warna panas ini radiasinya kecil. c. Warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman dan sebagainya. Warna sejuk mengesankan jarak yang jauh. 1etapi justru barang yang mempunyai warna dingin ini radiasi panasnya besar. Pengaturan warna pada layar komputer menggunakan warna dasar red (R), green (G), dan blue (B) disingkat RGB sebagai warna dasar (primer). Layar komputer menampilkan cahaya dengan menggunakan media cahaya. Layar komputer dapat mengkombinasikan cahaya red, green dan blue (RGB) menjadi lebih dari 16,7 juta tampilan warna. Arti dan Fungsi Warna Warna memiliki fungsi asosiasi. Artinya warna memiliki arti dan fungsi yang berpengaruh secara psikologis terhadap seseorang yang melihatnya. Secara psikologis warna memiliki efek terhadap manusia, karena selain menimbulkan sensasni juga menimbulkan rasa senang dan tidak senang sehingga pengunaan warna dalam penyajian bahan pembelajaran perlu memperhatikan faktor-faktor tersebut (Pujirianto, 2005). 33 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi Warna dapat mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda. Berikut ini potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang, antara lain (Ibid dalam Purnama, 2010):. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi). a. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian. b. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik. c. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup). d. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan sesuatu. e. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan. f. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru. Kekuatan Warna Secara visual, warna memiliki kekuatan yang mempengaruhi citra orang yang melihatnya. Masing-masing warna mampu memberikan respon secara psikologis. Seorang pakar tentang warna, Molly E. Holzschlag, membuat daftar mengenai kemampuan masing-masing warna ketika memberikan respon secara psikologis kepacla aucliennya, sebagai berikut: Warna Respon psikologis yang ditimbulkan Merah Kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta, agresifitas, bahaya. 34 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi Biru Kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan, perintah Hijau Alami, kesehatan, pandangan yang enak, kecemburuan, pembaharu Kuning Optimis, harapan, filosofis, ketidakjujuran/kecurangan, pengecut, pengkhianatan Ungu Spiritual, misteri, keagungan, perubahan bentuk, galak, arogan. Orange Energi, kesinambungan, kehangatan. Coklat Bumi, dapat dipercaya, nyaman, bertahan. Abu- lntelek, futuristik, modis, kesenduan, merusak. Abu Putih Kemurnian/suci, bersih, kecermatan, innocent (tanpa dosa), steril, kematian. Hitam Kekuatan, seksualitas, kemewahan, kematian, misteri, ketakutan, ketidakbahagiaan, keanggunan 35 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi ATRIBUT OUTPUT PRIMITIVE Tanggal : Pengajar : Pertemuan 5 : Atribut Output Primitive LATIHAN 1. Apa yang dimaksud dengan output primitif? 2. Sebutkan apa saja yang termasuk output primitif! 3. Apa saja atribut dasar dari garis? 36 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi MATERI Pengertian Output Primitive Output/Grafis primitif adalah bentuk geometri dasar yang dapat digunakan untuk membentuk obyek yang lebih komplek. Dengan memasukkan output primitif tersebut sebagai stuktur yang lebih kompleks. Setiap output primitif mempunyai data koordinat dan informasi lain tentang bagaimana cara object ditampilkan pada layar. Titik dan garis lurus adalah bentuk geometri paling sederhana dan komponen gambar. Macam-macam Output/Grafis primitif: Atribut garis Atribut dasar untuk garis lurus adalah type (tipe), width (tebal), dan color (warna). Dalam berapa paket aplikasi grafik, garis dapat ditampilkan dengan menggunakan pilihan pen atau brush. 1. Tipe Garis Garis Mempunyai beberapa linetype (tipe garis) diantaranya solid line, dashed line (garis putus), dan dotted line (garis titik-titik). Algoritma pembentukan garis dilengkapi dengan pengaturan panjang dan jarak yang menampilkan bagian solid sepanjang garis. Garis putus dibuat dengan memberikan nilai jarak dengan bagian solid yang sama. Garis titik-titik dapat ditampilkan dengan memberikan jarak yang lebih besar dari bagian solid. Gambar 5.1 Tipe Garis 37 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi 0. Tebal Garis Implementasi dari tebal garis tergantung dari kemampuan alat output yang digunakan. Garis tebal pada video monitor dapat ditampilkan sebagai garis adjacent parallel (kumpulan garis sejajar yang berdekatan), sedangkan pada plotter mungkin menggunakan ukuran pen yang berbeda. Pada implementasi raster, tebal garis standar diperoleh dengan menempatkan satu pixel pada tiap posisi, seperti algoritma Bressenham. Garis dengan ketebalan didapatkan dengan perkalian integer positif dari garis standar, dan menempatkan tambahan pixel pada posisi sejajar. Untuk garis dengan slope kurang dari 1, routine pembentukan garis dapat dimodifikasi untuk menampilkan ketebalan garis dengan menempatkan pada posisi vertikal setiap posisi x sepanjang garis. Untuk garis dengan slope lebih besar dari 1, ketebalan garis dapat dibuat dengan horizontal span. Gambar 5.2 Ketebalan Garis 0. Pilihan Pen dan Brush Pada beberapa paket aplikasi grafik, dapat ditampilkan dengan pilihan pen maupun brush. Kategori ini meliputi bentuk, ukuran, dan pola (pattern). Ketebalan yang bermacam-macam dari garis yang mempunyai bentuk pen dan brush dapat ditampilkan dengan cara mengubah ukuran dari mask. 38 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi Gambar 5.3 Berbagai Jenis Pan dan Brush 0. Warna Garis Bila suatu sistem dilengkapi dengan pilihan warna (atau intensitas), parameter yang akan diberikan pada indeks warna termasuk dalam daftar nilai atribut dari sistem. Routine polyline membuat garis pada warna tertentu dengan mengatur nilai warna pada frame buffer untuk setiap posisi pixel, menggunakan prosedur set pixel. Jumlah warna tergantung pada jumlah bit yang akan digunakan untuk menyimpan informasi warna. Fill area primitive Fill area (pengisian area) output primitif standar pada paket aplikasi grafika pada umumnya adalah warna solid atau pola raster. Terdapat dua dasar pendekatan untuk mengisi area pada raster sistem. Menentukan overlap interval untuk scan line yang melintasi area Dengan memulai dari titik tertentu pada posisi di dalam poligon dan menggambar dengan arah menyebar ke pinggir, sampai batas poligon. 39 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi Gambar 5.4 Teknik Fill Area 1. Algoritma Boundary-Fill Metode ini bermanfaat untuk paket aplikasi grafik interaktif, dimana titik dalam dapat dengan mudah ditentukan. Prosedurnya yaitu menerima input koordinat dari suatu titik (x,y), warna isi dan warna garis batas. Dimulai dari titik (x,y) prosedur memeriksa posisi titik tetangga, yaitu apakah merupakan warna batas, bila tidak maka titik tersebut digambarkan dengan warna isi. Proses ini dilanjutkan sampai semua titik pada batas diperiksa. Ada dua macam metode yaitu 4-connected dan 8-connected. Gambar 5.5 Ilustrasi Boundary Fill 40 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi Gambar 5.6 Algoritma Boundary Fill 0. Algoritma Flood-Fill Metode ini dimulai pada titik (x,y) dan mendefinisikan seluruh pixel pada bidang tersebut dengan warna yang sama. Bila bidang yang akan diisi warna mempunyai beberapa warna, pertama-tama yang dilakukan adalah membuat nilai pixel yang baru, sehingga semua pixel mempunyai warna yang sama. Algoritma Flood Fill bisa lebih dioptimalkan dengan menambahkan fasilitas scan line sehingga yang tadinya nilai piksel yang akan dimasukan disimpan pada stack namun sekarang tidak dilakukan tetapi cukup dengan menginspeksi nilai piksel di sekitar, Dengan demikian terjadi optimasi terhadap memory. Gambar di bawah mengilustrasikan proses ini. Gambar 5.7 Ilustrasi Flood Fill 41 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi Gambar 5.8 Algoritma Flood Fill Karakter dan Pembentukan karakter Huruf, angka dan karakter lain dapat ditampilkan dalam berbagai ukuran (size) dan style. Jenis huruf dibagi menjadi 4 macam, yaitu serif, sanserif, agyptian dan dekoratif. Serif Huruf dalam kategori serif mempunyai kait pada ujungnya. Misalnya : times new roman, book antiqua. Sanserif Huruf dalam kategori sanserif tidak mempunyai kait pada ujungnya. Misalnya : arial, helvetica, tahoma. Agyptian Huruf dalam kategori agyptian mempunyai kait dengan bentuk segi empat yang mempunyai karakter kokoh. Dekoratif Huruf dalam kategori dekoratif mempunyai bentuk indah. Misalnya : monotype corsiva. Berikut ini adalah visualisasi tipe huruf yang popular. 42 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi 43 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi Gambar 5.9 Visualisasi Font Populer Tiga macam metode dapat digunakan untuk menyimpan jenis huruf dalam komputer yaitu Bitmap Outline Stroke-based Metode sederhana bitmap menggunakan pola grid dengan bentuk segi empat, dan karakternya disebut dengan bitmap font. Grid dari karakter dipetakan pada posisi frame buffer, bit yang mempunyai nilai 1 berhubungan dengan tampilan piksel pada monitor. Metode Outline menggunakan jenis gambar vektor untuk mempresentasikan font. Jenis ini biasanya digunakan pada printer laser dan teknik yang berkualitas tinggi. Contohnya adalah postscript dan truetype. Metode stroke-based yaitu dengan stroke menggunakan garis lurus dan kurva, karakternya disebut dengan outlilne font. Huruf ditampilkan menurut koordinat relatif (x,y) dimana pusat dari koordinat adalah pada posisi kiri bawah dimana karakter pertama yang ditampilkan. Antialiasing Seperti yang telah dikatakan sebelumnya bahwa konversi raster-scan adalah pengisian harga-harga elemen suatu "matriks" (yaitu frame buffer) sedemikian rupa sehingga secara visual "tergambarkan" primitif- Primitif grafik yang bersangkutan. Jadi pada dasarnya adalah semacam diskretisasi obyek tsb. Selanjutnya sebagai 44 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi sesuatu yang diskret, masalah yang timbul adalah distorsi informasi yang disebut aliasing. Secara visual obyek garis atau batas suatu area akan terlihat sebagai tangga (efek tangga atau "jaggies"). Peningkatan resolusi frame buffer dapat mengurangi efek ini namun tidak dapat dihilangkan sama sekali karena keterbatasan teknologi (ingat faktor-faktor yang menentukan resolusi: refresh rate, dan ukuran frame buffer). Pada sistem raster dengan tingkat intensitas >2 bisa diaplikasikan metoda antialiasing dengan memodifikasi intensitas pixel-pixel "batas" obyek dengan latar atau obyek lainnya. Modifikasi tersebut akan memper-"halus" batas-batas tsb. sehingga mengurangi penampakan yang "jaggies" tersebut. Gambar berikut mengilustrasikan gambar sebelum dan sesudah pengaktifan antialiasing. Gambar 5.10 Antialiasing Proses antialiasing dapat dilakukan melalui 3 pendekatan yaitu: Supersampling (postfiltering) Area sampling Piksel phasing 1. Supersampling atau Postfiltering Secara lojik metoda ini "memperhalus" ukuran pixel ke dalam subpixel-subpixel dan "menggambarkan" garis pada grid subpixel tsb. lalu harga intensitas suatu pixel ditentukan sesuai dengan berapa banyak subpixelnya dikenai "garis" tersebut. Relasi: intensitas pixel ~ jumlah subpixel pada garis. Ada dua cara penghitungan relasi tersebut : Menganggap garis adalah garis dengan ketebalan infinitesimal 0 (hanya garis lojik). Untuk subsampling 3x3 ada 4 kemungkinan tingkatan: 3 subpixel, 2 45 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi subpixel, 1 subpixel, dan tidak ada. Pemberian intensitas sesuai dengan keempat tingkat tersebut. Gambar 5.11 Supersampling atau Postfiltering Menganggap garis adalah garis dengan tebal tetap yaitu 1 pixel (yaitu suatu segiempat dengan lebar 1 pixel) dan intensitas dihitung sesuai dengan jumlah subpixel yang "tertutupi" oleh segi empat ini (Perlu diambil acuan bahwa suatu subpixel "tertutupi", misalnya jika sudut kiri bawah subpixel ada di dalam segi empat).Yang paling sederhana adalah menggunakan harga rasio jumlah subpixel terhadap total subpixel pada pixel sebagai fungsi intensitas. Untuk subsampling 3x3 total subpixel adalah 9 sehingga ada 10 tingkat intensitas yang bisa diberikan. Khusus titik ujung yang berharga bilangan bulat (karena bisa untuk koordinat bilangan real) Akan diberi harga penuh. Gambar 5.12 Ilustrasi Supersampling dengan Rasio Alternatif penghitungan sederhana (rasio tsb.) ini adalah dengan pembobotan dengan mask diskret (pixel weighting mask), dan pembobotan dengan mask kontinyu (continuous filtering). 46 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi Pixelweighting Mask Alternatif menggunakan rasio secara langsung di atas, teknik fitering dalam pengolahan citra (bedanya: pengolahan citra pada piksel sedangkan di sini pada subpiksel) dengan suatu mask (atau kernel) sesuai dengan subdivision piksel misalnya 3x3 subpiksel digunakan untuk menghitung. Ada beberapa bentuk mask. Contohnya: — box mask (berefek averaging) — gaussian mask Kadang-kadang mask meliputi juga subpiksel di piksel tetangganya untuk mendapatkan hasil yang lebih smooth. Continuous Filtering Smoothing mirip weighting mask di atas pada subpiksel-subpiksel (dari piksel ybs dan juga dari subpiksel tetangganya) namun menggunakan fungsi permukaan kontinyu: box, konus, atau Gaussian. Jadi secara teoritis dilakukan konvolusi antara fungsi filter dengan fungsi citra pada tingkat subpiksel. Secara praktis untuk mengurangi komputasi digunakan suatu table-lookup dari kombinasi piksel dengan piksel-piksel tetangganya 2. Area Sampling Pada Unweighted Area Sampling suatu garis diangap sebagai segiempat dengan lebar 1 pixel seperti halnya pada supersampling cara kedua di atas. Yang dihitung adalah luas bagian pixel yang tertutup "segiempat" garis tersebut secara geometris. Penghitungan lebih akurat tetapi karena memerlukan perhitungan yang lebih rumit maka metoda ini lebih banyak digunakan untuk anti-aliasing batas dari fill-area. Metoda ini menghitung luas bagian dari pixel yang tertutup area (garis atau fill-area) dan dari rasio luas tsb. terhadap luas pixel dapat ditentukan bobot foreground terhadap background untuk mendapatkan intensitas pixel.Cara penghitungannya? Untuk fill-area dengan memodifikasi midpoint algorithm untuk garis sehingga fungsi diskriminan p menentukan juga persentasi tsb. Dalam algoritma ini pada persamaan garis 47 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi y = m x + b, m > 1 digunakan fungsi keputusan: p = m (xi + 1) + b - (yi + ½) Sementara bagian piksel yang tertutup area di bawah garis tersebut adalah suatu trapesium dengan ketinggian kiri y = m (xi - ½) + b - (yi – ½) dan ketinggian kanan y = m (xi + ½) + b - (yi – ½) serta lebar 1 (satuan piksel). Luas trapesium ini adalah = m xi + b - (yi - 0.5) = p - (1 - m) 0. Pixel Phasing Pergeseran mikro (microposition) yang dilakukan oleh deflektor elektron sebesar 1/4, 1/2 atau 3/4 diameter piksel. Metode ini biasanya dipasang built-in pada chipset grafis dan pada graphics driver. 0. Kompensasi Perbedaan Intensitas Garis Secara normal garis diagonal (tanpa antialiasing) lebih tipis dari garis horisontal/vertikal karena pada garis tersebut. Piksel-piksel lebih spanned dari pada piksel-piksel pada garis horisontal/diagonal. Jadi secara visual efek ini dapat juga dikurangi dengan menaikkan intensitas garis yang mengarah diagonal sesuai dengan sudut. 48 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi DAFTAR PUSTAKA Buku Adi, K. (2007). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset. David, F & Alan J. (1989). Mathematical Elements for Computer Graphics (2nd edition). McGraw-Hill. Donald, D, M. Pauline & Carithers, W. (2011). Computer Graphics with Open GL (4th Edition). Prentice-Hall. Eko, N. (2008). Pengenalan Teori Warna. Yogyakarta: Andi Offset. Ismi & Nurjanah. (2012). Upaya Pengenalan Warna Melalui Praktik Langsung di TK Aba Purwodiningratan. Yogyakarta. S1 Tesis, Universitas Negeri Yogyakarta. John F. Hughes, Andries Van Dam, Morgan Mcguire, David F. Sklar, James D. Foley, Steven K. Feiner, Kurt Akeley. (2014). Computer Graphics: Principles and Practice (3rd edition), Addison-Wesley. Laksono, E. (1998). Meramalkan Zat Pewarna dengan Pendekatan Partikel dalam Kotak I-Dimensi. Jakarta : Cakrawala Pendidikan. Nugraha, A. (2008). Pengembangan Pembelajaran Sains Pada Anak Usia Dini. Bandung: JILSI Foundation. Prawira, S. (1999). Warna Sebagai Salah Satu Unsur Seni dan Desain. Jakarta: Depdikbud. Pujiriyanto. (2005). Desain Grafts Komputer; Teori Grafts Komputer. Yogyakarta: Andi Offset. Sanyoto, S.E. (2005). Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain. Yogyakarta : Arti Bumi Intaran. Internet Pixel.web.id. Pengertian Pixel dan Resolusi. Diakses dari link: https://www.pixel.web.id/pengertian-pixel-dan-resolusi/ , pada 27 Februari 2022, pukul 17.10 WIB. 49 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi Tipsdesain.com. (2011). Teori Warna. Diakses dari link: http://www.tipsdesain.com/teoriwarna.html, pada 1 Maret 2022, pukul 20.23 WIB. Jurnal Purnama, S. (2010). Elemen Warna dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran Agama Islam. AI-Bidayah, Vol. 2 No. 1, Diakses dari link: https://jurnal.albidayah.id/index.php/home/article/view/102 pada 1 Maret 2022, pukul 20.23 WIB. 50 Modul Grafika Komputer untuk Komunikasi KATA PENGANTAR Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan Rahmat-Nya sehingga Modul Multimedia untuk mahasiswa/i Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Gunadarma ini dapat diselesaikan dengan sebaik-baiknya. Modul ini dibuat agar dapat digunakan sebagai pedoman bagi seluruh civitas akademika Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Gunadarma. Pada modul ini berisikan materi lengkap dan contoh soal Multimedia guna membantu pemahaman dan pengimplementasian oleh mahasiswa/i di kehidupan sehari-hari. Penyusun mengetahui bahwa dalam pembuatan modul ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, penyusun mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna penyempurnaan modul ini dimasa yang akan datang. Penyusun juga mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang turut membantu pembuatan modul ini secara langsung maupun tidak langsung.. Penyusun i Modul Komunikasi Multimedia DAFTAR ISI PERTEMUAN 1 1 Konsep Dasar Komunikasi Multimedia 2 PERTEMUAN 2 9 Perkembangan Komunikasi Multimedia 10 PERTEMUAN 3 18 Konvergensi Media 19 PERTEMUAN 4 24 Media Siber (cybermedia) 25 PERTEMUAN 5 34 Hukum dan Etika (Netiquette) di Media Siber atau Media Sosial 35 PERTEMUAN 6 39 New Media dan Manajemen Media Sosial untuk Branding 40 DAFTAR PUSTAKA 50 ii Modul Komunikasi Multimedia KONSEP DASAR KOMUNIKASI MULTIMEDIA Tanggal : Pengajar : Pertemuan 1 : KONSEP DASAR KOMUNIKASI MULTIMEDIA LATIHAN 1. Sebutkan elemen-elemen multimedia. 2. Sebutkan 3 jenis multimedia beserta penjelasannya. 3. Sebutkan manfaat dari multimedia di berbagai aspek kehidupan pada abad ke 22 ini. 1 Modul Komunikasi Multimedia MATERI Definisi Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yang terdiri dari ‘multi’ dan ‘media’. Kata ‘multi’ berarti banyak dan ‘media’ memiliki arti sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau sebagai perantara. Multimedia dapat didefinisikan sebagai sarana komunikasi yang mengintegrasikan elemen-elemen yang terdiri dari teks, gambar diam dan bergerak, grafik, audio, video, animasi dan media lainnya yang dapat ditampilkan, disimpan, dikirim, dan diproses dengan sebuah perangkat tertentu (Binanto, 2010). Gambar 1.1 Elemen-Elemen Multimedia (Source: Binanto, 2010) Multimedia merupakan sebuah kombinasi dari tiga elemen yang terdiri dari suara, gambar dan teks. Multimedia juga dapat diartikan sebagai kombinasi dari dua media input atau output dari data berupa audio, video, gambar, animasi, teks, dan grafik. Menurut Hofsetter (dalam Suyanto, 2005) bahwa multimedia merupakan sebuah pemanfaatan komputer yang digunakan untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, grafik ataupun animasi dengan menggabungkan tools yang memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berkreasi, interaksi dan komunikasi. Pada Abad ke 21 multimedia menjadi keterampilan dasar yang penting untuk dikuasai. Multimedia menggunakan link yang membantu pengguna untuk menelusuri informasi yang dapat terhubung dengan cepat karena menggunakan 2 Modul Komunikasi Multimedia gelombang elektromagnetik. Terdapat tiga (3) jenis multimedia (dalam Suyanto, 2005) yaitu sebagai berikut: 1. Multimedia Interaktif Multimedia interaktif ialah tampilan multimedia yang dirancang untuk memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada pengguna. Multimedia interaktif juga merupakan frase yang menggambarkan gelombang baru dari perangkat luna computer terutama yang berkaitan dengan informasi. Pengguna dapat mengontrol elemen-elemen multimedia yang dikirimkan dan ditampilkan. Multimedia dapat bermanfaat untuk berbagai macam hal seperti sebagai hiburan (games, film, dan lain sebagainya), advertising, kesehatan, hingga saran edukasi. 2. Multimedia Hiperaktif Multimedia memiliki struktur dari elemen-elemen yang dapat diarahkan oleh pengguna. Pada jenis ini, multimedia memiliki banyak link yang dapat menghubungkan dengan elemen-elemen multimedia lainnya. 3. Multimedia Linear Pada jenis ini, penonton dapat menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir. Konsep Media dan Medium Kata ‘media’ merupakan bentuk jamak dari kata ‘medium’. Medium berasal dari Bahasa latin ‘medius’ yang berarti tengah, perantara, atau pengantar. Melalui media sebuah pesan, ide, dan lain sebagainya akan tersampaikan kepada penerima pesan (receiver). Melalui sistem tanda, medium merupakan sebuah saran yang menjalankan suatu konten dan terikat oleh sebuah aturan yang sebelumnya telah disepakati oleh sebuah komunitas yang menggunakan sistem tersebut (Binanto, 2010). Media merupakan sebuah saluran yang digunakan sebagai pembawa pesan pengirim (sender) kepada penerima (receiver), media juga memiliki fungsi untuk menerjemahkan sebuah pesan agar dapat dimengerti oleh penerima atau khalayak. 3 Modul Komunikasi Multimedia McLuhan menyebut bahwa media merupakan pesan (medium is the message), yang dapat dimaknai bahwa media dan pesan merupakan dua istilah yang menjelaskan sesuatu hal yang sama (Binanto, 2010). Namun, untuk medium sendiri tanpa pesan. McLuhan menyebut bahwa pesan dalam medium bukan sesuatu yang bersifat abstrak, melainkan sesuatu yang nyata di dalam kehidupan manusia (Binanto, 2010). Lain hal dengan medium, medium merupakan saluran yang membawa pesan. Contohnya seperti ketika seseorang ingin mendengarkan siaran di radio, maka orang tersebut memerlukan perangkat radio untuk menangkap sinyal dari stasiun radio tersebut atau dapat disederhanakan medium berperan sebagai konten yang dibawa oleh radio. Medium tidak sekedar menjadi perangkat atau teknologi yang menyalurkan sebuah konten. Melainkan, medium adalah bahasa (medium as a language). Medium juga dapat diartikan sebagai sesuatu yang unik dan dapat mewakili ekspresi atau mengandung sebuah pesan. Pesan-pesan yang terkandung dalam konten tersebut tidak hanya mengandung sebuah makna, melainkan juga emosional (Binanto, 2010). Medium juga dapat diartikan sebagai suatu lingkungan (medium as environment). Dimana, medium tidak hanya dapat dipandang pada siatu teks saja, melainkan dapat dilihat atau dipandang dari segi konteks itu sendiri (Binanto, 2010). Sejarah Multimedia Multimedia berasal dari dunia teater. Sebuah teater dapat disebut sebagai multimedia apabila menampilkan beberapa jenis media di dalamnya. Diantaranya seni drama yang diperankan manusia, audio yang berperan sebagai latar cerita, gambar berupa lukisan, hingga instalasi. Pertunjukan multimedia terdiri dari monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia yang turut menjadi bagian dari sebuah pertunjukan (Suyanto, 2005). Pada abad ke-15, Gutenberg dan Caxton pertama kali memperkenalkan media cetak. Pada tahun 1862, Matthew Brady mengejutkan publik dengan pameran fotografinya. Lalu diikuti dengan penemuan telegraf oleh Samuel Morse, 4 Modul Komunikasi Multimedia penemuan telepon oleh Alexander Graham Bell, penemuan radio oleh Gugliemo Marconi hingga penemuan televisi oleh John Logie Berd dan Lumiere bersaudara (Huda & Ardi, 2021). Pada tahun 1940-an revolusi televisi telah berkembang pesat hingga membawa multimedia ke arah lebih serius. Hingga pada tahun 1960-an, muncullah era komputer dan internet yang mulai berkembang pesat dan menjadikan multimedia sebagai alat dan media teknologi yang dapat membantu proses komunikasi, interaksi tanpa batas ruang dan waktu (Huda & Ardi, 2021). Pada tahun 1987 juga mulai diperkenalkan sebuah alat yang disebut dengan hypercard oleh Apple dan pada tahun 1989 juga ada pengumuman oleh IBM mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card yang diperuntukkan untuk PS/2. Sejak saat itu, hampir seluruh produsen perangkat keras dan lunak terjun ke multimedia (Huda & Ardi, 2021). Manfaat media untuk Kehidupan Di abad ke 22 ini, multimedia merupakan suatu hal yang sangat penting untuk berbagai aspek kehidupan. Mulai dari pendidikan, ekonomi, sosial, budaya, dan lain sebagainya. Multimedia menggunakan link yang memungkinkan individu dapat mencari informasi yang saling terhubung dengan cepat tanpa batas ruang dan waktu (Binanto, 2010). Saat ini multimedia telah merubah berbagai macam kebiasaan masyarakat menjadi serba mudah dan cepat. Berikut pemanfaatan multimedia di beberapa aspek kehidupan: 1. Ekonomi bisnis Saat ini, masyarakat pemanfaatan multimedia sudah begitu luas. Salah satunya adalah pada aspek sistem jual beli. Dimana, masyarakat sudah tidak perlu lagi mengunjungi toko atau bahkan mengantre di kasir. Karena saat ini, aktifitas jual beli dapat dilakukan hanya dengan menggunakan smartphone dan aplikasi e-commerce. 5 Modul Komunikasi Multimedia Gambar 1.2 Online Shopping (Source: freepik.com) https://www.freepik.com/search?format=search&query=online%20shopping Mulai dari memilih barang, proses transaksi, interaksi dengan penjual, hingga proses logistik dan monitoring kurir paket sudah bisa dilakukan dengan menggunakan smartphone. Barang-barang yang dapat dipesan pun beragam. Mulai dari kebutuhan pokok hingga kebutuhan tersier dapat di proses secara online dengan cepat dan tidak terbatas ruang dan waktu. 2. Pendidikan Saat ini seluruh dunia sedang mengalami pandemi Covid-19. Dimana, beberapa aspek kehidupan sangat terbatas sehingga beralih untuk proses jarak jauh, salah satunya kegiatan belajar mengajar. Dengan begitu, kegiatan belajar dan mengajar tetap dapat dilakukan dengan baik walaupun harus dilakukan secara jarak jauh yaitu melalui PC (personal computer) dan 6 Modul Komunikasi Multimedia Gambar 1.3 Proses Pembelajaran Jarak Jauh (Source: freepik.com) link: https://www.freepik.com/search?format=search&query=zoom%20meeting Aplikasi pendukung untuk menghubungkan individu satu dengan yang lainnya. Hal ini tentu memudahkan masyarakat yang memiliki akses terbatas secara langsung. Namun, dengan sistem seperti ini tentu ada gangguan (noise) yang seringkali terjadi dalam kegiatan belajar mengajar. Gangguan tersebut seperti sinyal yang kurang bagus, cuaca, kendala kuota, dan lain sebagainya. 3. Hiburan Gambar 1.4 Games Online (Source: freepik.com) link: https://www.freepik.com/search?format=search&query=game%20online) 7 Modul Komunikasi Multimedia Selain itu, pemanfaatan multimedia lainnya ialah untuk hiburan. Di tengah situasi Covid-19 ini membuat masyarakat harus memberlakukan physical distancing atau jaga jarak dengan individu lainnya agar tidak mudah menularkan virus Covid-19. Hal ini mungkin membuat banyak masyarakat yang bosan dan butuh sesuatu untuk menghibur dirinya dan keluarga selama di rumah. Tidak heran, banyak masyarakat yang memanfaat teknologi komputer atau smartphone untuk melakukan kegiatan yang sekaligus dapat menghibur diri dengan bermain games. Saat ini sudah banyak aplikasi-aplikasi games yang dapat diunduh pada smartphone ataupun dimainkan secara online dengan bantuan kuota internet. 8 Modul Komunikasi Multimedia PERKEMBANGAN KOMUNIKASI MULTIMEDIA Tanggal : Pengajar : Pertemuan 2 : PERKEMBANGAN KOMUNIKASI MULTIMEDIA LATIHAN 1. Bagaimana multimedia dapat merubah berbagai aspek kehidupan? Jelaskan. 2. Mengapa saat ini masyarakat banyak bergantung dengan multimedia? Jelaskan dan berikan alasan. 3. Jelaskan perkembangan internet yang kamu ketahui hingga saat ini. 9 Modul Komunikasi Multimedia MATERI Perkembangan Teknologi Multimedia Dari tahun ke tahun, teknologi multimedia mengalami perkembangan yang cukup pesat dan bermanfaat bagi hampir seluruh aspek kehidupan. Morgan Stanley menyebut bahwa perkembangan multimedia diawali dari berkembangnya perangkat radio yang membutuhkan waktu selama 38 tahun untuk berkembang di Amerika (Palgunadi, B. 2008). Gambar 2.1 Radio (Source: kompas.com) https://internasional.kompas.com/read/2018/12/12/10024921/hari-ini-dalam- sejarah-marconi-mengirim-sinyal-radio-pertama-lintasi?page=all Teknologi komunikasi radio pada era pertama mengalami perkembangan yang cukup lambat. Dimana penggunaan frekuensi radio saat itu juga masih terbatas. Frekuensi yang digunakan pada masa lampau berada di bawah 1,5 MHz. Umunya, antara frekuensi 0,1-1,5 MHz, atau antara panjang gelombang 3.000 – 200 m. Pada saat itu, apabila panjang gelombang radio lebih pendek dari 200 m tidak digunakan karena diyakini pancaran sinyal radionya tidak mencapai jarak yang jauh (Palgunadi, B. 2008). 10 Modul Komunikasi Multimedia Gambar 2.2 Perkembangan Televisi (Source: planetpreset.com) https://www.planetpreset.com/fakta-sejarah-televisi-dari-awal-hingga-sekarang/ Kata televisi pertama kali disebut pada tahun 1900 oleh seorang professor asal Rusia yaitu Constantin Dmitrievich Perskyi pada saat Kongres Listrik Internasional pertama di Perancis. Pada kongres tersebut Perskyi mengacu pada penelitian Paul Gottlieb Nipkow dan Porfiry Ivanovic Bakhmetiev yang menggunakan fotolistrik dengan sifat selenium sebagai dasar penelitian transmisi gambar (Palgunadi, B. 2008). Pada tahun 1925, John Logie Baird sukses menghebohkan dunia internasional dengan karyanya yang mengembangkan teknologi transmisi gambar hidup yang bergerak. Karyanya inilah yang disebut-sebut sebagai awal mula perkembangan teknologi pertelevisian pertama di dunia. Di Amerika, perkembangan televisi membutuhkan waktu selama 13 tahun sebelum beralih ke TV kabel yang membutuhkan waktu 10 tahun untuk berkembang dan Internet yang hanya membutuhkan 5 tahun saja untuk berkembang (Palgunadi, 2008). 11 Modul Komunikasi Multimedia Gambar 2.3 Perkembangan Internet (Source: gramedia.com) https://www.gramedia.com/literasi/penemu-internet/ Saat ini perkembangan multimedia mengikuti perkembangan internet, dengan begitu pasar pertumbuhan multimedia cukup mengalami pertumbuhan yang pesat untuk berkembang. Berbagai macam inovasi dan improvisasi mulai ikut serta dikembangkan untuk menciptakan suatu teknologi yang memiliki lebih dari satu manfaat atau kebisaan (Purwanto, D. 2006). Multimedia Bergerak Saat ini multimedia telah memiliki struktur baru yaitu penggabungan teknologi satu dengan lainnya yang dapat membuat teknologi baru semakin canggih. Contohnya seperti teknologi telepon dan televisi yang dikombinasikan dapat menjadi satu perangkat smartphone yang multifungsi (Suyanto, 2005). Smartphone bisa digunakan untuk akses video call, menonton film, berbelanja, belajar, bermain games, dan lain sebagainya. Sebelum penemuan smartphone dan perangkat lainnya yang sudah multifungsi, perkembangan multimedia bergerak diawali dengan munculnya penemuan Personal Digital Assistant (PDA), dan PC Tablet yang digagas oleh Microsoft yang diikuti dengan perusahaan teknologi besar lainnya seperti Nokia, Sony Ericsson, Siemens (Suyanto, 2005). 12 Modul Komunikasi Multimedia Merek Personal Digital Assistant (PDA) yang pertama kali muncul ialah Palm-Pilot pada tahun 1996. Kekurangan PDA ialah kapasitas memori yang terbatas, layar yang kecil, dan kecepatan prosesor yang kurang. Gambar 2.4 PDA Palm Pilot (Source: kompas.com) https://tekno.kompas.com/read/2020/09/20/14150007/warisan-teknologi-dari- palm-untuk-smartphone-masa-kini?page=all Perkembangan multimedia bergerak berikutnya ialah PC Tablet. Dari spesifikasi, PC Tablet memiliki keunggulan yang lebih dimana perangkat tersebut mempunya memori dan layar yang lebih besar dibanding PDA dan kualitas prosesor yang lebih cepat. PC Tablet juga telah dilengkapi dengan Microsoft Windows XP Tablet PC Edition yang hampir serupa dengan sistem operasi pada desktop dan kompatibel dengan berbagai aplikasi (Suyanto, 2005). 13 Modul Komunikasi Multimedia Gambar 2.5 PC Tablet Compaq TQ1000T (Source: amazon.com) https://www.amazon.com/Compaq-TC1000T-Tablet-470045-149- Transmeta/dp/B00007FCVI PC Tablet juga telah dilengkapi dengan Microsoft Windows Journal yang dapat berfungsi untuk menulis teks atau menggambar. Tampilan layar pada PC Tablet juga dapat diubah-ubah dari tampilan portrait menjadi landscape atau sebaliknya. PC Tablet juga sudah dilengkapi dengan multilanguage yang terdiri dari Bahasa Jepang, Korea, Jerman, Cina, Inggris, Jerman, dan lainnya (Suyanto, 2005). Keunggulan lain yang dimiliki oleh PC Tablet ialah perangkat multimedia bergerak ini telah dilengkapi dengan sistem operasi Windows XP Profesional serta jaringan LAN, sistem keamanan encrypting file sistem (EFS), control akses dan log on ke jaringan dengan satu tombol Ctrl-Alt-Del (Suyanto, 2005). Perkembangan multimedia berikutnya yaitu adanya penemuan multimedia messaging (MMS), Java dan Bluetooth. Keunggulan terbaru dari temuan perangkat ini ialah dapat memainkan 3D game daalam format layar lebar dengan menggunakan control pada layar sentuh (touch screen). Beberapa brand yang bersaing untuk memunculkan keunggulan-keunggulan baru ini seperti Sony Ericsson, Nokia, Motorolla, BlackBerry, dan lain sebagainya. 14 Modul Komunikasi Multimedia Gambar 2.6 Nokia 3650 (Source: HiTekno.com) https://www.hitekno.com/gadget/2021/02/04/170031/nokia-3650-bakal- dirilis-ulang-hp-legendasi-berdesain-unik-di-masanya Beberapa keunggulan lainnya yang dimiliki brand-brand diatas ialah seperti kemampuan capturing dan sharing yaitu mengambil tangkapan kamera dan proses rekaman video yang juga bisa di share melalui perangkat tersebut. Selain itu, pengguna juga dapat memainkan video klip dan movie trailer dengan streaming atau playback lokal dengan menggunakan Real One Player (Suyanto, 2005). Beberapa tahun kemudian, teknologi multimedia semakin berkembang dengan penemuan-penemuan spesifikasi yang jauh lebih canggih seperti smartphone saat ini. Brand-brand teknologi pun bersaing menunjukkan spesifikasi terbaik dan canggih seperti Samsung, Apple, OPPO, dan lain sebagainya yang berhasil menggeser brand-brang teknologi sebelumnya. Multimedia Mengubah Wajah Perkembangan teknologi multimedia membuat perannya menjadi bagian dari infrastruktur masyarakat. Hal ini karena multimedia dapat memberikan kemudahan terhadap aspek-aspek kehidupan mulai dari kehidupan personal hingga untuk kehidupan sosial. Salah satunya adalah telecommuting atau teleworking, dimana multimedia dapat mengubah tempat kerja. 15 Modul Komunikasi Multimedia Dimana perkembangan teknologi ini dapat mengubah suasana tempat kerja. Terbukti saat ini, beberapa pekerjaan dapat dilakukan dimana saja seperti di rumah, di cafe, dan lain sebagainya. Menurut laporan Deloitte & Touche (dalam Suyanto, 2005) telecommuting menempati porsi 45% dari seluruh lapangan kerja baru dari tahun 1987 sampai tahun 1992. Selain dapat merubah kebiasaan suasana kerja, perkembangan multimedia juga berpengaruh terhadap aspek lainnya yaitu komunikasi jarak jauh. Salah satu perusahaan teknologi media terkenal yaitu Microsoft menyediakan perangkat lunak telecommuting yang sangat bermanfaat untuk kehidupan. Perangkat lunak itu disebut dengan nama Netmeeting (Nugroho, 2007). Netmeeting memungkinkan suatu perangkat untuk melakukan percakapan secara real time dan dapat bertukar data melalui internet (Suyanto, 2005). Netmeeting digunakan untuk melakukan komunikasi (chatting) melalui jaringan satu dengan jaringan lainnya, baik melalui teks ataupun suara. Netmeeting ini telah tersedia diseluruh perangkat Windows (Nugroho, 2007). Lahirnya Internet Kehadiran internet tidak dapat lepas dari tahun geofisika pada tahun 1957. Pemerintah Amerika melakukan riset teknologi yang dipusatkan di lembaga pertahanan Amerika Serikat atau dapat disebut dengan ARPA. Hal inilah yang menjadi asal mula ditemukannya TCP/IP yang mendasari lahirnya internet. Lahirnya internet memang membutuhkan proses yang panjang (Purwanto, 2006). 16 Modul Komunikasi Multimedia Gambar 2.7 Internet (Source: superyou.com) Internet merupakan jaringan komputer yang sangat besar dan menghubungkan jaringa-jaringan komputer yang lebih kecil di seluruh dunia. Sistem kerja internet tidak dapat lepas dari adanya perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) seperti browser, saluran telepon, hingga modem (internal dan eksternal) atau WIFI (Purwanto, 2006). Beberapa browser yang dibutuhkan untuk mengakses internet seperti Google Chrome, Mozilla Firefox, Internet Explorer, Netscape Navigator, dan lain sebagainya (Purwanto, 2006). Internet di masa yang akan dating diperkirakan akan selalu mengalami perkembangan. Mulai dari kecepatan akses, kemudahan akses, hingga meratanya penggunaan internet diseluruh dunia. 17 Modul Komunikasi Multimedia KONVERGENSI MEDIA

Use Quizgecko on...
Browser
Browser