Kommunikation: Technologien und Gesellschaft
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Questions and Answers

Welche der folgenden Aussagen beschreibt am besten den technologischen Determinismus?

  • Technologien sind die Hauptursache für gesellschaftliche und kulturelle Veränderungen. (correct)
  • Soziale Interaktion bestimmt das individuelle Verhalten und die Akzeptanz neuer Technologien.
  • Die Triebreduktionstheorie erklärt, wie Individuen ihre Bedürfnisse durch Technologie befriedigen.
  • Politische Aktivismus und Unternehmensführung werden maßgeblich durch Gesetze reguliert.

Welchen Effekt haben Mobilgeräte laut Rheingold (2002) hauptsächlich auf die Entstehung von Smart Mobs?

  • Sie reduzieren die Notwendigkeit persönlicher Interaktion in Gemeinschaften.
  • Sie fördern die Verbreitung von traditionellen Medieninhalten.
  • Sie vernetzen Personen, die sich nicht kennen, um gemeinsames Agieren zu ermöglichen. (correct)
  • Sie ermöglichen es Einzelpersonen, isoliert von anderen ihre politische Meinung zu bilden.

Was ist das zentrale Merkmal von virtuellen Gemeinschaften?

  • Die ausschließliche Nutzung von Körpersprache zur nonverbalen Kommunikation.
  • Die strikte Trennung zwischen virtuellem und realem Leben.
  • Der Austausch von Waren und Dienstleistungen ohne finanzielle Transaktionen.
  • Der Austausch von Wörtern und Ideen über Computernetzwerke, ohne physische Präsenz. (correct)

Was bedeutet der Begriff 'Media Equation'?

<p>Die Tendenz, technische Geräte und Medien so zu behandeln, als hätten sie menschliche Eigenschaften. (A)</p> Signup and view all the answers

Was versteht man unter dem Begriff 'Multimedia' im Kontext der Kommunikation?

<p>Die gleichzeitige Nutzung von Text, Stimme und Bild/Video in der Kommunikation. (C)</p> Signup and view all the answers

Welche der folgenden Aussagen beschreibt am besten, wie das Webdesign die Glaubwürdigkeit einer Website beeinflussen kann?

<p>Ein professionelles Webdesign kann die Glaubwürdigkeit erhöhen, da es visuell ansprechend wirkt und Vertrauen schafft. (C)</p> Signup and view all the answers

Warum könnte die Abhängigkeit der Glaubwürdigkeit einer Informationsquelle von ihrem Design problematisch sein?

<p>Weil jeder ohne Fachkenntnisse ein ansprechendes Design erstellen kann, was zu einer Überschätzung der Glaubwürdigkeit von unqualifizierten Quellen führen kann. (B)</p> Signup and view all the answers

Inwiefern beeinflusst das Ranking in Suchmaschinenergebnissen die Wahrnehmung der Glaubwürdigkeit einer Onlinequelle?

<p>Höher gerankte Quellen werden oft als glaubwürdiger wahrgenommen, da angenommen wird, dass Suchmaschinen Qualität und Relevanz berücksichtigen. (B)</p> Signup and view all the answers

Welchen Effekt haben sogenannte 'Filterblasen' in sozialen Medien typischerweise auf die politische Meinungsbildung?

<p>Sie verstärken bestehende Meinungen, indem Algorithmen überwiegend Inhalte anzeigen, die mit den eigenen Ansichten übereinstimmen. (D)</p> Signup and view all the answers

Wie kann künstliche Intelligenz (KI) zur Manipulation von Online-Inhalten eingesetzt werden?

<p>Durch die Erstellung von Deepfakes, die täuschend echt wirkende Audio- und Videoinhalte manipulieren. (A)</p> Signup and view all the answers

Welche der folgenden Aussagen beschreibt am besten die Media Richness Theory nach Daft und Lengel?

<p>Die Effektivität eines Mediums hängt von seiner Fähigkeit ab, Mehrdeutigkeit zu reduzieren und komplexe Informationen zu vermitteln. (D)</p> Signup and view all the answers

Was ist ein wesentlicher Unterschied zwischen der Wahrnehmung des Computers als Quelle und als Medium in der computervermittelten Kommunikation?

<p>Bei der Nutzung des Computers als Quelle neigen Nutzer dazu, mit dem Computer wie mit einem Menschen zu interagieren, während bei der Nutzung als Medium soziale Reaktionen nicht direkt auf die Technologie erfolgen. (A)</p> Signup and view all the answers

Welche Auswirkung hat Media Multitasking laut Ophir, Nass & Wagner hauptsächlich auf die kognitiven Fähigkeiten?

<p>Negative Beeinflussung der Fähigkeit, zwischen relevanten und irrelevanten Informationen zu unterscheiden. (B)</p> Signup and view all the answers

Was beschreibt den Matthew-Effekt im Zusammenhang mit der digitalen Kluft am treffendsten?

<p>Ein Effekt, bei dem bereits bevorteilte Personen stärker von digitalen Technologien profitieren, während benachteiligte Personen zurückbleiben. (C)</p> Signup and view all the answers

Welche der folgenden Aussagen beschreibt am besten die Auswirkungen einer intensiven Mediennutzung auf das politische Wissen und die Teilnahme an politischen Diskussionen?

<p>Personen mit intensiver Mediennutzung verfügen tendenziell über mehr politisches Wissen, verfolgen Nachrichten aufmerksamer und beteiligen sich häufiger an politischen Diskussionen. (A)</p> Signup and view all the answers

Welcher der folgenden Faktoren beeinflusst NICHT die Ungleichheit bei der Internetnutzung?

<p>Der Wohnort einer Person (Stadt vs. Land). (A)</p> Signup and view all the answers

Welche der folgenden Aussagen über die negativen Auswirkungen von Videospielen ist NICHT korrekt?

<p>Videospiele können zu einer Verbesserung des Sozialverhaltens führen, insbesondere bei der Konfliktlösung. (C)</p> Signup and view all the answers

Ein Jugendlicher verbringt zunehmend mehr Zeit mit Videospielen, um negativen Stimmungen zu entkommen. Welches Kriterium für Videospielsucht wird hier hauptsächlich erfüllt?

<p>Stimmungsmodulierung. (C)</p> Signup and view all the answers

Warum verstärken Videospiele häufig Geschlechterstereotype?

<p>Durch stereotype und sexualisierte Darstellungen von Charakteren, insbesondere Frauen. (C)</p> Signup and view all the answers

Welche Aussage beschreibt am besten einen Vorteil der Online-Kommunikation für Jugendliche im Vergleich zur Face-to-Face-Kommunikation?

<p>Online-Kommunikation erleichtert die Selbstoffenbarung und das Ausdrücken von Gefühlen. (C)</p> Signup and view all the answers

Was besagt die Hyperpersonal Communication Theory im Kontext der computervermittelten Kommunikation (CMC)?

<p>In CMC werden wichtige nonverbale Hinweise ausgeblendet, was zu einer verstärkten Idealisierung des Kommunikationspartners führen kann. (A)</p> Signup and view all the answers

Was sind die zwei Hauptarten, in denen Identitätskonstruktion stattfinden kann?

<p>Identity Announcement und Identity Placement. (A)</p> Signup and view all the answers

Wie unterscheidet sich die Identitätskonstruktion in Face-to-Face-Interaktionen von der Online-Identitätskonstruktion?

<p>Online-Anonymität ermöglicht eine freiere Neuerfindung der Identität, während Face-to-Face-Interaktionen durch physische Eigenschaften begrenzt sind. (A)</p> Signup and view all the answers

Was besagt das Elaboration Likelihood Model of Persuasion (ELM) im Bezug auf die Verarbeitung von Online-Informationen?

<p>Bei geringem Interesse an einem Thema (low topic involvement) basieren Urteile eher auf oberflächlichen Eindrücken wie Design und Aktualität der Seite. (D)</p> Signup and view all the answers

Welche Faktoren sind entscheidend für die Qualitätsbewertung von Online-Inhalten?

<p>Genauigkeit, Vollständigkeit, Aktualität und Validität der Informationen. (D)</p> Signup and view all the answers

Flashcards

Sozialer Determinismus

Theorie, dass soziale Interaktion individuelles Verhalten bestimmt. Gesellschaftliche Normen beeinflussen die Akzeptanz von Technologie.

Technologischer Determinismus

Theorie, dass Technologien die Ursache für gesellschaftliche und kulturelle Veränderungen sind. Technologie treibt den Wandel voran.

Smart Mobs

Menschen, die sich nicht kennen, aber durch Mobilgeräte vernetzt sind und gemeinsam agieren. Ermöglicht schnellen Aktivismus und Netzwerkbildung.

Virtuelle Gemeinschaften

Internetnutzer tauschen Ideen und Gedanken über Computernetzwerke aus und bilden eine Gemeinschaft. Soziale Interaktion findet ohne physische Präsenz statt.

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Media Equation

Wir behandeln Computer und Technologien, als hätten sie menschliche Eigenschaften. Unser Gehirn ist darauf trainiert, dass soziale Interaktion von Menschen kommt.

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Glaubwürdigkeit der Quelle

Wenn die Quelle vertrauenswürdig erscheint, wird auch die Information als glaubwürdig wahrgenommen.

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Design und Glaubwürdigkeit

Das visuelle Erscheinungsbild einer Webseite beeinflusst, wie glaubwürdig sie wirkt.

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Design ohne Expertise

Jeder kann ein Design erstellen, unabhängig von Fachkenntnissen, was die Glaubwürdigkeit problematisch macht, da Laien Webseiten erstellen und als glaubwürdig aussehen lassen können.

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Suchmaschinen und Glaubwürdigkeit

Suchmaschinen-Rankings beeinflussen, wie glaubwürdig eine Quelle erscheint: Höheres Ranking = höhere wahrgenommene Glaubwürdigkeit.

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Filterblasen

Algorithmen zeigen nur ähnliche Meinungen, was zu Informationsblasen und möglicher Verstärkung extremer Ansichten führt.

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Media Richness Theory

Medien unterscheiden sich in ihrer Fähigkeit, Hinweise zu übermitteln. Reichhaltige Medien (Video) für komplexe Inhalte, weniger reichhaltige (E-Mail) für Eindeutiges.

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Social Influence Theory

Die Medienwahl wird davon beeinflusst, was andere nutzen und für gut befinden. Gruppenzwang im digitalen Zeitalter.

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Adaptive Structuration Theory

Die Nutzung von Technologie hängt von einem Zusammenspiel sozialer Strukturen, Interaktion und Regeln ab. Gruppen nutzen Technologien unterschiedlich.

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Computer as a Source

Nutzer interagieren oft mit Computern, als wären sie Menschen.

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Media Multitasking

Gleichzeitige Nutzung mehrerer Geräte. Beeinträchtigt die Fähigkeit, relevante von irrelevanten Infos zu trennen.

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Digitale Kluft

Ungleicher Zugang zu digitalen Technologien und deren Nutzung.

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Matthew-Effekt

Wer bereits Vorteile hat, profitiert stärker von neuen Technologien, während Benachteiligte zurückbleiben.

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5 Faktoren für Ungleichheit im Internet

Fähigkeiten, Erfahrung, autonome Nutzung, Zugang/technische Mittel, soziales Umfeld.

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Meistgenutzte Spielplattform in Deutschland?

Smartphones.

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Kriterien für Videospielsucht

Hauptbeschäftigung, Stimmungsmodulation, Toleranz, Entzug, Konflikt, Rückfall.

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Warum verstärken Videospiele Geschlechterstereotype?

Falsche Darstellung von Geschlechtern, sexuelle Darstellung fördert Belästigung.

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Positive Effekte von Videospielen

Entertainment, Educational, Mittel-Zweck-Analyse, kognitive Fähigkeiten.

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Online Self-Disclosure

Einfacher im Internet.

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Arten der Identitätskonstruktion

Identity Announcement (du bestimmst) und Identity Placement (andere bestimmen).

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ELM (Elaboration Likelihood Model)

Infos werden gründlicher gelesen bei hoher Relevanz (Schreibstil, Autor). Bei niedriger Relevanz zählt der erste Eindruck (Design).

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Study Notes

Kommunikationstechnologien

  • Sozialer Determinismus: Soziale Interaktion bestimmt individuelles Verhalten, z.B. Ablehnung von KI durch die Gesellschaft.
  • Technologischer Determinismus: Technologien verursachen gesellschaftliche und kulturelle Veränderungen.
  • Gesellschaftliche Veränderungen durch Technologien: Politischer Aktivismus, Unternehmensführung, Partnersuche, Beziehungen, Konsumverhalten, Gesundheitsmanagement.
  • Neu ist, wie Personen Technologien nutzen.
  • Smart Mobs: Personen, die gemeinsam agieren, ohne sich persönlich zu kennen, vernetzt durch Mobilgeräte.
    • Ermöglichen Aktivismus an mehreren Orten gleichzeitig, Netzwerkaufbau (auch für Terrororganisationen) und die Verbreitung von Fake News.
  • Virtuelle Gemeinschaften: Austausch von Wörtern und Ideen über Computernetzwerke, ähnlich dem realen Leben aber ohne physische Körperlichkeit.
  • Internetnutzung: Seit 2010 nutzen über 95% der Menschen Medien.

Konzepte und theoretische Perspektiven

  • Media Equation: Vermenschlichung von technischen Geräten.
  • Media Equation Theorie: Menschen neigen dazu, Computern und Technologien menschliche Eigenschaften zuzuschreiben, weil unser Gehirn soziale Interaktion primär mit Menschen assoziiert.
    • Das Verhalten virtueller Charaktere kann Auswirkungen auf reales Verhalten haben (z.B. Gewalt, Selbstwahrnehmung).
  • Multimedia: Nutzung von Text, Stimme und Bild/Video für Kommunikation.
  • Cues Filtered Out Theorie: Computervermittelte Kommunikation blendet nonverbale, kontextuelle Hinweise aus, was die Qualität der Online-Interaktion im Vergleich zur Offline-Kommunikation mindert.
  • Media Richness Theory: Die Wahl des Mediums hängt von individueller Intelligenz ab, Medien haben unterschiedliche Eigenschaften.
    • Reichhaltige Medien (Videokonferenz, Face-to-Face) eignen sich für komplexe Sachverhalte.
    • Weniger reichhaltige Medien (E-Mail, Chat) eignen sich für unmissverständliche Absprachen.
  • Social Influence Theory: Individuen nutzen Medien basierend auf dem, was andere auch nutzen oder denken.
  • Adaptive Structuration Theory: Die Nutzung von Technologien hängt vom Zusammenspiel verschiedener Faktoren ab: soziale Strukturen, menschliche Interaktion, Interaktionsregeln. Verschiedene Gruppen nutzen Technologien unterschiedlich.
  • HCI (Human-Computer Interaction): Computer ist Quelle und Medium der Interaktion.
    • Computer als Quelle: Nutzende interagieren mit Computern wie mit Menschen (Computers as Social Actors Paradigm).
    • Computer als Medium: Soziale Reaktionen beziehen sich nicht direkt auf Technologien, sondern werden von ihnen beeinflusst.

Digitale Kluft und Multitasking

  • Media Multitasking: Gleichzeitige Nutzung/Konsum mehrerer Geräte.
    • Auswirkungen: Negative Beeinflussung der Fähigkeit, relevante und irrelevante Informationen zu unterscheiden, auch wenn man gerade nicht multitaskt.
  • Digitale Kluft: Ungleicher Zugang zu digitalen Technologien und deren Nutzungsmöglichkeiten (Fähigkeiten).
  • Matthew-Effekt im Internet: Begünstigte profitieren stärker von Technologien, während Benachteiligte zurückbleiben. Erfahrene und aufgeklärte Internetnutzer profitieren mehr.
  • Personen mit intensiver Mediennutzung:
    • Mehr politisches Wissen
    • Mehr Informationen über Nachrichten
    • Stärkere Teilnahme an politischen Diskussionen
    • Mehr globale Informationen
  • Fünf Faktoren für Ungleichheit im Internet: Fähigkeiten, Erfahrung, autonome Nutzung, Zugang/technische Mittel, soziales Umfeld.

Videospiele

  • Meistgenutzte Spieleplattform in Deutschland: Smartphones.
  • Negative Effekte von Videospielen: Zusammenhang zwischen gewalttätigen Videospielen und aggressivem Verhalten.
    • Negativer Einfluss auf Sozialverhalten (sinkende Hilfsbereitschaft, sinkende Selbstwahrnehmung).
    • Negative Beeinflussung von Lebensbereichen (Positivität, Konfliktmanagement) auch ohne Sucht.
    • Gender Stereotyping
  • Kriterien für Videospielsucht:
    • Salienz: Hauptbeschäftigung ist das Spielen.
    • Stimmungsmodulierung: Nutzung, um negativer Stimmung zu entkommen.
    • Toleranz: Bedürfnis, immer mehr Zeit mit Spielen zu verbringen.
    • Entzug: Entzugssymptome, wenn das Spiel nicht verfügbar ist.
    • Konflikt: Verlust von Freude an anderen Hobbys, Nutzung trotz psychologischer Probleme, Betrug/Lügen, Verlust wichtiger Beziehungen.
    • Rückfall: Erfolgloser Versuch mit dem Spielen aufzuhören.
  • Suchtpotenzial von Videospielen: Konstante Erfolge, unendliche Spielmöglichkeiten.
  • Unterschied zwischen Abhängigkeit und Sucht: Sucht ist das zwanghafte Verlangen, Abhängigkeit bedeutet, nicht ohne das Suchtmittel leben zu können.
  • Verstärkung von Geschlechterstereotypen in Videospielen: Falsche, nicht-reale Darstellung von Geschlechtern (Frauen), sexuelle Darstellung fördert sexuelle Belästigung.
  • Positive Effekte von Videospielen: Entertainment, Bildung, Mittel-Zweck-Analyse, kognitive Fähigkeiten.

Internetnutzung

  • Online Self-Disclosure: Selbstoffenbarung im Internet für Jugendliche einfacher. Die Intensität von Freundschaften hängt oft von der Selbstoffenbarung ab.
  • Vorteile der Online-Kommunikation für Jugendliche: Soziale Vernetzung, Freundschaftspflege.
  • Einfachere Offenbarung von Gefühlen online durch Hyperpersonal Communication Theory: Ausblendung von visuellen Hinweisen, Kontext, Audio.
  • Konsequenzen von Selbstoffenbarung im Internet:
    • Viele Personen haben Zugriff auf intime Informationen.
    • Angreifbarkeit
    • Cyberbetrug
    • Verkauf von Informationen

Identity und Selves

  • Arten der Identitätskonstruktion:
    • Identity Announcement (du bestimmst Identität)
    • Identity Placement (andere bestimmen Identität und akzeptieren dich deshalb oder nicht)
  • Soziale Identität: Zugehörigkeit zu einer sozialen Gruppe, die keine Akzeptanz anderer voraussetzt.
  • Unterscheidung der Identitätskonstruktion Face-to-Face und Online: F2F schwer, Identität zu bestimmen, die von physikalischen Eigenschaften abweicht. Online ist die Bestimmung manipulierbar durch Anonymität.
  • Veränderung der Identitätskonstruktion durch SNS: Nutzende präsentieren eine Identität, die sie sich wünschen.
    • Popularität im sozialen Umfeld, Vielseitigkeit (Hobbys), Rücksichtnahme/Aufmerksamkeit sein

Glaubwürdigkeit von Online-Informationen

  • Elaborations Likelihood Model (ELM): Informationen werden gründlicher gelesen, wenn das Thema relevanter ist (hohes Involvement). Relevante Faktoren: Schreibstil, Autor:in, Quelle. Bei niedrigem Topic Involvement basieren Infos auf ersten Eindrücken: Design, Aktualität.
  • Qualitätsbewertung von Online-Inhalten: Abhängig von Genauigkeit, Vollständigkeit, Aktualität, Validität.
  • Rolle der Quelle: Wichtiger Faktor, wenn die Quelle glaubwürdig ist, ist es die Information auch.
  • Einfluss des Webseitendesigns auf die Glaubwürdigkeit: Visualität beeinflusst die Glaubwürdigkeit.
  • Problematik der Glaubwürdigkeit in Abhängigkeit zum Design: Benötigt keine Expertise für Design, daher kann es jeder beeinflussen.
  • Einfluss von Suchmaschinen auf die Glaubwürdigkeit von Quellen: Hohes Ranking = glaubwürdig, niedriges Ranking = unglaubwürdig.

Anwendungsfragen

  • Deep Fakes
  • Beeinflussung der politischen Meinungsbildung durch soziale Medien: Filterblasen, Echokammern, Microtargeting, Fake News & Manipulation.
  • Veränderung der Online-Kommunikation durch Künstliche Intelligenz: Chatbots & virtuelle Assistenten, AI-gestützte Inhalte, Deepfakes, Sprachübersetzung in Echtzeit.

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Quiz Team

Description

Die Lektion behandelt den Einfluss von Kommunikationstechnologien auf soziale Interaktion und gesellschaftliche Veränderungen. Es werden Konzepte wie sozialer und technologischer Determinismus, Smart Mobs und virtuelle Gemeinschaften erläutert. Abschliessend wird die Mediennutzung seit 2010 betrachtet.

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