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Università Cattolica del Sacro Cuore

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didattica delle attività educazione scienze della formazione primaria

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Questo è un riassunto del libro Crescere Giocando, utile per la preparazione all'esame di didattica delle attività. Il documento tratta diversi aspetti del gioco, come la sua importanza nello sviluppo infantile e nell'educazione.

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lOMoARcPSD|47035457 Crescere giocando - riassunto completo del libro in preparazione all'esame di didattica delle attività Scienze della formazione primaria (Università Cattolica del Sacro Cuore) Scansiona per aprire su Studocu Studocu non è sponso...

lOMoARcPSD|47035457 Crescere giocando - riassunto completo del libro in preparazione all'esame di didattica delle attività Scienze della formazione primaria (Università Cattolica del Sacro Cuore) Scansiona per aprire su Studocu Studocu non è sponsorizzato o supportato da nessuna università o ateneo. Scaricato da Debora Cutolo ([email protected]) lOMoARcPSD|47035457 CRESCERE GIOCANDO Il gioco è definibile come il più alto grado dello sviluppo umano nello stadio infantile, in quanto esso era spontanea e necessaria manifestazione del mondo interiore che ha bisogno di estrinsecarsi. Attraverso il gioco i bambini crescono e si sviluppano, potenziando l'agilità, la forza e l’intelligenza. La presenza o la mancanza di atÝvità ludica costituisce un parametro di riferimento per rilevare una condizione di normalità o patologia nella crescita. Il gioco costituisce per il bambino l'esperienza più ricca, impegnativa e decisiva. Un bambino che non sa giocare, potrebbe diventare un potenziale adulto incapace non solo di pensare e di ragionare, ma anche di agire responsabilmente. Il gioco è un diritto del bambino da salvaguardare. Documenti ONU sull'infanzia l'adolescenza riconoscono al fanciullo diritto a riposo e al tempo libero, a dedicarsi al gioco e ad atÝvità ricreative, proprie della sua età e a partecipare liberamente alla vita culturale e artistica. Tra le forme di gioco ricorre il gioco di movimento che si manifesta fin dei primi mesi di vita e percorre, nella sua naturale evoluzione, l'intero arco di vita. "Di movimento": quel gioco che implica un utilizzo globale di tutte le parti del corpo  avviene utilizzando gli schemi posturali (giochi di equilibrio) e gli schemi motori (si corre, si salta, si lancia) TERMINOLOGIA:  Gioco: forma privilegiata è fondamentale di atÝvità umane e animali a cui si dedicano, singolarmente o in gruppo, bambini o adulti senza altri scopi che la ricreazione e lo svago.  Gioco di movimento: quel gioco in cui la corporeità e la motricità hanno un ruolo preponderante implica un utilizzo globale del corpo attraverso l'atÝvazione di schemi posturali e schemi motori.  Lucidità: aspetto valoriale e sfondo integratore delle situazioni di gioco per gli educatori può essere una strategia di insegnamento, per gli allievi è una situazione privilegiata di apprendimento, per l'uomo e l'aspetto gratificante importanti delle situazioni di gioco che ricorre in tutto l'arco della vita.  Ludo-diversità: aspetto individualizzato e personalizzato della lucidità che si differenzia da persona a persona  Ludo-motricità: la motricità spontanea del bambino denota lucidità e dunque situazioni di gioco non è tempo perso ma forma del movimento umano che prepara alla vita in quanto coinvolge globalmente il bambino e si sviluppa in modo multiforme  Intelligenza ludica: forma dell'intelligenza che si manifesta nel gioco con lo scopo di raggiungere l'obietÝvo di far uscire il gioco stesso  atÝva tutte le funzioni esecutive.  Funzioni esecutive: funzioni mentali che dirigono la nostra mente, sono responsabili delle capacità di inibire i pensieri e comportamenti di routine o convergenti per esplorare e pianificare nuove soluzioni di adattamento alle nuove situazioni, aprendo la via l'espressione creativa del bambino.  Educazione motoria: disciplina che utilizza le atÝvità motorie per stimolare favorire la crescita di competenze motorie, sociali, intelletÝve, affetÝve nell'uomo nell'arco della vita.  Movimento umano: una tra le più importanti funzioni organiche che consente all'uomo di crescere, mantenere in buono stato di salute e interagire con l’ambiente.  Corporeità: parte visibile della persona È costituita da sistemi, apparati e organi che mantengono in vita la persona.  Motricità: insieme delle capacità di movimento (sia in senso qualitativo sia quantitativo) che è un essere umano possiede in relazione a una tappa dello sviluppo o un'età della vita.  Motricità di relazione: nella classificazione dell'atÝvità motorie questa motricità raggruppa tutÝ quei gesti segmentari e globali che l'uomo compie abitualmente per rapportarsi con l'ambiente fisico-naturale e sociale  linguaggio, espressioni del viso, posture.  Motricità di locomozione: appartengono a questo insieme tutÝ gli schemi motori globali di traslocazione, di superamento e di elevazione, ti lancio e ricezione di una palla o di un attrezzo.  Sport: sotto-categoria dell'atÝvità motoria che implica situazioni competitive strutturate con regole stabilite. Scaricato da Debora Cutolo ([email protected]) lOMoARcPSD|47035457  Gioco-sport: mentre nello sport propriamente detto prevale la finalità competitiva, nel gioco-sport è un ridimensionamento di questo aspetto a favore della ludicità.  Pedagogia del movimento: studia le atÝvità motorio-sportive e valuta i loro effetÝ nel processo educativo, inteso come percorso che tende alla crescita dell’individuo.  Neuro-didatÝca: parte della pedagogia che si occupa di metodi di insegnamento e della riuscita dell'azione pedagogica del docente  studia strategie innovative del processo di insegnamento e apprendimento, che prevedono il coinvolgimento non solo cognitivo ma anche emotivo, affetÝvo e sociale.  Dominii di crescita: contesti e percorsi di crescita e di formazione della personalità che evolvono nel corso dell'età evolutiva si dividono in quattro ambiti: cognitivo-intelletÝvo, motorio -funzionale, socio- relazionale ed emotivo-affetÝvo.  Life Skills: abilità utili per la vita non rientrano tra le abilità scolastiche tradizionalmente insegnate E ricorrono in tutte le atÝvità lavorative dell'uomo e gli sono utili in tutto l'arco della vita per adattarsi assumere atteggiamenti positivi nell'affrontare efÏcacemente le sfide della società e della realtà.  Gamification: quando il gioco viene applicato in contesti non ludici, diventa gamification e ha il compito di coinvolgere gli individui ponendoli al centro dell'attenzione con lo scopo di estrarre da loro interno elementi positivi e costrutÝvi come: impegno, generosità, gioco di squadra, gioia e passione. TEORIE E PEDAGOGIE DEL GIOCO JOHAN HUIZINGA Sviluppa una teoria del rapporto tra gioco, festa e cultura e propone un'idea di civiltà come convenzione e come gioco. Egli introduce un'idea di cultura e colloca l’homo ludens accanto all'homo faber, come sua integrazione e variante. Il gioco umano è post-fisiologico e ha al centro la sua qualità profondamente estetica e il doppio significato di godimento e di bellezza/armonia/regolarità. Prima caratteristica del gioco: libertà  È un atto libero che se comandato non è più un gioco. Seconda caratteristica: non è la vita “ordinaria” o “vera” È un allontanarsi da quella, per entrare in una sfera temporanea di atÝvità con finalità tutta propria. Terza caratteristica: la serietà Nell'adulto il gioco si oppone alla serietà. Osservandola meglio, l'opposizione gioco-serietà non pare ne conclusiva, né stabile, in quanto il gioco può essere benissimo serio. Quarta caratteristica: il gioco è ordine imposto dal gioco è assoluto; la minima deviazione da esso rovina gioco, gli toglie il suo carattere e lo svalorizza. Considerato per la forma, si può chiamare il gioco: un'azione libera => conscia di non essere presa sul serio e situata al di fuori della vita consueta, che non di meno può impossessarsi totalmente del giocatore. ROGER CAILLOIS: “I giochi e gli uomini” di Roger Caillois ha una particolare importanza in quanto, a tutt'oggi, rimane l'unico tentativo di fornire una teoria sistematica dei giochi. Accogliendo le tesi fondamentali di Huizinga, Caillois sviluppa prima di tutto l'analisi che permette di determinare, per contrapposizione al resto della realtà, ambiti entro qui è possibile definire il gioco:  Libera: il giocatore non può essere obbligato senza che il gioco per dà subito la sua natura di divertimento attraente e gioioso.  Separata: circoscritta entro precisi limiti di tempo e di spazio fissati in anticipo.  Incerta: il cui svolgimento non può essere determinato né il risultato acquisito preliminarmente.  Necessità di inventare: essendo obbligatoriamente lasciata all'iniziativa del giocatore.  ImprodutÝva: non crea né beni, né ricchezza, né alcun altro elemento nuovo.  Regolata: sottoposta convinzioni che sospendono le leggi ordinarie e instaurano momentaneamente una legislazione nuova che è la sola a contare. Scaricato da Debora Cutolo ([email protected]) lOMoARcPSD|47035457  FitÝzia: accompagnata dalla consapevolezza specifica di una diversa realtà o di una totale in realtà nei confronti della vita normale. Propone una suddivisione in 4 categorie principali a seconda che, nei giochi considerati, predomina il ruolo della competizione del caso, del simulacro o della vertigine: Agon, Alea, Mimicry e Ilinx. Accanto alle 4 categorie in cui poter suddividere i giochi, analizza anche la funzione di quello che chiama "potenze" o "modi di giocare” ossia la: 1. Paidia= quando il gioco è ancora potenza primaria di improvvisazione e spensieratezza, quando è ancora esigenza incontrollata di distrazioni e fantasia. 2. Ludus= complemento della paidia, che esso disciplina e arricchisce, è tumulto ed esuberanza, crea le occasioni e le strutture attraverso le quali il desiderio primitivo di giocare può essere appagato. DONALD WINNICOTT: Approda alle teorie del gioco attraverso lo studio degli oggetÝ transizionali: fazzoletto, un lembo di lenzuolino, un pelouche, i quali permettono al bambino di affrontare i sentimenti di ansia, connessi alla separazione e vissuti in alcune situazioni particolari, come il momento di addormentarsi. Il gioco per Winnicott è un fenomeno transizionale: consente al bambino di situarsi in un'area di illusione che media tra il mondo interiore del bambino e il mondo esterno. Il gioco fa da transizione nel processo momentaneo graduale grazie al quale il bambino investirà su altre persone le sue cariche affetÝve e si colloca in un'area intermedia di esperienza, reale per il bambino, che non deve essere messo in dubbio con i vincoli della realtà esterna, dà al bambino senso di sicurezza e lo aiuta nel controllo dell’angoscia. L'oggetto transizionale di un bambino diventa gradualmente disinvestito, specialmente ma mano che si sviluppano gli interessi culturali. Per Winnicot: il gioco aiuta il bambino, il quale ha beneficiato di buone cure materne, a emanciparsi in maniera non traumatica della dipendenza materna, imparando l'autonomia e conservando una certa fiducia in una realtà positiva che lo protegge. JEAN PIAGET: Il gioco viene pienamente collocato nella sua teoria dello sviluppo cognitivo e più precisamente nel processo di formazione del simbolo, in quanto giocando il bambino si confronta con la realtà immaginaria che conserva una relazione con la realtà effetÝva ma, al tempo stesso, se ne distacca. Attraverso il gioco i bambini fanno pratica di un'atÝvità mentale che consiste nel creare simboli per evocare eventi o situazioni non presenti nella realtà. I giochi hanno una funzione fondamentale nello sviluppo intelletÝvo del bambino, in quanto stimola la memoria, attenzione, la concentrazione, favorisce lo sviluppo degli schemi percetÝvi, capacità di confronto e relazioni. 3 stadi di sviluppo del comportamento ludico: I. Giochi di esercizio (0-2 anni): prevalgono nella fase senso-motoria, indifferenziazione tra l’Io e mondo esterno. Le prime manifestazioni ludica consistono in una reazione impulsiva e quasi automatica a uno stimolo esterno, per poi volgersi gradualmente in giochi di tipo senso-percetÝvo e motorio. Il bambino ripete azioni che hanno una valenza esplorativa: agita le mani, muovi le gambe a carezze colpisce il proprio corpo è quello di chi gioca con lui. Da un anno fino a due il gioco è movimento puro: il bambino desidera manipolare, sporcarsi. In questa fase giocare a modo per far scontare complicata emozioni della giornata: quando i giochi si fanno tuttavia più rumorosi, significa che il bambino sta chiedendo di prestargli attenzione. II. Giochi simbolici (2-6 anni): giochi detÝ di finzione: progetto, un'azione o il corpo stesso del bambino viene utilizzato come simbolo, cioè come qualcosa che sta al posto di un’altra. Il bambino giocherà a far comparire e scomparire i suoi giocattoli, questo schema mette in scena il vissuto della separazione e aiuta a superarlo. Dopo gli anni il bambino comincia ad atÝrare il pensiero simbolico in quanto acquisisce la capacità rappresentativa, cioè in grado di rappresentarsi mentalmente cose, oggetÝ, situazioni e persone indipendentemente dalla loro presenza. Scaricato da Debora Cutolo ([email protected]) lOMoARcPSD|47035457 III. Giochi di regole (7-12 anni): sono stabiliti a priori il momento è il modo in cui deve essere realizzato l'esercizio e la finzione. È caratterizzato dal carattere competitivo e dal fatto che il comportamento dei partecipanti è stabilito in anticipo da regole condivise. I giochi con regole possono essere insegnati e appresi, hanno dei nomi che li rendono riconoscibili, fanno parte della tradizione di particolare comunità i momenti storici, cambiano nel tempo e comporta un sistema di sanzioni per chi viola le regole del gioco. Una funzione importante di giochi con regole è: mettere alla prova le proprie capacità e verificare fino a che punto sia in grado di arrivare rispetto a un determinato obietÝvo. GREGORY BATESON e il “paradosso” del contesto ludico: Bateson individua l’essenza del gioco nel suo essere meta-linguaggio: poiché i giochi sono qualcosa che non è quello che sembra”, perché è un'atÝvità ludica sia veramente tale ci deve essere la consapevolezza che l'azione è fitÝzia e che meta-comunica con questa sua funzione. Lo spazio del gioco consente ai bambini agli adulti di mettere in discussione le categorie mentali che contengono la propria storia, promuovendo una riorganizzazione psichica del proprio universo emotivo. Il fare finta di gioco, consente di mettere in scena esperienze non ancora reali ed educare a capacità trasformative dell'esperienza, grazie alla possibilità che offre di imitazione della realtà. L'invito di Bateson à mettere a tema la necessaria ambiguità di frasi come "giocare sul serio" e "giocare realmente", come se, in questi casi, sul serio e realmente volessero dire né troppo seriamente, né troppo poco, né troppo finto, né troppo reale. Saper giocare significa saper dosare coinvolgimento e distanza, secondo un delicato equilibrio che si riesce a raggiungere solo custodendo questa ambiguità. Il gioco è una specie di emozioni, che coinvolge reazioni fisiche specifiche e percetÝbile, come divertimento o la catarsi. Bateson sviluppa la teoria dei giochi insieme a quella della fantasia, interrogandosi sulla natura profonda di tutto ciò che è simulazione e immaginazione, riconoscendogli un tratto comune di paradossalità. JEROME BRUNER: Secondo Bruner, il gioco non è affatto un fenomeno casuale e mutevole, e il suo ruolo, sembra acquistare rilevanza crescente ma mano che si sale la serie dei primati esistenti fino all’uomo. Il gioco è una delle manifestazioni filogenetica mente e ontogeneticamente più significative nella storia evolutiva degli animali e dell'uomo: induce i primatologi a pensare che, nell'evoluzione dei primati, sia stata di importanza cruciale la selezione di una capacità ludica durante quegli stessi anni. Nel gioco si verifica la possibilità di montare e rimontare sequenze di comportamento volta conseguire destrezza nell’azione. In “Play” opera dedicata al gioco, Bruner evidenza la caratteristica principale del gioco, la sua vera sostanza: il prevalere dei mezzi sui fini. Questo fa sì che il gioco liberi l'organismo dalle necessità immediate imposte dal compito e di conseguenza riduca un'altra Lizzie la tensione al positivo compimento di un atto. Inoltre riduce il rischio di insuccesso, poiché i comportamenti nell'ambito del gioco sono spessi derivati da sequenze che non gli sono proprie. Poi sospende momentaneamente la frustrazione, che esso offre a chi lo pratica. Invita alle possibilità inerenti alle cose e gliela pienamente, e la libertà di notare un dettaglio apparentemente irrilevante. Infine chi gioca è libero da minacce ambientali ed ha necessità urgenti, infatÝ il comportamento nel gioco a origine per iniziativa del soggetto. CARATTERISTICHE E CLASSIFICAZIONI DELLE ATTIVITA’ DI GIOCO Nel secolo scorso l'atÝvità ludica è stato oggetto di studio da parte gli storici, pedagogisti, medici e scienziati motori che l'hanno formalmente rivalutata, considerandola un momento formativo, utile e indispensabile per crescere. L'aspetto più significativo del gioco è la lucidità, intesa come insieme di valori e sfondo integratore del gioco stesso. La lucidità include valorizza alcune caratteristiche peculiari come: la gratuità, la creatività, la soddisfazione personale, la scoperta, il divertimento, la festa, la spontaneità, la corporeità. La lucidità come tratto valoriale e caratteristica costitutiva del gioco può andare a connotare l'intero arco di vita: non solo l'età Scaricato da Debora Cutolo ([email protected]) lOMoARcPSD|47035457 evolutiva, ma anche nell’età adulta o anziana nel gioco stesso anche nello sport, nell'arte in tutÝ i contesti che soddisfa le danno piacere alla persona. Giochi senso-motori (da 0 a 2 anni): ‣ Si dividono in:  Giochi di esplorazione: quando l'oggetto o l'esperienza sono nuovi  Giochi di manipolazione: in cui l'oggetto stesso non fornisce molte informazioni, ma essi si ottengono agendo su di lui  Giochi di esercizio: con cambiamento delle atÝvità più che nell’oggetto  Giochi di ripetizione: attraverso i quali il bambino dispone o codifica l’esperienza Giochi simbolici (da 2 a 7 anni): hanno la funzione di esercitare schemi di azione, favorire lo sviluppo dell'atÝvità rappresentativa, assicurare uno sviluppo affetÝvo. Si dividono in: o Giochi di espressione: permettono al bambino di manifestare o sperimentare stati emotivi profondi, la cui esplicazione non è permessa nella vita ordinaria (gioco dei bandit) o Giochi di imitazione: attraverso i quali il bambino tenta di assimilare la realtà, cercando di superare la propria impotenza e conquistare il controllo di se stesso e dell’ambiente (giochi di lotta, giochi di abilità ecc..) Giochi di regole (dagli 8 anni in poi): Assumono un'importanza dominante nella seconda fanciullezza e nella pre-adolescenza. Nello sport e i giochi di regole vengono proposti attraverso i giochi-sport. GIOCHI DI MOVIMENTO Considerazione di Pierre Parlebas: opera una distinzione tra giochi nei quali la motricità ha un ruolo preponderante (giochi motori e giochi sportivi) e giochi nel quale invece è secondaria. 1. le situazioni di movimento sono ricorrenti, protagoniste irrilevanti andando ad influire sull'esito del gioco. 2. Nei giochi non motori il movimento non risulta essere decisivo per lo svolgimento dell’atÝvità. GIOCHI DI MOVIMENTO: LIKE SKILLS E DOMINII DI CRESCITA Lev Vygotskji considera il gioco come forza atÝva per l’evoluzione affetÝva ed umana del ragazzo, non solo cognitiva come in Piaget. Per lui il gioco costituisce un eccezionale elemento di crescita e di definizione della struttura di personalità in tutÝ i suoi aspetÝ. Ammette il valore del gioco come potenziale educativo. I giochi di movimento coinvolgono il bambino in toto, andando interessare e a sollecitare gran parte degli organi, apparati e sistemi del corpo umano. Favoriscono l'acquisizione e il consolidamento della motricità di base, resa possibile dai meccanismi di produzione energetica dell'organismo e dall'atÝvità di coordinamento del sistema nervoso. Diventa educativamente importante l'asserzione che il gioco di movimento anticipa e prepara alla vita futura in tutÝ i suoi aspetÝ. DOMINII  Dominio motorio-funzionale Prevenzione primaria, potenziamento dello stato di salute e sviluppo dell'efÏcienza motorio-funzionale.Riguarda lo sviluppo e il consolidamento, attraverso gli schemi motori di base, delle capacità condizionali e delle capacità coordinative. Attraverso i giochi di movimento il bambino allena la funzionalità degli organi interni, mantiene atÝva gran parte della muscolatura e la capacità osteo- articolare. Sviluppo capacità condizionali: giochi di durata e in quelli che avvengono in ambiente naturale basati sulla corsa, sulla reatÝvità e sulla velocità di traslocazione. Sollecitazione capacità coordinative: atÝvità ludiche che richiedono orientamento spaziale, abilità di mira e precisione, e la strutturazione l'adattamento all'ambiente degli schemi motori. I giochi di movimento sono adatÝ per sviluppare sia l'efÏcienza fisica che la coordinazione motoria, poiché per le loro caratteristiche di relativa instabilità e di Scaricato da Debora Cutolo ([email protected]) lOMoARcPSD|47035457 continuo cambiamento delle condizioni di ogni momento ludico, generano un alternarsi di equilibrio e di disequilibrio.  Dominio cognitivo Sviluppo delle funzioni esecutive e dell'intelligenza motoria Le atÝvità ludico- motorie contribuiscono in modo determinante allo sviluppo cognitivo ed emotivo- affetÝvo del bambino, in quanto vanno a stimolare: l'attenzione, la concentrazione, la memoria, la perseveranza e le relazioni con l’altro. Le situazioni di gioco sollecitano sviluppo degli schemi percetÝvi, di presa di coscienza nel contesto spazio-temporale delle persone, che consentono al bambino di elaborare, programmare anticipare soluzioni operative da mettere in atto nelle fasi di gioco. Il bambino evidenza in modo esplicito la sua intelligenza corporeo- cinestetica, una tra le 7 intelligenze che ci servono per rapportarci con l'ambiente e che ci consente di utilizzare la funzione percetÝvo-motoria per coordinare i movimenti del nostro corpo sia per fini espressivi che produtÝvi.  Dominii socio-relazionale e civico morale Sviluppo delle relazioni e delle competenze di cittadinanza. AtÝvità ludica si manifesta favorisce gli aspetÝ comunicativi e relazionali creando legami ed empatia. Il bambino costruisce la capacità di socializzare nell'età evolutiva, imparando a gestire le relazioni nelle differenti situazioni di vita che lo vedo nei polvere da un iniziale egocentrismo ad una progressiva apertura e disponibilità verso l’altro. I giochi e le atÝvità ludico-motoria di gruppo consentono al bambino di superare socialmente le dinamiche relazionali spesso mono-direzionali e ristretÝ dell'ambiente familiare. Fino a 2 anni il bambino compie un gioco solitario, che consiste in un'atÝvità principalmente individuale, che non include gli altri. Successivamente e fino a 3-4 anni vive il gioco parallelo, in autonomia accanto ma senza avere rapporti con i coetanei. Solo attraverso il gioco interatÝvo o sociale tipico di giochi di movimento e delle atÝvità ludico-motoria di gruppo, 4-6 anni e con l'inizio dell'esperienza nella scuola dell'infanzia, comincia a relazionarsi con i compagni. I passaggi da gioco simbolico individuale a quello sociale diventano sempre più frequenti. Nel gioco è essenziale stabilire regole comuni, cioè convenzioni che permettono di creare un po' una parte di tempo e di spazio disgiunta dalle leggi del mondo reale. È fondamentale educare i bambini alle regole, dal momento che questo, prima di tutto, significa aiutarli a crescere nella comprensione e nel rispetto di sé e degli altri, educare alla convivenza democratica, rafforzare la consapevolezza ed incoraggiare la comunicazione.  Dominio emotivo-affettivo Il gioco di movimento è la strada maestra per arrivare al mondo interiore del bambino, in quanto coinvolge le sue emozioni i suoi sentiment, abituandolo ad affrontare con sicurezza e padronanza la realtà. La psicologia dinamica, che studia le relazioni dell'ambiente con l'ambiente, ha concentrato i suoi studi sulle emozioni e dunque su quella parte di cervello che non può essere sottoposta ad uno stretto controllo della razionalità. Nel corso degli ultimi 15 anni sono state definite le famiglie emozionali, che vengono atÝvate soprattutto quando la corporeità viene coinvolta nella relazione con l’ambiente. Le situazioni ludico-motorie rappresentano un setÝng educativo efÏcace per la scoperta, la conoscenza, la definizione, il controllo e l’auto-controllo emotivo. Il gioco ha anche un elevato valore educativo: esso assolve non solo il compito di far sviluppare adeguatamente linguaggio e di riequilibrare il mondo affetÝvo e relazionale del bambino, ma anche quello di eliminare o di attenuare le ansie e le paure, e di agevolare il processo di apprendimento, permettendo così di scaricare l'aggressività e le tensioni che si possono accumulare. NEURODIDATTICA DEI GIOCHI DI MOVIMENTO La neuro-didatÝca è un ambito di studio delle neuroscienze cognitive che ci consente di applicare alla didatÝca tradizionale le scoperte derivanti dalle evidenze scientifiche sul funzionamento del nostro cervello. Questo approccio, nella pratica didatÝca, permette di proporre strategia integrative e interdisciplinari nel processo insegnamento-apprendimento. La neuro-didatÝca è nata dalla fusione di discipline come: la psicologia, la pedagogia e le neuroscienze. Il suo assunto principale è che un insegnamento efÏcace non può prescindere dalle conoscenze dei processi cerebrali coinvolti nell'apprendimento (memoria, emozioni, attenzione, corporeità e motivazione), del cervello visivo, dei neuroni specchio e delle dinamiche dell’azione. Uno dei capisaldi della neuro-didatÝca è il coinvolgimento Scaricato da Debora Cutolo ([email protected]) lOMoARcPSD|47035457 del sistema percezione-azione, che viene atÝvato quando le esperienze di apprendimento coinvolgono la corporeità e la motricità. Le atÝvità e giochi di movimento non svolgono una funzione puramente esecutiva, bensì atÝvano il sistema cognitivo, cui sono dei mandati non solo compiti di comando, controllo e gestione dell'esecuzione dei movimenti in risposta agli stimoli sensoriali, ma soprattutto compiti di interazioni con l'ambiente, che si manifestano attraverso funzioni strutturate e non singole contrazioni. I 3 concetÝ fondamentali riguardanti il funzionamento della corteccia cerebrale che emergono dagli ultimi 30 anni di studi di neuro-scientifici sono: 1) Il sistema motorio-cognitivo non è strutturato per singole azioni, ma per scopi e dunque, per risoluzione di problemi posti dall’ambiente. I neuroni della nostra corteccia cerebrale guidano e coordinano, attraverso una sinergia di contrazioni muscolari e dicesti segmentari, gli scopi del nostro agire. 2) Le aree sensoriali e motorie della corteccia non sono disgiunte ma in relazione reciproca. Si influenzano costantemente l'una con l'altra al punto che oggi non si dovrebbe parlare in modo disgiunto dell'azione, ma quest'ultima appartiene a un sistema di percezione-azione. 3) Le rappresentazioni mentali costruite dall'atÝvazione motorio-sensoriale di norma servono per eseguire movimenti volte al raggiungimento di uno scopo. Vengono atÝvati anche quando vediamo qualcuno che stiamo osservando e che esegue davanti a noi. Quindi significa che nel nostro cervello esiste anche un sistema di inibizione interna che blocca la possibile riproduzione di ciò che stiamo osservando. Altrimenti, se non vi fosse questa inibizione, saremmo portati a riprodurre esattamente quello che osserviamo. PROGRAMMAZIONE, ORGANIZZAZIONE E DINAMICHE DI RELAZIONE Quali giochi e quali atÝvità ludiche-motorie scegliere? Che piacciono di più in quanto scelte non solo nei momenti strutturati (sportivi), ma anche in modo naturale e spontaneo nei momenti di tempo libero Adattate all’età ossia non dobbiamo chiedere al bambino di adattarsi allo sport, ma fare esattamente il contrario: le proposte, gli attrezzi gli spazi devono essere commisurati e proporzionati alla morfologia e a livello medio di motricità dei bambini che compongono il gruppo. devono essere Variate, polivalenti e polisportive e poiché queste sono le condizioni per assicurare uno sviluppo motorio integrali, completo, aperto e facilitanti l'apprendimento di abilità. Inducano a relazioni sociali positive sia nei confronti dei coetanei che nei confronti degli insegnanti. Praticati in un contesto educativamente efÏcace che possa trasmettere, oltre che Jesse apprendimenti motori significativi, anche i valori morali ed etici. Ma quanto deve giocare un bambino? Almeno un ora al giorno per tutÝ i giorni. A scuola (durante le ore di Educazione Motoria che vanno a utilizzare completamente e non in forma limitate, negli intervalli nelle pause atÝve). Nel tempo extra scolastico setÝmanale strutturato (corsi sportivi) e non (cortili, oratori, centri di aggregazione). Nei momenti di tempo libero del sabato e della domenica con i genitori si consigliano almeno un paio di occasioni setÝmanali in ambiente naturale. LA GAMIFICAZIONE È un approccio pedagogico e di neuro-didatÝca in corso di sperimentazione che tenta di trasferire i vantaggi positivi delle situazioni di gioco in contesti non ludici con l'obietÝvo di sollecitare l'attenzione individuale, la cooperazione, la tecnologia e la combinazione di contesti formali e informali, per soddisfare le attuali esigenze educative e le nuove ecologia dell’apprendimento. Hai il compito di coinvolgere gli individui ponendoli al centro dell'attenzione, con lo scopo di indurre tratÝ personali positivi come: generosità, impegno, gioco di squadra, gioia, passione. Può essere utilizzata per implementare la motivazione in contesti come l'apprendimento, gli stili di vita, disturbi del comportamento e il rendimento scolastico. La gamificazione si configura come uno strumento chiave per influenzare positivamente le diverse manifestazioni della motivazione, il clima in classe, le prestazioni scolastiche e motorie. La metodologia della gamificazione offre l'opportunità di progettare percorsi didatÝci inclusivi e personalizzati, volti a promuovere l'integrazione attraverso l'esplorazione degli apprendimenti non solo guidata, ma anche autonoma e strutturata. È stata associata a un migliore raggiungimento dei compiti è un miglior rendimento scolastico, grazie al suo impatto positivo sulla motivazione e sulla disposizione all'apprendimento degli studenti. Implica che la classe stessa si trasformi davvero in un ambiente di gioco atÝvo con elementi digitali, basato sul ruolo nei giochi nei videogiochi, all'interno dei quali insegnanti e studenti hanno la possibilità Scaricato da Debora Cutolo ([email protected]) lOMoARcPSD|47035457 di crescere. Scaricato da Debora Cutolo ([email protected])

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