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{ Conception Orientée Objet & Programmation JAVA Chapitre 1: Introduction } 1 Présentation générale du module {.. UP Java 42H COOPJ 3A, 3B APP...
{ Conception Orientée Objet & Programmation JAVA Chapitre 1: Introduction } 1 Présentation générale du module {.. UP Java 42H COOPJ 3A, 3B APP Approche par Projet }.. 2 Objectifs du chapitre Comprendre le paradigme OO Découvrir Java Décrire la syntaxe du langage Java Identifier les types des variables Créer une application Java 3 {.. POO vs PP }.. 4 Programmation procédurale La programmation classique telle qu’étudiée à travers les langages C, Pascal,... définit un programme comme étant: Un ensemble de données sur lesquelles agissent des procédures et des fonctions. Les données sont la partie passive du programme. Les procédures et les fonctions sont la partie active. "Que doit faire mon programme ? " 5 Programmation procédurale Programmer dans ce cas consiste à : Définir un certain nombre de variables (structures, tableaux, etc.). Écrire des procédures pour les manipuler sans les associer explicitement les unes aux autres. "Que doit faire mon programme ? " 6 P.O.O (Programmation Orientée Objet) La programmation orientée objet est basée sur une approche de conception et de développement de logiciels Représenter les éléments du monde réel par des entités informatiques appelées "objets" en adoptant un haut niveau d'abstraction "De quoi doit être composé mon programme ?" 7 P.O.O (Programmation Orientée Objet) Un objet est une entité logicielle: Ayant une identité Capable de sauvegarder un état, c'est-à- dire un ensemble d’information dans des variables internes (attributs*). Répondant à des messages précis en déclenchant des activations internes appropriés qui changent l’état de l’objet (comportement**). "De quoi doit être composé mon programme ?" 8 P.O.O (Programmation Orientée Objet) *Les attributs d’un objet Un objet peut recevoir un message sont l’ensemble des qui déclenche: informations se présentant Une méthode qui modifie son sous forme de variable et état ou permettant de représenter l’état Une méthode qui envoie un msg de l’objet. à un autre objet **Ces opérations sont appelées méthodes. Ce sont des fonctions liées à des objets et qui précisent le comportement de ces objets. 9 Langages Procédurales & Orientée Objet { Langages procéduraux Langages Orientée Objet Pascal PHP >= 5 C C++ PHP < 5 Java } 10 {.. C’est quoi JAVA? }.. 11 Java le langage Java est un langage de programmation orienté objet, ce qui signifie qu'il permet de créer des programmes en utilisant des objets et des classes. Java est un langage compilé et interprété. Compilation Interprétation 12 Java le langage Java est conçu pour être sûr et fiable, avec des fonctionnalités de sécurité intégrées pour protéger contre les erreurs de programmation et les attaques externes. Java est multidisciplinaire: 13 Java le langage Java est portable, il est indépendant de toute plate-forme 14 Java la plateforme La plateforme Java est constituée de plusieurs éléments qui travaillent ensemble pour permettre l'exécution de programmes Java sur différentes plateformes. Les principaux éléments de la plateforme Java sont : Les bibliothèques de classes (API) : un ensemble de classes prédéfinies qui fournissent des fonctionnalités de base pour les programmes Java La JVM (Java Virtual Machine) : Une machine virtuelle est un ordinateur fictif s’exécutant sur un ordinateur réel qui traduit le bytecode vers le langage natif de l’ordinateur 15 {.. Les notions fondamentales }.. 16 Classe et Objet En Java, une classe est un modèle pour créer des objets qui ont des propriétés (attributs) et des comportements (méthodes) similaires. Une classe est le moule qui nous permettra de créer des objets à son image, CAD qu'un objet est issu d'une classe. 17 Classe et Objet 18 Variables En Java, une variable est un espace mémoire qui peut stocker une valeur ou une référence à un objet. Pour déclarer une variable en Java, vous devez spécifier son type, suivi de son nom, comme ceci: int age; //ici "int" est le type de variable et "age" est son nom float price; char grade; Il est également possible d'initialiser une variable lors de sa déclaration en lui donnant une valeur: int age = 25; //ici la variable "age" est de type "int" et crée avec la valeur 25 float price = 19.99; char grade = 'A’; String name = "John"; 19 Les types de donnée en java En java, il existe 2 catégories de types de données : ⮚ Primitifs : Ces types de données contiennent la valeur réelle de la variable en mémoire. ⮚ Référence : Contient l’adresse mémoire où l’information relative à l’objet est réellement stockée 20 Les types primitifs Valeur logique ○ boolean (true/false) La valeur est stockée Nombres entiers directement dans la ○ byte (1 octet) case mémoire ○ short (2octets) ○ int (4 octets) ○ long (8 octets) Nombres non entiers (à virgule flottante) ○ float (4 octets) ○ double (8 octets) Caractère (un seul) ○ char (2 octets) 21 Les types primitifs 22 Les types primitifs Type Valeur par défaut byte 0 short 0 int 0 long 0L float 0.0f double 0.0d char '\u0000' boolean false 23 Les types de référence En Java, une référence est un type de variable qui stocke l'adresse d'un objet en mémoire. Les références sont utilisées pour accéder aux objets et pour effectuer des opérations sur eux. 24 Les enveloppeurs(Wrappers) Une classe d'enveloppe (ou Wrapper en Anglais) est une classe qui encapsule un type de données primitif et lui permet d'être traité comme un objet. Les enveloppeurs fournissent des méthodes utiles pour travailler avec des types de données primitifs, tels que la conversion d'une chaîne en double ou la comparaison de deux valeurs int. Exemple: 25 Les enveloppeurs(Wrappers) 26 Structures conditionnelles/itératives Schémas conditionnels : exécuter une série d'instructions dans le cas où une condition est vraie, et d'exécuter une autre série d'instructions dans le cas contraire ○ if (même syntaxe qu'en C/C++) ○ switch-case (presque la même syntaxe qu'en C/C++) Schémas itératifs : Le traitement itératif est utilisé pour exécuter une ou plusieurs instructions plusieurs fois ○ for (même syntaxe qu'en C/C++) ○ while (même syntaxe qu'en C/C++) ○ do-while (même syntaxe qu'en C/C++) 27 {.. Outils de développement }.. 28 Outils de développement Pour développer un programme JAVA on a besoin d’un : ○ IDE(Integrated Development Environment) : Un programme regroupant un ensemble d'outils pour le développement de logiciels. (IntelliJ, NetBeans, Eclipse) ○ JDK(Java Development Kit) : un ensemble d'outils de développement pour Java qui comprend un compilateur (javac), un débogueur (jdb), des bibliothèques et d'autres outils nécessaires pour créer et exécuter des applications Java. ○ JRE(Java Runtime Environment) : un ensemble d'outils nécessaires pour exécuter des applications Java sur un ordinateur, y compris la JVM. 29 {.. Premier programme }.. 30 1/Lancer un éditeur de texte et créer un fichier intitulé «HelloWorld.java » 2/Copier le code ci-joint 3/Compiler avec la commande: Javac HelloWorld.java Remarquer qu’un fichier «HelloWorld.class» est générée 4/Exécuter en lançant la machine virtuelle java et en lui spécifiant le point d'entrée: Java HelloWorld 31 {.. }.. 32