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U4-POSTPRODUCCIÓN - camera tracker.pdf

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POSTPRODUCCIÓN UNIDAD 4 TRACKER RASTREADOR El efecto Rastreador de cámara 3D analiza las secuencias de vídeo para extraer los datos de escenas 3D y de movimiento de cámara. El movimiento de cámara 3D permite componer elementos de 3D...

POSTPRODUCCIÓN UNIDAD 4 TRACKER RASTREADOR El efecto Rastreador de cámara 3D analiza las secuencias de vídeo para extraer los datos de escenas 3D y de movimiento de cámara. El movimiento de cámara 3D permite componer elementos de 3D correctamente en material de archivo 2D. TRACKER RASTREADOR Los puntos de seguimiento 3D resueltos aparecen como X pe- queñas en color. Puede usar estos puntos de seguimiento para colocar el contenido en la escena WRAP STABILIZER ESTABILIZADOR DE DEFORMACIÓN Puede estabilizar el movimiento con el efecto Estabilizador de deformación. Elimina las variaciones provocadas por el movimien- to de la cámara, lo que permite transformar material de archivo movido, grabado con un dispositivo de mano, en tomas estables y suaves. KEYING INCRUSTACIÓN Incrustación define la transparencia utilizando un valor de color concreto o un valor de luminosidad en una imagen. Al eliminar un valor, todos los píxeles que tienen valores de color o luminancia parecidos a ese valor se vuelven transparentes. KEYING INCRUSTACIÓN A menudo pueden verse composiciones realizadas con técnicas de clave en películas; por ejemplo, cuando un actor parece que cuelga de un helicóptero o que flota en el espacio exterior. Para crear este efecto, se filma al actor es la posición adecuada contra una pantalla con un fondo de color sólido. Posteriormente el color del fondo desaparece y la escena del actor se compone sobre un fondo nuevo. PARTICLE WORLD/SYSTEM PARTÍCULAS Además de objetos o personajes, también se pueden generar ani- maciones con partículas. Los sistemas de partículas están constituidos básicamente por un emisor de partículas, las partículas y las dinámicas que las con- trolan. PARTICLE WORLD/SYSTEM PARTÍCULAS existen dos tipos de efectos que generan partículas. Como ya se ha mencionado con anterioridad, estos sistemas se encuentran en la categoría Simulación y se llaman CC Particle System II y CC Particle World. El segundo es una extensión del primero y permite ver las partícu- las en un espacio tridimensional. PARTICLE WORLD/SYSTEM PARÁMETROS Grid & Guides. Como en cualquier programa de diseño podrás uti- lizar el grid y las guías para ayudarte con la colocación de los ob- jetos en la escena. Birth Rate: Cuanto más alto sea el valor, mayor flujo de partículas habrá y, por lo tanto, veremos la pantalla más llena. Longevity: Se refiere a la vida que tendrán las partículas en pan- talla. Después de que hayan transcurrido los segundos que se hayan establecido, indicados las partículas desaparecerán. Producer. Es el tercer parámetro. Aquí se le dará el tamaño y la posición del emisor de partículas. Position. Es la posición o lugar que ocupa en el espacio, desde el cual saldrán las partículas. Radius. Se encarga del tamaño del emisor. Las partículas saldrán de cualquier punto dentro de este volumen. Physics. En las físicas encontramos el conjunto de propiedades que configura la dinámica que van a seguir las partículas. Animation: Podemos hacer que las partículas salgan del emisor de distintos modos, simulando una explosión, un remolino, etc… Velocity: Velocidad a la que salen las partículas del emisor. Gravity: Aceleración que siguen las partículas. Puede tener valor positivo o negativo. Floor: Podemos añadir un suelo sobre el cual colisionen las partículas, configurando el modo en que lo hacen. Pueden rebotar, deslizarse, etc. También podemos configurar la posición de ese suelo. Finalmente también nos encontramos otros parámentros como: Resistance,Extra,Extra Angle, Inherit velocity %, Direction Axis o Gravity Vector Particle. Un poco más abajo nos encontramos el apartado Par- tycle, en el que se recogen las siguientes propiedades. Partycle Type: Se puede traducir como tipo de partículas se pueden elegir diferentes formas: líneas, estrellas, burbujas… Texture. Podemos elegir una capa de la composición para que le dé forma a las partículas. Max opacity. Herramienta para trabajar con la opacidad y trans- parencia de las partículas. Opacity Map y Costum color map. Ambos parámetros permiten dar color a las partículas.

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