UX Design Přednášky - UX Design Přednášky

Summary

These are lecture notes on UX design. They cover topics such as user experience, user interface, and user-centered design. The document also discusses aspects like usability, accessibility, and various design disciplines.

Full Transcript

1. UX design UX - Zkušenost někoho s používáním produktu, systému nebo služby a zda ji považuje za příjemnou a snadno použitelnou. Jak to vypada, barva, vysledek použivani CX (costumer experience) - Způsob, jakým se někdo cítí ve všech fázích podnikání s firmou nebo organizací. Zaměřuji se na zákaz...

1. UX design UX - Zkušenost někoho s používáním produktu, systému nebo služby a zda ji považuje za příjemnou a snadno použitelnou. Jak to vypada, barva, vysledek použivani CX (costumer experience) - Způsob, jakým se někdo cítí ve všech fázích podnikání s firmou nebo organizací. Zaměřuji se na zákaznickou zkušenost Příklad: Naším cílem je zlepšit zákaznickou zkušenost rychlejší reakcí na dotazy UI - Způsob, jakým jsou na obrazovce uspořádány a zobrazeny informace na počítači, telefonu a návody, jak je používat. Příklad: Uživatelská rozhraní pro aplikace na hodinkách se výrazně liší od uživatelských rozhraní pro aplikace na telefonech. Příklad: Menu jsou důležité interaktivní prvky většiny uživatelských rozhraní. Výsledek UX procesu - výsledek analýzy, porozumění, výzkumu uživatelů, analytiky, prototypování, … elementy, prvky, dojem Warframe/prototypy – zkoušeni, protože je drahe okamžite delat web User centered design - Design zaměřený na uživatele lze charakterizovat jako vícefázový proces řešení problémů, který nejen vyžaduje, aby designéři analyzovali a představovali si, jakým způsobem uživatelé pravděpodobně budou produkt využívat, ale také aby ověřovali své předpoklady ohledně chování uživatelů v reálných testech. Uživatel testuje produkt během vyvoje. Použitelnost - Je to vlastnost předmětu, produktu či digitálního prostředí představující jednoduchost jeho používání a snadnou naučitelnost zacházení s ním. Je spojována především s ovládáním počítačových programů a webových stránek, ale má význam i při používání pracovních nástrojů a předmětů denního užití. Jak to snadno mužeme použivat Přístupnost - Přístupnost označuje přístup k odstranění nebo zmírnění překážek, které brání používání webových stránek nebo přístupu k webovým stránkám pro lidi se zdravotním postižením. Pokud jsou stránky správně navrženy, vyvinuty a upraveny, mají všichni uživatelé stejný přístup k informacím a funkčnosti. Produkt musi byt použivany handikapovanymi lidmi UX Disciplíny  Visual design (barva, tvař, komunikace, prvni dojem)  User research  Usability testing  Information archetecture (doprava, nakupy)  Content, copywriting (text – upoutat pozornost) Content – obsah textu, jak to napsano  Interation design (jak Buton pracuje HOVER EFEEKT, změni barvu, pohyb, podčirknuti Ikona + text  je lepši Proces (nákupního) rozhodování Proces – vice informace, hodnoceni, koupim (spokojenost nebo ne) Faktory ovlivňující online nákupní chování  Použitelnost  Interaktivita  Důvěra  Estetika  Marketingový mix Použitelnost  Pohodlí,  Informační architektura – spousta stránek a typu, hierarchie různých stránek, uspořádaní informace  Navigace na webu – search box, vyhledávaní, menu  Rychlost webu – č vteřiny je dobře, BOUNCE RATE – míra okamžitě opuštěn webu, vetší je špatně, 0,5-2 sek je ideální načítaní stránky  Vyhledávací funkce/procesy – pro velké stránky = vice kategorii vyhledávaní, BUG LIST - podle prialit sestavíme stránku  Dohledatelnost a přístupnost – SEO = search engine optimalization, pro co nejlépe umístěni informace, hezky předcítění, znázorněné, rozsekat na několik stránek, košík – jak lidi odpadají  Proces objednávání/platby Design servis – UX služeb = zaměřeni na to jaký to první dojem, název, jak ni sedí, jak milý je číšník Interaktivita  Zákaznický servis a poprodejní služby – jak komunikuji  Interakce s personálem společnosti – jak o nás stara mezi zákazníkem a personálem  Přizpůsobení (customizace)  Efekt sítě/síťový efekt (v originále Network effect: uživatelská fóra, sdílení zkušeností, rady, …) – ostatní lide sdílejí zkušenosti z produktem Důvěra  Bezpečnost transakcí  Zneužívání zákaznických údajů  Bezpečnost zákaznických údajů  Prvky snižující nejistotu – zvláštní prvek na stránce, muže vest k tomu že nekoupím  Záruky a politika vracení zboží EROSS-SELL – nabízeni něčeho podobného u košíku UPSELL – nabízeni upgread produktu na stránce Estetika (když nam něco libi, tak použitelnost nejsou důležite)  Design  Kvalita prezentace – packaging produktu  Designové prvky  Styl nebo atmosféra – jak se cítím na stránce Barva: červena – nebezpečí, chyba, bacha modra/zelena – bezpečí, dobry pocit barva záleží na oborech je lepši když plnobarevné tlačítko, 3D tlačítko je lepši a zaokrouhlen. HOVER EFEKT není na mobilech a tabletech Primarni tlačitko Není tak důležite/nechci tam to davat/neaktivni tlačitko Marketingový mix  Komunikace  Plnění (např. objednání nebo dodání)  Produkt  Cena  Propagace Konkrétní produkt, cena, fixace v mysli zákazníka 2. Paměť Paměť je schopnost centrální nervové soustavy uchovávat a používat informace o předchozích zkušenostech. Použivani predchozi informace Typy paměti  Senzorická  Krátkodobá  Dlouhodobá Senzorická paměť je vědomá část paměti, která uchovává informace přicházející ze smyslů. zrak, sluch, hmat, chuť, čich Krátkodobá paměť Paměť, kterou využíváme, když přemýšlíme. Její trvání je mezi 10 a 30 sekundami. Má kapacitní a časové limity. Podle studie MILLERA může paměť současně uchovat asi 7 písmen nebo čísel, méně slov/vět. Organizace do smysluplných celků pomáhá - tzv. Chunking – když kombinujeme čísla , například telefony číslo, karta, hrupováni do skupin Dlouhodobá paměť Paměť je schopnost centrální nervové soustavy uchovávat a používat informace o předchozích zkušenostech. Ukládá významné zkušenosti. Její kapacita je hypoteticky neomezená. Vštěpování informace trvá přibližně 30 minut (probíhá záměrně/bezděčně). Lépe se pamatují poznatky, které mají citový nádech a které jsou často vybavovány. Začíná přibližně od 4 let. Mozek si informace ukládá do dlouhodobé paměti během spánku. Pro uložení informací do dl. paměti, je potřeba min 6hodinový spánek. Kognitivní zátěž Množství mentálních zdrojů potřebných k pochopení a interakci s rozhraním. Když množství přijímaných informací překročí dostupnou kapacitu, mentálně se snažíme držet krok — úkoly se stávají obtížnějšími, detaily jsou přehlíženy a cítíme se přetíženi. Instruktážní design - snížuje kognitivní zátěž. Teorie byla vyvinuta Johnem Swellerem 1988: „Cognitive Load Theory, Learning Difficulty…” Navazuje na studii G.Millera z roku 1967: “Millerovo magické číslo” Výzkumníci později vyvinuli způsob, jak měřit vnímané mentální úsilí, což naznačuje kognitivní zátěž. Principy a efekty UX Cognitive load – zatíženi, kapacita paměti Dohertz Treshold – rychlá reakce, interaktivita, když něco udělám tak web musí taky nějak reagovat Fitt´s Law – zvýrazněni cílů, vzdálenost k ostatním elementům Goal-Gradient – čím dále už 7-10, čím bliž do konce tak to dokončíme Hick´s Law – čím víc tlačítek, tím víc zmateny Product & Pricing Primacy – na začátku ukázat produkt pak cenu Anchoring & Default Effect – 1*2*3*4*5 = lidi dávají mene číslo 5*4*3*2*1= lidi dávají vice číslo Assimilation & Contrast Effect List-Length & Word-Length Effect 3. Vizuální design & estetika Vizuální design První dojem = 0,5s.  Logo – zapamatovatelnost, barva Brendu, přečtení, ALZA(Aleš Zamuren)  je špatně srozumitelné co prodávají  Slogan – rychle zapamatovaní značky  Firemní barvy  Forty – zvládá diakritiku, 2-3 základní fonty  Maskot  Ikonografická Design je vytvoření plánu nebo úmluvy na výstavbu objektu nebo systému (architektonické plány, technické výkresy, obchodní procesy, schémata zapojení, grafický design, produktový design). Může označovat jak činnost návrháře, tak výsledný produkt jeho činnosti. Slovo design je odvozeno z latinského de-signare, označit, vyznačit, a postupně dostalo také významy „navrhnout“ i „návrh“. Grafický design je tvorba vizuálních kompozic, které slouží k řešení problémů a komunikaci myšlenek pomocí typografie, obrazů, barev a tvarů. Vizuální neboli grafický design slouží pro vizuální reprezentaci produktu. Využívá přitom vhodnou kompozici barev, práci s typografií, animace, fotky či videa. Grafický design má vylepšovat uživatelskou zkušenost po vizuální stránce a působit na emoce tak, aby měl uživatel/zákazník z práce s produktem pozitivní zážitek. Představte si, že každá firma nebo organizace má svou vlastní osobnost – způsob, jakým komunikuje, tón, kterým oslovuje své publikum, a podstatu, kterou chce sdělit. To vše je součásti toho, co nazýváme Branding. 7 odvětví grafického designu 1. Korporátní design 2. Reklamní design 3. UX/UI (webdesign) 4. Design tiskovin 5. Obalovy design 6. Motion graphics 7. Design prostředí Korporátní design Jak vypadá celkem officy, komunikace Korporátní design je koncept jednotlivých prvků vizuální prezentace společnosti. Spolu s firemní komunikací, firemní kulturou a produktem je součástí firemní identity - Corporate Identity. Jednotný vizuální styl je obvykle definován grafickým manuálem. a. Vizuální styl/vizuální identita je soubor vizuálních a grafických prvků, které definují vaši značku. Zahrnuje logo, barevné schéma, typografii a další designové prvky. Jednotný vizuální styl provozovny - exteriér/interiér, marketingových a tištěných materiálů, webu… b. Vizuální styl či identitu lze nazvat jako “Vizuální tvář značky”. Co zahrnuje Vizuální identita  Logo a jeho variace  Typografie  Paleta barev  Grafické prvky: ikony, vzory, ilustrace  Firemní tiskoviny: obálky, šablony tiskové zprávy, vizitky, nálepky, potisk služebních vozidel  Marketingové materiály: šablony na sociální sítě  Webdesign a internetové aplikace Na základě těchto elementů designéři tvoří pravidla, která určují, jak se tyto vizuální prvky mají používat. Tato pravidla jsou nazývána Brand manuál. Reklamní design Reklamní design se zaměřuje na vizuální obsah pro konkrétní marketingové a reklamní kampaně. Jednotný styl všude, jenom tiskoviny mohou měnit. UX / UI design (webdesign) „Zkušenost někoho s používáním produktu, systému nebo služby a zda ji považuje za příjemnou a snadno použitelnou.“ „Způsob, jakým jsou na obrazovce uspořádány a zobrazeny informace na počítači, telefonu a návody, jak je používat. Vizuální podoba webu, použitelnost Design tiskovin Design tiskovin se zaměřuje na sazbu textu, celkový layout tiskoviny a jejich přípravy pro tisk. Klíčem je sazba textu – ta určuje, jak bude text na stránce rozmístěný a jak bude působit na čtenáře. Každý detail, od volby písma, velikosti, stylu až po rozestupy mezi písmeny a řádky, má obrovský vliv na to, jak je text vnímán. Dobře zvládnutá sazba znamená, že obsah je nejen pěkný na pohled, ale hlavně čitelný a srozumitelný. Příklady - knihy, noviny, časopisy, katalogy, letáky, digitální publikace, vizitky, plakáty, letáky, brožury Obalový design Potravinové obaly, kosmetické balení, obaly pro elektroniku. Např.Toblerone, packaging produktu.  Grafický design obalu - logo, barvy, obrázky, ilustrace, typo; název, popis, složení, zákonné info  Strukturální design obalu - tvar, konstrukce, materiál  Funkční aspekty - ochranná vlastnost obalu, ergonomie, jednoduchost obsluhy - otevírání/zavírání  Marketingové aspekty - atraktivita, branding, konzistence s dalšími produkty  Ekologické a udržitelné aspekty - výběr obalu s ohledem na živ. Prostředí, recyklace, reuse, likvidace Motion graphics (animace) Motion Graphics, neboli pohyblivá grafika, je dynamické odvětví grafického designu, které kombinuje grafické umění s animací a videem. Prodejny, kancelář, interiér, kde zákaznici jdou.  Animace: Kreslené nebo digitální animace pro reklamy nebo filmy.  Interaktivní reklamy: Grafické prvky, které reagují na uživatelský vstup.  Titulková sekvence: Design titulků pro filmy a televizní pořady.  Promo videa: Krátké videoreklamy nebo upoutávky.  GIFY: Pohyblivé obrázky pro sociální média a online komunikaci Design prostředí Hlavním úkolem tohoto odvětví designu je vytvořit prostředí, které podporuje orientaci uživatelů, což je zvláště důležité v komplexních veřejných prostorách jako jsou letiště, nemocnice nebo velké kancelářské budovy.  Značení: Informační a navigační značky ve veřejných budovách.  Wall Murals: Velké malby na stěnách, které zdobí prostory.  Muzejní výstavy: Design výstav, který pomáhá interpretovat sbírky.  Firemní branding kanceláří: Design firemní kultury v pracovním prostředí.  Výlohy: Vzhled obchodních interiérů a výlohy  Konference: Design pro konferenční a eventové prostory Design služeb Design služeb je nová disciplína v oblasti řízení a marketingu. Aplikuje nástroje a metodologii designu na nehmotné produkty - služby tak, aby navrhovaná řešení byla z pohledu zákazníka užitečná, použitelná a atraktivní a z pohledu poskytovatele efektivní a konkurenceschopná. Design služeb kombinuje metody a postupy z různých oborů - od manažerských, přes webdesign až po sociologické metody či hledá inspiraci v oborech uměleckých. Design služeb je způsob myšlení, který vidí službu jako cestu. Cílem je zajistit, že interakce na této cestě jsou použitelné, srozumitelné a zákazníci si z nich odnášejí pozitivní dojem. Estetika  Z řeckého aisthetikos - vnímavost, cit (pro krásu))  Filosofická disciplína zabývající se krásnem, jeho působením na člověka, lidským vnímáním pocitů a dojmů z uměleckých i přírodních výtvorů.  Estetické úvahy provázely filosofii již od jejích samotných počátků, jako samostatnou disciplínu však estetiku vymezil až roku 1750 A. G. Baumgarten. Historie estetiky 1. Starověké civilizace (cca 3000 př. n. l. – 5. stol. př. n. l.): a. Egypt, Mezopotámie, Čína: Estetika souvisela s náboženskými a kosmologickými představami. Umění mělo především rituální a symbolický význam. b. Starověké Řecko: Základní koncepty krásy a umění; přemýšlení o harmonii, proporcích a dokonalosti (Pythagoras, Platón, Aristoteles). 2. Klasické Řecko a Řím (5. stol. př. n. l. – 5. stol. n. l.): a. Platón: Idea krásy jako transcendentního ideálu; umění jako napodobení reality. b. Aristoteles: "Poetika" - analýza dramatického umění, mimesis (napodobení) jako klíčový koncept. c. Římská estetika: Ovlivněná řeckými myšlenkami, důraz na užitečnost a funkčnost v umění (Vitruvius – teorie architektury). 3. Středověk (5. – 15. stol.): a. Estetika silně ovlivněná křesťanskou teologií. b. Umění mělo sloužit jako prostředek k náboženskému vyjádření a duchovnímu povznesení. c. Tomáš Akvinský: Spojení krásy s boží dokonalostí, koncept proporcionality a světla. 4. Renesance (14. – 17. stol.): a. Obrození zájmu o antickou estetiku, důraz na lidskou postavu, perspektivu a realismus. b. Leonardo da Vinci, Michelangelo, Alberti: Studium proporcí, anatomie, harmonie a kompozice. 5. Baroko a rokoko (17. – 18. stol.): a. Baroko: Dynamika, dramatický kontrast, emocionalita; estetika zdůrazňující pohyb, bohatství a kontrast. b. Rokoko: Lehčí, ornamentálnější styl, důraz na eleganci, hravost a dekorativnost. 6. Osvícenství (18. stol.): a. Immanuel Kant: "Kritika soudnosti" – autonomie estetického soudu, pojem „vznešeného“ a „krásného“. b. Edmund Burke: Koncept „vznešeného“ a jeho spojení s emocemi a děsem. 7. Romantismus (konec 18. – 19. stol.): a. Důraz na subjektivitu, citovost, přírodu a individualitu. b. Umění jako výraz osobní zkušenosti a vnitřních pocitů; vznešenost přírody a mystické krásy. 8. 19. stol. a industrializace: a. Estetika modernismu: Reakce na industrializaci, rozvoj nových uměleckých hnutí (realismus, impresionismus, symbolismus). b. Friedrich Nietzsche: Kritika tradiční estetiky, důraz na tragédii a dionýské prvky umění. 9. 20. stol.: a. Modernismus: Experimentace s formou a obsahem; avantgarda (kubismus, surrealismus, expresionismus). b. Postmodernismus: Dekonstrukce tradičních estetických hodnot, hra s významy, ironie, eklekticismus. c. Estetika populární kultury: Rozšíření estetické diskuze na nové média, film, reklamu, design a módu 10. Současná estetika (21. stol.): a. Globalizace a digitalizace: Nové formy estetického vyjádření v digitálních médiích a online prostoru. b. Ekologická estetika: Spojení estetiky s environmentálními otázkami. c. Zkoumání marginalizovaných perspektiv a estetických hodnot různých kultur a subkultur 4. Pozornost, skrol a čtení na webu Pozornost Měřeni pozornosti – Eye tracking  80,3 % času tráví lidé nad foldem, 19,7 % pod foldem.  Více než v 60 % případů, návštěvníci navštíví váš web a v prvních 15 vteřinách odejdou. Fixace pozornosti závisí na stylu webu a účelu webové stránky. Lidé se dívají dolů na stránku, pokud rozvržení stránky podporuje skenování nebo pokud informace zobrazené na první pohled způsobí, že uživatelé uvěří, že se vyplatí stránku posouvat. Výsledky provedených studií ukazují, že nejdůležitější informace a tlačítka pro akce a odkazy by měly být umístěny nad záhybem stránky. Vzorce typického chování Pozornost – scannability – skáčeme přes text Layer-Cake Pattern – skáčou přes test, skenování barevných obrázků na webových stránkách. Commitment Pattern – když potřebuju pečlivé pročíst. F – pattern Uživatelé mají tendenci se důkladněji podívat na prvky a text umístěné blízko horní části stránky, a to zleva doprava (v arabských zemích zprava doleva), a poté věnují méně a méně pozornosti a času informacím, prvkům a textu, které se objevují níže na stránce Z – pattern 1. Horní vodorovná linie: Uživatel začíná v levém horním rohu (logo), pohybuje se horizontálně doprava (hlavní navigace, přihlášení, …), 2. Diagonální linie: Oči sledují diagonální linii směrem dolů a doleva (přeskočí méně důležité části obsahu). 3. Dolní vodorovná linie: Zde často nachází další klíčové prvky (call-to-action) nebo důležité informace. Z-vzorec je typický pro weby s jednoduchým rozvržením/jednostránkové weby (většina důležitých informací koncentrována v horní části stránky a klíčové prvky jsou strategicky umístěny v bodech, kde se oči přirozeně zastavují (v horní části, uprostřed a v dolní části stránky). Scannability Je přístup, při kterém zákazník nečte cely web, ale jenom to nejdůležitější  Scannability je přístup k uspořádání obsahu tak, aby byl přehledný.  Často máme jen krátkou doba na to, abychom návštěvníka zaujali.  Uzpůsobení stránky/aplikace (struktura, oddělovače apod.) dle toho jak uživatelé čtou je zásadní.  Skenovatelnost je jedním z nejdůležitějších faktorů uživatelsky přívětivého designu Když je stránka dobře navržena a podporuje tzv. Scannability  Uživatelé dokončují úkoly rychleji  Uživatelé mohou snadno určit, zda je obsah pro ně vhodný  Uživatelé dělají méně chyb při zapamatování informací  Uživatelé získají lepší představu o struktuře stránky.  Web získává příznivější subjektivní hodnocení z hlediska důvěryhodnosti a kvality obsahu.  Míra okamžitého opuštění stránky se snižuje.  Pravděpodobnost návratu uživatelů se zvyšuje.  Zlepšuje se optimalizace pro vyhledávače (SEO) Jak udělat tzv. “scannable” text  Zvýrazněná klíčová slova (hypertextové odkazy jsou jedním z příkladů zvýraznění; variace písma a barvy jsou další možnosti)  Významné podnadpisy  Seznamy s odrážkami  Jedna myšlenka na odstavec (uživatelé přehlédnou další myšlenky, pokud je nezachytí z několik prvních slov v odstavci)  Styl inverzní pyramidy, začínající závěrem  Polovina počtu slov (nebo méně) než u běžného psaní Zvýšení důvěryhodnosti  kvalitní grafikou  dobrým psaním  použitím externích odkazů (odkazy na jiné weby ukazují, že autoři si dali práci s výzkumem a nebojí se čtenářům umožnit navštívit jiné stránky) Skrolování Proč dávají bannery: o čem to je, atmosféra, emotion, první dojem příjemný Čtení na webu 16 % návštěvníků, kteří na web přicházejí poprvé, jej pravděpodobně budou číst slovo od slova. Zbylých 84 % rychle projde stránku a hledá upoutávající prvky, jako jsou nadpisy, věty, obrázky nebo animace, než se rozhodnou ponořit hlouběji do obsahu. 4. Obsah & Copywriting Obsah Content marketing je strategický přístup k marketingu, který se zaměřuje na tvorbu a distribuci hodnotného, relevantního a konzistentního obsahu s cílem přilákat a udržet jasně definovanou cílovou skupinu. Hlavním cílem content marketingu je nejen zvýšení povědomí o značce, ale také vytvoření dlouhodobých vztahů se zákazníky, což může vést ke zvýšení prodeje, zapojení zákazníků a loajality. Na rozdíl od tradičního marketingu, který se zaměřuje na přímý prodej, content marketing poskytuje zákazníkům užitečné informace, řeší jejich problémy nebo je baví, a tím přirozeně zvyšuje zájem o produkty nebo služby dané značky. 1. Blogové příspěvky: Pravidelné psaní článků, které řeší témata relevantní pro cílovou skupinu. Blogy mohou zlepšit SEO a přilákat návštěvníky na web. 2. Sociální média: Vytváření a sdílení obsahu na platformách jako Facebook, Instagram, LinkedIn nebo Twitter k budování komunity a interakci s publikem. 3. E-mailový marketing: Zasílání pravidelných newsletterů nebo personalizovaných e-mailů, které přinášejí hodnotný obsah, informace o novinkách a nabídky. 4. Video obsah: Tvorba videí, která mohou zahrnovat návody, rozhovory, příběhy značky nebo recenze produktů, a která jsou často sdílena na platformách jako YouTube nebo TikTok. 5. Infografiky: Vizuální zobrazení dat nebo informací, které jsou snadno stravitelné a atraktivní pro sdílení na sociálních sítích 6. E-knihy a whitepapers: Dlouhodobý obsah, který jde do hloubky v určitém tématu a poskytuje hodnotné informace, často výměnou za kontaktní údaje potenciálních zákazníků. 7. Podcasty: Audio obsah, který poskytuje informace nebo zábavu a může oslovit posluchače, kteří preferují konzumaci obsahu prostřednictvím zvuku. 8. Webináře a online kurzy: Interaktivní formáty, které umožňují hloubkové vzdělávání nebo prezentaci produktů a služeb v reálném čase. 9. Případové studie: Detailní popisy úspěchů, kterých bylo dosaženo pomocí produktu nebo služby, často podporované daty a zpětnou vazbou od zákazníků. 10. Recenze a uživatelský obsah: Zahrnutí obsahu vytvořeného zákazníky, jako jsou recenze, fotografie nebo videa, které zvyšují důvěryhodnost a zapojení. «Content is King» - Bill Gates, 1996 Jak se obsah stal králem? 1. malí hráči soutěží s velkými jmény. 2. Její výroba je levnější než tradiční reklama. 3. Vyhledávače odměňují vydavatele kvalitního obsahu dobrými pozicemi (význam SEO). 4. Platba za kliknutí (PPC) potřebuje ke svému fungování dobrý obsah. 5. Má větší šanci na sdílení a rozšíření publika. Význam marketingu obsahu. 1. Buduje komunitu věrných zákazníků. 2. Dělá z vaší značky autoritu. 3. Poznáváte zákazníky (zpětná vazba prostřednictvím sociálních sítí). 4. Zlepšuje vaši optimalizaci pro vyhledávače (SEO). 5. Obsah přináší přidanou hodnotu! (vhled do problematiky, zábava) Content Mapping Copywriting Proč psát dobré texty, pokud chceme v té vší přehlcenosti sdělení uspět. Protože pokud je nepodáme čtivě a srozumitelně, máme mizivou šanci čtenáře zaujmout Jak na dobrý text 1. Musí téma zajímat nás samotné. 2. Dané problematice musíme rozumět. 3. Vědět, proč a v čem je téma důležité. 4. Je nutné to odvyprávět zajímavě a srozumitelně. 5 pravidel dobrého textu Při psaní myslíme jako čtenáři  Každé téma podáváme jako příběh. Píšeme o lidech  Zjednodušujeme, používáme srozumitelný jazyk. Nabízíme souvislosti a vysvětlujeme  Ne jako úředníci, politici, byznysmeni. Ne jako vyhlášku ministerstva či skripta VŠE Ne o úřadech a institucích. Ne jazyk, kterým mluví ti, o nichž píšeme.  Nikdy čtenáře nenutíme cokoliv si domýšlet. Všechno je příběh Lidskou potřebu dění interpretovat dění jako příběh prokázalo mnoho vědeckých studií  Každý text musíme pojmout jako příběh. Příprava před psaním Než začneme psát - Co napíšeme? Proč to chceme psát? Jak to napíšeme? Struktura textu - Jak z nashromážděných informací vytvořit příběh. Zdroje a dostatek informací - Oslovení relevantních lidí, máme všechny důležité informace. Jen to důležité - Nezahlcovat čtenáře podružnostmi. Vizuální podklady - Relevantní foto, video, infografika, schémata, grafy a jejich struktura, relevance, důležitost. Dobrý text Po dočtení odstavce má člověk chuť číst dále/udělat další akci Minimální velikost písma 15 - 16 px (11 - 12 pt) Odstavec ideálně max. o 5 řádcích Výška odstavce ideálně max. 700 px Vyhnout se složitým větám. Vyhnout se pasivu. Vše vysvětlovat okamžitě. Neopakovat slova. Vynechat zbytečná slova. Nepoužívat příliš mnoho ukazovacích jmen (ten, ta, to) Titulek Podtitulek Atraktivní titulek je základ. Titulek vyjadřuje klíčovou myšlenku textu. Ideál v titulku použít sloveso v činném rodě. Nepoužívat příliš sloveso “chtít/chce”. Shrnout info vs. vytáhnout detail/špek. Vyhýbat se negativům, neznámým zkratkám. Vyhnout se slovům, co “šustí papírem” Otevření textu a první věta 1.věta článku/podtitulek nesmí kopírovat titulek. Úvod článku stejně důležitý jako titulek. Čtenář dá na 1.dojem (tzn. nej důležitost titulek, úvod článku). 1.odstavec je nutné dobře promyslet. Základní dovedností novináře/content editora je psát o složitých věcech jednoduše. Piš jednoduše Kdo věci skutečně rozumí, dokáže ji vysvětlit jednoduchým způsobem Pozor na profesní deformaci - Vyhýbáme se jazyku, kterým mluví lidé, o nichž píšeme. Použití jazyka Když existují k anglickým výrazům české ekvivalenty, použij české výrazy. Používej hezká česká slova, když to jde Legislativa  Zákonodárná moc/činnost nebo zákony Finanční prostředky  Peníze Segment  Odvětví, část, díl (podle daného kontextu) Bilaterální  Dvoustranný, oboustranný Transakce byla v celkovém objemu x mil.  Celý obchod stál x mil. Jak na čísla? Do čísla 10 se píšou čísla slovně. 2 % lze psát slovně, 2,13 % už ale číslem. % raději rozepisovat slovně. 12 tisíc se lépe čte než 12 000. Příliš čísel v článku je špatně. Jak na zkratky? Čím méně zkratek použijeme, tím čtivější článek bude. Zkratky psané dodatečně v závorce již neuvádět Kontext? Někdo čte o problému poprvé. Pokud zapomeneme na kontext, naše sdělení se pro čtenáře stane nepochopitelným. Kontext proto nikdy nevynecháváme. Náš článek (nebo noviny) nejsou román, v nemž čtenář musí přečíst všechny kapitoly, aby se v ději vyznal. Žánry 1. Zpráva a. Zpráva věcně, přesně a nestranně popisuje aktuální dění a musí přinést nějakou novou informaci. Neutralita a vyváženost je základ dobré zprávy. b. Nová informace obvykle v úvodu textu. Stručný kontext obvykle uvést do druhé či třetího odstavce. c. V každé zprávě musíme odpovědět na základní otázky Kdo? Co? Kde? Kdy? d. Otázky Proč? a Jak? vysvětlují a rozvíjí podrobnosti. 2. Rozhovor a. Má být dialogem, nikoliv pouhým nastavením diktafonu směrem ke zpovídané osobě. b. Příprava: i. Jaký má rozhovor být? Zpravodajský, či profilový? Kde a kdy, jak dlouho? ii. Na jaké hlavní téma se soustředit? iii. Při vymýšlení otázek myslíme na čtenáře. iv. Otázky nečteme doslova, ale mít je zformulované je dobré. v. Nepodcenit přípravu c. Vedení rozhovoru: i. Vhodná je osobnější, ale ne úplně útočná otázka. ii. S respondentem se nehádáme a nedokazujeme mu, že víme víc nebo máme jiný názor. iii. Máme-li čas, je lepší nechat člověka mluvit. iv. Pokud je naopak času málo, jdeme rovnou k věci. v. Neexistuje hloupá otázka, jen hloupá odpověď. d. Psaní a editace rozhovoru: i. Rozhovor přepisujeme a editujeme tak, aby nevyzněl jako přepis z diktafonu. ii. Je nepřípustné přeformulovat otázky, vylepšovat jejich vyznění. iii. Není striktně nutné zachovat pořadí otázek. iv. Pokud pozdější pasáž vyhodnotíme jako nejzajímavějšíl, můžeme jí začít. v. Dlouhou odpověď lze rozdělit dodatečnou otázkou, ale otázka musí být přísně neutrální a nezkreslující výpověď. vi. Zpovídanému člověku v přepisu vždy vykáme. 3. Analýza a. Žánr, který čtenáři přiblíží dané téma do hloubky a nahlíží na něj z různých úhlů. b. Základ = dobrá data. c. Psaní analýz vyžaduje velmi dobrou znalost tématu. d. Příprava: i. Víme, proč analýzu píšeme a co chceme čtenáři přiblížit. ii. Stanovíme si hlavní dějovou linku. iii. Známe historické souvislosti. iv. Máme dostatek relevantních dat. v. Analýza není komentář. 4. Profil a. Musí poskytnout fakticky věrnou, nezaujatou, obsahově pestrou, čtivou a srozumitelnou charakteristiku určité osoby. b. Nejde o výčer údajů a dat, jde o “prosvícení” vybraného člověka. c. Profil musí doložit, proč je osoba důležitá, tedy proč o ní píšeme. d. Struktura: i. Začít krátkým popisem některé konkrétní situace - přiblížení osoby čtenáři. Do cca 3.-4. odstavce stručně shrnout jádro profilu. Dále např. Postupovat chronologicky - např. Kariérní žebřícek. Citlivé proložení teytu detaily/zajímavostmi 5. Komentář a. Čtenářům nabízí, nikoliv však vnucuje, interpretační klíč k událostem, dějům a trendům. b. Je to kvalifikovaný náhled podložený zkušeností, znalostí tématu a souvislostí, obeznámeností s aktéry, analýzou dat. c. Respektuj fakta. “Fakta jsou svatá, komentář svobodný.” d. Čtení komentáře má být radost, ne luštění. e. Komentář není útvar administrativně-technický, nýbrž literární. f. Z komentáře má být evidentní, co si myslíš a proč. g. Nutnost editora - editor vidí věci, které ty ve svém textu nevidíš. 6. Reportáž a. Ideál - reportáž je napínavá a do téma vtahuje tak, že při čtení přejedete zastávku tramvaje, kde jste chtěli vystoupit. b. Příprava i. Důkladná rešerše a domluva co nejvíc schůzek dopředu. ii. Mluvte s co nejvíce lidmi, i když vám můžou na první pohled přijít nezajímaví. iii. Cíleně hledejte lidi, u nichž předpokládáte, že popisovaný problém budou vidět opačně. c. Reportáž - psaní i. Úvod musí vtáhnout do děje, nesmí být složitá, měl by být ideálně dějový, jako kdyby začínal film. ii. Pište v přítomném čase. iii. Rozfázujte reportáž na několik dějišť a prostředí a v žádném se nezdržujte příliš dlouho. iv. Nepřehánějte to s přímými řečmi, neměly by být dlouhé. 7. Recenze a. Dílo zasazuje do souvislostí, výstižně ho charakterizuje, objasňuje to podstatné o autorovi či okolnostech vzniku. Pomíjí PR vějičky, hledá vlastní interpretační klíč, význam, smysl. Proč ta věc vznikla? Co nám říká? Jak ji lze číst? b. “Herec podává skvělý výkon nestačí.” Popišme, čím je skvělý. c. Vyhněte se nadšenectví. My musíme mít odstup, podat fakta, názor podložený znalostmi a orientací v žánru. d. Nepíšeme v 1. osobě a nevyzýváme k akci. Nekaždý zná totéž co vy: Lepší než “nový film režiséra Richarda Curitse” je “nový film režiséra Richarda Curtise, jehož Lásku nebeskou každý Šťedrý večer reprízují televize v hlavním vysílacím čase. Jak na online obsah Blogové příspěvky  Charakteristika: Blogové příspěvky by měly být informativní, dobře strukturované a přizpůsobené zájmům a potřebám cílové skupiny. Je důležité zahrnout relevantní klíčová slova pro SEO, použít jasné nadpisy a podnadpisy, a text by měl být čitelný a snadno srozumitelný. Články by měly poskytovat praktické rady, řešit problémy nebo nabízet nové perspektivy.  Délka: Obvykle 800 až 2 000 slov, v závislosti na složitosti tématu a cílové skupině. Sociální média  Charakteristika: Obsah na sociálních médiích by měl být stručný, poutavý a vizuálně atraktivní. Důraz je kladen na jasnost a okamžitou hodnotu, aby přitáhl pozornost v rychle se pohybujícím prostředí. Každá platforma má svá specifika – například na Twitteru je důležité být velmi stručný (max. 280 znaků), zatímco Instagram klade důraz na vizuální stránku a příběhy.  Délka: Příspěvky by měly být krátké – obvykle 50 až 150 slov, v závislosti na platformě. Na Twitteru do 280 znaků, na Instagramu může být delší popis (až 2 200 znaků), ale text by měl být snadno čitelný a doplněný o vizuální obsah E-mailový marketing  Charakteristika: E-maily by měly být personalizované, s jasným předmětem a hodnotným obsahem. Důležité je, aby byly snadno skenovatelné, s dobře strukturovaným textem, který rychle přenese hlavní myšlenky. Call-to-action (CTA) by měl být jasný a lákavý. Obsah může zahrnovat novinky, nabídky, tipy nebo personalizovaná doporučení.  Délka: 150 až 500 slov, v závislosti na typu e-mailu (newsletter, nabídka, upomínka). Důležité je být stručný, ale výstižný. Video obsah  Charakteristika: Video obsah by měl být vizuálně poutavý, s jasným a strukturovaným poselstvím. Důležité je zaujmout diváka v prvních několika sekundách a udržet jeho pozornost až do konce. Videonávody, příběhy značky nebo recenze produktů by měly být informativní a autentické.  Délka: Obvykle 1 až 5 minut pro sociální sítě, na YouTube mohou být videa delší, například 5 až 20 minut, v závislosti na obsahu. Infografiky  Charakteristika: Infografiky by měly být vizuálně přitažlivé a snadno srozumitelné. Informace by měly být prezentovány jasně a strukturovaně, s důrazem na klíčové body. Důležité je, aby data byla přesná a relevantní, s minimálním množstvím textu a důrazem na grafické prvky.  Délka: Textově stručné – obvykle obsahují jen několik krátkých vět nebo klíčových bodů na infografiku. Důraz je kladen na vizuální prezentaci dat. E-knihy a whitepapers  Charakteristika: E-knihy a whitepapers by měly poskytovat hluboký vhled do konkrétního tématu. Měly by být dobře strukturované, s jasným cílem vzdělávat nebo informovat čtenáře. Obsah by měl být podložen výzkumem, daty a relevantními příklady, aby přesvědčil čtenáře o odbornosti a důvěryhodnosti.  Délka: 3 000 až 10 000 slov. E-knihy bývají rozsáhlejší, zatímco whitepapers jsou obvykle kratší a zaměřené na konkrétní problém nebo řešení. Podcasty  Charakteristika: Podcasty by měly být zajímavé, informativní a dobře strukturované. Hosté nebo moderátoři by měli být připraveni a schopni udržet posluchače zapojené. Důležitý je přirozený a plynulý tok rozhovoru, s jasným zaměřením na téma. Zvuková kvalita by měla být vysoká, aby posluchač měl pohodlný zážitek.  Délka: 20 až 60 minut. Délka závisí na obsahu a formátu, ale ideální je udržet posluchače zaujaté po celou dobu. Webináře a online kurzy  Charakteristika: Webináře a online kurzy by měly být interaktivní, s jasně strukturovanými lekcemi nebo prezentacemi. Důležité je, aby účastníci měli možnost klást otázky a zapojit se. Obsah by měl být odborný, s důrazem na vzdělávání a praktické aplikace.  Délka: 30 minut až 2 hodiny pro webináře, kurzy mohou být rozděleny do více lekcí, trvajících několik hodin až dnů. Případové studie  Charakteristika: Případové studie by měly detailně popsat úspěchy nebo přínosy konkrétního produktu nebo služby. Důraz je kladen na reálné výsledky, podložené daty a konkrétními příklady. Struktura by měla být logická, s jasným popisem problému, řešení a dosažených výsledků.  Délka: 500 až 1 500 slov, v závislosti na složitosti případu a podrobnosti dat. Recenze a uživatelský obsah  Charakteristika: Recenze a uživatelský obsah by měly být autentické, přímé a reflektovat skutečné zkušenosti zákazníků. Důležité je zahrnout osobní názory, fotografie nebo videa, které zvyšují důvěryhodnost. Obsah by měl být snadno přístupný a podporovat interakci s dalšími uživateli.  Délka: Recenze obvykle 50 až 300 slov. Uživatelský obsah, jako jsou fotografie nebo krátká videa, může být různě dlouhý, ale měl by být zaměřený na klíčové zkušenosti nebo názory Psaní pro Google Ads Texty pro Google Ads jsou specifické tím, že musí být krátké, výstižné a vysoce efektivní. Cílem je přitáhnout pozornost uživatelů, vzbudit jejich zájem a přimět je ke kliknutí na reklamu. Zde jsou hlavní zásady copywritingu a délky pro Google Ads: Nadpisy  Charakteristika: Nadpisy jsou nejdůležitější částí reklamy. Měly by být atraktivní, jasné a okamžitě komunikovat hlavní přínos nebo výhodu. Důležité je zahrnout klíčová slova, která odpovídají vyhledávacím dotazům uživatelů. Používejte číslovky, silná slova nebo výzvu k akci (např. „Ušetřete 50 % dnes!“).  Délka: Google Ads umožňuje tři nadpisy, každý s maximálně 30 znaky. Využijte všechna dostupná místa a pokuste se kombinovat různé přístupy (např. výhoda, problém/řešení, výzva k akci). Popis  Charakteristika: Popis by měl rozvést informace z nadpisů a poskytnout další detaily o produktu nebo službě. Zde můžete zahrnout specifické výhody, důvody, proč si vybrat právě vás, nebo další výzvu k akci. Text by měl být jasný, stručný a zaměřený na to, co je pro zákazníka nejdůležitější.  Délka: Dva popisy, každý s maximálně 90 znaky. Důležité je být co nejkonkrétnější a využít prostor efektivně Celkový přístup k textům pro Google Ads: Jasnost: Buďte přímí a vyhněte se komplikovaným formulacím. Stručnost: Každé slovo by mělo mít svůj účel a přispívat k hlavnímu sdělení. Atraktivita: Používejte lákavá slova, která přitahují pozornost a motivují k akci. Relevantnost: Ujistěte se, že text odpovídá tomu, co uživatel hledá, a je propojen s cílovou stránkou 5. UX Design Proces, UX Research Methods UX Design Proces SKETCHES, WIREFRAMES, MOCKUPS, PROTOTYPES Wireframes Pro upřesnění: Rozvržení, struktura a uspořádání informací Vizualizované klíčové prvky, jako je horní navigace, zápatí, hlavní obsah, postranní panel,… Mockups Doplní vizuální detaily, které drátové modely opomíjejí, a odráží identitu značky. Snáze stravitelné pro zúčastněné strany – drátové modely vyžadují, aby si diváci použili představivost, zatímco makety se mnohem více blíží finálnímu designu produktu Prototyp Ideálně interaktivní a digitální, ale také papírové prototypy pro rané testování. UX výzkumné metody Přístupy: Kvalitativní vs. Kvanitativní Kvalitativní Cíl/Účel - Získat porozumění základním důvodům a motivaci Výběr - Malý počet, nereprezentativní Data - Neustrukturvaná Analýza - Nestatistická Metody - Fokusové skupiny, hloubkové rozhovory, kontextuální dotazování Kvantitativní Cíl/Účel - Odhalit trendy v myšlenkách a názorech. Kvantifikovat data a zobecnit výsledky z výběru na populaci zájmu. Výběr - Velký počet případů reprezentujících populaci zájmu Data - Strukturovaná Analýza - Statistická Metody - Průzkumy, analytika, A/B testován Kdy použít jakou metodu? Fáze - Strategizovat Cíl - Inspirovat, prozkoumat a zvolit nové směry a příležitosti Přístup - Kvalitativní a kvantitativní Typické metody - Rozhovory, fokusové skupiny, terénní studie, deníkové studie Fáze - Exekuovat Cíl - Informovat a optimalizovat návrhy s cílem snížit riziko a zlepšit použitelnost Přístup - Převažně kvalitativní (formativní) Typické metody - Rozhovory, fokusové skupiny, terénní studie, participativní design, papírové prototyp Fáze - Vyhodnotit Cíl - Měřit výkon produktu ve srovnání se sebou samým nebo konkurencí Přístup - Převažně kvantitativní (sumativní) Typické metody - Usability studie, benchmarkování použitelnosti, online hodnocení, průzkumy, A/B testování Jakou metodu si vybrat? Laboratorní testování použitelnosti Kontrolované prostředí: Speciálně vybavená laboratoř pro testování použitelnosti a uživatelské přívětivosti. Role v místnosti: Typicky zahrnuje testovaného účastníka, moderátora (vedoucí výzkumník) a zapisovatel. Pozorovací nastavení: Pokročilé laboratoře disponují pozorovací místností s jednosměrným zrcadlem pro sledování testovací místnosti. Použité vybavení: Stolní počítače, notebooky, mobilní zařízení, mikrofony a kamery pro zachycení uživatelských interakcí, hlasu a výrazů obličeje. Zaměření hodnocení: Analyzuje srozumitelnost obsahu, uživatelské zmatení, jasnost navigace a celkovou uživatelskou zkušenost. Výhody: Komplexní výzkumné perspektivy, umožňuje úpravy procesu v reálném čase a zachycuje jak chování, tak postoje. Nevýhody: Může být pro uživatele nepřirozené, vyžaduje významný prostor, nese finanční náklady a je časově náročné na přípravu a provedení. Etnografické terénní studie Přirozené prostředí: Místo, kde uživatel běžně interaguje s zařízením/produktem/službou. Zaměření pozorování: Zdůrazňuje pozorování chování s minimálním zasahováním nebo vlivem. Principy dotazování: Vyhýbat se otázkám ano/ne. Nepokládat navádějící nebo zaujaté otázky. Používat srozumitelný jazyk. Vyhnout se nadměrnému zdůrazňování konkrétních problémů. Chování nad odpověďmi: Upřednostňovat pozorování činů před verbálními odpověďmi pro cenná data. Výhody: Prováděno v přirozeném prostředí uživatele. Poskytuje vhled do chování i postojů. Umožňuje úpravy procesu v reálném čase. Obecně vyžaduje méně prostoru, nákladů a času než laboratorní testování. Nevýhoda: Omezené využití nástrojů ve srovnání s laboratorním testováním. Diary/Camera Studies Metoda: Sebe-sledování pomocí kamer nebo deníků k zaznamenání relevantních aktivit. Účel: Zachytit a analyzovat chování uživatelů vztahující se k produktu nebo službě. Výhody: - Pozoruje uživatele v jejich přirozeném prostředí. - Nákladově efektivní a shromažďuje rozsáhlá data v průběhu času. - Odhaluje zvyky, chování a trendy. - Umožňuje následné rozhovory k prozkoumání postojů uživatelů. Nevýhody: - Výsledky závisí na zapojení a ochotě uživatelů. - Není úplnou náhradou za tradiční uživatelské testování. - Časově náročné jak pro uživatele, tak pro výzkumníky. - Složitá analýza a interpretace dat. Participatory Design („Participativní design“) Definice: Zahrnuje všechny uživatele do procesu návrhu, aby se zajistilo, že produkt splňuje jejich potřeby a přání. Metody: Workshopy / Vyprávění příběhů a uživatelské příběhy / Prototypování a hodnocení / Mapování chování uživatelů Výhody: - Generuje inovativnější nápady díky skupinové spolupráci. - Pomáhá jednotlivcům překonat plachost a stres, což usnadňuje sebevyjádření. Nevýhody: - Vyžaduje rozsáhlou organizaci pro zapojení relevantních účastníků. - Zahrnuje zpracování velkého množství dat a různorodých perspektiv. - Časově náročné a vyžaduje značný prostor. - Vyšší finanční náklady kvůli potřebě mnoha účastníků. Focus Groups Definice: Skupinový rozhovor s 3 až 12 účastníky vedený moderátorem. Účel: Diskutovat více témat postupně za účelem pochopení verbální a neverbální komunikace. Sběr dat: Zahrnuje verbální diskuse, neverbální signály a písemné názory. Výhody: Odhaluje příčiny chování. Umožňuje moderátorovi experimentovat s různými přístupy. Hodnotí úrovně konsenzu mezi účastníky. Nevýhody: Vyžaduje kompromis mezi skupinovými a individuálními rozhovory. Data vyžadují rozsáhlou analýzu; variace mezi skupinami mohou vést k nejednoznačným závěrům. Vyžaduje značný prostor a finanční prostředky. Rozhovor Definice: Rozhovor mezi tazatelem a jedním nebo více účastníky, často kvalitativní a hloubkový. Typy: Standardizované, nestrukturované, polostrukturované, hloubkové a skupinové rozhovory. Výhody: Poskytuje vhled do příčin chování. Umožňuje moderátorovi experimentovat s různými přístupy. Hodnotí úrovně konsenzu mezi účastníky. Nevýhody: Kompromis mezi pozorováním účastníků a individuálními rozhovory. Vyžaduje rozsáhlou analýzu dat. Variace mezi skupinami mohou vést k nejednoznačným závěrům a nejasným řešením. Eyetracking Definice: Výzkumná metoda, která sleduje, kam účastníci koukají pomocí specializovaného hardwaru (oko-tracker). Účel: Určuje, co upoutává pozornost, co je přehlíženo, a identifikuje klíčové oblasti zájmu. Výhody: Velmi ceněné a oblíbené mezi klienty. Poskytuje unikátní záznamy o pohybu očí, které nejsou dostupné jinými metodami. Nabízí cenné poznatky ve spojení s tradičním uživatelským testováním. Užitečné pro testování prototypů a získávání rychlé zpětné vazby. Nevýhody: Vyžaduje drahý hardware (a problémy s brýlemi a měřením periferního vidění). Měření pohybu očí může postrádat přesnost. Odhaluje „co“ a „kde“, ale ne „jak“ (základní příčiny). Není dostatečné jako samostatná metoda testování použitelnosti. Heatmaps, scrollmaps, videorecording Definice: Grafické znázornění chování uživatelů na webové stránce. Účel: Identifikovat oblasti vysokého zájmu a oblasti, které uživatelé ignorují. Typy: - Heatmapy kliknutí: Ukazují, kde uživatelé klikají na stránce. - Scroll mapy: Sledují vertikální chování při rolování. - Videozáznamy: Sledují pohyb kurzoru myši. Výhody: - Jednoduché a nákladově efektivní testování. Snadné hodnocení a interpretace. - Poskytuje cenné poznatky spolu s tradičním uživatelským testováním. - Umožňuje vzdálené testování (není potřeba laboratorní vybavení). Nevýhody: - Nedostatečné jako samostatná metoda testování použitelnosti. - Odhaluje „co“ a „kde“, ale ne „jak“ (základní příčiny). Usability Benchmarking Definice: Metoda testování použitelnosti s předem definovanými scénáři a cíli. Účel: Hodnotit, zda uživatelé dosahují svých cílů a měřit čas potřebný k dosažení těchto cílů. Porovnání: Testy jsou srovnávány s předchozími verzemi nebo konkurenčními řešeními. Výhody: - Umožňuje vzdálené testování (není potřeba laboratoř). - Užitečné pro sledování dlouhodobých zlepšení nebo poklesů použitelnosti. Nevýhody: - Neodhaluje důvody za chováním uživatelů. - Hodnotí použitelnost ve srovnání s ostatními, ne v absolutních termínech Remote Usability Studies (Vzdálené testování použitelnosti) Definice: Testování použitelnosti prováděné bez fyzické přítomnosti pomocí software pro sdílení obrazovky a nahrávání. Typy: - Moderované: Předem definované scénáře s živou komunikací přes videohovory. - Nemoderované: Žádné předem definované scénáře; uživatelé poskytují komentáře a výzkumníci analyzují nahrané chování. Výhody: - Nákladově efektivní a časově úsporné. Umožňuje testování z přirozeného prostředí uživatelů. - Lze testovat s více uživateli bez rozsáhlé přípravy. Nevýhody: - Nedostatek fyzické přítomnosti výzkumníka. Kvalita výsledků je nižší než u osobního testování. - Riziko méně vážného zapojení uživatelů. Výzvy při testování složitých úkolů a prototypů. - Technické problémy mohou narušit nebo přerušit testování Concept Testing Definice: Testování částečně vyvinutých produktů za účelem posouzení specifických charakteristik nebo funkcí. Účel: Zjistit, zda prototyp splňuje požadované vlastnosti a očekávání uživatelů. Nastavení: Může být prováděno s jedním nebo více účastníky, na dálku nebo osobně, v laboratoři nebo v přirozeném prostředí. Výhody: - Včasné odhalení chyb v návrhu nebo problémů. - Nákladově efektivní ve srovnání s vývojem finálního produktu. Nevýhody: - Složitost podobná testování finálního produktu. - Rozdíly mezi konceptem a finálním produktem mohou ovlivnit zpětnou vazbu od uživatelů. - Vzdálené testování může být výzvou nebo nepraktické pro prototypy Customer Feedback (zpětná vazba od zákazníků) Účel: Sbírat zpětnou vazbu od uživatelů po použití produktu nebo služby. Běžné metody: Formuláře (papírové nebo online) zasílané poštou, e-mailem, nebo zobrazené po konkrétních akcích (např. kliknutí na tlačítko). Výhody: - Levné a snadno se nastavuje. - Zpětná vazba shromážděná v přirozeném prostředí uživatelů, podle jejich pohodlí. - Lze použít pop-up okna na webových stránkách pro okamžitou zpětnou vazbu. Nevýhody: - Odpovědi jsou často stručné a méně podrobné než u focus group nebo uživatelského testování. - Žádosti o zpětnou vazbu mohou být vnímány jako vtíravé. - Výsledky závisí na ochotě a zapojení uživatelů. Desirability Studies Metoda: Uživatelé hodnotí vizuální designové alternativy a přiřazují atributy z předem definovaného seznamu na základě svých subjektivních názorů. Typy: Mohou být kvalitativní nebo kvantitativní. Výhody: - Snadné na přípravu a nastavení. - Umožňuje prozkoumat, proč jsou určité atributy vnímány určitým způsobem (kvalitativní). - Vhodné pro kvalitativní i kvantitativní výzkum. Nevýhody: - Výsledky závisí na předem definovaných seznamech atributů. - Omezena na hodnocení vizuálních dojmů. - Uživatelé se mohou cítit omezeni danými atributy, což může vést k možnému zkreslení. Card Sorting Účel: Uživatelé seskupují položky nebo webové stránky do kategorií na základě svého pohledu, což pomáhá při vytváření informační architektury. Typy: Mohou být kvalitativní nebo kvantitativní. Výhody: - Levné, rychlé a jednoduché. - Snadno pochopitelné a vysvětlitelné pro uživatele. - Pomáhá s organizací obsahu a pojmenováváním kategorií. - Odhaluje priority a preference uživatelů. Nevýhody: - Zaměřuje se pouze na informační architekturu, ne na chování uživatelů. - Nezohledňuje důležitost obsahu nebo skutečné interakce na webu. - Může se neshodovat se skutečným chováním uživatelů na stránce - Výsledky mohou být nekonzistentní a závislé na zapojení uživatelů Clickstream & Clickpath Analysis Účel: Sleduje chování uživatelů na webových stránkách/aplikacích, monitoruje navigaci, kliknutí, čas strávený na stránkách a opuštění stránek. Výhody: - Vizualizace navigace uživatelů. - Google Analytics nabízí podrobné a zdarma dostupné informace. - Snadné hodnocení dat. - Doplňuje tradiční uživatelské testování. - Možnost vzdáleného testování. Nevýhody: - Nedostatečné jako samostatná metoda testování použitelnosti. - Poskytuje data o „co“ a „kde“, ale ne o „jak“ (důvody chování) A/B Testing Účel: Testuje různé varianty prvků, textů nebo designů, aby se zjistilo, která varianta je nejúčinnější. Moderní přístup: Zahrnuje vícevariantní testování (např. pět variant) pro komplexnější analýzu. Metriky hodnocení: Míra prokliků, čas strávený na stránkách, míra konverze, míra otevření e-mailů atd. Výhody: - Jednoduché a jasné hodnocení, která varianta je lepší. - Účinné pro testování jak malých, tak velkých změn. - Vhodné pro ověřování nových nápadů. Nevýhody: - Identifikuje, která varianta je lepší, ale ne proč. - Nalezne pouze relativně nejlepší řešení; nesnaží se najít absolutně nejlepší variantu, pouze porovnává zahrnuté varianty. - Řeší konkrétní problémy, není náhradou za širší rozhodování nebo tradiční uživatelské testování. True-Intent Studies and Intercept Surveys Účel: Dotazovat uživatele na jejich spokojenost, očekávání a dokončení úkolů během používání webové stránky nebo aplikace. Interceptní průzkumy: Provádějí se během aktivního používání, zaměřují se na konkrétní prvky stránky nebo problémy. Výhody: - Cenově dostupné a snadno se nastavuje. - Okamžité výsledky s mnoha nákladově efektivními softwarovými možnostmi. Nevýhody: - Výsledky závisí na ochotě a zapojení uživatelů. - Účast může být vnímaná jako vtíravá a může odradit uživatele. - Možnost zkreslených vzorků (pouze ti, kteří jsou ochotni se zúčastnit). - Vyžaduje kvalitní software pro přesné zobrazení napříč zařízeními. Email Surveys (e-mailové průzkumy) Metoda: Sbírá data prostřednictvím dotazníků zasílaných e-mailem. Výhody: - Pohodlné a efektivní. - Rychlý dosah na velký vzorek. - Cenově dostupné a rychlé. - Účastníci odpovídají vlastním tempem. Nevýhody: - Riziko neúplných nebo nepřesných odpovědí. Omezené možnosti upřesnění nebo interakce. - Potenciálně nízká míra odpovědí. Uživatelé mohou být zahlceni e-maily. - Žádná zpětná vazba v reálném čase během aktivního používání webu. - Riziko nesprávného pochopení otázek Professional Communities Associations IXDA (Interaction Design Association) SIGCHI (Special Interest Group of Computer-Human Interaction) Institute UXPA (User Experience Professionals Association) ASIST (American Society for Infromation Science and Technology) AIGA (American Institute for Graphics Arts) STC (Society for Technical Communication 6. Testování použitelnosti Testování použitelnosti - V uživatelském testování výzkumník (nazývaný "facilitátor" nebo "moderátor") požádá účastníka, aby provedl úkoly, obvykle s použitím jednoho nebo více specifických uživatelských rozhraní. Zatímco účastník plní každý úkol, výzkumník pozoruje chování účastníka a naslouchá jeho zpětné vazbě. 7 kroků k testování použitelnosti 1. Naplánujte si test 2. Nábor účastníků 3. Připravte materiály 4. Nastavte prostředí 5. Proveďte test 6. Analyzujte data 7. Hlásit výsledky Základní prvky testování použitelnosti 1. Facilitátor - Provede účastníka procesem testu 2. Úkoly - Realistické činnosti, které by účastník mohl skutečně vykonávat v reálném životě 3. Účastník -Realistický uživatel studovaného produktu nebo služby Facilitátor zadává účastníkovi úkoly. Zatímco účastník tyto úkoly plní, facilitátor pozoruje jeho chování a naslouchá jeho zpětné vazbě. Facilitátor může také klást doplňující otázky, aby získal od účastníka podrobnosti. Facilitátor se snaží zajistit, aby výsledky testu byly vysoce kvalitní a platné, aniž by neúmyslně ovlivňoval chování účastníka. Dosáhnout této rovnováhy je obtížné a vyžaduje školení. Otázka 1: "Viděl jsem, že jste měl potíže s navigací. Co se stalo?" Problém: Interviewer opakuje to, co bylo pozorováno, což nemusí být přesné zobrazení uživatelské zkušenosti. Interviewerovi nebo pozorovateli se to mohlo zdát, jako by respondent zápasil s navigací, ale ona možná rozhodovala, která informace byla nejdůležitější, byla zmatená úkolem nebo prozkoumávala různé oblasti webu. Otázka také pojmenovává prvek uživatelského rozhraní - navigaci - což je termín, který uživatelé nemusí plně rozumět, související s ním nebo běžně používat. Otázka 2: "Proč jste měl potíže s navigací?" Problém: Opět tato otázka naznačuje odpověď a předpokládá, že navigace byla problémem. Také to dává vinu uživateli, nikoli webu. Zaměřuje otázku na akce uživatele, nikoli na prvky na webu, které mohly k akcím uživatele přispět. Otázka 3: "Co bylo snadné nebo obtížné při získávání informací, které jste chtěl?" Vylepšení: Tato otázka vede uživatele k tématu zájmu - pohybu po webu a hledání obsahu - bez navrhování termínů nebo pocitů uživateli. Uživatel může říci, že se snadno pohyboval nebo to bylo obtížné, aniž by nesouhlasil s interviewerom. Zde interviewer nabízí obecný rámec pro téma otázky, spíše než navrhuje odpověď Nereformulujte vlastními slovy. Účastník: „Všiml/a jsem si tohoto obrázku…“ Výzkumník: „Zmínil/a jste, že obrázek byl užitečný. Co se vám na něm líbilo?“ Zlepšení: „Zmínil/a jste obrázek…?“ Nesnažte se navrhnout odpověď. „Jak by vám to ušetřilo čas během pracovního dne?“ Zlepšení: „Jak by to mohlo ovlivnit vaši efektivitu, pokud vůbec?“ Neoznačujte prvek rozhraní. „Související odkazy na straně stránky — kam by ty vedly?“ Zlepšení: „Tato oblast na straně stránky… [ukazujte na oblast]. Co je to?“ Nepředpokládejte, že víte, co účastník cítí. „Když jste měl/a problémy s tímto úkolem, co se dělo?“ Zlepšení: „Co bylo na splnění tohoto úkolu snadné nebo obtížné?“ Úkoly v testování použitelnosti jsou realistické činnosti, které by účastník mohl vykonávat v reálném životě. Mohou být velmi konkrétní nebo velmi obecné, v závislosti na výzkumných otázkách a typu testování použitelnosti. Příklady úkolů z reálných studií použitelnosti: 1. Vaše tiskárna zobrazuje „Chyba 5200“. Jak se můžete zbavit chybového hlášení? 2. Zvažujete otevření nové kreditní karty u Wells Fargo. Navštivte wellsfargo.com a rozhodněte se, kterou kreditní kartu byste si mohli otevřít, pokud vůbec nějakou. 3. Bylo vám řečeno, že se musíte spojit s Tylerem Smithem z oddělení projektového řízení. Použijte intranet, abyste zjistili, kde se nachází. Řekněte výzkumníkovi svou odpověď Formulace úkolu je v testování použitelnosti velmi důležitá. Malé chyby v textaci úkolu mohou způsobit, že účastník špatně pochopí, co se po něm požaduje, nebo mohou ovlivnit, jak účastníci úkol vykonávají (psychologický jev zvaný priming). Instrukce k úkolům mohou být účastníkovi sděleny verbálně (facilitátor je může přečíst) nebo mohou být účastníkovi předány písemně na úkolových listech. Často žádáme účastníky, aby instrukce k úkolu přečetli nahlas. To pomáhá zajistit, že účastník čte instrukce úplně, a pomáhá výzkumníkům při zaznamenávání poznámek, protože vždy vědí, který úkol uživatel právě vykonává. Kontrolní seznam pro moderování testu použitelnosti 1. Uvítání účastníka 2. Ověření výslovnosti jména 3. Informování účastníka o přítomnosti pozorovatelů a nahrávání 4. Požádání účastníka o podpis souhlasného formuláře 5. Provedení krátkého rozhovoru (pokud je to potřeba) 6. Řízení očekávání a představení protokolu „mysli nahlas“ (pokud je použit) 7. Zadávání úkolů jeden po druhém 8. Pokládání doplňujících otázek 9. Zjistit, zda mají pozorovatelé otázky 10. Poděkování účastníkovi a ukončení sezení Účastník by měl být realistickým uživatelem zkoumaného produktu nebo služby. To může znamenat, že uživatel již produkt nebo službu v reálném životě používá. Alternativně, v některých případech, může účastník mít pouze podobné pozadí jako cílová uživatelská skupina, nebo mít stejné potřeby, i když ještě není uživatelem produktu. Účastníci jsou často požádáni, aby během testování použitelnosti mluvili nahlas (to se nazývá „metoda myšlení nahlas“). Facilitátor může účastníky požádat, aby během vykonávání úkolů komentovali své akce a myšlenky. Cílem tohoto přístupu je pochopit chování účastníků, jejich cíle, myšlenky a motivace. Typy testování použitelnosti Kvalitativní testování použitelnosti se zaměřuje na sběr poznatků, zjištění o tom, jak lidé používají produkt nebo službu. Kvalitativní testování použitelnosti je nejvhodnější pro odhalování problémů v uživatelském zážitku. Tento typ testování použitelnosti je běžnější než kvantitativní testování použitelnosti. Kvantitativní testování použitelnosti se zaměřuje na sběr metrik, které popisují uživatelský zážitek. Dvě z nejčastěji sbíraných metrik v kvantitativním testování použitelnosti jsou úspěšnost úkolu a čas na úkol. Kvantitativní testování použitelnosti je nejlepší pro sběr benchmarků Dálkové vs. osobní testování Dálkové moderované testy použitelnosti fungují velmi podobně jako osobní studie. Facilitátor stále interaguje s účastníkem a žádá ji o vykonání úkolů. Nicméně facilitátor a účastník se nacházejí na různých fyzických místech. Obvykle se moderované testy provádějí pomocí softwaru pro sdílení obrazovky, jako je Skype nebo GoToMeeting. Dálkové nemoderované testy použitelnosti nemají stejnou interakci mezi facilitátorem a účastníkem jako osobní nebo moderované testy. Výzkumník používá specializovaný online nástroj pro dálkové testování k nastavení písemných úkolů pro účastníka. Poté účastník tyto úkoly vykonává samostatně a ve svém vlastním čase. Testovací nástroj poskytuje instrukce k úkolům a jakékoliv doplňující otázky. Po dokončení testu účastníka výzkumník obdrží záznam ze sezení spolu s metrikami, jako je úspěšnost úkolu. 7. Nástroje v UX Designu, psychologie barev Stav Adobe XD dnes:  Adobe XD je stále k dispozici, ale Adobe jeho vývoj již aktivně nerozšiřuje o významné nové funkce.  Adobe doporučuje uživatelům přejít na Figma, která je nyní hlavním nástrojem pro design UI/UX v portfoliu společnosti Figma Figma je cloudový nástroj pro návrh známý svými funkcemi pro spolupráci. Umožňuje více designérům pracovat současně na jednom projektu, což z něj činí oblíbenou volbu pro designérské týmy. Unikátní funkce: Figma podporuje pokročilé kreslící nástroje, komponenty a spolupráci v reálném čase. Umožňuje vytvářet interaktivní wireframy přímo v aplikaci. Podporuje správu designových zdrojů a poskytuje designové systémy, které zajišťují konzistenci napříč návrhy. Cenový model: Figma nabízí bezplatnou verzi pro jednotlivce. Pro další funkce je dostupný plán Figma Professional za 12 USD na editora/měsíc a Figma Organization za 45 USD na editora/měsíc. Klady Spolupráce v reálném čase: Hlavní předností Figmy je schopnost podporovat práci více uživatelů na stejném návrhu současně, což zvyšuje produktivitu a usnadňuje týmovou spolupráci. Nezávislost na platformě: Jako cloudový nástroj je Figma dostupná na jakémkoliv zařízení s připojením k internetu. Návrh založený na komponentách: Možnost vytvářet komponenty a aplikovat změny na všechny jejich instance zvyšuje efektivitu návrhu a zajišťuje konzistenci. Nevýhody Závislost na internetu: Protože je Figma cloudovým nástrojem, vyžaduje stabilní internetové připojení. Při práci s většími soubory se mohou objevit problémy s latencí. Omezená offline dostupnost: Offline funkce Figmy jsou omezené, což může být velkou nevýhodou, pokud často pracujete v oblastech se špatným nebo žádným internetovým připojením. Pokročilé funkce: I když má Figma robustní sadu funkcí, může jí chybět některé pokročilé funkce ve srovnání s jinými specializovanými nástroji. Adobe XD Adobe XD je výkonný nástroj pro tvorbu uživatelských rozhraní a interaktivních prototypů. Je součástí Adobe Creative Cloud. Unikátní funkce: XD podporuje hlasové prototypování a funkce automatické animace. Nabízí také nástroj Repeat Grid pro duplikaci designových prvků a snadnou integraci s aplikacemi jako Photoshop a Illustrator. Klady: Integrace XD s ostatními nástroji Adobe představuje významnou výhodu pro designéry, kteří jsou zvyklí na ekosystém Adobe. Zápory: Adobe XD postrádá některé pokročilé funkce, jako jsou mikrointerakce a responzivní změny velikosti, které jsou dostupné v jiných návrhových nástrojích. Sketch Sketch je editor vektorové grafiky pro macOS známý svou jednoduchostí a efektivitou. Je široce využíván pro tvorbu uživatelských rozhraní, ikon a při vývoji webů. Unikátní funkce: Sketch nabízí symboly a styly pro znovupoužitelné komponenty, pluginy pro rozšíření funkcionality a sdílené knihovny pro týmovou spolupráci. Cenový model: Sketch stojí 99 USD ročně a je k dispozici také ve zkušební verzi zdarma. Licence zahrnuje aktualizace po dobu jednoho roku, přičemž poslední staženou verzi můžete používat i po vypršení licence. Klady a zápory: Rozsáhlý ekosystém pluginů ve Sketchi poskytuje vysoce přizpůsobitelný návrhový zážitek Invision  InVision je komplexní nástroj pro navrhování a prototypování uživatelských rozhraní. Je součástí sady nástrojů InVision, která zahrnuje také InVision Cloud pro spolupráci a zpětnou vazbu.  InVision Studio nabízí responzivní design, rychlé prototypování a pokročilé animace. Dále se integruje s InVision Cloud pro sdílení návrhů a získávání zpětné vazby. Cenový model: InVision Studio je k dispozici zdarma. Ostatní nástroje InVision, jako je InVision Cloud, nabízejí bezplatné i placené plány, které začínají na 7,95 USD měsíčně. Klady a zápory:  Funkce prototypování v InVision Studio a bezproblémová integrace s InVision Cloud z něj dělají silný nástroj jak pro design, tak pro spolupráci.  Někteří uživatelé považují InVision Studio za méně intuitivní ve srovnání s jinými designovými nástroji, což může znamenat delší dobu na jeho zvládnutí Psychologie barev Jak barvy ovlivňují uživatele? Proč je důležité promyšlené použití barev v designu? Co je psychologie barev  Psychologie barev zkoumá, jak různé barvy ovlivňují lidské emoce, chování a rozhodování.  V UX designu slouží barvy nejen k estetickým účelům, ale také k vedení uživatele, zvýšení čitelnosti a vyvolání určité nálady Význam barev v UX designu P  odpora navigace: Barvy pomáhají uživatelům pochopit, co je interaktivní a kam se mají zaměřit.  Emoce: Barvy vytvářejí první dojem a posilují důvěru v aplikaci nebo web.  Značková identita: Konzistentní používání barev zvyšuje zapamatovatelnost značky. Emoce a vnímání Barvy mohou ovlivnit emoce uživatele:  Teplé barvy (červená, oranžová, žlutá) stimulují a vytvářejí energii.  Studené barvy (modrá, zelená, fialová) uklidňují a zvyšují pocit bezpečí. Kultura a individuální preference ovlivňují, jak jsou barvy vnímány. Význam jednotlivých barev  Modrá: Klid, důvěra, stabilita (např. LinkedIn, Facebook).  Červená: Energie, urgence, vášeň (např. YouTube, Netflix).  Zelená: Příroda, růst, zdraví (např. Spotify, WhatsApp).  Žlutá: Pozitivita, radost, upozornění (např. Snapchat).  Černá: Luxus, elegance, síla (např. Apple). Modrá – Klid, důvěra, stabilita Psychologický efekt: Modrá barva je spojována s pocitem bezpečí, profesionalitou a důvěryhodností. Často se používá u značek, které chtějí působit seriózně a spolehlivě. Příklady užití:  Finanční služby: Banky a pojišťovny (např. PayPal, American Express) volí modrou pro vyvolání důvěry.  Sociální sítě: Platformy jako LinkedIn a Facebook používají modrou k vytvoření pocitu klidu a propojení. V UX designu:  Skvělé pro navigační prvky a pozadí, které neodvádí pozornost od obsahu.  Doporučeno pro designy, kde je důležitá důvěra uživatelů, např. přihlášení do účtu. Červená – Energie, urgence, vášeň Psychologický efekt: Červená je stimulující a emocionální. Přitahuje pozornost, ale může také evokovat nebezpečí nebo naléhavost. Příklady užití:  E-commerce: Výzvy k akci („Kup nyní!“) díky své schopnosti vyvolat pocit urgence.  Zábava: Značky jako Netflix a YouTube využívají červenou pro energii a vzrušení. V UX designu:  Ideální pro CTA tlačítka, upozornění nebo chybové zprávy.  Příliš mnoho červené může být agresivní – používejte střídmě. Zelená – Příroda, růst, zdraví Psychologický efekt: Zelená je uklidňující a symbolizuje harmonii, růst a ekologii. Vyvolává pocit rovnováhy. Příklady užití:  Aplikace pro zdraví: Fitness aplikace nebo programy spojené se zdravým životním stylem.  Ekologické projekty: Zelená zdůrazňuje udržitelnost (např. ekologické produkty). V UX designu:  Vhodná pro označení úspěšné akce (např. „Úspěšně dokončeno“).  Používejte u produktů nebo služeb, které zdůrazňují přírodu nebo pohodu Žlutá – Pozitivita, radost, upozornění Psychologický efekt: Žlutá vyzařuje optimismus, energii a přátelskost, ale může být i rušivá, pokud se používá nevhodně. Příklady užití:  Upozornění: Často se používá pro zvýraznění informací nebo varování (např. ikonky upozornění).  Mládež a zábava: Snapchat a další značky pro mladší publikum využívají žlutou pro hravost. V UX designu:  Dobře funguje jako akcentní barva, například pro zvýraznění klíčových bodů.  Příliš světlá žlutá může zhoršit čitelnost textu – důležitý je kontrast. Černá – Luxus, elegance, síla Psychologický efekt: Černá evokuje sofistikovanost, tajemno a sílu. Často se spojuje s luxusními značkami. Příklady užití:  Móda a technologie: Značky jako Apple nebo Chanel volí černou pro prémiový dojem.  Minimalismus: Moderní design často používá černou pro čistotu a eleganci. V UX designu:  Skvělá volba pro produkty zaměřené na designově orientované uživatele.  Funguje dobře v kombinaci s bílou pro kontrast. Příliš mnoho černé ale může působit těžkopádně 1. Modrá (Důvěra a spolehlivost) a. Stripe: Používá gradient modré s fialovou, což působí profesionálně a důvěryhodně. Je ideální pro finanční platformy, které potřebují vzbudit pocit bezpečí. Více na Stripe. 2. Červená (Energie a vášeň) a. Coca-Cola: Její ikonická červená barva symbolizuje energii a akci, což odpovídá jejímu dynamickému marketingu. Web využívá červené k upoutání pozornosti. Více na Coca-Cola. 3. Zelená (Zdraví a udržitelnost) a. Whole Foods Market: Tato barva odráží přírodní produkty a ekologický přístup. Whole Foods používá zelenou k posílení vnímání svého zaměření na přírodní a bio produkty. Více na Whole Foods. 4. Žlutá (Pozitivita a radost) a. Snapchat: Jasná žlutá barva vyzařuje radost a hravost, což odpovídá mladistvému zaměření platformy. Žlutá v logu a designu webu posiluje jejich optimistickou značku. Více na Snapchat. 5. Černá (Luxus a sofistikovanost) a. Chanel: Černá na jejich webu evokuje eleganci a exkluzivitu, čímž dokonale zapadá do luxusní módní značky. Více na Chane

Use Quizgecko on...
Browser
Browser