5000-Ders05-IBE Psikoloji-2_v1.0 (5).pdf
Document Details
Uploaded by RespectfulHyperbole
Bilecik Şeyh Edebali Üniversitesi
Tags
Full Transcript
İnsan Bilgisayar Etkileşimi Psikolojik Boyutu - 2 PROF. DR. KÜRŞAT ÇAĞILTAY ODTÜ Bir önceki derste neleri gördük? Kısa süreli hafıza Algı sistemi Uzun süreli hafıza Dikkat mekanizmaları ve birbirleriyle olan etkileşimleri Bölümün Amaçları İnsanın Bilişsel Yapısı ve İBE ile İlişkisi Otomatik ve...
İnsan Bilgisayar Etkileşimi Psikolojik Boyutu - 2 PROF. DR. KÜRŞAT ÇAĞILTAY ODTÜ Bir önceki derste neleri gördük? Kısa süreli hafıza Algı sistemi Uzun süreli hafıza Dikkat mekanizmaları ve birbirleriyle olan etkileşimleri Bölümün Amaçları İnsanın Bilişsel Yapısı ve İBE ile İlişkisi Otomatik ve Kontrollü İşlemler (tasarıma etkisi) Zihinsel-Mental Model Bireysel Farklılıklar İBE Tasarımına Pratik Tavsiyeler Özellikle bilişsel boyutun en karmaşık boyutu duygular kısmı? Etkinlikler Tasarım günlüğü Çevrenizde kullanımının karmaşık olduğunu düşündüğün bir ürün sapta (basit değil kullanımı efor gerektiren karmaşık olsun) Ürünü bu derste öğrendiğin psikolojik prensipler doğrultusunda değerlendir. Kullanılabilirlik problemine çözüm öner İBE ve Kullanıcının 4 Boyutu Fizyolojik Fiziksel ergonomi (oturduğunuz koltuk, klavyenin tuşları-sessiz) Algı Görsel, işitsel Bilişsel Hafıza, öğrenme (bugunkü derste devam ediliyor) Sosyal Organizasyon, grup Nielsen (1993) – Kullanıcı Tipleri Alan Hakkında Bilgili Sistemin Uzman Kullanıcısı Düşük Bilgisayar Deneyimi Yüksek Bilgisayar Deneyimi Sistemin Deneyimsiz Kullanıcısı Alan Hakkında Bilgisiz Kullanıcıların Temel Özellikleri Deneyimle değişirler Aktif öğrenirler (deneyimle aktif öğrenme) Dikkatleri düşüktür (çocuklarda daha düşük) Hata yaparlar (Norman – hata hayatın bir parçası) Sistemi kafalarında modellerler Hepsi farklıdır (hiçbir kullanıcı birbirine benzemez biricik) Hedef merkezlidirler (birşeyi yapma hedefi eğlenmek,öğrenmek, hayatı sürdürmek gibi) Görsel algı, işitsel ve dokunma en temel algı parçaları, önümüzdeki dönemlerde tat alma ve koku gibi duygularda rol alacaktır. KSH USH kapasite ve kısıtlar var. Card, Stuart K., Moran, Thomas P. and Newell, Allen (1983): The Psychology of Human-Computer Interaction.Hillsdale, NJ, Lawrence Erlbaum Associates Kullanıcıların Temel Özellikleri Dikkat Kaynakları Algısal ön işlemci Karar ve Tepki Algı Tepki Gerçekleştirme Seçimi Kısa Süreli Bellek Uzun Süreli Bellek Wickens (1992)’den Bellek uyarlanmıştır İki Tip Bilişsel İşlem (Shiffrin & Schneider 1977) Indiana University Kontrollü Bir şeyi nasıl yapacağımızı ya da nasıl bir tepki vereceğimizi düşünüp/planlayıp stey by step gerçekleştirdiğimiz durumlar (projeksiyon kumandasını alıp, hangi tuşa basınca projeksiyonu açacağım mesela) Otomatik Yukarıdaki durumlar dışı Kontrollü İşlem Dikkat gerektirir Dikkat kaynaklarımızı Uygun yere odaklanmak Diğer herşeyi yoksaymak Bilinçli bir kontrol altındadır Her hareket planlı yapıyoruz Bilişsel sistemin kısıtlarına bağımlıdır İşlemleri yavaşlatır Örnek: Araç Kullanmak Araç kullandığımız ilk günü hatırla, otomatik değilde manuel ise, el hareketleri, ayak hareketleri, elimiz direksiyonda gözümüz yolda tam bir kontrollü davranış örneği. Aracı 1’den 2’ye almak için gerek süreçler, yine kontrollü. Uzun zaman sonra, davranışlar otomatikleşir düşünmeyiz. Bilgisayar kullanmakta buna benziyor. Yeni yazılım öğrenirken bir süreç varken zamanla bir süre sonra otomatikleşir. Otomatik İşlem Dikkatle ilgili minimum talep Tepkiler serbestçe gerçekleşir Neredeyse refleks seviyesinde Hızlı Karar verme süreci yok Öğrenilen otomatik davranışı unutmak zordur (TR-ABD Araba sürüş deneyimi) İngiltere ve Kıbrıs’ta direksiyon konumu farklı olduğundan otomatik işlem kontrollü işleme dönecektir. Nerede durmalıyım? Trafik ışıklarının neresinde dururuz? ABD’de kavşağın arkasına konur, ışık karşımızda olduğundan görmek daha kolay. TR’de ışığa yaklaştığınız için bu olayı ABD’de yapsanız tehlike arz edecektir. Yazılımın bir önceki sürümde alıştığınız fonksiyonlar güncel süürmde değiştiyse önceki otomatik davranışımız nedeniyle hata yapabiliriz. Bu nedenle yazılımlar arası güncellemelerde tutarlılık şart. Kontrollüden Otomatiğe Öğrenilen pek çok davranış bu süreci izler Yazı yazmayı öğrenmek (ilkokul 1) Yeni yazılımı kullanmayı öğrenmek (çok kullandıkça) Rutin etkinlikler İstisnalar Eğer sık tekrar edilmiyorsa (senede 1-2 kez yapılan kontrollüden otomatiğe geçmeyebilir) Hata yapma durumunda sonuçları zarar vericiyse (sonuçları ölümcül etki verecekse, kritik sistemlerde birden fazla kullanıcı varsa birbirleriyle kontrollü yapmak gerekebilir. ) Üst seviye bilişsel çaba gerektiriyorsa (toplama çıkarma yerine yüksek seviyeli integral vs çözümleri gibi, çok fonksiyonlu yazılımlar GUI, 3d design vs.kontrollü olarak kalabilir.) Farklı Tipler Fiziksel yetenek temelli Uyaranlara basit tepkiler. Örn. trafik ışığı değişiminde ayak hareketi (debriyaj, fren, gaz) Kural temelli Karar verme süreci. Örn. Hata mesajında Tamam ya da İptal tuşuna basmak Bilgi temelli (otamatiğe en zor geçer) Planlama ve strateji gerektiren. Örn. Alışveriş sitesinde mal satın alma Pratik nerede çalışır? Görev tipine bağlı: Yetenek temelli Otomatikleşme potansiyeli en yüksek (araba, fare, klavye kullanma gibi) Kural emelli Kapsamlı tekrar ile otomatikleşebilir (sürekli yaparak) Bilgi temelli Otomatikleşmez Otomatik – Kontrollu Davranış Stroop test- Kelimelerin renklerini okuyun ABCDE FGHXYZ İlk Aşama Kelimelerin renklerini okuyun Kronometre ile zaman tutun Okumayı bitirince kronometreyi durdurun Süreyi not edin ZYP QLEF SUWRG XCIDB WOPR ZYP QLEKF XCIB SUWRG ZYP XCIDB QLEKF WOPR QLEKS WOPR ZYP XCIDB SWRG İkinci Aşama Kelimelerin renklerini okuyun Kronometre ile zaman tutun Okumayı bitirince kronometreyi durdurun Süreyi not edin SARI MAVI SIYAH YESIL SARI KIRMIZI SIYAH PORTAKAL YESIL KIRMIZI MAVI SARI YESIL KIRMIZI MAVI SIYAH KAHVE KIRMIZI Ne Oldu? Kelimeleri okumak otomatik süreç Renkleri adlandırmak da otomatik İki otomatik süreç yavaş işlem yapmaya ya da hatalara neden oldu Karmaşık veriler problemlere neden olur Extra Bilişsel yük getiriyor Uzun süren işlem süreci İran körfezi USS Vincennes olayı (1988) (değişik nedenlerle İran uçağın düşürülmesi, operatörlerin karşısındaki ekranın karmaşık olması birbiriyle çelişen veya yavaşlatan 2 otomatik sürecin yarattığı bilişsel yük sonucu yanlış karar verilmesi.) Göz Hareketleri Takibi ile Stroop Test https://youtu.be/ChVRUVE8-cw İBE İçin önemi Arayüz tasarımında doğal düşünce sürecine müdahale etmeyin Karmaşık mesajlardan kaçının Sezgisel deneyim yaratın Otomatik davranışların olumlu etkisi olacağını var saymayın, test edin İleri Geri Zihinsel Model Eberts, R. (1994) Mental Models Otomatik olarak çalışan hafızada yaratıldığı varsayılır Mevcut Ortamın/Sistemin dinamik bir gösterimidir Eksik ya da belirsiz bilgi durumunda daha fark edilir (insan eksik noktaları tamamlamak istiyor) Kısa süreli hafızadan gelen bilgi uzun süreli hafızadaki bilgi ile buluşup mevcut bir şemayla eşleştirilir Bir test yapalım... Fare ve ekran Zihinsel Model (devam..) Zihinsel model karar vermeyi destekler Kullanıcılar uygulamaların modellerini zihinlerinde gerçekleştirirler Modeller yanlış ya da eksik olabilir (pc kullanmayı hiç bilmiyorsak) 1. Yapısal (bu nasıl çalışıyor?) Sorun giderme veya onarım için gereklidir 2. Ya da Fonksiyonel (bunu nasıl çalıştırırım?) Etkili kullanım için gerekli (Örnek, benim fırın ile problemim) Zihinsel Model Olarak Kitap Tablet ile ilk defa karşılaştınız ve onunla kitap okuyacağınız belirtildi. Kitap nedir? Sayfaları var kitaplıktan seçilir ve sayfaları çevrilir. Pekala tablette bu işlemi nasıl yapacağız? Tasarımcılar bu öngörüyle kaydırma özelliği sayfa sayfa geçiş mantığı. İBE Açısından Modeller... Deneyim ve Bilgi tabanlıdır. Doğal olarak oluşur (kullanıcı şekillendirir) Tasarımdan etkilenir İBE genelde fonksiyonel modeller ile ilgilenir Bağlam değişken olduğunda belirsiz (bir bağlamdan başka bir bağlama geçildiğinde ABD’de kırmızı ışık, araç sürme, direksiyon vs aynıyken) Başka bir zihinsel model testi…. 9 nokta testi...... Sadece 4 tane kesintisiz doğru çizerek Her noktadan sadece bir kere geçerek Elinizi kaldırmadan Tüm noktaları birleştirin Çözüm Sonuç Deneyime ve tanıdık bağlama dayanan model daha zengin Zengin model doğru karar vermeyi destekliyor Mantıksal ve psikolojik çıkarım aynı değildir! IBE için Etkisi? Sağda tasarımcı bir ekran tasarlamış ve son derece mutlu, fakat sol taraftaki son kullanıcının ise bazı soru işaretleri var. Tasarımcı ile son kullanıcının kafasındak zihnsel model birbirinden çok farklı. Tasarımcı kullanıcıyı tasarım sürecine dahil edip, birbirlerinin mental modellerini üst üste getirerek, tasarımcının yaptığı tasarım son kullanıcının anlayıp rahat kullanacağı bir hal alır. Which model is which? Kullanıcının sistem modeli User’s conceptual model Tasarımcının tasarladığı model (kullanıcı için) The system image Kullanıcının zihinsel modeli Model kullanım zamanı oluşur Yukarıdaki modelleri temel alır Benim fırın örneğimi hatırlayın... Bireysel Farklılıklar Bireysel Farklılıkların Etkisi Dillon&Watson (1996) Tipik işlerde eğitim sonrası düşük ve yüksek performans gösterenler arasında 2:1 fark olur. Test sonuçları, sınav performansı Ezber, Okuma hızı Bilgisayar ile ilgili işlerde ise genelde 20:1 Tasarım bu oranı azaltabilecek unsurlardan birisi Farklılığın Kaynakları Bilişsel yetenek Kişilik özellikleri Yaş Engellilik Artı, diğer yaşam değişkenleri Kişisel geçmiş (nasıl bir ailede yetişti) Deneyim (ikizlerde bile farklı) Kültür Yaşlanma Yaşlı nüfus artışı Bilişsel hız yavaşlar Kısa ve Uzun süreli hafıza Örn. Bilgisayar oyunları Algı kapasitesi zayıflar Karar kalitesi artar: Hızdan Kaliteye Yaşamboyu deneyim Dil yetenekleri etkilenmez (kristalize zeka) Yaşlanan sayı arttıkça bu gruba hitap eden uygulamalar geliştirilir. Engelliler Bu başlık detaylı olarak Erişilebilirlik dersi kapsamında ele alınmaktadır. Akademik Bir Çalışma Soru: eğer insanlar bir süre sonra en kötü arayüzü bile kullanabiliyorsa kullanılabilirlik ile uğraşmamız lüks bir etkinlik olmuyor mu? Eğer kişi belirli süre sonra en kötü yazılımı bile kullanabiliyorsa neden kullanılabilirlik derdiyle uğraşalım? Çalışma: Bir aracı öğrenmek 2 farklı kütüphane veri tabanı arama arayüzü “Kullanıcı dostu” İBE kuralları doğrultusunda hazırlanmış “Kullanıcı dostu değil” İBE kurallarına aykırı tasarım (görsel, mesaj tasarım prensiplerine aykırı olsada bir kütüphaneye girip kitap taraması yapılıyor) İki arayüz Kullanıcı dostu Kullanıcı dostu değil Detaylı Yardım Yardım Yok Açık Geri Bildirim Açık Olmayan Kullanıcının Dili Teknik Dil Örnekler Hata Mesajları: “ Böyle bir seçenek bulunmamaktadır. Lütfen tekrar deneyiniz.” “Geçersiz komut. Hata kodu 002. Bekle” Açık Geri Bildirim “Dosya diske kaydedildi. Ana menüye geri dönmek için bir tuşa basınız” “biip” Kullanıcılar ve Görevler 20 deneyimsiz kullanıcı(Her ekrana 10) Her gün 3 görev gerçekleştirildi:12 gün. Hız, hata, sesli geri bildirim günlük olarak kaydedildi 1. ve 10. günlerde arayüzlerin rating’i kaydedildi. 11. gün stress altında görev yaptılar 12. gün kullanıcılar diğer arayüzü kullandı Genel Hata Sonuçları 120 100 K. Dostu K. Dostu Değil 80 60 40 20 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Genel Sonuçlar - devam 120 100 K. Dostu K. Dostu Değil 80 60 40 20 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Sonuç Herkes kafası karışık başladı Kullanıcı dostu tasarım kullananlar bilgi ve rasyonel karar verme seviyesine daha erken ulaştı 10. gün Kullanıcı dostu tasarım kullananlar daha bilgiliydi Kullanıcı dostu olmayan tasarım kullananlar az bilgiliydi. 12. gün çok yüksek hata oranı zaten bunuda bize gösterdi. Alınacak Dersler Davranış resmin sadece bir kısmını gösterir Hata sayılarının söylemediğini kullanıcı geri dönütleri söyler Sesli Düşünce Protokolü (TAP), bir kişinin problem çözme, karar verme veya öğrenme gibi bilişsel bir görevi yerine getirirken kendi düşüncelerini yüksek sesle dile getirmesini içeren bir araştırma yöntemidir. Deneyim ile performans değişir (artar) Peki ne zaman test edeceğiz? Hangi aşamada kullanılabilirlik? Arayüzler kullanımın kısa ve uzun vadesinde test edilmeli! Ya Duygular (insanı insan yapan en önemli özellikler) affective - duygusal Arayüzler sadece teknik araçlar mı? Sadece fonksiyonelliğine mi bakıyoruz? İyi çalışması yeterli mi? Duygularımız nerede devreye giriyor? Fogg ve Naas (1997) Çalışması Stanford University 3 farklı arayüzü verdiği geri bildirime göre değerlendirdiler Övücü (yağ çekici – harikasın senin gibisi yok) Samimi (bravo başardın) Nötr (1-0 öne geçtin) Görev: Soru cevap oyunu Övgü Önemli Nötr duruma göre diğer iki durumda kullanıcılar kendilerini daha iyi hissettiler Yağ çeken ve Samimi (flattering and sincere) geri bildirim arasında fark bulunmadı. Bilgisayardan da olsa övgü insanlarda olumlu etki bırakıyor. Akgün, Çağıltay, Zeyrek (2010) The effect of apologetic error messages and mood states on computer users' self-appraisal of performance Journal of Pragmatics 42(9) Özür dileyen hata mesajları kendimizi daha iyi hissetmemize neden oluyor. Sonuç? İnsanlar tümüyle rasyonel canlılar değil İnsan bilgi işleme teorileri bazı basit parametreler temelli. Duygular işin içine girdiğinde karmaşıklaşıyor. Karar ve değerlendirmelerimizde etkili olan bazı faktörlerin kendimiz de farkında değiliz http://ocw.metu.edu.tr/course/view.php?id=230 Etkinlik Günlük bilgisayar kullanımınız esnasında otomatik ve kontrollü yaptığınız davranışları analiz ediniz. Fareyi sağ elle kullanıyorsanız onu sol elinize alıp bilgisayarı kullanmayı deneyin. Hızınız değişti mi? Gelecek Ders - 6 Kullanılabilirlik