🎧 New: AI-Generated Podcasts Turn your study notes into engaging audio conversations. Learn more

programmeren H1 Pseudocode.pdf

Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...
Loading...

Full Transcript

PROGRAMMEREN THEORIE H1: PSEUDO CODE HET GEHEUGEN: 001 Waarde 1 002 Waarde 2 003 Waarde 3 … 999 Het geheugen bestaat uit een adres (x aantal bits adressering) In de locatie van dit geheugenadres kan een waarde bijgehouden worden 2 WAT IS DE BEDOELING VAN EEN PROGRAMMEERTAAL? Inlezen, bewe...

PROGRAMMEREN THEORIE H1: PSEUDO CODE HET GEHEUGEN: 001 Waarde 1 002 Waarde 2 003 Waarde 3 … 999 Het geheugen bestaat uit een adres (x aantal bits adressering) In de locatie van dit geheugenadres kan een waarde bijgehouden worden 2 WAT IS DE BEDOELING VAN EEN PROGRAMMEERTAAL? Inlezen, bewerken en wegschrijven van waarden die in een geheugencel opgeslaan zijn. Een programmeertaal bestaat uit instructies om deze geheugencellen op een juiste manier in te lezen, instructies die bepalen welke bewerkingen worden uitgevoerd en de mogelijkheid om (tussentijdse) oplossingen bij te houden in een geheugencel. 3 HET MAKEN VAN EEN PSEUDOCODE Begrenzing : • 10 digits • 2000 woorden Het aantal digits per adres: • 2 te weinig • 4 te veel 3 digits 4 HET AANTAL ADRESSEN PER INSTRUCTIE • 2: x+y gaat naar x • 3: x+y gaat naar z • 4: x+y-z gaat naar w 3 adressen per instructie 1 010 150 200 Operant /adres1/adres2/bestemming (adres3) 5 HET PROGRAMMA GEHEUGEN 001 Instructie 1 001 Waarde 1 002 Instructie 2 002 Waarde 2 003 Instructie 3 003 Waarde 3 … … 999 999 Instructies zitten in een logische volgorde en zijn elk afzonderlijk geadresseerd. Instructies worden 1 per 1 uitgevoerd. 6 NODIGE INSTRUCTIES (A) Rekenkundige operatoren: +,-,*,/, kwadraat, vierkantswortel 7 DE TEKENBIT + tegenovergestelde van * tegenovergestelde van / Kwadraat tegenovergestelde van vierkantswortel +1 010 150 200 Operant /adres1/adres2/bestemming (adres3) 8 DE INSTRUCTIETABEL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 + - + X Kwadraat / vierkantswortel 9 EEN INSTRUCTIE 001 10 002 15 003 25 +1 001 002 003 … 999 De waarde in geheugencel 001 wordt opgeteld bij de waarde van geheugencel 002 en weggeschreven in geheugencel 003 10 NODIGE INSTRUCTIES (B): Logische operatoren: <, >, =, =<, >=, != 11 DE TEKENBIT 1. < tegenovergestelde van >= 2. > tegenovergestelde van <= 3. = tegenovergestelde van != Bij het omdraaien van de operandi zijn 1 en 2 het zelfde. a < b is het zelfde als b > a 12 DE INSTRUCTIETABEL 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 + - + x Kwadraat If = goto If >= goto / vierkantswortel If != goto If < goto 13 HET PROGRAMMA GEHEUGEN 001 Instructie 1 001 10 002 Instructie 2 002 5 003 Instructie 3 003 15 … … 999 999 +5 001 002 003 zal het programma doen springen naar instructie 3 +5 002 003 001 zal het programma gewoon doen verder lopen 14 NODIGE INSTRUCTIES (C) Move Het verplaatsen van de inhoud van geheugencel x naar geheugencel y 15 MOVE 2 mogelijkheden : 1) We voorzien een 000 cel die altijd de waarde 0 bevat +1 150 000 280 2) We voorzien een eigen instructie +0 als move (liever dan +6, makkelijker te onthouden) +0 150 280 000 16 DE INSTRUCTIETABEL + 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Move + x Kwadraat If = goto If >= goto Geen instructie / vierkantswortel If != goto If < goto 17 NODIGE INSTRUCTIES (D): Indexering Soms wil je geheugenadressen samen behandelen en individueel adresseren 18 VOORBEELD INDEXERING Een 1x4 matrix met getallen Geheugenadres 016 017 018 019 Inhoud 15 25 32 45 indexering 0 1 2 3 19 INDEXERING (+) Xi gaat naar geheugenadres z +6 xxx iii zzz Voorbeeld: +6 200 050 803 Stel dat in adres 050 de waarde 17 zit Adres 217 wordt gekopieerd naar adres 803 20 INDEXERING (-) X gaat naar geheugenadres Yi -6 xxx yyy iii Voorbeeld: -6 722 250 050 Stel dat in adres 050 de waarde 17 zit Adres 722 wordt gekopieerd naar adres 267 21 DE INSTRUCTIETABEL + 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Move + x Kwadraat If = goto If >= goto Xi wordt gecopieerd naar y Geen instructie / vierkantswortel If != goto If < goto X wordt gecopieerd naar Yi 22 LOOPS +7 iii nnn ddd iii is de step (wordt opgeslaan in een adres) nnn is het aantal keren ddd is de start van de programma regel 23 DE INSTRUCTIETABEL + 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Move + x Kwadraat If = goto If >= goto Xi wordt gekopieerd naar y Inc and test Geen instructie / vierkantswortel If != goto If < goto X wordt gekopieerd naar Yi Geen instructie 24 INPUT / OUTPUT + 8 leest een kaart en plaatst de waarde in een geheugencel -8 plaatst de waarde van een geheugencel op een kaart 25 DE INSTRUCTIETABEL + 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Move + x Kwadraat If = goto If >= goto Xi wordt gekopieerd naar y Inc and test Lees Stop Geen instructie / vierkantswortel If != goto If < goto X wordt gekopieerd naar Yi Geen instructie Print Geen instructie 26 THEORIE: Len Lemeire Hoofdlector EB24 Henleykaai 84, 4G08 [email protected] PRAKTIJK : Els Clarysse : [email protected] Ghent University @ugent Ghent University

Use Quizgecko on...
Browser
Browser