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Questions and Answers
Welche der folgenden Aussagen beschreibt am besten den technologischen Determinismus?
Welche der folgenden Aussagen beschreibt am besten den technologischen Determinismus?
- Technologien sind die Hauptursache für gesellschaftliche und kulturelle Veränderungen. (correct)
- Soziale Interaktion bestimmt das individuelle Verhalten und die Akzeptanz neuer Technologien.
- Die Triebreduktionstheorie erklärt, wie Individuen ihre Bedürfnisse durch Technologie befriedigen.
- Politische Aktivismus und Unternehmensführung werden maßgeblich durch Gesetze reguliert.
Welchen Effekt haben Mobilgeräte laut Rheingold (2002) hauptsächlich auf die Entstehung von Smart Mobs?
Welchen Effekt haben Mobilgeräte laut Rheingold (2002) hauptsächlich auf die Entstehung von Smart Mobs?
- Sie reduzieren die Notwendigkeit persönlicher Interaktion in Gemeinschaften.
- Sie fördern die Verbreitung von traditionellen Medieninhalten.
- Sie vernetzen Personen, die sich nicht kennen, um gemeinsames Agieren zu ermöglichen. (correct)
- Sie ermöglichen es Einzelpersonen, isoliert von anderen ihre politische Meinung zu bilden.
Was ist das zentrale Merkmal von virtuellen Gemeinschaften?
Was ist das zentrale Merkmal von virtuellen Gemeinschaften?
- Die ausschließliche Nutzung von Körpersprache zur nonverbalen Kommunikation.
- Die strikte Trennung zwischen virtuellem und realem Leben.
- Der Austausch von Waren und Dienstleistungen ohne finanzielle Transaktionen.
- Der Austausch von Wörtern und Ideen über Computernetzwerke, ohne physische Präsenz. (correct)
Was bedeutet der Begriff 'Media Equation'?
Was bedeutet der Begriff 'Media Equation'?
Was versteht man unter dem Begriff 'Multimedia' im Kontext der Kommunikation?
Was versteht man unter dem Begriff 'Multimedia' im Kontext der Kommunikation?
Welche der folgenden Aussagen beschreibt am besten, wie das Webdesign die Glaubwürdigkeit einer Website beeinflussen kann?
Welche der folgenden Aussagen beschreibt am besten, wie das Webdesign die Glaubwürdigkeit einer Website beeinflussen kann?
Warum könnte die Abhängigkeit der Glaubwürdigkeit einer Informationsquelle von ihrem Design problematisch sein?
Warum könnte die Abhängigkeit der Glaubwürdigkeit einer Informationsquelle von ihrem Design problematisch sein?
Inwiefern beeinflusst das Ranking in Suchmaschinenergebnissen die Wahrnehmung der Glaubwürdigkeit einer Onlinequelle?
Inwiefern beeinflusst das Ranking in Suchmaschinenergebnissen die Wahrnehmung der Glaubwürdigkeit einer Onlinequelle?
Welchen Effekt haben sogenannte 'Filterblasen' in sozialen Medien typischerweise auf die politische Meinungsbildung?
Welchen Effekt haben sogenannte 'Filterblasen' in sozialen Medien typischerweise auf die politische Meinungsbildung?
Wie kann künstliche Intelligenz (KI) zur Manipulation von Online-Inhalten eingesetzt werden?
Wie kann künstliche Intelligenz (KI) zur Manipulation von Online-Inhalten eingesetzt werden?
Welche der folgenden Aussagen beschreibt am besten die Media Richness Theory nach Daft und Lengel?
Welche der folgenden Aussagen beschreibt am besten die Media Richness Theory nach Daft und Lengel?
Was ist ein wesentlicher Unterschied zwischen der Wahrnehmung des Computers als Quelle und als Medium in der computervermittelten Kommunikation?
Was ist ein wesentlicher Unterschied zwischen der Wahrnehmung des Computers als Quelle und als Medium in der computervermittelten Kommunikation?
Welche Auswirkung hat Media Multitasking laut Ophir, Nass & Wagner hauptsächlich auf die kognitiven Fähigkeiten?
Welche Auswirkung hat Media Multitasking laut Ophir, Nass & Wagner hauptsächlich auf die kognitiven Fähigkeiten?
Was beschreibt den Matthew-Effekt im Zusammenhang mit der digitalen Kluft am treffendsten?
Was beschreibt den Matthew-Effekt im Zusammenhang mit der digitalen Kluft am treffendsten?
Welche der folgenden Aussagen beschreibt am besten die Auswirkungen einer intensiven Mediennutzung auf das politische Wissen und die Teilnahme an politischen Diskussionen?
Welche der folgenden Aussagen beschreibt am besten die Auswirkungen einer intensiven Mediennutzung auf das politische Wissen und die Teilnahme an politischen Diskussionen?
Welcher der folgenden Faktoren beeinflusst NICHT die Ungleichheit bei der Internetnutzung?
Welcher der folgenden Faktoren beeinflusst NICHT die Ungleichheit bei der Internetnutzung?
Welche der folgenden Aussagen über die negativen Auswirkungen von Videospielen ist NICHT korrekt?
Welche der folgenden Aussagen über die negativen Auswirkungen von Videospielen ist NICHT korrekt?
Ein Jugendlicher verbringt zunehmend mehr Zeit mit Videospielen, um negativen Stimmungen zu entkommen. Welches Kriterium für Videospielsucht wird hier hauptsächlich erfüllt?
Ein Jugendlicher verbringt zunehmend mehr Zeit mit Videospielen, um negativen Stimmungen zu entkommen. Welches Kriterium für Videospielsucht wird hier hauptsächlich erfüllt?
Warum verstärken Videospiele häufig Geschlechterstereotype?
Warum verstärken Videospiele häufig Geschlechterstereotype?
Welche Aussage beschreibt am besten einen Vorteil der Online-Kommunikation für Jugendliche im Vergleich zur Face-to-Face-Kommunikation?
Welche Aussage beschreibt am besten einen Vorteil der Online-Kommunikation für Jugendliche im Vergleich zur Face-to-Face-Kommunikation?
Was besagt die Hyperpersonal Communication Theory im Kontext der computervermittelten Kommunikation (CMC)?
Was besagt die Hyperpersonal Communication Theory im Kontext der computervermittelten Kommunikation (CMC)?
Was sind die zwei Hauptarten, in denen Identitätskonstruktion stattfinden kann?
Was sind die zwei Hauptarten, in denen Identitätskonstruktion stattfinden kann?
Wie unterscheidet sich die Identitätskonstruktion in Face-to-Face-Interaktionen von der Online-Identitätskonstruktion?
Wie unterscheidet sich die Identitätskonstruktion in Face-to-Face-Interaktionen von der Online-Identitätskonstruktion?
Was besagt das Elaboration Likelihood Model of Persuasion (ELM) im Bezug auf die Verarbeitung von Online-Informationen?
Was besagt das Elaboration Likelihood Model of Persuasion (ELM) im Bezug auf die Verarbeitung von Online-Informationen?
Welche Faktoren sind entscheidend für die Qualitätsbewertung von Online-Inhalten?
Welche Faktoren sind entscheidend für die Qualitätsbewertung von Online-Inhalten?
Flashcards
Sozialer Determinismus
Sozialer Determinismus
Theorie, dass soziale Interaktion individuelles Verhalten bestimmt. Gesellschaftliche Normen beeinflussen die Akzeptanz von Technologie.
Technologischer Determinismus
Technologischer Determinismus
Theorie, dass Technologien die Ursache für gesellschaftliche und kulturelle Veränderungen sind. Technologie treibt den Wandel voran.
Smart Mobs
Smart Mobs
Menschen, die sich nicht kennen, aber durch Mobilgeräte vernetzt sind und gemeinsam agieren. Ermöglicht schnellen Aktivismus und Netzwerkbildung.
Virtuelle Gemeinschaften
Virtuelle Gemeinschaften
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Media Equation
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Glaubwürdigkeit der Quelle
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Design und Glaubwürdigkeit
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Design ohne Expertise
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Suchmaschinen und Glaubwürdigkeit
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Filterblasen
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Media Richness Theory
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Social Influence Theory
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Adaptive Structuration Theory
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Computer as a Source
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Media Multitasking
Media Multitasking
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Digitale Kluft
Digitale Kluft
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Matthew-Effekt
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5 Faktoren für Ungleichheit im Internet
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Meistgenutzte Spielplattform in Deutschland?
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Kriterien für Videospielsucht
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Warum verstärken Videospiele Geschlechterstereotype?
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Positive Effekte von Videospielen
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Online Self-Disclosure
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Arten der Identitätskonstruktion
Arten der Identitätskonstruktion
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ELM (Elaboration Likelihood Model)
ELM (Elaboration Likelihood Model)
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Study Notes
Kommunikationstechnologien
- Sozialer Determinismus: Soziale Interaktion bestimmt individuelles Verhalten, z.B. Ablehnung von KI durch die Gesellschaft.
- Technologischer Determinismus: Technologien verursachen gesellschaftliche und kulturelle Veränderungen.
- Gesellschaftliche Veränderungen durch Technologien: Politischer Aktivismus, Unternehmensführung, Partnersuche, Beziehungen, Konsumverhalten, Gesundheitsmanagement.
- Neu ist, wie Personen Technologien nutzen.
- Smart Mobs: Personen, die gemeinsam agieren, ohne sich persönlich zu kennen, vernetzt durch Mobilgeräte.
- Ermöglichen Aktivismus an mehreren Orten gleichzeitig, Netzwerkaufbau (auch für Terrororganisationen) und die Verbreitung von Fake News.
- Virtuelle Gemeinschaften: Austausch von Wörtern und Ideen über Computernetzwerke, ähnlich dem realen Leben aber ohne physische Körperlichkeit.
- Internetnutzung: Seit 2010 nutzen über 95% der Menschen Medien.
Konzepte und theoretische Perspektiven
- Media Equation: Vermenschlichung von technischen Geräten.
- Media Equation Theorie: Menschen neigen dazu, Computern und Technologien menschliche Eigenschaften zuzuschreiben, weil unser Gehirn soziale Interaktion primär mit Menschen assoziiert.
- Das Verhalten virtueller Charaktere kann Auswirkungen auf reales Verhalten haben (z.B. Gewalt, Selbstwahrnehmung).
- Multimedia: Nutzung von Text, Stimme und Bild/Video für Kommunikation.
- Cues Filtered Out Theorie: Computervermittelte Kommunikation blendet nonverbale, kontextuelle Hinweise aus, was die Qualität der Online-Interaktion im Vergleich zur Offline-Kommunikation mindert.
- Media Richness Theory: Die Wahl des Mediums hängt von individueller Intelligenz ab, Medien haben unterschiedliche Eigenschaften.
- Reichhaltige Medien (Videokonferenz, Face-to-Face) eignen sich für komplexe Sachverhalte.
- Weniger reichhaltige Medien (E-Mail, Chat) eignen sich für unmissverständliche Absprachen.
- Social Influence Theory: Individuen nutzen Medien basierend auf dem, was andere auch nutzen oder denken.
- Adaptive Structuration Theory: Die Nutzung von Technologien hängt vom Zusammenspiel verschiedener Faktoren ab: soziale Strukturen, menschliche Interaktion, Interaktionsregeln. Verschiedene Gruppen nutzen Technologien unterschiedlich.
- HCI (Human-Computer Interaction): Computer ist Quelle und Medium der Interaktion.
- Computer als Quelle: Nutzende interagieren mit Computern wie mit Menschen (Computers as Social Actors Paradigm).
- Computer als Medium: Soziale Reaktionen beziehen sich nicht direkt auf Technologien, sondern werden von ihnen beeinflusst.
Digitale Kluft und Multitasking
- Media Multitasking: Gleichzeitige Nutzung/Konsum mehrerer Geräte.
- Auswirkungen: Negative Beeinflussung der Fähigkeit, relevante und irrelevante Informationen zu unterscheiden, auch wenn man gerade nicht multitaskt.
- Digitale Kluft: Ungleicher Zugang zu digitalen Technologien und deren Nutzungsmöglichkeiten (Fähigkeiten).
- Matthew-Effekt im Internet: Begünstigte profitieren stärker von Technologien, während Benachteiligte zurückbleiben. Erfahrene und aufgeklärte Internetnutzer profitieren mehr.
- Personen mit intensiver Mediennutzung:
- Mehr politisches Wissen
- Mehr Informationen über Nachrichten
- Stärkere Teilnahme an politischen Diskussionen
- Mehr globale Informationen
- Fünf Faktoren für Ungleichheit im Internet: Fähigkeiten, Erfahrung, autonome Nutzung, Zugang/technische Mittel, soziales Umfeld.
Videospiele
- Meistgenutzte Spieleplattform in Deutschland: Smartphones.
- Negative Effekte von Videospielen:
Zusammenhang zwischen gewalttätigen Videospielen und aggressivem Verhalten.
- Negativer Einfluss auf Sozialverhalten (sinkende Hilfsbereitschaft, sinkende Selbstwahrnehmung).
- Negative Beeinflussung von Lebensbereichen (Positivität, Konfliktmanagement) auch ohne Sucht.
- Gender Stereotyping
- Kriterien für Videospielsucht:
- Salienz: Hauptbeschäftigung ist das Spielen.
- Stimmungsmodulierung: Nutzung, um negativer Stimmung zu entkommen.
- Toleranz: Bedürfnis, immer mehr Zeit mit Spielen zu verbringen.
- Entzug: Entzugssymptome, wenn das Spiel nicht verfügbar ist.
- Konflikt: Verlust von Freude an anderen Hobbys, Nutzung trotz psychologischer Probleme, Betrug/Lügen, Verlust wichtiger Beziehungen.
- Rückfall: Erfolgloser Versuch mit dem Spielen aufzuhören.
- Suchtpotenzial von Videospielen: Konstante Erfolge, unendliche Spielmöglichkeiten.
- Unterschied zwischen Abhängigkeit und Sucht: Sucht ist das zwanghafte Verlangen, Abhängigkeit bedeutet, nicht ohne das Suchtmittel leben zu können.
- Verstärkung von Geschlechterstereotypen in Videospielen: Falsche, nicht-reale Darstellung von Geschlechtern (Frauen), sexuelle Darstellung fördert sexuelle Belästigung.
- Positive Effekte von Videospielen: Entertainment, Bildung, Mittel-Zweck-Analyse, kognitive Fähigkeiten.
Internetnutzung
- Online Self-Disclosure: Selbstoffenbarung im Internet für Jugendliche einfacher. Die Intensität von Freundschaften hängt oft von der Selbstoffenbarung ab.
- Vorteile der Online-Kommunikation für Jugendliche: Soziale Vernetzung, Freundschaftspflege.
- Einfachere Offenbarung von Gefühlen online durch Hyperpersonal Communication Theory: Ausblendung von visuellen Hinweisen, Kontext, Audio.
- Konsequenzen von Selbstoffenbarung im Internet:
- Viele Personen haben Zugriff auf intime Informationen.
- Angreifbarkeit
- Cyberbetrug
- Verkauf von Informationen
Identity und Selves
- Arten der Identitätskonstruktion:
- Identity Announcement (du bestimmst Identität)
- Identity Placement (andere bestimmen Identität und akzeptieren dich deshalb oder nicht)
- Soziale Identität: Zugehörigkeit zu einer sozialen Gruppe, die keine Akzeptanz anderer voraussetzt.
- Unterscheidung der Identitätskonstruktion Face-to-Face und Online: F2F schwer, Identität zu bestimmen, die von physikalischen Eigenschaften abweicht. Online ist die Bestimmung manipulierbar durch Anonymität.
- Veränderung der Identitätskonstruktion durch SNS:
Nutzende präsentieren eine Identität, die sie sich wünschen.
- Popularität im sozialen Umfeld, Vielseitigkeit (Hobbys), Rücksichtnahme/Aufmerksamkeit sein
Glaubwürdigkeit von Online-Informationen
- Elaborations Likelihood Model (ELM): Informationen werden gründlicher gelesen, wenn das Thema relevanter ist (hohes Involvement). Relevante Faktoren: Schreibstil, Autor:in, Quelle. Bei niedrigem Topic Involvement basieren Infos auf ersten Eindrücken: Design, Aktualität.
- Qualitätsbewertung von Online-Inhalten: Abhängig von Genauigkeit, Vollständigkeit, Aktualität, Validität.
- Rolle der Quelle: Wichtiger Faktor, wenn die Quelle glaubwürdig ist, ist es die Information auch.
- Einfluss des Webseitendesigns auf die Glaubwürdigkeit: Visualität beeinflusst die Glaubwürdigkeit.
- Problematik der Glaubwürdigkeit in Abhängigkeit zum Design: Benötigt keine Expertise für Design, daher kann es jeder beeinflussen.
- Einfluss von Suchmaschinen auf die Glaubwürdigkeit von Quellen: Hohes Ranking = glaubwürdig, niedriges Ranking = unglaubwürdig.
Anwendungsfragen
- Deep Fakes
- Beeinflussung der politischen Meinungsbildung durch soziale Medien: Filterblasen, Echokammern, Microtargeting, Fake News & Manipulation.
- Veränderung der Online-Kommunikation durch Künstliche Intelligenz: Chatbots & virtuelle Assistenten, AI-gestützte Inhalte, Deepfakes, Sprachübersetzung in Echtzeit.
Studying That Suits You
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Description
Die Lektion behandelt den Einfluss von Kommunikationstechnologien auf soziale Interaktion und gesellschaftliche Veränderungen. Es werden Konzepte wie sozialer und technologischer Determinismus, Smart Mobs und virtuelle Gemeinschaften erläutert. Abschliessend wird die Mediennutzung seit 2010 betrachtet.